Diese Seminararbeit setzt sich mit der Bedeutung von Lernsoftware in der Entwicklung von Wissensklüften auseinander. Damit wird versucht zwei bisher differenzierte Forschungsrichtungen - Wissenskluft und Lernsoftware - miteinander zu verknüpfen.
Wie sich gezeigt hat, herrscht in der Öffentlichkeit eine Wissenskluft: auf der einen Seite stehen Informationsreiche aus sozioökonomisch höheren, auf der anderen Informationsarme aus sozioökonomisch tieferen Schichten. Die Medien spielen dabei insofern eine zentrale Rolle, da sie als die Wissens- und Informationsvermittler gelten. Diverse Ansätze stellen dabei verschiedene Variablen als diejenigen in den Mittelpunkt, welche diese Entwicklung beeinflussen sollen (vgl. Bonfadelli 2004: 254ff). So hebt das Kontingenzmodell nebst der differenten Bildung, die unterschiedliche Motivation sich einem Medium zuzuwenden und Informationen aufzunehmen als Einflussfaktoren auf die Wissenskluft heraus (vgl. Kwak 1999: 387ff).
Wie aber kann diese Wissenskluft geschlossen oder zumindest verringert werden? Diese Fragen sind seit langem Gegenstand von Diskussionen. Ein Versuch der Negativentwicklung der Wissenskluft Einhalt zu gebieten, wurde erstmals mit dem Bildungsfernsehen Sesamstrasse Ende der 60er Jahre gemacht. Leider erfolglos, da die sozioökonomisch tieferen Schichten nicht so erfolgreich erreicht wurden, wie die höheren. Seither wurden Bildungsmedien nicht mehr explizit hergestellt, um die Wissenskluft zu schließen. Doch sie haben sich ständig weiterentwickelt und sind für Kinder attraktiver geworden. Insbesondere die neuen interaktiven Medien werden jüngst als anregende Bildungsmedien bejubelt (vgl. Kübler 1997: 2). Gerade der Bereich Lernsoftware, um welchen es in der Seminararbeit gehen soll, gilt laut Kübler (vgl. ebd.: 9) als einer der potentesten und dynamischsten. Es stellt sich nun die Frage, welche Potentiale die Lernsoftware im Spezifischen hat, Kinder zum Lernen anzuregen. Weiter wird in dieser Seminararbeit diskutiert, ob diese Potentiale es vermögen, Kinder und Jugendliche aller Schichten zum Lernen und damit zur Aufnahme von Information zu animieren.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Aufbau der Arbeit
3. Fragestellungen
4. Theorie & Forschung
4.1 Bildungsmedien
4.1.1 Definition Bildungsmedien
4.1.2 Entwicklung der Bildungsmedien
4.3 Wissenskluft
4.4 Mediennutzung
5. Beantwortung und Diskussion der Fragen
5.1 Potentiale von Lernsoftware zum Lernen zu motivieren
5.2 Lernsoftware und Wissenskluft
6. Ausblick
7. Literatur
8. Anhang
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Kontingenz Modell (Bonfadelli 2004: 260 Rivalisierende Erklärungsmodelle für Wissenskluft-Phänomene)
Abb. 2: Over-Time Influence of Motivation on the Knowledge Gap Between Education Groups (Kwak 1999: 393)
Abb. 3: Überblick: Studien über die Mediennutzung von Kindern
Abb. 4: Verknüpfung von Wissenskluft und Lernsoftware (eigene Grafik)
Hinweis: In dieser Arbeit wird jeweils die männliche Form benutzt, weibliche Personen sind damit der Einfachheit halber immer mitgemeint, wenn dies nicht explizit anders vermerkt wird.
1. Einleitung
Diese Seminararbeit wurde im Wintersemester 2004/2005 im Rahmen des Seminars «Medien als Ressourcen und Belastung im Alltag von Kindern» bei Prof. Dr. phil. Daniel Süss verfasst. Sie setzt sich mit der Bedeutung von Lernsoftware in der Entwicklung von Wissensklüften auseinander. Damit wird versucht zwei bisher differenzierte Forschungsrichtungen – Wissenskluft und Lernsoftware – miteinander zu verknüpfen.
