Die beiden großen audio-visuellen Übertragungsmedien TV und Internet wachsen in puncto Funktionalität und Technologie zusammen. Das Ziel der vorliegenden Arbeit bestand darin, Einflüsse und Auswirkungen dieser sogenannten Medienkonvergenz – insbesondere die von direkter Interaktivität – auf Anbieter, Werbetreibende und Nutzer der Medien zu analysieren und die Folgen der Entwicklung aufzuzeigen.
Da sich insbesondere die Anzahl der Internetanschlüsse in den letzten Jahren explosionsartig entwickelt hat, wird auch das traditionelle Arbeitsgerät Computer mehr und mehr zum Allround-Portal, über das auch Videostreams angefordert und betrachtet werden können. Mit zunehmender Bandbreite auch bei privaten Internetanschlüssen und immer weiter optimierten Kompressionsverfahren wird auch das ruckelige „Daumenkino” übers Internet immer großformatiger und ansehnlicher.
Fernsehen in Deutschland ist ab 2010 nur noch digital zu empfangen. Der dazu entwickelte Standard DVB enthält aber mehr als die Lizenz zum Fernsehschauen. Interaktive Features öffnen neue Möglichkeiten, die TV-Plattform neu zu nutzen
Inhaltsverzeichnis
- Einführung
- Medienkonvergenz — Interaktivität im Rahmen zweier sich einander annähernden Medien
- Paradigmenwechsel bei Medium und Nutzer
- _ vom Zuschauer zum Nutzer
- _ vom Broadcasting zum Video-on-demand
- _ vom Marktsegment zum Individualkunden
- Interaktives Femsehen
- Paradigmenwechsel bei Medium und Nutzer
- Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Computer und TV-Gerät
- _ Konvergenz vom TV her
- Konvergenz vom Computer her
- _ Positionierung beider Konvergenzmedien
- RezepEon bewegter Bilder und Akzeptanz von Interaktivität
- _ KommunikationstheoreEsche Grundlagen
- Interaktion in der Kommunikation stheorie
- Medienrezeption in den Massenmedientheonen
- Einflüsse der Interaktion auf das Rezeptionsverhalten
- _ KommunikationstheoreEsche Grundlagen
- Art und Grad der Interaktivität
- Angebote des interaktiven Femsehens
- Enhanced (reines Broadcasting)
- Interactive TV @roadcasting mit Rückkanal)
- Intemet Access
- Interaktionsmöglichkeiten im Videobild
- Graphische Schaltflächen im Videostream
- Clickable Hotspots
- Möglichkeiten des Marketing durch und für interaktive Videostreams
- Anbieter von iTV im europäischen Vergleich
- E-Commerce
- Angebote des interaktiven Femsehens
- Inhalte und Anwendungsbereiche interaktiver Videos
- Werbung
- Produkt-werbung
- Direktmarketing und Service
- News
- Bildung
- virtueller Unterricht
- interaktive Schulungsmedien
- N on-Fiction-Entertainment
- Sportberichterstattung
- Spielshows
- Fiction Entertainment
- Werbung
- Praktische Umsetzung
- Digitales Interaktives Femsehen
- DVB-T
- DVB-C
- DVB-S
- XIHP als standardisierte XEddlevare
- Komprimieren, Enkodieren, Übertragen und Wiedergeben von Streamingdaten
- Apple Quicktime Player
- Real Player
- Windows Media Player
- SNIIL — multimediale Inhalte leicht auszeichnen und einbetten
- Software-Editoren
- Cleaner
- Hypnotizer
- Videoclix
- SMIL
- Stärken- und Schwächen-Analyse
- Digitales Interaktives Femsehen
- Konsquenzen und Auswirkungen
- Finanzierung
- Werbefinanzierung vs. Gebth1enEnanzierung
- Konsequenzen und Auswirkungen von iT
- _ Personal TV — Zukunftsvision oder Alptraum?
- Finanzierung
- Aus blick
- ABBILDUNGSVERZEICHNIS
- ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS
- GLOSSAR
- LITERATURVERZEICHNIS
- SELBSTÄNDIGKEITSERKLÄRUNG
- DANKSAGUNGEX/WIDMUNGEN
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit der Medienkonvergenz von Fernsehen und Internet, wobei der Fokus auf digitalen Videostreams und den Möglichkeiten der Interaktivität liegt. Die Arbeit analysiert die Einflüsse und Auswirkungen dieser Konvergenz auf Anbieter, Werbetreibende und Nutzer der Medien und zeigt die Folgen der Entwicklung auf.
