Diese Arbeit befasst sich mit dem eSport und den Chancen und Risiken einer Berichterstattung für etablierte Medienunternehmen.
Die Popularität des eSports lässt sich mittlerweile nicht mehr abstreiten. Weltweit verfolgen täglich mehrere Millionen Menschen eSport Spiele, Turniere oder Wettbewerbe. Dabei geschieht dieses zumeist unabhängig von Standort oder Uhrzeit. Mithilfe von Streams im Internet ist es den Empfängern möglich, in jeglichem Umfeld den eSport zu verfolgen. Ein Livestream ist hierbei ein live übertragendes Video, das auf der Internetseite des jeweiligen Anbieters zur Verfügung gestellt wird. Ebenso spielen große Videoportale wie "Youtube" und "Twitch" eine entscheidende Rolle in der Verbreitung des eSports. Aufgrund des wachsenden gesellschaftlichen Interesses und der einfachen Zugänglichkeit des eSports, verfolgten im Jahr 2017 über 335 Millionen Menschen eSport Veranstaltungen.
Der eSport ist somit kein Randphänomen mehr, sondern eher das Gegenteil. Laut Schätzung von Experten beträgt das Umsatzvolum des eSport-Markts im Jahr 2020 eine Milliarde US-Dollar. Dieses entspricht etwa 1/5 des Umsatzvolumens der NBA Basketball Liga. Vor allem in den USA ist das Interesse am eSport stetig steigend und der Sport erhält immer mehr an Zulauf. So sahen im Jahr 2016 über 41,7 Millionen US-Bürger mindestens eine eSport Veranstaltung. Dieses entspricht rund 13% der gesamten Bevölkerung.
Allerdings scheint es, dass sich viele Redaktionen gar nicht bewusst sind, was eSport überhaupt ist und welchen Einfluss der Sport auf die Zuschauer ausübt. Ebenso ist sehr wenig Literatur in diesem Fachgebiet vorhanden. Aus diesem Grund und aufgrund des wachsenden gesellschaftlichen Interesses, ist es interessant, sich mit der eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Redaktionen etwas genauer zu befassen. Wie wird eSport in US-amerikanische Redaktionen umgesetzt und welche Chancen beziehungsweise. Risiken hängen mit einer eSport Berichterstattung zusammen? Ziel dieser Masterarbeit ist es, diese Fragen zu beantworten.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
2 GRUNDLAGEN DES ESPORTS
2.1 GESCHICHTE DES ESPORTS
2.2 ORGANISATIONSSTRUKTUR DES ESPORTS
2.3 GRÜNDE FÜR DIE POPULARITÄT DES ESPORTS
2.4 PUBLIKUM DES ESPORTS
2.5 MOTIVATION DES ESPORT-PUBLIKUMS
2.6 MARKTENTWICKLUNG DES ESPORTS
2.7 DEFINITION VON MEDIEN
2.8 MEDIENSYSTEM DER USA
3 THEORIEN DER NACHRICHTENAUSWAHL
3.1 DEFINITION DES BEGRIFFES ‚NACHRICHT‘
3.1.1 Nachrichtenentstehung
3.2 DIE GATEKEEPER-THEORIE
3.3 DEFINITION EINER MEDIENORGANISATION
3.3.1 Organisationaler Einfluss auf die Berichterstattung
3.4 DIE NACHRICHTENWERTTHEORIE
3.5 HERLEITUNG ZUM METHODISCHEN THEMENGEBIET
4 METHODISCHES VORGEHEN
4.1 EXPERTENINTERVIEW
4.1.1 Interviewleitfaden
4.1.2 Auswahl des Interviewpartners
4.1.3 Vorbereitung und Durchführung der Interviews
4.2 AUFBEREITUNGS- UND AUSWERTUNGSMETHODEN
4.2.1 Transkription
4.2.2 Qualitative Inhaltsanalyse
5 ERGEBNISSE
5.1 FALLBESCHREIBUNGEN
5.1.1 The Players Lobby
5.1.2 Sports Business Journal
5.1.3 The Esports Observer
5.1.4 Dot Esport
5.1.5 ESPN
5.2 DIE ESPORT-BERICHTERSTATTUNG IN US-AMERIKANISCHEN REDAKTIONEN
5.2.1 Gründe für eine eSport-Berichterstattung
5.2.2 Markteintrittsbarrieren
5.2.3 Implementierung einer eSport-Berichterstattung
5.2.4 Selektion der Nachrichten
5.2.5 Gewährleistung der journalistischen Qualität
5.2.6 Grundzüge der eSport-Berichterstattung
5.2.7 Chancen einer eSport-Berichterstattung
5.2.8 Risiken einer eSport-Berichterstattung
6 FAZIT
6.1 AUSBLICK
7 LITERATURVERZEICHNIS
8 ANHANG
8.1 INTERVIEWLEITFADEN FÜR DIE EXPERTENBEFRAGUNG
8.2 INTERVIEW BEN FISCHER
8.3 INTERVIEW JACOB WOLF
8.4 INTERVIEW RYAN MARCUS
8.5 INTERVIEW TAYLOR COCKE
8.6 INTERVIEW WILLIAM COPUS
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 eSport-Umsatzvolumen in Mio. US-Dollar
Abbildung 2 Ablaufmodell deduktiver Kategorienanwendung
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1 Vergleichskriterien für Mediensysteme nach Roger Blum
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieer Leseprobe nicht enthalten
1 Einleitung
Die Stimmung ist angespannt, während die Zuschauer/innen auf der Tribüne auf den Beginn des Spiels warten. Aus den Boxen ertönt Musik und ein Kommentator begrüßt mit lauter Stimme die eintreffenden Spieler/innen. Die 80 000 Zuschauer/innen springen umher und jubeln ihrem favorisierten Team zu. Die Teams, die im Nationalstadion in Peking gegeneinander antreten, messen sich nicht in einem klassischen Eishockey- oder Basketball-Spiel. Sie treten in einem Computerspiel gegeneinander an. Dabei handelt es sich um das bisher erfolgreichste Computerspiel weltweit: ‚League of Legends‘. Es begeisterte im Jahr 2016 mehr als 100 Millionen Spieler/innen monatlich und positioniert sich somit vor allen anderen Computerspielen.1 Die Teams kämpfen in Peking um den Titel als bestes ‚League of Legends‘-Team der Welt. Neben einer hohen Anerkennung innerhalb der Gaming-Szene erwartet das gewinnende Team ein Preisgeld in Höhe von über 1,8 Millionen US Dollar. Insgesamt sahen über 40 Millionen Zuschauer/innen das Finale, zumeist mithilfe eines Livestreams.
