„Perfect rationality, like perfect anything, is a fiction“. Das Konstrukt des Gefangenen-Dilemmas übt seit über einem halben Jahrhundert eine Faszination auf Wissenschaftler und Spieltheoretiker aus. Dabei geht es um ein Zwei-Personen-Nicht-Nullsummenspiel, bei dem das Nash-Gleichgewicht in dominanten Strategien zu einem ineffektiven Ergebnis führt. Die individuelle Rationalität gemäß des Rational-Choice-Ansatzes führt zum kollektiv schlechtesten Ergebnis. Empirische Befunde zeigen jedoch, dass sich Probanden sowohl für die prophezeite Strategie „Defektion“ als auch für die Strategie „Kooperation“ entscheiden.
Die bereits bestehende Kooperationsrate kann auch durch Einführung von Kommunikation deutlich erhöht werden. Dabei ist der Einfluss je nach Kommunikationsform unterschiedlich hoch; Untersuchungen belegen, dass verbale Kommunikation die Kooperation stärker erhöht als Kommunikation durch Schriftverkehr. Diese Art des Nachrichtenaustauschs ist für die Spieler nicht bindend und hat keinen direkten Einfluss auf die Auszahlung. Die ökonomische Theorie bezeichnet derartige Kommunikation als „Cheap talk“ und unterstellt, dass solche Nachrichten keinen Informationsgehalt und somit auch keinerlei Einfluss auf das Verhalten von Personen haben.
Jedoch konnte die Empirie auch hier aufzeigen, dass einseitige Kommunikation dennoch einen positiven Einfluss auf die Kooperationsrate ausübt.
Letztere Ausführungen stoßen in Forschungskreisen auf besonderes Interesse, da dort Einflüsse untersucht werden, die eine Steigerung der Kooperation in einem Gefangenen-Dilemma zur Folge haben können. Bei einer groben Betrachtung bisheriger Forschungsansätze stellt man jedoch fest, dass diese Untersuchungen überwiegend die Einflussfaktoren betrachteten, die entweder unmittelbar vor (Pre-Play Communication) oder während des Gefangenen-Dilemma-Spiels (Kommunikation) einen Einfluss auf die Kooperationsrate ausüben können. Doch welchen Einfluss können ex post Einflussfaktoren auf das Verhalten von Probanden haben? Inwieweit wird also das Verhalten eines Spielers in der konkreten Spielsituation beeinflusst, wenn nach der Strategieentscheidung der Gegenspieler konkret darauf reagieren und dieses Verhalten kommentieren kann? Führt eine Feedback-Option eines Spielers in einem Gefangenen-Dilemma mit einseitiger Kommunikation zu mehr Kooperation?
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Das Gefangenen-Dilemma
2.2 Die Dilemma-Problematik
2.3 Kommunikation
3 Cheap talk
3.1 Systematik und Empirie
3.2 Problematik des Cheap talk
3.3 Einfluss auf Kommunikation und Vertrauen
4 Feedback-Option
4.1 Studie von Xiao und Houser
4.2 Studie von Ellingsen und Johannesson
4.3 Einfluss auf die Kooperation
5 Design
6 Auswertung
6.1 Hypothesen hinsichtlich soziodemographischer Merkmale
6.2 Hypothesen hinsichtlich der gemessenen Gemütszustände
6.3 Hypothesen hinsichtlich des Einflusses persönlicher Merkmale
6.4 Hypothesen hinsichtlich des Einflusses der Feedback-Option
7 Fazit
Literaturverzeichnis
Anhang
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 2.1: Normalform eines klassischen Gefangenen-Dilemmas
Abbildung 2.2: Allgemeine Form eines Gefangenen-Dilemmas
Abbildung 3.1: Das Assurance Game
Abbildung 5.1: Auszahlungsmatrix des GD-Spiels im Experiment
Abbildung 6.1: Darstellung der relativen Häufigkeiten der Strategieentscheidungen
Tabellenverzeichnis
Tabelle 6.1: Bewertung der „Ängstlichkeit“ der Probanden und gewählte Strategie
Tabelle 6.2: Bewertung der Stimmung „freudig erregt“ und Auszahlung der Probanden
Tabelle 6.3: Einschätzung der „Bequemlichkeit“ und Strategiewahl der Probanden
Tabelle 6.4: Wahrheitsgehalt der Botschaften und die durchschnittliche Auszahlung
Tabelle 6.5: Absolute und relative Häufigkeiten der Strategiewahl der Probanden
Tabelle 6.6: Darstellung der Strategiekombinationen der Probanden-Paare
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1 Einleitung
„ Perfect rationality, like perfect anything, is a fiction “ (Poundstone, 1992, S. 44). Das Konstrukt des Gefangenen-Dilemmas übt seit über einem halben Jahrhundert eine Faszination auf Wissenschaftler und Spieltheoretiker aus. Dabei geht es um ein Zwei-Personen-Nicht-Nullsummenspiel, bei dem das Nash-Gleichgewicht in dominanten Strategien zu einem ineffektiven Ergebnis führt (Kagel und Roth, 1995, S. 26). Die individuelle Rationalität gemäß des Rational-Choice-Ansatzes führt zum kollektiv schlechtesten Ergebnis.