- Paradigmenwechsel bei Medium und Nutzer
- Interaktivität im Fernsehen und Internet
- Akzeptanz von Interaktivität durch den Nutzer
- Möglichkeiten des Marketing durch interaktive Videostreams
- Praktische Umsetzung von interaktiven Videostreams
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in die Thematik der Medienkonvergenz und der Interaktivität von digitalen Videostreams. Sie beleuchtet den Paradigmenwechsel, der sich durch die Konvergenz von Fernsehen und Internet ergibt, und analysiert die Veränderungen im Nutzerverhalten, die mit der Einführung interaktiver Features einhergehen.
Im zweiten Kapitel werden die Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Computer und TV-Gerät im Hinblick auf die Konvergenz der beiden Medien betrachtet. Die Arbeit beleuchtet die technischen Aspekte der Konvergenz, die Herausforderungen der Implementierung und die Akzeptanz der neuen Möglichkeiten durch den Nutzer.
Das dritte Kapitel befasst sich mit der Rezeption bewegter Bilder und der Akzeptanz von Interaktivität. Es werden kommunikationstheoretische Grundlagen und die Rezeption von Massenmedien betrachtet, um die Akzeptanz von Interaktivität in den beiden konvergierenden Medien zu analysieren. Der Einfluss der Interaktion auf das Rezeptionsverhalten des Nutzers wird ebenfalls untersucht, wobei die verschiedenen Nutzertypen und ihre Bedürfnisse im Fokus stehen.
Kapitel vier beleuchtet die Art und den Grad der Interaktivität in den beiden Medien. Es werden die Angebote des interaktiven Fernsehens, die Interaktionsmöglichkeiten im Videobild und die Möglichkeiten des Marketing durch interaktive Videostreams vorgestellt. Die Arbeit beleuchtet dabei verschiedene Ansätze und Technologien, die für die Implementierung von Interaktivität genutzt werden können.
Das fünfte Kapitel widmet sich den Inhalten und Anwendungsbereichen interaktiver Videos. Es werden die Möglichkeiten der Produktwerbung, des Direktmarketings, der News, der Bildung und des Entertainment-Bereichs im Kontext von interaktiven Videostreams betrachtet. Die Arbeit zeigt die Chancen und Herausforderungen, die sich aus der Nutzung von Interaktivität in diesen Bereichen ergeben.
Kapitel sechs befasst sich mit der praktischen Umsetzung von interaktiven Videostreams. Es werden verschiedene Standards für digitales interaktives Fernsehen, wie DVB-T, DVB-C und DVB-S, vorgestellt. Die Arbeit beleuchtet die Komprimierung, Enkodierung, Übertragung und Wiedergabe von Streamingdaten und analysiert die gängigen Player wie Apple Quicktime Player, Real Player und Windows Media Player. Des Weiteren werden verschiedene Software-Editoren für interaktive Videostreams vorgestellt, wie Cleaner, Hypnotizer, VideoClix und GRiNS-Editor.
Im siebten Kapitel werden die Konsequenzen und Auswirkungen der Medienkonvergenz und der Interaktivität von Videostreams auf den Markt für audio-visuelle Inhalte betrachtet. Die Arbeit analysiert die verschiedenen Finanzierungsmodelle und die Auswirkungen auf Programmanbieter, die Werbebranche, Internet-Provider und Computerhersteller. Der Ausblick auf die Zukunft von Personal TV und die Entwicklung des Konsumverhaltens im Hinblick auf interaktive Videostreams rundet das Kapitel ab.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen digitale Videostreams, Interaktivität, Medienkonvergenz, Fernsehen, Internet, Nutzerverhalten, Marketing, E-Commerce, DVB, MHP, Streaming, Player, Editoren, SMIL, Content Related-iTV, und Personal TV. Die Arbeit beleuchtet die Herausforderungen und Chancen, die sich aus der Konvergenz von Fernsehen und Internet ergeben, und analysiert die Möglichkeiten der interaktiven Nutzung von Videostreams für Anbieter, Werbetreibende und Nutzer.
- Citar trabajo
- Matthias Boyer (Autor), 2002, Digitale Videostreams und Möglichkeiten der Interaktivität, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/4564
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