Mit der Erfindung des Computers entstand ebenfalls das Phänomen der Computerspiele. Diese durchdringen immer mehr den Medienalltag von Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen.
In den letzte Jahren haben sich nicht nur die Technologien rasant verändert, sondern mit ihnen auch Erscheinungsbild und Inhalt von Computerspielen. Computerspiele gibt es in Hülle und Fülle, so dass man das Angebot kaum noch überschauen kann.
Sie faszinieren Kinder und Jugendliche im großen Ausmaß. Um zu verstehen, was den Reiz eines Computerspiels ausmacht, muss man wissen, was ein Computerspiel ist und was den Unterschied zu anderen Medien ausmacht. Daher soll es in den ersten beiden Kapiteln darum gehen, aufzuzeigen was ein Computerspiel ist und wie vielfältig dessen Phänotyp sein kann. Für den einen ein Gegenstand der Faszination und für den anderen ein Medium des Grauens. Aus vielen Ecken des Lebens hört man von der negativen Wirkung die Computerspiele auf Kinder und Jugendliche haben sollen, obwohl Aspekte wie z.B. die Förderung von Aggressionen noch nicht einmal zweifelsfrei bewiesen sind, Gerade das bringt die Forschung, vor allem die Pädagogik und Psychologie auf den Plan. Diese Arbeit vermag es sicher nicht einen umfassenden Überblick über den Forschungsstand, einzelnen Theorien oder den Katalog an Wirkungen zu geben. Aber diese Arbeit wird versuchen auf den Aspekt von Kindern, Jugendlichen und Computerspielen einzugehen. Es soll umrissen werden, welchen Stellenwert die Computerspiele im Leben der Kinder haben und welche Spiele die Kinder am liebsten spielen.
Unter Punkt 3.3 möchte ich näher auf die Sorge bezüglich der Gewalt- und Aggressionssteigerung eingehen, aber auch aufzeigen, welche anderen Aspekte von Computerspielen und deren Wirkung es gibt.
Inhalt
0 Einleitung
1 Was ist ein Computerspiel?
1.1 Computerspiele und Environment
1.2 Computerspiele und ihre Struktur
1.2.1 Interaktivität
1.2.2 Inhalt & Spielmuster
1.2.3 Dynamik & Zeit
2 Typisierung von Computerspielen
2.1 Offlinespiele
2.2 Onlinespiele
3 Kinder, Jugendliche und Computerspiele
3.1 Stellenwert in der Freizeit & Soziales Setting
3.2 Spielpräferenzen & Spielanlässe
3.3 Wirkung von Computerspielen
4 Schluss
5 Literatur- und Quellenverzeichnis
0 Einleitung
Mit der Erfindung des Computers entstand ebenfalls das Phänomen der Computerspiele. Diese durchdringen immer mehr den Medienalltag von Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen.
In den letzte Jahren haben sich nicht nur die Technologien rasant verändert, sondern mit ihnen auch Erscheinungsbild und Inhalt von Computerspielen. Computerspiele gibt es in Hülle und Fülle, so dass man das Angebot kaum noch überschauen kann.
Sie faszinieren Kinder und Jugendliche im großen Ausmaß. Um zu verstehen, was den Reiz eines Computerspiels ausmacht, muss man wissen, was ein Computerspiel ist und was den Unterschied zu anderen Medien ausmacht.
Daher soll es in den ersten beiden Kapiteln darum gehen, aufzuzeigen was ein Computerspiel ist und wie vielfältig dessen Phänotyp sein kann.
Für den einen ein Gegenstand der Faszination und für den anderen ein Medium des Grauens. Aus vielen Ecken des Lebens hört man von der negativen Wirkung die Computerspiele auf Kinder und Jugendliche haben sollen, obwohl Aspekte wie z.B. die Förderung von Aggressionen noch nicht einmal zweifelsfrei bewiesen sind,
Gerade das bringt die Forschung, vor allem die Pädagogik und Psychologie auf den Plan. Diese Arbeit vermag es sicher nicht einen umfassenden Überblick über den Forschungsstand, einzelnen Theorien oder den Katalog an Wirkungen zu geben.