Empirische Befunde zeigen jedoch, dass sich Probanden sowohl für die prophezeite Strategie „Defektion“ als auch für die Strategie „Kooperation“ entscheiden (Kahn und Murnighan, 2008, S. 602; Camera et al. 2012, S. 459; Andreoni und Miller, 1993, S. 577).
Die bereits bestehende Kooperationsrate kann auch durch Einführung von Kommunikation deutlich erhöht werden (Farrell, 1987, S. 35). Dabei ist der Einfluss je nach Kommunikationsform unterschiedlich hoch; Untersuchungen belegen, dass verbale Kommunikation die Kooperation stärker erhöht als Kommunikation durch Schriftverkehr (Balliet, 2010, S. 45 f). Diese Art des Nachrichtenaustauschs ist für die Spieler nicht bindend und hat keinen direkten Einfluss auf die Auszahlung. Die ökonomische Theorie bezeichnet derartige Kommunikation als „Cheap talk“ und unterstellt, dass solche Nachrichten keinen Informationsgehalt und somit auch keinerlei Einfluss auf das Verhalten von Personen haben (Fudenberg und Levine, 1998, S. 60).
Jedoch konnte die Empirie auch hier aufzeigen, dass einseitige Kommunikation dennoch einen positiven Einfluss auf die Kooperationsrate ausübt (López Pérez, 2012, S. 645).
Letztere Ausführungen stoßen in Forschungskreisen auf besonderes Interesse, da dort Einflüsse untersucht werden, die eine Steigerung der Kooperation in einem Gefangenen-Dilemma zur Folge haben können. In diesem Kontext wurden bereits zahlreiche Untersuchungen durchgeführt. Ein von Frank (1998) durchgeführtes Experiment konnte aufzeigen, dass längere Kommunikation zu mehr Kooperation führt. Miettinen und Suetens (2008) hingegen zeigten den Einfluss möglicher Schuldgefühle auf Kooperation und Schweitzer et al. (2006) konnten beobachten, dass durch Cheap talk Vertrauen aufgebaut und dadurch die Kooperation gesteigert werden konnte.
Bei einer groben Betrachtung bisheriger Forschungsansätze stellt man jedoch fest, dass diese Untersuchungen überwiegend die Einflussfaktoren betrachteten, die entweder unmittelbar vor (Pre-Play Communication) oder während des Gefangenen-Dilemma-Spiels (Kommunikation) einen Einfluss auf die Kooperationsrate ausüben können. Doch welchen Einfluss können ex post Einflussfaktoren auf das Verhalten von Probanden haben? Inwieweit wird also das Verhalten eines Spielers in der konkreten Spielsituation beeinflusst, wenn nach der Strategieentscheidung der Gegenspieler konkret darauf reagieren und dieses Verhalten kommentieren kann? Führt eine Feedback-Option eines Spielers in einem Gefangenen-Dilemma mit einseitiger Kommunikation zu mehr Kooperation?
