Im eSport gibt es viele unterschiedliche Turniere und Ligen bei denen die eSport Mannschaften gegeneinander antreten. 2000 wurde die ESL gegründet die auch heute noch große Turniere austrägt, sie zählt 7,4 Mio. Mitglieder uns ist die älteste eSport-Liga der Welt. Die bekannteste internationale Organisationen ist die International e-Sports Federation (IeSF). Sie wurde 2008 gegründet und zählt momentan rund 50 Mitgliedsländer aus fünf Kontinenten. 2009 trug sie die erste inoffizielle Weltmeisterschaft im eSport aus. Zudem sind die Spielhersteller meistens auch Organisatoren von großen Wettkämpfen, da sie als Produzenten die Rechte an ihrem geistigen Eigentum behalten wollen.
Wichtige Player sind hierbei Riot Games (LOL) und Valve (Counter Strike und DOTA 2). Eine Sonderrolle im eSport gebührt Südkorea, die eine professionell geführtes Ligensystem besitzt: Die Korea eSports Association (KeSPA) steht an oberster Stelle, zusammen mit Sponsoren wird eine Vielzahl an Ligen und Turnieren organisiert. Eins der bekanntesten Turniere ist das The International, ein Großtrunier das von Valve organisiert wird. Das Preisgeld belief sich zuletzt auf 18 Milionen Euro.
Inhaltsverzeichnis
1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT
1.1 Datenanalyse
1.2 Maßnahmenentwicklung
1.3 One Pager
2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
3 INNOVATIONSMANAGEMENT
3.1 Problemerkenntnis
3.1.1 Ist-Situation
3.1.2 Auswirkungen
3.1.3 Kundensegmentienmg
3.1.3.1J0bs to be done bei der Mittleren Generation (36 bis 50)
3.1.3.2Empathie-Karte bei der Jungen Generation (19 bis 35)
3.1.3.3Persona zur älteren Generation (51 bis 99)
3.2 Ideenfindung - Brainstorming
3.3 Selektion
3.4 Konkretisierung
3.5 Lean Start-Up Ansatz
4 LITERATURVERZEICHNIS
5 ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
5.1 Tabellenverzeichnis
5.2 Abbildungsverzeichnis
1 Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel eSport
1.1 Datenanalyse
Anhand der folgenden Tabelle wird der Sportmarkt eSport vorgesetllt.
Tabelle 1: Überblick über den eSport (Ballhaus, Weyßer, Wilke, Luchterhand, Priimm, Sagemüller, 2017; ESBD, 2017; ESL Gaming, 2017; Lorber, 2015; Reuter, 2017)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1.2 Maßnahmenentwicklung
1. Sponsoring für Kuroky Takhasomi und sein Team
als erfolgreichster eSport-Spieler ist der iranstämmige Berliner jedem eSport- Kenner ein Begriff.
Kuroky wird für ein Jahr von der 123 Bank mit einem Betrag von 100.000 gesponsert, dafür hat Kuroky folgendes zu leisten bzw. darf seine Person für folgendes verwendet werden:
- zwei Werbespots für Femsehen/Onlinewerbung und die Social Media Kanäle der Bank
- Ein Post pro Monat auf den Social Media Seiten: Instagram, Facebook und Twitter seines Team's: Team Liquid
- zwei Gewinnspiele unter allen Kontoneueröffnungen bis 30 Jahre. Zu Gewinnen gibt es jeweils ein handsigniertes Trikot von Kuroky und 2 Karten zum ESL One Series, zudem gibt es noch ein Meet and Greet mit Kuroky
2. Sponsoring eines großen eSport-Tumiers in Deutschland
Die 123 Bank zahlt 500.000 Euro an einen Organisator eines Turniers, dafür hat der Organisator folgendes zu leisten:
- die 123 Bank ist Namensgeber des Turniers
- an allen Eingängen sind Roll-Ups der 123 Bank aufgestellt
- in jeder Spielpause wird die aktuelle Kuroky Werbung gespielt
- 50% der Banden werden mit dem Logo der 123 Bank bestückt
3. Werbevertrag mit dem Streamingdienst TwitchTV
Die 123 Bank zahlt 1 Mio. Euro für 3 Monate lang tägliche Werbeanzeigen für die 123 Bank.
1.3 One Pagr
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: One Pager zum eSport ((Ballhaus, Weyßer, Wilke, Luchterhand, Priimm, Sagemüller, 2017; ESL Gaming, 2017; Lorber, 2015; Reuter, 2017)
2 Vereinsentwicklung und Vermarktung
Im folgenden werden die Chancen und Risiken der Einführung eines eSport Teams für einen Fußballclub der 1. Bundesliga skizziert.
Der Verein strebt einen höheren Bekanntheitsgrad an und möchte sich für die Champí- ons-League qualifizieren.
Chancen:
- Deutschland ist einer der größten eSport Märkte weltweit (Ballhaus, 2017, s. 18)
- eSport wird als Next Generation Phänomen betrachtet und als Verschmelzung von Sport und Hollywood angesehen (Ballhaus, 2017, s. 18)
- Sportwissenschaftler haben nachgewiesen das es bei eSport zu Sportähnlichen Belastungen kommt, so kann der klassische Sport noch viel vom eSport lemen. (Ballhaus, 2017, s. 21) So könnten zum Beispiel die 1. Fußballmannschaft vom eSport Team des Vereins lemen.
- Erschließen einer völlig neuen Zielgmppe (eport Kicker)
- Großes Umsatzwachstum in den letzten Jahren, Großartige Prognose für die kommenden (Jahre Ballhaus, 2017)
Risiken:
- In Deutschland wird eSport nicht als Sport anerkannt, dies bringt viele Probleme, keine Visa für ausländische Spieler (Ballhaus, 2017, s. 20)
- Fans könnten verärgert sein den für nur 16,2% der Befragten einer PwC Studie ist eSport und der klassische Sport gleichwertig
- eSport kostet Geld und die Wettbewerbe in Fifa sind noch nicht so lukrativ wie in anderen Spielen (eSport Kicker)
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- Arbeit zitieren
- Laura Wittmann (Autor:in), 2017, eSport als neuer Trend auf dem Sportmarkt, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/439093
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