Die Popularität des eSports lässt sich im Jahr 2018 nicht mehr abstreiten. Weltweit verfolgen täglich mehrere Millionen Menschen eSport-Spiele, -Turniere oder -Wettbewerbe, zumeist unabhängig von Standort oder Uhrzeit. Mithilfe von Live-Streams im Internet können die Empfänger den eSport in jedem Umfeld verfolgen – beispielsweise in der Bahn, im Café oder zuhause vor dem Computer oder Fernseher. Ein Livestream ist ein live übertragenes Video, das auf der Internetseite des jeweiligen Anbieters zur Verfügung gestellt wird.2 Auch große Videoportale wie ‚Youtube‘ und ‚Twitch‘ spielen eine entscheidende Rolle in der Verbreitung des eSports. Aufgrund des wachsenden gesellschaftlichen Interesses und der einfachen Zugänglichkeit des eSports verfolgten im Jahr 2017 über 335 Millionen Menschen eSport-Veranstaltungen.3 Der eSport ist somit kein Randphänomen mehr, sondern vielmehr das Gegenteil. Laut Schätzung von Experten beträgt das Umsatzvolum des eSport-Marktes im Jahr 2020 eine Milliarde US-Dollar. Dies entspricht ca. 1/5 des Umsatzvolumens der ‚National Basketball Association‘ (NBA).4 Vor allem in den USA steigt das Interesse am eSport stetig und dieser erhält immer mehr Zulauf. So sahen im Jahr 2016 über 41,7 Millionen US-Bürger mindestens eine eSport-Veranstaltung. Dies entspricht rund 13 % der gesamten Bevölkerung.5
Trotz dieser aussagekräftigen Zahlen wird der eSport in den meisten Gesellschaften eher als eine Alternative zum modernen Sport angesehen. Dies hängt vorrangig damit zusammen, dass eSport vor allem von den Generationen, die ohne Computerspiele aufgewachsen sind, nicht als sportliche Aktivität wahrgenommen wird. In den letzten Jahren steigt dementgegen die gesellschaftliche Anerkennung stetig. Die Vereinigten Staaten von Amerika entschließen sich somit, professionelle Spieler/innen als Athleten anzuerkennen. Diese können unter gewissen Bedingungen ein P1-Visa erwerben, das es ihnen ermöglicht, im Zeitraum ihrer Karriere in den Vereinigten Staaten zu leben. Sportrechte erhält der eSport in den USA jedoch nicht.6
Aufgrund der hohen Zuschauerzahlen und des stetig wachsenden gesellschaftlichen Interesses rückt der eSport zudem immer mehr in den Fokus der medialen Berichterstattung. So berichtet der aus den USA stammende, weltweit größte Sport-Mediensender ‚ESPN‘ bereits seit 2015 regelmäßig über eSport. ESPN ist jedoch eines der wenigen Medienportale, das dem eSport Beachtung schenkt. Viele große Medienunternehmen, wie beispielsweise ‚The New York Times‘, ‚CNN‘ und ‚USA Today‘ berichten nur vereinzelt über eSport-Veranstaltungen und -Events. Dabei wird dem eSport keine eigene Rubrik zugeordnet, und eine Berichterstattung findet zumeist selektiv statt, sodass ausschließlich über den Ausgang von großen Turnieren berichtet wird. Vielmehr scheint es, dass sich die Berichterstattung rund um den eSport auf spezialisierte Medienorganisationen konzentriert. Diese berichten ausschließlich über eSport, und die Berichterstattung umfasst zumeist alle wettbewerblich gespielten Computerspiele. Eine Selektion der Inhalte findet dabei zumeist aufgrund der Öffentlichkeitswirkung der Turniere oder Wettbewerbe und der damit verbundenen Reichweite statt.
Der eSport kann somit vor allem für etablierte Redaktionen, die sich nicht auf ein konkretes Themengebiet spezialisiert haben, als ‚Neuland‘ angesehen werden. Es scheint, dass sich viele Redaktionen nicht bewusst sind, was eSport ist und welchen Einfluss er auf die Zuschauer/innen ausübt. Ebenso ist wenig Literatur in diesem Fachgebiet vorhanden. Aus diesem Grund und aufgrund des wachsenden gesellschaftlichen Interesses ist es interessant, sich mit der eSport-Berichterstattung in US-amerikanischen Redaktionen genauer zu befassen. Ziel dieser Masterarbeit ist es, die folgenden Fragen zu beantworten: Wie wird eSport in US-amerikanischen Redaktionen umgesetzt und welche Chancen bzw. Risiken hängen mit einer eSport-Berichterstattung zusammen? Die Arbeit soll aufzeigen, ob es für US-amerikanische Medienunternehmen interessant ist, sich näher mit eSport zu befassen, und welche Risiken mit einer eSport-Berichterstattung verbunden sind. Eine Spezialisierung auf die Berichterstattung in US-amerikanischen Medien wurde aufgrund des gesellschaftlichen Interesses am eSport innerhalb der Region vorgenommen.
Zu diesem Zweck wird zunächst ein Überblick über die Grundzüge des eSports gegeben. Im Anschluss werden verschiedene Theorien der Nachrichtenauswahl vorgestellt, die das theoretische Fundament dieser Arbeit bilden. Daraufhin werden fünf verschiedene eSport-Medienunternehmen vorgestellt, mit denen jeweils ein Experteninterview durchgeführt wurde. Anhand der Expertenmeinungen werden anschließend die Gründe einer eSport-Berichterstattung sowie die damit verbundenen Chancen und Risiken verdeutlicht. Abgerundet durch eine Diskussion wird ein kritischer Überblick über das Themenfeld gegeben. So kann beurteilt werden, ob die Etablierung einer eSport-Berichterstattung für US-amerikanische Medienunternehmen lohnend und sinnvoll sein kann.
2 Grundlagen des eSports
Ausgeschrieben bedeutet ‚eSport‘ ‚elektronischer Sport‘. Er umfasst alle Aktivitäten, die sich mit den Computerspielen im wettbewerblichen Bereich beschäftigen. Das Bild eines einsamen und sozial isolierten Computerspielers wurde vor allem in den Anfängen der Verbreitung von Computerspielen erschaffen. Diskussionen über Computerspiele hatten zum Großteil einen pädagogischen
Hintergrund und beschäftigten sich hauptsächlich mit der Persönlichkeitsentwicklung der Spielenden. Zurzeit befindet sich dieses Bild aufgrund der Zunahme von Mehrspieleroptionen in fast allen Computerspielen im Wandel. Aufgrund der weltweiten Vernetzung, die durch das Internet gewährt wird, ist es Spielern/Spielerinnen möglich, gemeinsam zu spielen oder sich untereinander zu messen. Hierdurch entwickelte sich eine Spielekultur, die in vielen Aspekten einer analogen Spielekultur gleichkommt.7
Im eSport wird der primäre Aspekt des Sportes von elektronischen Systemen durchgeführt, die von Spielern/Spielerinnen in Form von Mensch-Computer-Schnittstellen bedient werden. So steuern die Spieler/innen des eSports, unter Verwendung von physischen Kontrollelementen (Joystick etc.), virtuelle Charaktere in Computerspielen und treten gegen andere Spieler/innen an. Mithilfe von taktischen und strategischen Manövern versuchen die jeweiligen Spieler/innen den Sieg zu erlangen.
Der Hauptfokus liegt im eSport auf kompetitiven Elementen und dem damit verbundenen wettbewerblichen Charakter. Dem Spielspaß wird eine untergeordnete Rolle zugeschrieben. In Computerspielen liegt der Fokus hingegen auf dem Erreichen vorgegebener Ziele und dem damit verbundenen Spielspaß. Wettbewerbliche Eigenschaften spielen eine untergeordnete Rolle und werden nur zur Steigerung des Spielspaßes eingebunden.8
Im Jahr 2018 besteht s keine allgemeingütige Definition für den Begriff ‚eSport‘. Es wurde jedoch in unterschiedlichen Werken versucht, eSport zu definieren. Eine frühe Definition erfolgte von Prof. Wagner in seinem Werk On the Scientific
Relevance of eSports. In diesem definiert Wagner eSport wie folgt: „ eSport is an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies.“9 Die dänische Wissenschaftlerin Emma Witkowski kritisierte diese Definition allerdings.