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beantwortung dieser Forschungsfrage mit Hilfe eines durchgeführten Experiments. Untersuchungen der Effekte von Feedback wurden bislang nur mit einigen wenigen Spielen durchgeführt, weshalb ein derartiges Experiment mit einem Gefangenen-Dilemma als mögliche Forschungslücke, die Hauptintention dieser Arbeit darstellt. Dabei wird an die Cheap talk-Ansätze von Cooper et al. (1989) sowie den empirischen Untersuchungen zu Feedback-Ansätzen von Ellingsen und Johannesson (2008) und Xiao und Houser (2005) angeknüpft.
Zur Bearbeitung und Beantwortung der Fragestellung ist die Arbeit folgendermaßen aufgebaut. In Abschnitt zwei erfolgt eine grundlegende Einführung in das Gefangenen-Dilemma Spiel, wobei auf das Zustandekommen der Dilemma-Situation und die dadurch entstehende Problematik eingegangen wird. Das resultierende ineffektive Spielergebnis wird anhand bestehender Literatur und der Einfluss möglicher Kommunikation anhand empirischer Befunde vorgestellt.
Im dritten Abschnitt wird anknüpfend an die Kommunikation im Gefangenen-Dilemma, der „Cheap talk“-Ansatz umfassend erläutert. Dabei wird die Diskrepanz zwischen der ökonomischen Theorie und Empirie mit Hilfe zahlreicher experimenteller Befunde aufgezeigt. Zudem findet eine Abgrenzung von Vertrauen zu Cheap talk statt, bei der die Unterschiede, Gemeinsamkeiten sowie mögliche Interdependenzen dargestellt werden.
Der dritte Abschnitt bietet eine Einführung in die Idee der „Feedback-Option“ und zeigt durch einige Theorien, wieso Menschen eine Aversion gegen egoistische Strategieentscheidungen entwickeln können, obwohl sie keinerlei monetäre Sanktionen zu befürchten haben. Darauf folgt in Abschnitt 4.1 eine ausführliche Vorstellung des Experiments von Xiao und Houser (2005), die die Auswirkungen einer Feedback-Option in einem Ultimatum-Spiel untersuchten. Anschließend wird auch die experimentelle Untersuchung von Ellingsen und Johannesson (2008) vorgestellt, die den selbigen Ansatz nutzen, um den Einfluss einer Feedback-Option in einem Diktator-Spiel zu beobachten.
Nachdem theoretische Grundlagen aus bestehender Literatur und relevante empirische Befunde vorgestellt wurden, wird in Abschnitt 5 umfassend das Design des durchgeführten Experiments beschrieben. Dabei werden der genaue Aufbau und die exakte Vorgehensweise der Untersuchung vorgestellt.
Als Quintessenz folgt in Abschnitt 6 die Auswertung des durchgeführten Experiments. Dabei werden neben der aufgestellten Forschungsfrage acht weitere Hypothesen geprüft und die Ergebnisse vorgestellt. Die Prüfung umfasst neben der Kernfrage dieser Arbeit auch Hypothesen hinsichtlich der Gemütszustände und der Persönlichkeitseigenschaften der Probanden sowie hinsichtlich des Wahrheitsgehalts der übermittelten Nachrichten.
Die Arbeit endet in Abschnitt 7 mit einem zusammenfassenden Fazit der Thematik.
2 Das Gefangenen-Dilemma
Das Gefangenen-Dilemma (im Folgenden GD) oder auch prisoner’s dilemma ist ein simultanes Zwei-Personen-Nicht-Nullsummenspiel und das klassische spieltheoretische Beispiel eines sozialen Dilemmas (im Folgenden SD). Entwickelt wurde es in den 1950er Jahren von den Mathematikern Merrill M. Flood und Melvin Dresher als spieltheoretisches Konstrukt.
Der Mathematiker Albert W. Tucker formalisierte dieses Konzept und nutzte es unter dem Namen prisoner’s dilemma zur Veranschaulichung der Relevanz der Spieltheorie in einem Vortrag vor Psychologen an der Stanford University (Karier, 2010, S. 198).
Durch die Illustration von Tucker erlangte das GD Berühmtheit und stellt auch über 60 Jahre nach Einführung einen zentralen Bestandteil der Spieltheorie dar. Durch das interdisziplinäre Interesse an diesem Spiel, erschienen neben tausenden wissenschaftlichen Publikationen von Spieltheoretikern auch unzählige Untersuchungen aus den Bereichen Ökonomie, Psychologie und Politikwissenschaften (vgl. Shubik, 2011, S. 4; Andreoni et al., 2007).