Wie sich gezeigt hat, herrscht in der Öffentlichkeit eine Wissenskluft: auf der einen Seite stehen Informationsreiche aus sozioökonomisch höheren, auf der anderen Informationsarme aus sozioökonomisch tieferen Schichten. Die Medien spielen dabei insofern eine zentrale Rolle, da sie als die Wissens- und Informationsvermittler gelten. Diverse Ansätze stellen dabei verschiedene Variablen als diejenigen in den Mittelpunkt, welche diese Entwicklung beeinflussen sollen (vgl. Bonfadelli 2004: 254ff). So hebt das Kontingenzmodell nebst der differenten Bildung, die unterschiedliche Motivation sich einem Medium zuzuwenden und Informationen aufzunehmen als Einflussfaktoren auf die Wissenskluft heraus (vgl. Kwak 1999: 387ff).
Wie aber kann diese Wissenskluft geschlossen oder zumindest verringert werden? Diese Fragen sind seit langem Gegenstand von Diskussionen. Ein Versuch der Negativentwicklung der Wissenskluft Einhalt zu gebieten, wurde erstmals mit dem Bildungsfernsehen Sesamstrasse Ende der 60er Jahre gemacht. Leider erfolglos, da die sozioökonomisch tieferen Schichten nicht so erfolgreich erreicht wurden, wie die höheren. Seither wurden Bildungsmedien nicht mehr explizit hergestellt, um die Wissenskluft zu schliessen. Doch sie haben sich ständig weiterentwickelt und sind für Kinder attraktiver geworden. Insbesondere die neuen interaktiven Medien werden jüngst als anregende Bildungsmedien bejubelt (vgl. Kübler 1997: 2). Gerade der Bereich Lernsoftware, um welchen es in der Seminararbeit gehen soll, gilt laut Kübler (vgl. ebd.: 9) als einer der potentesten und dynamischsten. Es stellt sich nun die Frage, welche Potentiale die Lernsoftware im Spezifischen hat, Kinder zum Lernen anzuregen. Weiter wird in dieser Seminararbeit diskutiert, ob diese Potentiale es vermögen, Kinder und Jugendliche aller Schichten zum Lernen und damit zur Aufnahme von Information zu animieren.
2. Aufbau der Arbeit
Die Arbeit ist im Folgenden so aufgebaut, dass zu Beginn die Fragestellungen formuliert und begründet werden. So können unter deren Gesichtspunkt die nachfolgenden Theorien und Ausführungen zum Stand der Empirie betrachtet werden. Im Kapitel Theorien und Forschung wird auf die Bildungsmedien und ihre Entwicklung eingegangen, wobei dann besonders die Lernsoftware fokussiert wird. Der zweite Teil beschäftigt sich mit der Wissenskluft. Schliesslich wird noch ein Einblick in die Mediennutzung allgemein, sowie die Lernsoftware-Nutzung gegeben. Im folgenden Kapitel wird die Beantwortung der Fragen, welche auf einer Diskussion der Theorie, der Hypothesen und der Empirie beruht, in Angriff genommen. Abgerundet wird die Arbeit mit dem Ausblick.
3. Fragestellungen
I. Welche Potentiale hat die Lernsoftware Kinder und Jugendliche zum Lernen zu motivieren?
Die Lernsoftware hat mit der Verbreitung und zunehmender Selbstverständlichkeit des Computers an grosser Relevanz gewonnen. Ihre Potentiale Kinder zum Lernen zu animieren werden hochgejubelt, selten wird aber, abgesehen von den Spielelementen spezifisch gesagt, welches die konkreten Potentiale sind. Mit dieser Frage soll dem auf den Grund gegangen werden. Auch allfällige negative Aspekte werden in die Diskussion einbezogen. Die Antwort zu Frage I ergibt sich aus der Literatur und ist notwendige Voraussetzung zur Beantwortung von Frage II.
II. Kann Lernsoftware dazu beitragen die Wissenskluft zu schliessen?
Mit Frage II wird Bezug genommen auf die Wissenskluft und insbesondere auf die Ausgangslage, dass die Motivation eine entscheidende Rolle bei der Bildung von Wissensklüften inne hat (vgl. Kapitel 4.3). Hier setzt die Frage an: Hat Lernsoftware motivationale Potentiale, dass sie auch von Kindern aus sozioökonomisch tieferen Schichten oder mit tieferer Bildung verwendet werden?