Laut Witkowski muss in einer Definition von eSport ebenso auf den Einfluss von nicht menschlichen Akteuren eingegangen werden. Letztere übernehmen im eSport eine zentrale Rolle und stellen den Hauptunterschied zwischen eSport und Sport im herkömmlichen Sinn dar. Zudem ist der Austragungsort im eSport eine virtuelle Welt.10 Folglich erfolgt die Aktivität, die den Output des Sportes bestimmt, in einer virtuellen Welt, die den Einflüssen der Spieler/innen unterliegt. Aufgrund der von Witkowski geäußerten Kritik und der Tatsache, dass eSport sowohl in der physischen als auch in der virtuellen Welt stattfindet, definieren Hamari und Sjöblom eSport wie folgt: „ A form of sports where the primary aspect of the sport are facilitated by electronic systems; the input of players and teams as well as the output of the eSports system are mediated by human-computer interfaces. “11
2.1 Geschichte des eSports
Der Entstehung des eSports lässt sich kein konkretes Datum in der Zeitgeschichte zuordnen, da es schwierig zu definieren ist, wann Spieler/innen zum ersten Mal wettbewerblich gegeneinander angetreten sind. Zudem unterliegt es einer subjektiven Betrachtung, wann genau von eSport gesprochen wird. Das Jahr 1962 kann als die Geburtsstunde des eSports angesehen werden. In diesem Jahr entwickelte der Wissenschaftler Steve Russel das erste Multiplayer-Computerspiel ‚Spacewar‘. In diesem Spiel treten zwei Spieler/innen gegeneinander an und versuchen das Raumschiff des jeweils anderen zu zerstören. Das Spiel erlangte Aufsehen, wurde jedoch nur von einem kleinen Programmierer-Kreis gespielt.12 In den darauffolgenden Jahren entwickelte sich die Computerspiel-Industrie stetig weiter. Computerspiele standen allerdings nur einem eingeschränkten Personenkreis von Universitätsangehörigen und Forschenden zur Verfügung. Dies änderte sich 1971, indem das Unternehmen ‚Arcade‘ erstmalig Videospiele für ein
Massenpublikum entwickelte und vertrieb. Die Arcade-Spiele werden an Spieleautomaten gespielt, für deren Benutzung Münzen eingeworfen werden müssen. Sie stehen zumeist in eingerichteten Spielehallen oder Gaststätten und ermöglichen es Spielern/Spielerinnen, sich in Spielen wie z. B. ‚Pong‘ und ‚Joust‘ miteinander zu messen. Somit war es erstmals einem breiten Spielerpool möglich, Computerspiele zu spielen und sich in ihnen miteinander zu messen.13
Die Videospielindustrie nahm jedoch erst im Jahr 1982 einen ‚echten‘ wettbewerblichen Charakter an. Am 9. Februar 1982 veröffentlichte der Spielhallenbetreiber Walter Day das ‚Twin Galaxies National Scoreboard‘. Mithilfe des Scoreboards ist es möglich, den höchsten Highscore an allen Acarde-Spielautomaten international einzusehen. Es entstand ein internationaler Wettbewerb um den höchsten Highscore, der schlussendlich den Grundstein für den eSport legte.14 Ein Jahr später gründeten die besten fünf Spieler/innen des ‚Twin Galaxies National Scoreboard‘ unter dem Namen ‚U.S. National Video Game Team‘ die erste professionelle eSport-Mannschaft. Das Team veranstaltete regelmäßige Events, in denen Spieler/innen erstmals lokal gegeneinander antreten konnten. Die Events sorgten für Aufsehen, sodass einige von ihnen im amerikanischen Fernsehen übertragen wurden.15
Aufgrund der mangelnden Weiterentwicklung der Technik und der damit verbundenen Eintönigkeit der existierenden Spiele kam es 1983 zum ‚Videospiel-Crash‘. Dieser führte dazu, dass der Großteil der Spieleentwickler seine Computerspiele nicht mehr verkaufen konnte und somit seine Geschäftsgrundlage verlor. Erst das im Jahr 1985 veröffentliche Spiel ‚Super Mario Bros‘, das bis 2008 das erfolgreichste Nintendo-Spiel blieb, konnte die Videospielindustrie ‚wiederbeleben‘. Das Spiel führte zu zahlreichen Turnieren und bildete die Grundlage für die erste eSport-Weltmeisterschaft im Jahr 1990.16 Im selben Jahr war es schließlich auch möglich, Computer unter Zuhilfenahme eines lokalen Netzwerkes (Lokal Area Network, LAN) miteinander zu verbinden. Dadurch konnten sich Spieler/innen unabhängig von einer Konsole messen und zusammenspielen. Durch die Verbindung von zwei Computern kann jeder/jede
Spieler/in an einem eigenen System spielen. Der Grundstein für LAN-Partys, auf denen sich mehrere Spieler/innen treffen und gegeneinander spielen, wurde gelegt.17
In den darauffolgenden Jahren entwickelte sich der eSport weiter, bis schlussendlich im Jahr 1997 unter dem Namen ‚Deutsche Clan Liga‘ die erste eSport-Liga entstand. In dieser spielten Spieler/innen gegeneinander und kämpften um den ersten Listenplatz. Sie begann zuerst mit zehn registrierten Mitgliedern, entwickelte sich aber weiter, bis 2000 die ‚Electronic Sports League‘ (ESL) aus ihr hervorging. Aufgrund der fortschreitenden, flächendeckenden Versorgung durch das Internet und der darauffolgenden Globalisierung von Computerspielen wuchs die ESL schnell und ist 2018 die größte eSport-Liga weltweit.
2.2 Organisationsstruktur des eSports
Mannschaften im eSport organisieren sich unter den Termini des Clans. Der Clan ist ein Zusammenschluss mehrerer Spieler/innen in Form einer virtuellen Spielergemeinschaft. Grundsätzlich besteht ein Clan aus verschiedenen Teams, die in unterschiedlichen Spielen wettbewerblich aktiv sind.18 Der Clan dient hierbei zum einen zur Organisation des Spieles, zum anderen ist er ein soziales Netzwerk, in dem sich Spieler/innen untereinander austauschen. In eSport-Turnieren treten verschiedene Clans gegeneinander an.19 Ein populärer Clan ist ‚Fnatic‘. Er ist in neun verschiedenen Spielen aktiv und umfasst weltweit 46 Spieler/innen. Der Fokus des Clans liegt ausschließlich auf dem wettbewerblichen Erfolg.20
eSport-Wettkämpfe werden, wie auch die Wettkämpfe in andere Sportarten, in verschiedenen Ligen organisiert. Es wird zwischen mehreren eSport-Disziplinen unterschieden, die auf die verschiedenen Spiele zugeschnitten sind. Die Wettkämpfe beschränken sich zumeist auf ein konkretes Spiel. In den Liegen sind verschiedene Spiele vertreten, und nur vereinzelt fokussiert sich eine Liga auf ein Spiel.21 Die eSport-Ligen weisen eine Besonderheit auf. Die Ligen sind nicht zwingend organisatorisch in einem Verband verankert, sondern werden häufig von gewinnorientierten Kapitalgesellschaften organisiert. Somit orientieren sie sich an den US-amerikanischen Major-Leagues und unterscheiden sich stark von dem europäischen Model. Eine Loslösung der deutschen Bundesliga vom Deutschen Fußball-Bund wäre nicht vorstellbar. Monetäre Faktoren spielen im eSport daher eine zentrale Rolle und entscheiden häufig über die Veranstaltung von Wettkämpfen.22
Die größte eSport-Liga ist im Jahr 2018 die ESL. Sie veranstaltet Turniere in fast jedem populären Computerspiel, weist über 8 Millionen registrierte Mitglieder auf und hat seit 2000 über 100 000 eSport-Turniere veranstaltet.23 Die ESL ist losgelöst von einem Verband und veranstaltet Wettkämpfe nur aufgrund monetärer Interessen. Sie ist Veranstalter eines der größten eSport-Events jährlich, der ‚Intel Extreme Masters‘. Die Zuschauerzahlen bei diesem Event steigen stetig und setzten im Jahr 2017 mit über 46 Millionen Zuschauern/Zuschauerinnen einen neuen Rekord. Sie übertrafen damit auch die von ‚Riot Games‘ veranstalteten ‚League of Legends World Championships‘, die seit 2012 als das weltweit größte eSport-Event galten.24
2.3 Gründe für die Popularität des eSports
Um herauszufinden, warum eSport momentan einen großen Zulauf an Spielern/Spielerinnen hat, muss zunächst untersucht werden, warum Menschen grundsätzlich Sport betreiben. In der Gesellschaft spielt Sport eine entscheidende Rolle und rund 50 % der deutschen Bevölkerung betreiben wöchentlich Sport.25 Der physische Aspekt ist dabei ein wichtiger Einflussfaktor. Menschen treiben Sport, um ihre körperliche Fitness zu verbessern sowie ihr äußerliches Erscheinungsbild zu verändern.26 Psychologische Aspekte sind von ebenso großer Bedeutung. Die meisten Menschen haben Spaß bei der Ausführung sportlicher Aktivitäten. Sport hilft, psychologische und physische Barrieren zu überwinden; es kommt zu einer vermehrten Ausschüttung von Endorphinen. Aufgrund der Endorphine fühlen sich die Personen während und nach der Ausführung der Sportart besser.27 Zudem identifizieren sich viele Sportler/innen mit ihrer Sportart. Sie streben nach einer stetigen Verbesserung ihrer persönlichen Fähigkeiten, und Sportlichkeit wird als eine Form der Selbstbestätigung angesehen. Der Sport fördert somit zum einen die Integration in die Gesellschaft und die soziale Anerkennung, zum anderen hilft er, das Selbstwertgefühl der ausführenden Person zu steigern.28