Dieses Kapitel soll im Rahmen einer Einführung in das GD-Spiel die Systematik dieses Spiels darstellen und die daraus resultierende Dilemma-Situation erklären. Darüber hinaus sollen die Bedeutung und der Einfluss möglicher Kommunikation und Interaktion der Spieler untersucht werden.
2.1 Systematik des Gefangenen-Dilemmas
Die mathematische Form des ursprünglichen Konzepts von Dresher und Flood wurde von Tucker mithilfe folgender Geschichte (Coverstory) vereinfacht dargestellt: Zwei Männer (Spieler) befinden sich aufgrund einer gemeinsamen Straftat in Gewahrsam der Polizei. Sie sitzen in getrennten Zellen und haben keine Möglichkeit auf Kommunikation oder jeglichen Austausch von Nachrichten. Da ihnen die Straftat jedoch nicht eindeutig nachgewiesen werden kann, bekommen sie von der Polizei folgendes Angebot unterbreitet:
Die Verdächtigen können entweder Schweigen (Kooperation mit dem Komplizen) oder die Tat gestehen und den jeweils anderen verraten (Defektion). Schweigen beide, so werden sie lediglich wegen kleinerer Delikte für jeweils ein Jahr inhaftiert. Sollten hingegen beide Verdächtige gestehen und den jeweils anderen verraten, so müssen sie aufgrund ihrer Geständnisse für vier Jahre ins Gefängnis. Gesteht jedoch nur einer, während der andere Verdächtige schweigt, so kommt der Geständige aufgrund seiner Aussage im Rahmen der Kronzeugenregelung frei, wohingegen der andere zu einer Gefängnisstrafe von zehn Jahren verurteilt wird (Osborne und Rubinstein, 1994, S. 16; Straffin, 1993, S. 73).
Die Abbildung 2.1 veranschaulicht ein GD und beinhaltet als Auszahlungen die Jahre, die ein Spieler in den kommenden 10 Jahren in Freiheit verbringen wird.
Abbildung 2.1: Normalform eines klassischen Gefangenen-Dilemmas
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Easley, Kleinberg (2010, S. 158); Eigene Darstellung.
Betrachtet man die möglichen Spielzüge von Spieler 1, so zeigt sich, dass dieser bei Kooperation des Gegenspielers durch eigene Defektion eine höhere Auszahlung erhalten kann (10 Jahre). Sollte der Gegenspieler hingegen Gestehen (defektieren), so wäre auch in diesem Fall die Defektion für Spieler 1 die Strategie mit dem höheren Payoff (6 Jahre in Freiheit). Die niedrigste Auszahlung von 0 Einheiten bekäme Spieler 1, wenn dieser kooperiert und Spieler 2 gleichzeitig defektiert. Selbige Überlegungen gelten analog für Spieler 2 unter der gleichen Annahme der Rational-Choice-Theorie (Hodgson, 2012, S. 95). Diese besagt, dass die Spieler individuelle Nutzenmaximierung anstreben und deshalb eine höhere Auszahlung einer niedrigeren Auszahlung präferieren (vgl. MacDonald, 2003, S. 552). Die Begrifflichkeiten wie Rationalität des Handelns, Nutzenmaximierung oder das eigennützige Verhalten im Rahmen der Rational-Choice-Theorie werden in den Formulierungen dieser Arbeit als Annahmen der ökonomischen Theorie zusammengefasst.
Unabhängig vom Spielzug des Gegenspielers erzielt die Strategie „Defektion“ somit immer eine höhere Auszahlung. Aus diesem Grund ist die Wahl dieser Strategie für beide Spieler individuell rational und deshalb ihre streng dominante Strategie (Lave, 1962, S. 425). Das dadurch resultierende Gleichgewicht (Defektion, Defektion) stellt ein Nash-Gleichgewicht dar. Das nach ihrem Entdecker John F. Nash benannte Nash-Gleichgewicht (im Folgenden NG) ist eine Gleichgewichtskombination, bei der keiner der Spieler einen individuellen Anreiz hat, einseitig von der gewählten Strategie abzuweichen (DeCanio und Fremstad, 2013, S. 180). Ein einseitiges Abweichen eines Spielers von der Strategie (Defektion, Defektion) hätte in diesem Fall eine Reduktion seines Payoffs um 6 Einheiten zur Folge.