4. Theorie & Forschung
4.1 Bildungsmedien
4.1.1 Definition Bildungsmedien
Kübler (vgl. 1997: 1) hat den Begriff Bildungsmedium wie folgt definiert:
«In einem weiten Verständnis dienen alle Medien der Fundierung, Bestärkung und Verbreitung von Bildung, mithin [...] der Herausbildung, Fundierung und Spezialisierung menschlicher Kognition, verstanden als Erkenntnis- und Handlungsfähigkeit und verbunden mit menschlicher Vernunft sowie mit jeweils kulturell und sozial virulenten und/oder geachteten Bildungsinhalten.»
Im engeren Sinn können Bildungsmedien als Medien bezeichnet werden, welche ein Bildungsproblem adressieren und mit denen ein Bildungsprozess beabsichtig ist (vgl. Wikipedia o.J., Kübler 1997: 1). Sie unterstützen die Herausbildung menschlichen Wissens im kognitiven, affektiven und psychomotorischen Bereich (vgl. ebd.). Eingesetzt werden sie im pädagogischen Kontext auf formeller Ebene in Form von Unterrichts- und Lehrmedien und auf der informellen Ebene als autodidaktisches Lernmittel zu Hause. Weiter kann unterschieden werden, ob vom bzw. über das Medium ein expliziter Lehrprozess vorgesehen (Lernmedien), eine Lernintention vom Benutzer beabsichtigt wird oder ob der Lernprozess unbewusst erfolgt (vgl. Kübler 1997: 2).
4.1.2 Entwicklung der Bildungsmedien
Seit dem Anfang der Menschheitsgeschichte gibt es Bildungsmedien (vgl. Mayer 1998: 26). Anfangs waren es Höhlenmalereien zur Veranschaulichung von Jagdtechniken, später wurden Schriften und Abbildungen in Klosterschulen benutzt. Einen spezifischen Stellenwert im Bildungsprozess erhielten Medien mit der Entwicklung von allgemein bildenden Schulen im Zuge des Kapitalismus, sowie den parallelen Humanismus- und Aufklärungsströmungen. Darstellungsmedien wie Tafeln, Bücher, aber ebenfalls Landkarten und plastische Modelle wurden als Demonstrationsobjekte didaktisch genutzt. Später gesellten sich Fotografien und der Film dazu. Im 20 Jahrhundert stand lange Zeit die Kinoreform und die Schulfilmbewegung im Mittelpunkt der Diskussion: Erstere versuchte eine Kommerzialisierung des Filmes zu verhindern und jugendschützerische Aktivitäten zu entfalten. Dafür unterstützten sie Medienangebote, die dem Bildungsanspruch förderlich sein sollen. Die Schulfilmbewegung ihrerseits erkannte den Film als Instrument zur Verinnerlichung des Lernstoffes, wobei eigenständiges Denken vorausgesetzt wurde (vgl. Filk 1999: 3). In Amerika wurde mit der bis heute beliebten Sesamstrasse erstmals ein Versuch gestartet vor allem für Kinder aus sozioökonomisch tieferen Schichten eine Sendung zu produzieren, welche Bildungsinhalte vermittelt (vgl. Kapitel 4.3). Sie wurde später in Deutschland und vielen weiteren Ländern übernommen.
Auch nicht verkannt wurde die Wirksamkeit von Massenmedien als Lerninstrument im dritten Reich, welche unter anderem Radio, Fernseher und Zeitungen einsetzten, um das nationalsozialistische Gedankengut dem deutschen Volk zu lehren. Die folgenden Jahre, vor allem die Sechziger, waren geprägt von einer bewahrpädagogischen Einstellung. Billige Groschenromane und ‹schlechte› Filme wurden als sittliche und geistige Gefährdung für den Mensch angesehen (vgl. ebd.: 3f).
Einen Aufschwung, wenn auch vorerst nur von kurzer Dauer, erlebte schliesslich das behavioristisch orientierte Lernen an und mit Maschinen im Labor. Man hoffte damit eine Zweckrationalisierung, Qualitätskontrolle, Lernzielorientierung und Individualisierung zu erreichen. Bald kam man wieder etwas davon ab:
«Die mit dem Sprachlabor verknüpfte Lerntheorie des Behaviorismus und der linguistischen Theorie des Strukturalismus sowie die Arbeitsbedingungen in den sterilen Laborräumen, die Abhängigkeit von den Audio-Kassetten und der erhöhte Vorbereitungsaufwand für die Lehrer, brachten schnell eine Phase der Ernüchterung» (Mayer 1998: 27).