Im eSport spielen die physischen Aspekte eine untergeordnete Rolle, da die Spieler/innen vielmehr geistigen Anstrengungen ausgesetzt sind. Somit sind für den Erfolg des eSports psychologische Aspekte von größerer Bedeutung als physiologische Aspekte. In einer im Jahr 2016 durchgeführten Studie wurden mehrere eSport-Spieler/innen bezüglich ihrer Motivationsgründe zum Ausüben des Sportes befragt. Für die Mehrheit der Spieler/innen standen der Spielspaß und die damit verbundene Selbstmotivation im Vordergrund. Das wettbewerbliche Spielen von Computerspielen bereitete ihnen auch nach mehreren hundert Stunden noch immer Freude. Ebenso gaben sie mehrheitlich an, dass vor allem das erlangen verschiedener Fähigkeiten, das stetige Verfolgen der Selbstverbesserung und die Bedeutung von gegenseitigem Respekt sie zur aktiven Teilnahme am eSport motivieren. Gefördert werden diese Aspekte durch das wettbewerblich geprägte Umfeld, dem sie täglich gegenüberstehen. Der Aspekt der persönlichen Weiterentwicklung spielt eine ebenso große Rolle. So gab die Mehrheit der Teilnehmer/innen an, dass sie sich während ihrer eSport-Karriere in allen Persönlichkeitsaspekten weiterentwickelt hat. Nicht zuletzt aufgrund des vorschreitenden Erfolges und der damit verbundenen externen Anerkennung steigerte sich bei allen Spielern/Spielerinnen das Selbstwertgefühl und sie erlangten soziale Anerkennung innerhalb der Gesellschaft.29
2.4 Publikum des eSports
eSport hat sich seit 1982 von einem Nischen- zu einem Massenphänomen entwickelt und begeistert mittlerweile ein Millionenpublikum. Verfolgten im Jahr 2012 etwa 58 Millionen Menschen regelmäßig eSport-Veranstaltungen, so waren es im Jahr 2017 bereits 192 Millionen. Dies entspricht einer Steigerung von über 330 % innerhalb von fünf Jahren. Insgesamt erreichte der eSport im Jahr 2017 ein Publikum von 335 Millionen Menschen, die eSport gelegentlich oder regelmäßig verfolgten.30 Dieser Trend zeigte sich auch in den Besucherzahlen bei eSport-Veranstaltungen. So steigen die Kapazitäten der ‚Intel Extreme Masters‘ jährlich, und die 173 000 verfügbaren Tickets für die ‚Intel Extreme Masters World Championship 2017‘ waren innerhalb weniger Minuten ausverkauft.31
Für Außenstehende ist es oftmals schwierig, den Spielverlauf von eSport-Turnieren oder -Veranstaltungen zu verfolgen, da die Computerspiele komplex sind. Ohne Vorkenntnisse ist es fast unmöglich, diese zu verstehen. Es kann somit davon ausgegangen werden, dass die Zuschauer/innen von eSport-Veranstaltungen auch das jeweilige Computerspiel spielen. Jedoch ist dies nicht unbedingt der Fall. Nur 58 % der Zuschauer/innen in Europa und Nordamerika spielen tatsächlich das Spiel, das sie verfolgen, und 23 % der Zuschauer/innen spielen keine Videospiele.32 Das Publikum ist homogen, und über 71 % der Zuschauer/innen sind männlich. Es lassen sich hierbei Unterschiede zwischen den verschiedenen Spiele-Genres und Regionen feststellen. So liegt der Anteil männlicher Zuschauer bei ‚Ego-Shootern‘ teilweise bei über 90 %, wohingegen Fußball-Sportsimulationen einen Anteil von 68 % an männlichen Zuschauern erreichen.33 Die männliche Dominanz ist in den USA jedoch deutlich ausgeprägter. So ist der typische Zuschauer in den USA männlich und befindet sich im Alter von 25–34 Jahren. Nur rund 15 % der eSport-Zuschauer/innen in den USA sind weiblich.34
2.5 Motivation des eSport-Publikums
Die Motivation von Spielern/Spielerinnen des eSports orientiert sich an den Motiven von Sport im Allgemeinen. Es stellt sich die Frage, was ein Millionenpublikum dazu motiviert, anderen Personen beim Spielen von Computerspielen zuzusehen. Ein bedeutsamer Einflussfaktor in jeder Sportart ist die Assoziation mit der jeweiligen Mannschaft und den Spielern/Spielerinnen. Die Fans bauen sich aufgrund dessen eine Identität auf, die ein Gemeinschaftsgefühl,unabhängig von Alter, Einkommen und sozialem Status, vermittelt. Sie erleben soziale Vorteile wie Kameradschaft, Solidarität und ein gesteigertes Selbstbewusstsein innerhalb der Gemeinschaft. Dadurch können sie sich als Teil des Spieles fühlen, ohne die dafür notwendigen Fähigkeiten zu besitzen.35 Aufbauend auf diesen Empfindungen assoziieren sie Erfolge und Misserfolge der Mannschaft oder der Spieler/innen stellvertretend mit persönlichen Erfolgen und Misserfolgen. Ihre Gefühle werden somit durch den Ausgang des Spieles beeinflusst, und sie entwickeln ein Einfühlungsvermögen für die jeweilige Situation der Mannschaft oder der Spieler/innen.36
Die Zuschauer/innen des eSports erleben diese Effekte. Über 66 % der Fans verfolgen ihr favorisiertes Team oder ihre favorisierten Spieler/innen zumeist direkt per Livestream im Internet.37 Der Stream stellt den Zuschauern/Zuschauerinnen eine Chatfunktion zur Verfügung, die es ihnen erlaubt, mit anderen Fans weltweit in Kontakt zu treten. Die Zuschauer/innen können sich somit während der Übertragung untereinander austauschen und über das aktuelle Spiel diskutieren. Aufgrund der dauerhaften Verknüpfung mit Gleichgesinnten entwickelt sich schnell ein Gemeinschaftsgefühl.
2.6 Marktentwicklung des eSports
Der eSport Markt ist einer der am schnellsten wachsenden Märkte im Bereich des Sportes. Von 2015 bis 2017 wies der Markt ein Wachstum von über 100 % auf und erreichte im Jahr 2017 erstmalig ein Umsatzvolumen von über 500 Millionen US-Dollar. Dies ist eine Steigerung von über 30 % im Vergleich zum Vorjahr. Trotz dieser Entwicklung deckt der eSport-Markt nur einen kleinen Teil der Computerspielindustrie ab. So beläuft sich das gesamte Umsatzvolumen der Computerspielindustrie im Jahr 2017 auf 108,8 Milliarden US-Dollar. Der Umsatz der eSport-Branche trägt folglich nur ca. 0,6 % zum Marktvolumen der gesamten Computerspielindustrie bei.38 Die nachfolgende Grafik veranschaulicht die Entwicklung des eSport-Marktes über die letzten vier Jahre, von 2014-2017. Die Grafik umfasst nur den Umsatz, der aufgrund von eSport-Events und -Turnierenentstanden ist, und nicht den Umsatz, der durch den Verkauf von z. B. Computerspielen und Spielekonsolen entstanden ist.39
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1 eSport-Umsatzvolumen in Mio. US-Dollar
Für den Markt wird bis 2020 ein stetiges Wachstum prognostiziert. Aufgrund von etablierten Ligen, professionellen Strukturen und erhöhter TV-Präsenz gehen Experten davon aus, dass der eSport-Markt spätestens im Jahr 2020 ein Umsatzvolumen von einer Milliarde US-Dollar erreichen wird. Dieser Schätzung liegt zugrunde, dass das gesellschaftliche und mediale Interesse am eSport weiterhin zunehmen und sich somit auch die Anzahl der Spieler/innen erhöht.40 Der eSport befindet sich jedoch noch immer in den Anfängen und hat im Vergleich zum Fußball und NBA-Basketball ein verhältnismäßig kleines Umsatzvolumen. Zum Vergleich: Im Jahr 2016 wies die europäische Fußballliga ein Umsatzvolumen von über 30 Milliarden US-Dollar auf. Die NBA-Basketballliga hatte ein Jahr zuvor ein Umsatzvolumen von über fünf Milliarden US-Dollar.41
2.7 Definition von Medien
eSport wird über verschiedene mediale Kanäle verbreitet und konsumiert. Die Verbreitungswege variieren hierbei je nach Bedeutung der Veranstaltung und orientieren sich an der im Vorhinein definierten Zielgruppe. Grundsätzlich bleibt zu sagen, dass der eSport über alle gegenwärtigen Medien verbreitet wird.42 Bevor auf die Verwertung des eSports in US-amerikanischen Medienunternehmen und die damit verbundenen Chancen sowie Risiken eingegangen werden kann, ist es notwendig, den Begriff der Medien zu definieren. Die Suche nach einer allgemeingültigen Definition gestaltet sich aufgrund der Vielzahl von Definitionen schwierig. So wird der Begriff ‚Medien‘ in der Fachliteratur, abhängig von Autor und Veröffentlichungsdatum, unterschiedlich ausgelegt und differenziert. Um zu verdeutlichen, wie weit die Definitionen teilweise auseinandergehen, werden im Folgenden drei unterschiedliche Definitionen vorgestellt.