Aber diese Arbeit wird versuchen auf den Aspekt von Kindern, Jugendlichen und Computerspielen einzugehen. Es soll umrissen werden, welchen Stellenwert die Computerspiele im Leben der Kinder haben und welche Spiele die Kinder am liebsten spielen.
Unter Punkt 3.3 möchte ich näher auf die Sorge bezüglich der Gewalt- und Aggressionssteigerung eingehen, aber auch aufzeigen, welche anderen Aspekte von Computerspielen und deren Wirkung es gibt.
1 Was ist ein Computerspiel?
Zur Beschreibung von Computerspielen finden Fehr und Fritz einen interessanten Ansatz, indem sie sie mit Bilderbüchern vergleichen.
Sie als Betrachter des „Bilderbuches“ finden sich in der Gestalt eines „elektronischen Stellvertreters“ in einer Hauptrolle in diesem Szenarium, durchleben Abenteuer, bestehen Bewährungsproben, lösen knifflige Aufgaben, entdecken Geheimnise und treten in Kontakt zu anderen Spielfiguren. Ihre Gedanken, ihre Fähigkeiten, ihre Gefühle, ihr Wünschen und Wollen werden Teil dieses „Bilderbuches“, das sich durch spielerisches Handeln zu einer Geschichte ausfaltet.“[1]
Nicht ganz so metaphorisch beschreibt Frasca seine Auffassung von Computerspielen. Für Frasca sind Computerspiele “any forms of computer-based entertainment software, either textual or image-based, using an electronic platform such as personal computers or consoles and involving one or multiple players in a physical or networked environment.”[2]
Andere sagen Computerspiel ist nicht gleich Computerspiel, sondern unterscheiden vielmehr verschiedene Arten von Bildschirmspielen von denen das Computerspiel nur eine Gruppe ist[3]. Somit lassen sich insgesamt vier Gruppen von Bildschirmspielen unterscheiden. Zum einen sind das die Arcadespiele, dabei handelt es sich um Spielautomaten, die mit Geld in Bewegung gesetzt werden. Zum anderen die Videospiele, Spiele die an so genannten Konsolen gespielt werden, die an Fernseher angeschlossen werden. Die Spiele in dieser Kategorie befinden sich auf Steckmodulen oder CDROM’s. Bekannte Konsolen sind die X-Box, Playstation, GameCube, aber ebenso ältere Modelle wie Nintendo NES oder SEGA. Eine weitere Gruppe sind die tragbaren Videospiele, wie der Pionier unter ihnen, der Gameboy. Die Besonderheit der tragbaren Videospiele ist das All-in-One-Prinzip, ein tragbares Videospiel vereint Bildschirm, Ton, Eingabegerät und Strom in einem.
Die letzte Gruppe der Bildschirmspiele sind die Computerspiele. Sie sind dadurch gekennzeichnet, dass sie an einem Computer gespielt werden, der eigentlich für ernsthafte Anwendungen gedacht ist. Zu den Computern zählen moderne Modelle, wie PC oder MAC, aber genauso die älteren Modelle Amiga, Robotron und C64.
Das einzige Signifikante, was die einzelnen Gruppen unterscheidet, ist die Umgebung in der sie stattfindet.