Nachhaltig geblieben sind allerdings die Audiokassetten, welche heute noch im Sprachlernen eingesetzt werden (vgl. ebd.: 27f).
Erste Testmaschinen fand man bereits in den 20er Jahren in Form einer Multiplechoice-Maschine. Den ersten ‹computerunterstützten Unterricht› konzipierten später Skinner und Holland. Ihre Testmaschinen gliederten das zu Übende in logische aufeinander folgende, kleine, nachvollziehbare Schritte auf (vgl. ebd.: 29f). Doch leider konnten damit nur sehr simple Operationen ausgeführt werden und die Wartezeiten waren lang (vgl. Kübler 1997: 4). Zum zentralen Schlagwort wurden Lernmaschinen in den 70er Jahren. Mit ihren auditiven und visuellen Kanälen galten sie als die Lösung um Lernen individueller, effizienter und angenehmer zu machen. Es brauchte allerdings seine Zeit bis Computer und Hardware für Schulen und Einzelpersonen finanzierbar wurden (vgl. Mayer 1998: 30). Das Lernen mit dem Computer hat unterdessen einen Boom im Bereich Lernsoftware in Gang gesetzt. Jüngst verlangt ausserdem das Internet Bildungsanspruch und mit ihm wird das Online- und Tele-Learning aktuell (vgl. Kübler 1997: 8).
Verfolgt man die Geschichte der Bildungsmedien wird deutlich, dass sie sich weitgehend parallel zu den Massenmedien entwickelt haben. Heute findet man sie in der ganzen Medienpalette.
4.2 Lernsoftware im Blickwinkel
Eine Unterkategorie von Bildungsmedien ist die Lernsoftware. Sie wird nun genauer in den Blickwinkel genommen. Scheuble und Biffi (2004) definieren sie wie folgt:
«‹Lernsoftware› dient als Überbegriff für alle Arten von Computerprogrammen, die im weitesten Sinne dem Lernen dienen, bezeichnet insbesondere aber solche, die speziell für Lehr- und Lernzwecke konzipiert und programmiert wurden. Neben klassischer Unterrichtssoftware (wie Lern-, Übungs- und Simulationsprogrammen) können auch multimediale Edutainmentangebote (Lernspiele, Spielgeschichten) oder sogar elektronische Nachschlagewerke dieser Kategorie zugerechnet werden.»
Damit wird eine breite Palette von Softwares angesprochen, welche unterschiedliche Herangehensweise an einen Lernstoff bieten. Baumgartner (vgl. 2002: 34) beschreibt Lernsoftware als Programme mit einem bestimmten Lernzweck und –ziel (z.B. Sprachlernen), einem didaktischen Konzept und einer bestimmte Zielgruppe.
Fritz (vgl. 1997: 5ff) hat versucht Softwares mit Bildungsinteresse in ein Kategoriensystem einzuordnen, das nachfolgend vorgestellt wird. Um dieses zu verstehen, wird vorab die Verwendung des Begriffs Edutainment geklärt, welcher aus der Verschmelzung von Education und Entertainment entstanden ist. Seine Relevanz beruht auf einer neuen Tendenz auf dem konkurrierenden Markt Computer-Softwares zu entwickeln, welche für sich in Anspruch nehmen sowohl ‹lehrreich› als auch ‹unterhaltsam› zu sein. Damit wollen sie den Bedürfnissen von Eltern, welche sich wünschen, dass ihr Kind etwas lernt und jenen der Kinder, welche Abwechslung und Spass suchen, gleichermassen gerecht werden.
Fritz (vgl. ebd.: 8ff) weist in diesem Zusammenhang auf einige Gefahren hin. Er warnt davor, bei vielen Spielen würde der Education-Anteil zur Unterhaltung oder ausschliesslich als Kaufanreiz für die Eltern missbraucht werden. Weiter würden viele Hersteller darauf verzichten, die Intentionalität der Ziele zu explizieren, was den Lerneffekt unverbindlich erscheinen lässt.