Der Kommunikationswissenschaftler Klaus Merten definiert die Medien wie folgt. Er unterscheidet zwischen zwei verschiedenen Verbreitungswegen. Dies sind zum einen die physikalischen Medien der Wahrnehmung (Sprache und Schrift) und zum anderen die technischen Medien, die auf Sprache und Schrift zurückgreifen.43 Anders wird der Begriff von dem Medienpsychologen Daniel Süss aufgefasst. Süss unterteilt die Medien in vier verschiedene Medientypen: Printmedien (Zeitungen, Magazine), szenische Medien (Theater, Musikkonzerte), audiovisuelle Medien (Radio, TV, Film) und neue Medien (Internet, CD-ROM).44 Günter Bentele und Klaus Becke wiederum separieren zwischen materiellen Medien (Luft, Wasser), kommunikativen Medien (Sprache, Bilder, Töne), technischen Medien (Mikrofone und Kameras), institutionellen Medien (Medienbetriebe und Zeitungen) und Gesamtmedien (Film, Hörfunk und Fernsehen).45 Somit wird deutlich, dass es keinen allgemeingültigen Medienbegriff gibt. Vielmehr variiert dieser je nach Anschauungsweise des Individuums.
Die fehlende allgemeingültige Definition kann als unproblematisch angesehen werden, da alle Medientheorien einen gemeinsamen Gegenstandsbereich aufweisen. Dieser unterteilt die Medien in Film, Radio, Fernsehen, Fotografie und das Internet und dient somit als gemeinsamer Nenner aller Definitionen.46 In Anlehnung an Süss wird in dieser Masterarbeit zwischen den vier verschiedenen Medientypen Printmedien, szenische, audiovisuelle und neue Medien unterschieden.
2.8 Mediensystem der USA
Als Mediensystem wird die Konfiguration der Massenmedien in den verschiedenen Ländern verstanden. Dabei weist jedes Land unterschiedliche politische, ökonomische und soziale Rahmenbedingungen auf, die überwiegend nationalstaatlich geformt sind. Das Mediensystem agiert hierbei als Subsystem der Gesellschaft. Die Gesellschaft stellt das umfangreichste soziale System dar, und permanente Anpassungen sind notwendig, um ihr Überleben sicherzustellen. Diese Anpassungen werden durch Subsysteme wie Politik, Wirtschaft und Medien durchgeführt.47 Für die vorliegende Arbeit ist es deshalb bedeutsam zu klären, welche Eigenschaften das Mediensystem in den USA aufweist. Nur so ist eine Einordnung der dargestellten Chancen und Risiken für US-amerikanische Redaktionen möglich.
In kaum einer anderen Nation spielen Medien eine so entscheidende Rolle wie in den USA. So werden die Medien als vierte Gewalt, neben der klassischen Gewaltenteilung, angesehen. Bereits 1791 wurde aus diesem Grund die Pressefreiheit in die ‚Bill of Rights‘, als erster Verfassungszusatz, aufgenommen. Ebenso prägte der dritte Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika, Thomas Jefferson, die freie Zugänglichkeit zu Medien mit den berühmten Satz: „Information is the currency of democracy.“ Noch 2018 hat diese Aussage nicht an Bedeutung verloren, und ein uneingeschränkter Zugang zu Informationen ist noch immer ein zentraler Bestandteil der Demokratie und der Menschenrechte.48 Ebenso führt das in den USA gegenwärtige Gesetz der freien Marktwirtschaft seit den achtziger Jahren zu einer Deregulierung der Medienlandschaft. Aufgrund dessen fand eine Selektion der Medienunternehmen statt, sodass über 90 % des amerikanischen Medienmarktes 2018 von fünf Medienunternehmen kontrolliert werden. Diese hohe mediale Konzentration führt zu einer Selektion der Nachrichten, da nur Nachrichten, die mehrheitsfähig sind, mediale Beachtung finden. Inhalte werden fast ausschließlich aufgrund von wirtschaftlichen Beweggründen publiziert; andere Motive, wie beispielsweise das Informationsbedürfnis der Bevölkerung, spielen eine untergeordnete Rolle.
Zur Darstellung und Analyse des Mediensystems der USA wird auf das Analysesystem von Roger Blum zurückgegriffen. Blum bestimmte sechs verschiedene Vergleichskriterien, anhand derer ein Mediensystem definiert werden kann. Anschließend erfolgte eine Klassifizierung in drei Linien, die als liberale, mittlere und regulierte Linie bezeichnet werden. Die nachfolgende Tabelle verdeutlicht das Analysesystem.49
Tabelle 1 Vergleichskriterien für Mediensysteme nach Roger Blum 50
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Politisches System: Die Vereinigten Staaten von Amerika stellen die älteste Demokratie in der Neuzeit dar. Der Präsident repräsentiert die Exekutive und wird direkt vom Volk gewählt. Mithilfe des ‚Checks and Balances‘-Systems wird die präsidiale Macht durch konkurrierende Parteien kontrolliert.51
Zensur: In den USA gibt es keine formale Zensur an sich, allerdings existiert eine ‚Markt-Zensur‘. Diese veranlasst Medienorganisationen, bestimmte Inhalte zu zensieren, die ihr Publikum verstoßen oder verärgern könnten. Insoweit zensieren sich Medienorganisationen selbst, indem sie nur über Inhalte berichten, die ihre Zielgruppe hören möchte.52
Medienbesitz: Über 90 % des amerikanischen Medienmarkts werden von fünf privaten Medienunternehmen kontrolliert. Somit ist der Medienbesitz in den USA privater Natur. Zwar sind öffentliche Anbieter auch vorzufinden; allerdings werden diese zumeist fast ausschließlich durch Spenden und Sponsorings finanziert. Einzig die Nonprofit-Organisation ‚Corporation for Public Broadcasting‘ wird durch die US-Regierung unterstützt.53
Medienfinanzierung: Eine Finanzierung der Medien in den USA findet hauptsächlich über den Markt statt. Für Printmedien gibt es keine staatliche Förderung. Radio und Fernsehen werden nur bedingt unterstützt, und eine konkrete Förderung findet nur bei der Nonprofit-Organisation ‚Corporation for Public Broadcasting‘ statt.54
Medienkultur: Die Medien nehmen in den USA die Rolle einer vierten Gewalt ein und besetzen die Rolle des Hüters. Das journalistische Verständnis ist geprägt durch das Auftreten der Muckraker am Anfang des 20. Jahrhundert.55 Als Muckraker sind Journalisten und Schriftsteller zu verstehen, die als Grundleger des investigativen Journalismus gelten. Noch 2018 verstehen sich viele Journalisten als Kontrolleure gesellschaftspolitischer Gegebenheiten. Nicht zuletzt wurde dieses Bild durch den Vietnamkrieg geprägt. In diesem Krieg veranlasste die amerikanische Presse, durch investigative Berichterstattung und Einwirkung auf die Massen, die Regierung zur Beendigung des Krieges. Somit lässt sich den Vereinigten Staaten eine investigative Medienkultur zuordnen.56
Medienorientierung: Aufgrund des wettbewerblich geprägten Umfeldes ist die Medienorientierung kommerzorientiert. Wirtschaftliche Beweggründe definieren die Berichterstattung; das Informationsbedürfnis der Bevölkerung spielt eine untergeordnete Rolle. Dies liegt nicht zuletzt in der hoch konzentrierten amerikanischen Medienlandschaft begründet57
Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass das Mediensystem der USA vor allem durch wirtschaftliche Interessen geprägt ist. Die Medien finanzieren sich über den Markt, und der Staat greift lediglich in geringem Umfang in die Medienlandschaft ein. Eine formale Zensur der medialen Inhalte findet nicht statt. Über 90 % der Medienlandschaft befinden sich im Besitz von fünf Medienkonzernen, sodass das mediale Umfeld wettbewerblich geprägt ist. Die Muckraker scheuen sich nicht, ihrer Rolle als Kritiker und Kontrolleur nachzukommen und äußern offen Kritik gegenüber der amerikanischen Regierung. Die Ergebnisse zeigen, dass das Mediensystem, nach den Kriterien von Blum, ein liberal-investigatives Kommerzmodell ist.58