1.1 Computerspiele und Environment
Um Computer zu spielen benötigt man grundlegend eine System bestehend aus Bildschirm, Lautsprecher und Eingabegerät. Dann benötigt man ein Programm, das sich auf einem Datenträger befindet, welcher wiederum durch ein Laufwerk gelesen wird.[4]
Bezogen auf die Konsolenspiele, bzw. Videospiele lässt sich folgendes Environment beschreiben. Grundlegend besteht das Environment der Videospiele aus Konsole, Gamepad oder Joystick und Fernseher. Der Fernseher ist in diesem Fall Bildschirm und Lautsprecher in einem. Das Eingabegerät besteht hier wahlweise aus Joystick, wesentlich öfter findet man aber das Gamepad. Bei neueren Videospielen gibt es weitere Eingabegeräte, wie z.B. eine Kamera bei Eye-Toy oder ein Mikrofon bei Singstar. In der Konsole selber befinden sich die Grafikkarte und der Prozessor. Ein bestimmter Anschluss bildet das Laufwerk für die Steckmodule, die der Datenträger sind, auf dem sich das Programm befindet. Bei neueren Geräten wie z.B. der Play Station 2 findet man ein CD-Rom-Laufwerk und benutzt dementsprechend CD-Rom’s als Datenträger.
Etwas komplexer sieht das Environment bei einem Personal Computer aus. Hier sind Monitor und Lautsprecher für die Wiedergabe von Grafik und Sound zuständig, die Qualität wird aber maßgeblich von Soundkarte und Grafikkarte mit beeinflusst. Diese befinden sich zusammen mit Laufwerk, Prozessor und weiteren Features im Gehäuse des Rechners. Das Laufwerk ist zu Anfang meist Diskettenlaufwerk und CD-Rom/ bzw. DVD Laufwerk, hat man es z.B. aus dem Internet runter geladen, kann es sich auch auf einer Speicherkarte oder einem USB-Stick befinden. Hat man es direkt auf den Rechner runter geladen und/ oder installiert befindet sich meist ein Teil oder das ganze Spiel auf der Festplatte, die somit auch zum Laufwerk wird.
Die Eingabegeräte sind bei Personalcomputer sehr vielfältig. Das kann sein Maus, Tastatur, Joystick, Gamepad, Grafiktablett oder spezielle Geräte, wie Infarotgewehr oder Steuerrad und Gaspedal.
Trotz verschiedener Zusammenstellung des Environments und dem System auf dem sie gespielt werden, sind die Spiele sich sehr ähnlich
Gemeinsam ist allen Spielen, dass sie sich aus Grafik und Sound zusammensetzen, auf die der Spieler reagieren muss.
Grafik lässt sich ganz einfach als bewegte Bilder beschreiben. Wichtige Objekte im Spiel sind meist animiert oder extra hervorgehoben, damit der Spieler erkennt, dass man Gegenstände benutzen kann oder, dass sie von Belang sind.
Grafik unterscheidet sich je nach Leistung der Grafikkarte oder Fortschritt in der Entwicklung in ihrer Qualität und damit in ihrer realistischen Erscheinung. Die Spieledesigner, Softwareentwickler sind bemüht auf die steigenden Anforderungen der Konsumenten zu reagieren und die Grafik immer realistischer und detailreicher zu gestalten. Das führt im Umkehrschluss dazu, dass auch die Hardware sich weiterentwickelt. Die Grafikkarten werden immer schneller und größer, was ihre Leistung angeht. Nicht selten muss man sich zum neusten Spiel erfahrungsgemäß gleich eine neue Grafikkarte zu legen, wenn nicht sogar einen schnellern Prozessor.
Ebenso hat der Sound an Qualität und Bedeutung zugenommen. Die Entwicklung ging hier über den PC-Sound, in Form von piependen Tönen, die aus dem Rechner selber kommen, bis hin zu Sound in Dolby Sourround-Qualität. Der Sound, der sich grundlegend aus Musik und Soundeffekten, und seit geraumer Zeit auch aus Sprachausgabe, zusammensetzt, trägt maßgeblich zur Stimmung des Spiels bei.
Beide, Grafik und Sound, sind primäre Indikatoren für das Gefallen oder nicht Gefallen von Spielen.