Kategorisierung nach Fritz (1997)
Fritz (vgl. 1997: 11) hat die Begriffe Education, Edutainment und Entertainment zur Kategorisierung von verschiedenen Softwares benutzt. Vertikal unterscheidet er zwischen Lehrprogrammen, Werkzeugen, Informationssystem, Simulations- und Spielprogrammen (siehe Anhang).
Lehrprogramme im Bereich Education sind (vgl. ebd.: 9ff) tutorielle Programme und Trainer. Bei diesen steht die Absicht Wissenswertes zu vermitteln, Fertigkeiten zu lehren und zu schulen im Mittelpunkt. Das Lernen erfolgt auf einem vorgegebenen Weg mit tutorieller Unterstützung. Teach Tainments aus dem Bereich Edutainment bezeichnet Lerntrainer, die den Kindern Aufgaben aus unterschiedlichen Bereichen stellen. Um sie dafür zu interessieren, werden die Inhalte in Spiele verpackt, mit lustigen Szenen aufbereitet oder mit unterhaltsamen Animationen untermauert. Ferner sind in dieser Kategorie die Teach-Tale-Tainments zu finden, eine Art ‹elektronisches Bilderbuch›. Die Kinder werden spielerisch in eine lehrreiche Geschichte integriert. Im Bereich Entertainment kann man lediglich dem Spiel vorgeschaltete tutorielle Phasen zuordnen, welche das Spiel erklären und das spielerische Handeln antrainieren (vgl. ebd.: 9ff).
Werkzeuge: Grundsätzlich sind Werkzeuge Hilfsmittel um Produkte unterschiedlicher Art mit dem Computer zu produzieren. Die ‹Tools› können in schulischen und professionellen Kontexten eingesetzt werden. Sie dienen insbesondere der Textverarbeitung und zur Erstellung von Grafiken. Die im Bereich Edutainment angesiedelten Tooltainments sind spielerisch aufgemachte Werkzeugprogramme für Kinder, mit denen sie selbstgestellte Gestaltungsaufgaben lösen können. Der kreative Impuls geht vom Kind aus, die Programme helfen ihnen lediglich Ideen umzusetzen. Im Bereich Entertainment werden Programme zur Erstellung eigener Spiele eingeordnet (vgl. ebd.: 9ff, 17ff).
Informationssysteme dienen dazu, dass der Benutzer Informationen und Wissensbestände selbstständig abfragen kann. Im reinen Education-Bereich sind dies Wissensbestände aus schulischen Lehrbereichen, professionelle Expertensysteme und Datenbanken. Als Infotainments (Bereich Edutainment) werden unterhaltsame Informationssysteme zu vielfältigen Themengebieten bezeichnet. Die Programme haben den Charakter von multimedial aufbereiteten Sachbüchern. Im Bereich Entertainment könnten Informationssysteme von Computerspielen, wie Datenbanken und Bibliotheken, eingeordnet werden, die helfen das Spiel besser verwenden zu können (vgl. ebd.: 9ff, 21ff).
Simulationsprogramme sind ideal um Einblick in funktionale Abläufe zu erhalten. Sie können nur wissenschaftlich orientiert sein, d.h. vor allem schul- und ausbildungsrelevant. Angereichert mit Unterhaltung werden sie zu Simtainments, die sich auszeichnen durch das Vollziehen von spielerischen Lernprozessen in unterhaltsamen Simulationen. Es werden dabei oft Entwicklungen virtueller Welten simuliert, wobei sich der Benutzter an alltagsnahen Regeln und Gesetzen orientieren muss, will er erfolgreich sein. Auf der Basis Entertainment finden sich vor allem actionorientierte Simulationen, wie Kampfspiele oder Autorennen (vgl. ebd.: 10f, 26ff).
Spielprogramme können fast nur dem Bereich Entertainment zugeordnet werden, in welchem beinahe alle Computer- und Videospiele hingehören. Es gibt nur wenige die allgemeine Kenntnisse und Fähigkeiten fördern. Diese benutzen Inhalt und Dramaturgie als Transportmittel. Spielprogramme im Bereich Edutainment fördern laut Fritz (ebd.: 31):
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- Arbeit zitieren
- Carmen Koch (Autor:in), 2005, Potentiale von neuen Medien - Der Einfluss von Lernsoftware auf die Wissenskluft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/43791
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