3 Theorien der Nachrichtenauswahl
Im Jahr 2018 stehen Journalisten und Redaktionen so viele Informationen zur Verfügung wie nie zuvor in der Geschichte der Medien. Durch das Internet und eine globalisierte Gesellschaft erscheint nahezu jedes Ereignis als relevant, da mindestens ein bestimmter Teil der Gesellschaft betroffen ist. Jedoch ist es unmöglich, aufgrund des Umfangs über alle Vorkommnisse in der Welt zu berichten. Deshalb müssen Redaktionen immer zwischen den verschiedenen Informationen selektieren, die es zu veröffentlichen gilt. Um herauszufinden, ob sich eine eSport-Berichterstattung für US-amerikanische Redaktionen positiv auswirken kann, muss deshalb zuerst erläutert werden, wie die Nachrichtenauswahl in Redaktionen und Medienunternehmen stattfindet. Aufgrund dessen wird im folgenden Abschnitt zunächst der Begriff ‚Nachricht‘ definiert, und es wird erläutert, wie eine Nachricht entsteht. Anschließend wird auf die verschiedenen Faktoren eingegangen, wie Redaktionen zwischen den verschiedenen Informationen selektieren und wie relevante Nachrichten ausgewählt werden.
3.1 Definition des Begriffes ‚Nachricht‘
Der Versuch, eine gültige Definition für das Wort ‚Nachricht‘ zu finden, reicht bis in das 19. Jahrhundert zurück. So beschäftigten sich bereits die Gebrüder Grimm mit einer Begriffsbestimmung und definierten die Nachricht in ihrem Wörterbuch wie folgt:
„Mittheilung zum darnachrichten und die darnachachtung“ 59
Nach dieser frühen Begriffsbestimmung dient die Nachricht als eine Anweisung oder Bekanntmachung, nach denen die Empfänger ihr Verhalten anpassen sollen. In den darauffolgenden Jahren tauchten immer wieder neue Definitionen des Nachrichtenbegriffes auf, allerdings gelang es nicht, eine allgemeingültige Definition zu finden.60
Eine wissenschaftliche Beschreibung des Begriffs erfolgte durch den Journalisten Walter von La Roche. Dieser versuchte sich dem Begriff anzunähern, indem er fünf Faktoren beschrieb, die eine Nachrichtenmeldung auszeichnen.61 Hierzu formulierte er die Definition:
„Eine Nachricht ist (…) die um Objektivität bemühte Mitteilung eines allgemein interessierenden, aktuellen Sachverhalts in einem bestimmten formalen Aufbau.“ 62
Die fünf Elemente, die eine Nachricht nach der Auffassung von La Roche ausmachen, sind somit: Aktualität, allgemeines Interesse, Aufbau, Mitteilung und Objektivität.63 Im Gegenzug zu der Definition von La Roche beschreibt das deutsche Wörterbuch Duden den Nachrichtenbegriff mit einer eigenen Definition:
“Mitteilung, die jemandem in Bezug auf jemanden oder etwas [für ihn persönlich] Wichtiges die Kenntnis des neuesten Sachverhalts vermittelt“. 64
Es ist zu erkennen, dass sich jede Definition von der anderen unterscheidet und der Nachrichtenbegriff somit nicht allgemeingültig definiert werden kann. Es stehen jedoch alle Definitionen in einem Zusammenhang und weisen Gemeinsamkeiten auf. So ist immer von einem Ereignis die Rede, das im Interesse von Personen bzw. der Allgemeinheit steht. Um genauer zu klären, was eine Nachricht ausmacht, wird im Folgenden die Entstehung einer Nachricht erläutert.
3.1.1 Nachrichtenentstehung
Bereits Anfang des 20. Jahrhundert untersuchte der US-amerikanischen Journalist Walter Lippmann die Entstehung von Nachrichten. Besonderes interessierte ihn hierbei der Selektionsprozess von Redaktionen und Medienunternehmen. In seinem Buch Public Opinion schreibt er:
„All the reporters in the world working all the hours of the day could not witness all the happenings in the world. There are not a great many reporters. And none of them has the power to be in more than one place at a time. (…) Newspapers do not try to keep an eye on all mankind.” 65
Medienunternehmen sind nach Lippmann nicht in der Lage, alle Ereignisse zu erfassen und aufzuarbeiten. Außerdem wären die Empfänger mit der gewaltigen Flut an Informationen überfordert und könnten diese nicht verarbeiten. Deshalb und aufgrund der Tatsache, dass Medienunternehmen und Redaktionen zumeist dem ökonomischen Bestreben der Gewinnmaximierung unterliegen, findet eine interne Selektion der veröffentlichten Informationen statt. Die Medienorganisationen spezialisieren sich zumeist auf bestimmte Felder innerhalb des Nachrichtenspektrums.66 Zur Veranschaulichung des Prozesses der Nachrichtenauswahl wird im folgenden Absatz die Gatekeeper-Theorie näher erläutert. Sie ist eine der wesentlichen Grundlagen im Bereich der Medieninhaltsforschung und bildet die theoretische Grundlage dieser Masterarbeit.
3.2 Die Gatekeeper-Theorie
Wird das Wort ‚Gatekeeper‘ ins Deutsche übersetzt, bedeutet es so viel wie ‚Tor-‘ oder ‚Schleusenwächter‘. In der Nachrichtenforschung beschreibt Gatekeeping die Kontrolle darüber, welche Informationen aus den Produktionsprozessen der Medien an die Öffentlichkeit gelangen. Die Medienschaffenden (Journalisten,Redakteure) sind hierbei dafür verantwortlich, welche Informationen sie an die Empfänger weiterleiten. In den meisten Medien ist eine solche Gatekeeper-Funktion unumgänglich, da sie nur über eine beschränkte Menge an Seitenraum oder Sendezeit verfügen, um die Empfänger mit allen notwendigen Informationen versorgen zu können.67 Gatekeeper entscheiden somit darüber, wie sich die soziale Realität und Weltanschauung einer dritten Partei gestalten. Auch wenn eine einzelne Meldung oder Entscheidung eines Gatekeepers trivial erscheint, so summieren sich diese Entscheidungen und formen ein subjektives Bild.68
Ihren Ursprung findet die Gatekeeper-Theorie in den 1940er Jahren, in denen sie ursprünglich als Theorie der Sozialpsychologie aufgestellt wurde. Der Sozialpsychologe Kurt Lewin versucht mithilfe von einer Studie, die gruppendynamischen Prozesse beim Einkaufen von US-amerikanischen Hausfrauen zu beschreiben. Ziel war es, herauszufinden, ob sich eine Werbekampagne zu Ernährungsgewohnheiten an die gesamte Bevölkerung oder nur einen Personenkreis richten sollte. Die Studie kam zu dem Ergebnis, dass der Gatekeeper darüber entscheidet, welche Artikel durch einen bestimmten Kanal fließen. War beispielsweise die Frau für den Wocheneinkauf zuständig, so entschied diese, was eingekauft wird. Infolge der Studie entwickelte sich die in der Soziologie und Nachrichtenforschung bekannte Gatekeeper-Theorie.69
In den darauffolgenden Jahren entwickelte sich die Gatekeeper-Theorie ständig weiter, und die Nachrichtenforschung entdeckte die Theorie für sich. Ausschlaggebend hierfür war der Kommunikationswissenschaftler David Manning White. Dieser führte weiterführende Studien zur Selektion der Informationen durch und beschränkte sich hierbei auf Journalisten. Kernbestandteil war es, das Selektionsverhalten der Redakteure zu untersuchen. Er kam zu dem Ergebnis, dass Gatekeeper in den Medien Personen sind, die Entscheidungspositionen innehaben. Sie sind somit für die Aufnahme bzw. Ablehnung einer Kommunikationseinheit verantwortlich. Vermutet wird, dass persönliche Faktoren und Einstellungen einen bewussten oder unbewussten Einfluss auf die Nachrichtenauswahl haben70
Aufbauend auf Whites Forschung entstanden drei grundlegende Ansätze zu der Theorie.