1.2 Computerspiele und ihre Struktur
Ein wesentliches Merkmal bei Computerspielen ist eine film- oder buchartige Geschichte[5], die vom Programmierer festgelegt ist. Beim Computer spielen schaut man sich die Geschichte nicht einfach an, sondern agiert selber in selbiger und treibt sie voran. Daraus folgt eine Leistungsanforderung ganz unterschiedlicher Ausprägung, zum Bespiel eine gute Hand-Augen-Koordination, die Fähigkeit zum Problemlösen, Kombinationsfähigkeit und Reaktionsfähigkeit.
Ein weiteres Merkmal ist die Spielfigur, der elektronische Stellvertreter des Spielers.
Wie schon angedeutet spielt der Spieler nicht selber, sondern wird zum Lenker einer Spielfigur. Diese Spielfigur vollzieht die Handlungen, bewegt Gegenstände, sammelt sie ein etc. Die Spielfiguren selber haben ganz unterschiedliche Phänotypen. Sie könne tierähnlich, menschenähnlich oder maschinenähnlich sein.
Gesteuert werden den die Spielfiguren durch die Eingabegeräte des Systems. Andere Spiele besitzen keine Spielfigur in diesem Sinne, sondern der Spieler steuert einzelne Elemente und ist in diesem Fall eher eine Macht, die im Spiel präsent ist. Das ist z.B. in Spielen wie Civilization der Fall.
Ein entscheidendes Merkmal ist, wie an einigen Stellen schon angedeutet, die Interaktivität.
1.2.1 Interaktivität
Nach Fritz erfordert das Computerspiel keine emotionale Intelligenz, da man sich weder in die Rolle noch in das Spiel selber emotional hineinversetzten muss.
Die Interaktivität, also wechselseitiges aufeinander beziehen ist somit um die empathische und emotionale Dimension verkürzt. Interaktivität bedeut in diesem Falle strategisches und taktisches Handeln, um in der Welt des Computerspiels zu überleben und weiterzukommen. Es kommt auf Wirkungszusammenhänge an und nicht auf die Bedeutung. Man hat zwar Kontrolle über die Funktionsabläufe, aber nicht über den Bedeutungsgehalt.
Der Meinung von Fritz schließ ich mich an, da es sich um meinen Gegenüber, um ein blutleeres Objekt handelt, das lediglich auf mein Handeln reagiert und zwar im Rahmen dessen, was der Programmierer vorgesehen hat. Alles ist und bleibt auf seine Funktion im Spiel beschränkt. Es ist nicht wichtig wen oder was ich steuere, sondern, dass das Steuern mich im Spiel voranbringt[6].
Interaktivität im Computerspiel entsteht durch das Handeln des Spielers im Spiel und die unmittelbare Rückkopplung durch das Spiel[7]. Sei es eine unmittelbare Rückkopplung, z.B. durch das Erlangen von Extras oder das Steigern der Punktezahl, oder eine langfristigere Rückkopplung, wie z.B. das Fertigstellen eines Hauses in einem Simulationsspiel.
Interaktivität ist ein Merkmal, das Computerspiele von anderen Massenmedien abhebt. Eine Definition liefert Juul[8] in dem er beschreibt, dass Interaktivität in Computerspielen dadurch gekennzeichnet ist, dass die Handlungen des Spielers das Geschehen im Spiel beeinflussen. Anders als z.B. im Fernsehen, wo der Zuschauer bloßer Rezipient ist, mit sehr eingeschränkten Möglichkeiten zur Interaktion und ohne Möglichkeit Geschehen in Filmen nach seinen Wünschen zu ändern, manipuliert der Computerspieler im Spiel die Welt, nur begrenzt von den Spielregeln selber. Einige Elemente im Spiel sind sehr interaktiv, man kann sie benutzen und sie treiben das Spiel voran, andere Elemente besitzen selber keine Interaktivität, dazu zählen z.B. auch filmische Zwischensequenzen, so genannten cut-scenes. Das Spiel reagiert auf die Handlungen des Spielers. Die einzelnen Handlungen sind bestimmt durch den Inhalt, bzw. das Ziel des Spieles.
