Die Zielstellung dieser Arbeit lautet: Wie erstellt man einen Warenkorb, den man mit Artikeln füllt in einer objektorientierten Sprache wie Java?
Hierbei beschreiben wir natürlich nur eine Möglichkeit, denn in der Programmierung führen immer viele Wege ans Ziel. Außerdem versuchen wir, das Programm so einfach wie möglich zu halten. Das Ziel ist es, ein gewisses Grundverständnis für die Problematik zu erzeugen, sodass der Leser dann eigene Lösungen finden kann. Damit bietet dieser Beleg einen kleinen Einblick in die objektorientierte Programmierung und die Programmierung mit Java und beleuchtet anhand einer einfachen Aufgabenstellung einen kleinen Ausschnitt der Thematik.
Im folgenden Kapitel werfen wir zunächst einen Blick auf die objektorientierte Programmierung und warum sie sich so gut für die Lösung dieser Problemstellung eignet. Außerdem planen wir mittels UML die Klassen Artikel und Warenkorb mit ihren Eigenschaften und Funktionen und legen den groben Ablauf des Programms fest. Anschließend geht es an die Programmierung. Stück für Stück erstellen wir die Klasse Artikel, die Klasse Warenkorb und die main-Funktion und erfahren so, wie man die oben genannte Problemstellung grundsätzlich lösen kann.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Grundlagen und Vorüberlegungen
2.1. Vorteil der Objektorientierten Programmierung
2.2. Planung der Klassen in UML
2.3. Planung der Main-Funktion
3. Programmentwicklung
3.1. Entwicklung der Klasse Artikel
3.2. Entwicklung der Klasse Warenkorb
3.3. Entwicklung der Main-Funktion
a) Erstellen und Füllen eines Arrays mit 10 Artikeln
b) Erstellen und Füllen des Warenkorbes mit ausgewählten Artikeln
c) Ausgeben der Artikel im Warenkorb und zusätzlichen Informationen
4. Zusammenfassung
Zielsetzung und Themen
Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, den Prozess der Erstellung eines Warenkorbs, der mit Artikeln gefüllt werden kann, anhand einer objektorientierten Anwendung in Java zu demonstrieren und ein grundlegendes Verständnis für die Verknüpfung von Objekten verschiedener Klassen zu vermitteln.
- Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java
- Modellierung von Klassen mittels Unified Modeling Language (UML)
- Implementierung der Klasse Artikel mit Attributen, Konstruktoren und Methoden
- Entwicklung einer Warenkorb-Logik zur Verwaltung ausgewählter Artikel
- Interaktive Main-Funktion zur Anwender-Eingabe und Preisberechnung
Auszug aus dem Buch
4.1. Entwicklung der Klasse Artikel
Die Klasse Artikel ist umrahmt von folgender Anweisung: public class Artikel {} Die Attribute deklarieren wir wie folgt: private final int artNr; private String bezeichnung; private double nPreis; private double mwStSatz; static private int artNrZaehler = 1000;
Die Artikel-Nummer artNr soll fest sein und sich im Laufe des Programms nicht ändern können, da sie zur Identifikation des Artikels dienen soll. Daher kennzeichnen wir sie mit dem Befehl final. Außerdem erzeugen wir einen Zähler artNrZaehler, um immer neue, einzigartige Artikelnummern zu erzeugen. Dieser ist als static gekennzeichnet - damit existiert er für die gesamte Klasse nur einmal, das heißt jeder Artikel bekommt zwar seine eigene Artikel-Nummer, aber insgesamt brauchen wir nur einen Zähler, um diese Artikelnummern zu erzeugen. Die Artikelnummer soll bei 1000 beginnen, daher initialisieren wir den Zähler mit dieser Zahl. Werden neue Artikel erzeugt, wird dieser Zähler stets um 1 erhöht werden (im Konstruktor). Der passende Datentyp ist hier der Integer, der wohl gängigste Datentyp für ganze Zahlen.
Die Bezeichnung des Artikels werden wir als String speichern, und Netto-Preis sowie den MwSt-Satz als double, also Gleitkommazahlen. Den Brutto-Preis können wir aus den beiden Informationen Netto-Preis und MwSt-Satz bei Bedarf berechnen (siehe getBruttoPreis). Daher erstellen wir keine separate Variable dafür.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Herausforderungen der objektorientierten Programmierung ein und definiert das Ziel, einen Warenkorb-Prozess mit Java praxisnah zu erörtern.
2. Grundlagen und Vorüberlegungen: Hier werden die Konzepte der objektorientierten Programmierung erläutert und die benötigten Klassen Artikel und Warenkorb mittels UML-Diagrammen geplant.
3. Programmentwicklung: Dieses Kapitel behandelt die schrittweise Implementierung der Klassen Artikel und Warenkorb sowie die Logik der Main-Funktion inklusive Array-Initialisierung und Anwender-Interaktion.
4. Zusammenfassung: Die Zusammenfassung reflektiert das erreichte Ergebnis und gibt Ausblicke auf mögliche Erweiterungen wie Exception-Handling oder grafische Oberflächen.
Schlüsselwörter
Java, Objektorientierte Programmierung, Klassen, Warenkorb, UML, Konstruktor, Main-Funktion, Array, Scanner, Getter, Setter, Artikel-Verwaltung, Mehrwertsteuer, Brutto-Preis, Informatik
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Erstellung einer einfachen Java-Anwendung, die einen digitalen Warenkorb simuliert und dabei die Grundlagen der objektorientierten Programmierung anwendet.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf dem Entwurf von Klassen-Strukturen, der Verwendung von Attributen und Methoden sowie der Interaktion mit dem Benutzer über die Konsole in Java.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Zielsetzung besteht darin, den Prozess zu erläutern, wie man in einer objektorientierten Sprache wie Java einen Warenkorb erstellt und diesen dynamisch mit Artikeln füllt.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Der Beleg folgt einem anwendungsorientierten, schrittweisen Programmieransatz, der von der theoretischen UML-Modellierung bis zur konkreten Implementierung der Quellcode-Struktur reicht.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil erfolgt die detaillierte Entwicklung der Klassen "Artikel" und "Warenkorb" sowie die Umsetzung der Main-Funktion in drei strukturierten Arbeitsschritten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Typische Schlüsselbegriffe sind Java, Objektorientierung, Warenkorb, Klassenmodellierung, UML, Konstruktoren sowie Artikelverwaltung.
Wie werden Artikelnummern im Programm generiert?
Die Artikelnummern werden über einen statischen Zähler ("artNrZaehler") verwaltet, der bei jeder Instanziierung eines Artikels automatisch inkrementiert wird, beginnend bei 1000.
Warum wird die equals()-Funktion für die Benutzerabfrage verwendet?
Da die Benutzereingabe als String gespeichert wird, muss die equals()-Methode genutzt werden, um den inhaltlichen Wert der Eingabe mit "ja" zu vergleichen, anstatt nur die Speicher-Referenzen zu prüfen.
- Arbeit zitieren
- Lisa Sachse (Autor:in), 2018, Erstellung einer einfachen Java-Anwendung zur Verwaltung eines Online-Warenkorbs, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/450278