Individualistische Studien
Individualistische Studien stellen den Beginn der Gatekeeper-Forschung dar und bilden die Grundlage. Die Forschung konzentriert sich auf eine einzelne Person und baut auf den Grundlagen von White auf. Die Festlegung der Auswahlmöglichkeiten basiert auf der Psychologie des Einzelnen als Gatekeeper. Hierbei wird außer Acht gelassen, dass der Prozess der Nachrichtenauswahl komplex ist und viele unterschiedliche Instanzen daran beteiligt sind. Es kann somit angenommen werden, dass der Einfluss einer einzelnen Person als Gatekeeper zu gering ist und zumeist mehrere Parteien im Nachrichtenprozess als Gatekeeper auftreten.71
Institutionelle Studien
Institutionelle Studien sehen den Journalisten nicht als eine unabhängige Person an. Er kann somit nicht als unabhängiger Gatekeeper fungieren. Vielmehr betrachten sie den Gatekeeper in einem organisatorischen Kontext. Publikationen sind nicht nur durch individuelle, sondern auch durch institutionelle Faktoren geprägt. Die Ausrichtung der Zeitschrift und die definierte Zielgruppe spielen beispielsweise eine entscheidende Rolle in der Nachrichtenauswahl. Der Journalist ist hierbei oft nur die letzte Instanz, da andere Gatekeeper vor ihm die Publikationen selektiert haben. So kann selbst ein Zeuge selektiv auf die Berichterstattung einwirken.72
Kybernetischen Studien
Kybernetische Studien gehen davon aus, dass die Nachrichtenauswahl der Gatekeeper abhängig von Persönlichkeitsmerkmalen ist. Hierzu werden Medien als eigenständige Unternehmen betrachtet, die ökonomisch handeln müssen, um auf dem Markt zu bestehen. Sie sind an die Rahmenbedingungen der Medienlandschaft gebunden und müssen sich an diesen orientieren, um zu bestehen. In kybernetischen Studien sind Redaktionen somit hierarchiegeprägt und der Nachrichtenprozess durchläuft mehrere Stufen und Gatekeeper.73
Somit wird deutlich, dass nicht allein ein einzelnes Individuum als Gatekeeper für die Entstehung von Nachrichten verantwortlich ist. Vielmehr fungiert der Journalist als letzte Instanz, bevor die Nachricht veröffentlicht wird. Für den eSport bedeutet das, dass zuerst die Medienorganisationen das Potenzial und das gesellschaftliche Interesse hinter dem Sport erkennen müssen. Ansonsten findet die Selektion von relevanten eSport-Nachrichten in erster Instanz statt. Aus diesem Grund wird im nächsten Absatz beschrieben, was unter einer Organisation verstanden wird und welche organisatorischen Faktoren eine Rolle bei der Auswahl der Nachrichten spielen.
3.3 Definition einer Medienorganisation
Das mediale Angebot einer Medienorganisation wird maßgeblich durch organisatorische Faktoren beeinflusst. Deshalb ist es notwendig, sich mit diesen zu beschäftigen.74 Eine Medienorganisation kann als ein formales, soziales und zum Großteil gewinnorientiertes Konstrukt bezeichnet werden, das Arbeitnehmer beschäftigt, um medialen Content zu erzeugen. Die Organisation ist zielgerichtet und besteht aus voneinander abhängigen Teilen, wie beispielsweise der Produktion und dem Vertrieb. Dabei führen bürokratisch organisierte Mitglieder spezialisierte Funktionen in standardisierten Rollen aus. Organisationen stehen mit anderen Organisationen in stetiger Konkurrenz um Ressourcen, weshalb eine sinnvolle Verteilung dieser Ressourcen notwendig ist.75 Das Hauptziel der meisten Organisation ist die Erzielung eines Gewinnes. Andere Ziele, wie beispielsweise die redaktionelle Orientierung und qualitativ hochwertiger Journalismus, sind dem Ziel der Gewinnerzielung untergeordnet. Sie bilden vielmehr ein bedeutsames Kriterium und die Grundlage, durch die der monetäre Erfolg gesichert wird. Medienorganisation gestalten somit zumeist ihre Berichterstattung nach dem Kriterium der Gewinnmaximierung, und es findet ein Selektionsprozess der Nachrichten nach diesem Kriterium statt.76
3.3.1 Organisationaler Einfluss auf die Berichterstattung
Für die meisten Medienorganisation steht das Ziel der Gewinnerzielung an erster Stelle. Doch oftmals ist es schwierig, die Publikumsnachfrage und Werbeeinnahmen mit der Art und Qualität der Berichterstattung in Einklang zu bringen. Die Organisationen stehen in einem Zwiespalt. Sie müssen herausfinden, welche Nachrichten am meisten Aufrufe erzielen und somit den meisten Umsatz generieren, ohne dass Einschnitte in der Qualität und dem Umfang der Berichterstattung vorgenommen werden. Die Organisationsstruktur dient hierbei als Filter zwischen den wirtschaftlichen Anforderungen der Organisation und den Routinen innerhalb der Nachrichtenarbeit. Die Berichterstattung wird hinsichtlich des Zieles der Gewinnerzielung eingeschränkt. Es entsteht eine Doppelerwartung an die Redaktion: Zum einen muss qualitativ hochwertiger Content erstellt werden, zum anderen müssen auch ökonomische Faktoren berücksichtig werden. Somit bestimmen das Ziel der Gewinnerzielung und die organisatorische Struktur maßgeblich den veröffentlichen Content der Medienorganisation.77
Eine reine Berichterstattung aufgrund von ökonomischen Faktoren ist im Jahr 2018 unmöglich, da Nachrichten innerhalb von Sekunden verbreiten. Die Abwägung würde zu viel Zeit und Kapazitäten in Anspruch nehmen und bietet demnach keinen Wegweiser. Wirtschaftliche Zwänge schränken ebenso die Gatekeeper in ihren Handlungsmöglichkeiten ein, da ein Kampf um knappe Ressourcen innerhalb der Redaktionen entsteht. Medienorganisationen selektieren deshalb den veröffentlichten Content nicht rein anhand von ökonomischen Faktoren, sondern orientieren sich bei der Auswahl an ihrer Leserschicht. Größere Medienorganisation unterteilen sich in verschiedene Sparten, die über unterschiedliche Themen berichten. Aufgrund der Abhängigkeit von ökonomischen Faktoren wird jedoch darauf geachtet, dass die Nachrichten für die Leserschicht passend sind. Zur gezielten Bestimmung der Leserschicht führen Medienorganisationen deshalb aufwendige und oftmals kostspielige Studien durch.78
Externe Faktoren und andere Unternehmen beeinflussen die Berichterstattung im gleichen Maß. Vor allem für Werbetreibende sind Medienorganisationen ein interessanter Geschäftspartner, und diese finanzieren sich fast ausschließlich über den Verkauf von Werbefläche. Werbetreibende erhalten durch Medienorganisationen den Vorteil, dass die Werbung auf die Zielgruppe angepasst werden kann. Im Gegenzug müssen Medienorganisationen Nachrichten bereitstellen, die mit den Werbeanzeigen vereinbar sind. Eine grundlegende Änderung der veröffentlichten Nachrichten ist allein aus diesem Grund nicht möglich.79
Zusammenfassend ist zu sagen, dass Medienorganisation einen wesentlichen Einfluss auf die Berichterstattung haben. Sie fungieren zumeist als erster Gatekeeper und definieren durch die redaktionelle Ausrichtung den Content, über den die Journalisten berichten können. Dabei stehen zumeist ökonomische Faktoren im Vordergrund, und die organisatorische Ausrichtung orientiert sich am Ziel der Gewinnerzielung. Innerhalb der Medienorganisation findet die Selektion der Nachrichten nicht rein anhand von ökonomischen Faktoren statt, sondern vielmehr anhand der Leserschicht. Doch auch andere werbetreibende Unternehmen üben Einfluss auf die Berichterstattung aus, da Werbung zumeist die Haupt-Einnahmequelle von Medienorganisationen ist. Anknüpfend an die Gatekeeper-Theorie und die organisatorische Ausrichtung bildet die Nachrichtenwerttheorie das letzte Instrument zur Nachrichtenauswahl, das in dieser Arbeit verwendet wird. Im Folgenden wird deshalb näher auf die Nachrichtenwerttheorie eingegangen.