1.2.2 Inhalt & Spielmuster
Die Grafik und der Sound unterstützen letztendlich den Spielinhalt. Die Grafik kreiert eine Symbolwelt in der die Spielfigur sich bewegt und die er verstehen muss, um in ihr zu agieren.[9] In den Symbolen finden sich häufig archetypisches Material aus der Kulturgeschichte, wie z.B. Hexen, Drachen, Zauberer, Feen und Zwerge, aber auch futuristische Elemente aus Filmen und Serien finden Einzug in die Welt der Computerspiele[10]. Des Weiteren orientieren sich Computerspiele häufig an Comics, Filmen und Serien.
In jedem Fall referieren Computerspiele immer auf Merkmale der Wirklichkeit, in sofern beziehen sich Computerspielhandlungen auf reale Handlungen und Handlungsweisen. Für diese Handlungsweisen macht Fritz sieben Grundmuster aus, die in Computerspielen vorkommen können und sich einen bestimmten Aspekt der realen Welt beziehen[11].
Das erste und häufigste Muster ist die Erledigung. Das findet sich vor allem in Arcade- und Schießspielen, z.B. dem Klassiker Space-Invaders. Fritz vergleicht dieses Muster mit den Leistungsforderungen im realen Leben, die auch eine Erledigung erfordern.
Ein zweites Muster ist der Kampf. Doch Kampf ist nicht gleich Kampf. An dieser Stelle ist sowohl der Kampf in Form von gewalttätigen Handlungen Gegner gegen Gegner gemeint, als auch sportliche Wettkämpfe und einfaches gegeneinander Spielen, wie z.B. bei Schach, gemeint. Computerspiele mit diesem Muster sind demnach sowohl Brettspiele, Sportspiele, als auch Simulationen, wo es darum geht besser zu sein. Im realen Leben findet man dieses Muster im Leistungsvergleich jeglicher Art.
Nahe an diesem Muster ist ferner das Muster der Verbreiterung des Einflussgebietes, z.B. bei Wirtschaftssimulationen. Im wahren Leben geht dieses Muster einher mit Streben nach mehr Einfluss, Macht und Vergrößerung (z.B. von Firmen).
Ein weiteres Muster ist die Ordnung, wie man es z.B. in Tetris findet. Es geht also um ordnen, Sachen in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen oder Einzelteile zusammenzusetzen oder zu sortieren. In der Realität zählt dazu das Bestreben eine komplexe Wirklichkeit zu vereinfachen und zu ordnen.
Das fünfte Muster, das Fritz nennt, ist der Ziellauf, d.h. das Bestreben irgendwo anzukommen, am besten als Erster oder Bester. Dieses Muster findet man vor allem in Autorennspielen und in Spielen, wo man gegen die Zeit spielt und es darauf ankommt in einer bestimmten Zeit am Ende anzukommen, z.B. bei Giana Sisters. Bezogen auf die Realität verdeutlicht das die Bemühungen jedes Einzelnen gesteckte Ziele zu erreichen.
[...]
[1] Fritz, Fehr (1993b) S. 48
[2] Vgl. Frasca (2001a) [zitiert nach Newman (2004) S. 27]
[3] Vgl. Fritz (1997b)
[4] Vgl. Fritz, Fehr (1997b)
[5] Vgl. Fritz, Fehr (1997b)
[6] Laut Aussage von Prof. Dr. Höflich ist sich die Forschung noch unschlüssig, ob ein emotionales Hineinversetzen stattfindet oder nicht. Bei meinen Ausführungen berufe ich mich auf die Darstellung von Jürgen Fritz und meinen langjährigen Erfahrungen als Computer- (-Viel-) Spieler.
[7] Vgl. Fritz, Fehr (1993b)
[8] Vgl. Newman (2004)
[9] Vgl. Fritz (1997b)
[10] Ebd.
[11] Ebd.
- Citation du texte
- Master Julia Kaule (Auteur), 2005, Computerspiel - das interaktive Medium, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/44534
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