Diese Hausarbeit wird sich mit insgesamt drei verschiedenen Formen geistigen Eigentums in der virtuellen Welt des Web 2.0 auseinandersetzen und versuchen diese in Ihrer Dimension und Bedeutung als (immaterielle) Güter, die es zu schützen gilt, näher zu erläutern. Dabei wird die wirtschaftliche Bedeutung der kreativen Schöpfung von Domainnamen genauer beleuchtet, die Angreifbarkeit sogenannter Internet-Accounts durch Dritte untersucht und die Frage nach der Plagiierbarkeit von Online-Identitäten (Avataren) gestellt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Virtuelles Plagiat
2.1 Definition Plagiat
2.2. Plagiat in Bezug auf schöpferische Akte in der virtuellen Welt
3. Domains
3.1 Definition
3.2 Domains als geistiges Eigentum
3.3 Wirtschaftliche Aspekte von Domains
3.4. Domainrecht Deutschland – das Prinzip der besseren Rechte
3.5. Kurze Domainnamen
3.6. Einprägsame Namensschöpfungen
3.7. Sonderfälle
3.7.1. Domain-Grabbing
3.7.2. Gleichnamigkeit
4. Accounts
4.1. Plagiat – Im Sinne des elektronischen Hausfriedensbruches
4.2. Ausspähen von Daten
5. Avatare
6. Rechtsphilosophische Einordnung –
7. Literaturverzeichnis
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