3.4 Die Nachrichtenwerttheorie
Nachdem im vorigen Absatz der organisatorische Einfluss auf die Berichterstattung erläutert wurde, werden in diesem Absatz die Selektionskriterien der Journalisten verdeutlicht. Journalisten müssen täglich aus einer Fülle von Informationen und Ereignissen selektieren, da nur ein Bruchteil der Informationen für das Publikum tatsächlich interessant ist. Die Selektionsentscheidung der Journalisten als Gatekeeper basiert somit auf bestimmten Eigenschaften der Ereignisse. Die Nachrichtenwerttheorie setzt sich mit diesen Eigenschaften auseinander und beschäftigt sich mit den Fragen, wie eine Information zur Nachricht wird und nach welchen Kriterien Journalisten Informationen als ‚relevant‘ oder ‚irrelevant‘ einstufen. Die Nachrichtenwerttheorie dient somit als ein Konzept zur Erklärung der Nachrichtengestaltung und -auswahl in den Medien. Das Ziel der Nachrichtenwerttheorie ist es, die Nachrichtenauswahl und -gestaltung anhand von Nachrichteneigenschaften zu erklären. Diese Eigenschaften lassen sich allgemein als Nachrichtenfaktoren oder als der Nachrichtenwert bezeichnen. Die Wahrscheinlichkeit einer Berichterstattung wird grundlegend durch den Nachrichtenwert erheblich beeinflusst.80 Der Begriff des Nachrichtenfaktors wird hierbei synonym mit dem des Nachrichtenwerts verwendet, da diese sich von dem englischen Begriff ‚news value‘ ableiten. Doch nicht jedes Ereignis verfügt per se über Nachrichtenfaktoren. Vielmehr werden diese Kriterien einem Ereignis von Personen zugeschrieben. Die Nachrichtenfaktoren gelten als Wegweiser, an denen sich Journalisten im Selektionsprozess orientieren.81
[...]
1 Vgl. Köhler (2016)
2 Vgl. Cambridge Dictionary (2018)
3 Vgl. Newzoo (2018, eSports audience size worldwide from 2012 to 2021
4 Vgl. Warman (2017)
5 Vgl. Newzoo (2016)
6 Vgl. Paresh (2013)
7 Vgl. Adamus (2010), S. 2
8 Vgl. Hamari & Sjöblom (2017), S. 212
9 Vgl. Wagner (2006), S. 2
10 Vgl. Witkowski (2012), S. 367
11 Vgl. Hamari & Sjöblom (2017), S. 213
12 Vgl. Slug (2001)
13 Vgl. Glancey & Kelsall (1996)
14 Vgl. Patrick (2013), S. 307
15 Vgl. Smith (2013)
16 Vgl. Ernkvist (2006), S. 1
17 Vgl. Krere (2009)
18 Vgl. Wimmer, Quandt, & Vogel (2008), S. 152
19 Vgl. Breuer (2011), S. 20
20 Vgl. Fanatic (2018)
21 Vgl. Ströh (2017), S. 44
22 Vgl. Breuer (2011), S. 21
23 Vgl. ESL Play (2018)
24 Vgl. eSports Marketing Blog (2018)
25 Vgl. Europäische Kommission (2010), Anteil der Sporttreibenden in ausgewählten europäischen Ländern im Jahr 2010
26 Vgl. Europäische Kommission (2010), S. 33
27 Vgl. Stoll (2010), S. 2
28 Vgl. Brand (2010), S. 18
29 Vgl. Yuri (2015) S. 2-6
30 Vgl. Newzoo (2018, eSports audience size worldwide from 2012 to 2021
31 Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (2018), S. 13
32 Vgl. Pannekeet (2017)
33 Vgl. Pike & Master (2017), S. 17
34 Vgl. Nielsen; Cynopsis Media (2017)
35 Vgl. Branscombe & Wann (1991), S. 115-127
36 Vgl. Jacobson (2003), S. 1-5
37 Vgl. Pike & Master (2017), S. 6
38 Vgl. Newzoo (2018), Games market reveneu worldwide from 2015 to. 2018, by region
39 Vgl. Newzoo (2018), eSport market revenue worldwide from 2012 to 2021
40 Vgl. Warman (2017)
41 Vgl. Lee & Stewart (2016)
42 Vgl. Schöber (2018), S. 244
43 Vgl. Merten (1999), S. 141
44 Vgl. Süss (1998), S. 284-298
45 Vgl. Bentele & Beck (1994), S. 40
46 Vgl. Manski (2008) S. 59-60
47 Vgl. (Machill) 2016
48 Vgl. Schmidt J. (2016), S. 303
49 Vgl. Dupuis (2015)
50 Vgl. Schmidt J. (2016), S. 308
51 Vgl. Braml (2008)
52 Vgl. Shah (2012)
53 Vgl. Grossenbacher, Glaab-Seuken et.al. (2017), S. 58-63
54 Vgl. McKenzie (2006), S. 301-302
55 Vgl. Schmidt J. (2016), S. 328
56 Vgl. Berg (2004), S. 169-171
57 Vgl. Schmidt J. (2016), S. 330
58 Vgl. Schmidt J. (2016), S. 329-330
59 Schwiesau & Ohler (2016), S. 6
60 Vgl. Schwiesau & Ohler (2016), S. 6
61 Vgl. von La Roche & Hooffacker (2013), S. 78
62 von La Roche & Hooffacker (2013), S. 78
63 Vgl. von La Roche & Hooffacker (2013), S. 78
64 Duden (2018)
65 Lippmann (1997), S. 217
66 Vgl. Lippmann (1997), S. 217
67 Vgl. Bruns (2005), S. 1-2
68 Vgl. Shoemaker & Vos, Gatekeeping Theory (2009), S. 3
69 Vgl. Kunczik & Zipfel (2005), S. 241
70 Vgl. White (1950), S. 383-390
71 Vgl. White (1950), S. 389
72 Vgl. Gieber (1956) S. 430-432
73 Vgl. Zöllner (2011)
74 Vgl. Altmeppen (2006), S. 12
75 Vgl. Turow (1990), S. 486-487
76 Vgl. Reese & Shoemaker (1996), S. 139
77 Vgl. Wyss (2008), S. 124
78 Vgl. Reese & Shoemaker (1996), S. 140-141
79 Vgl. Reese & Shoemaker (1996), S. 143
80 Vgl. Maier, Stengel, & Marschall (2010), S. 13-14
81 Vgl. Dernbach (2016)
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