Dieses NG, in der Literatur häufig auch als strategisches Gleichgewicht bezeichnet, stellt jedoch kein Pareto-Optimum dar. Eine Gleichgewichtskombination befindet sich im Pareto-Optimum, wenn kein Spieler den eigenen Payoff durch einen Strategiewechsel verbessern kann, ohne dass sich die Auszahlung des Gegenspielers reduziert (Wu, 2011, S. 2). Beide Spieler könnten im beschriebenen GD-Spiel durch beidseitigen Wechsel ihrer Strategien zu „Kooperation“ ihre Auszahlungen um jeweils 3 Einheiten erhöhen. Dies wäre jedoch nicht im Sinne einer individuell rationalen Verhaltensweise eines Spielers innerhalb der Spieltheorie. Die daraus resultierende Problematik wird im folgenden Abschnitt näher erläutert.
2.2 Die Dilemma-Problematik
Das Paradoxon im GD-Spiel beschreibt der Politikwissenschaftler Robert Axelrod 1984 mit den Worten „ the pursuit of self-interest by each leads to a poor outcome for all “ (Axelrod, 1984, S. 7). Das Streben nach Eigennutzenmaximierung und die daraus resultierende rationale Handlung der Spieler führt zum kollektiv schlechtesten Gesamtergebnis. Beide Spieler erhalten unabhängig vom Spielzug des Gegenspielers zwar eine höhere Auszahlung, jedoch erleiden sie durch ihre individuell rationale Handlung kollektive Payoff-Einbußen.
Im GD- Spiel in Abb. 2.1 betrug die gesamte Auszahlung im Nash-Gleichgewicht (Defektion, Defektion) 12 Einheiten. Die kollektive Auszahlung im pareto-optimalen Gleichgewicht (Kooperation, Kooperation) hat hingegen ein Volumen von 19 Einheiten.
Abbildung 2.2: Allgemeine Form eines Gefangenen-Dilemmas
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Straffin (1993, S. 74); Eigene Darstellung.
Die Abb. 2.2 visualisiert das Gerüst eines Gefangenen-Dilemmas, wobei C[1] die Strategie cooperate (Kooperieren) und D die Strategie defect (Defektieren) darstellt. Die Auszahlungen werden mit Hilfe von Buchstaben abgekürzt, die mit den jeweiligen strategischen Spielzügen korrespondieren. Dabei steht R für reward und stellt die Belohnung dar, die beide Spieler erhalten, wenn sie kooperieren. T steht für temptation, die Versuchung durch Defektion eine deutlich höhere Auszahlung zu erhalten, und S für sucker’s payoff als jene Auszahlung, die der kooperative Spieler bei Defektion des Gegenspielers erhält. Die streng dominante Strategie und das Nash-Gleichgewicht werden hier durch P für punishment abgekürzt, da das Kollektiv vorteilhaftere Ergebnis nicht erzielt wird.
Die notwendige Bedingung für das Vorliegen eines Gefangenen-Dilemmas ist die Konstellation S > P > R > T. Die Spieler präferieren Strategie „Defektion“ der Strategie „Kooperation“ und die Auszahlung bei gemeinsamer Kooperation übersteigt für jeden Spieler die Auszahlung der Defektion. Die zum Paradoxon im GD führenden Eigenschaften liegen nicht nur in der Formulierung der Bedingungen. Unzulässige Kommunikation, simultane Entscheidungsfindung und nur einmaliges Spielen führt zu Unsicherheit und Misstrauen bei den Spielern (Riegelsberger und Sasse et al., 2003, S. 770). Dadurch präferieren sie die Orientierung an individueller Rationalität und erreichen das Kollektiv suboptimale Ergebnis.
Es besteht jedoch eine starke Diskrepanz zwischen dieser ökonomischen Theorie und den empirischen Befunden bisheriger experimenteller Forschung. Spieler wählen häufig die kooperative Strategie, obwohl sie dadurch, entgegen ihrer dominanten Strategie, ein höheres Risiko eingehen (Selten und Stoecker, 1986, S. 47). Zahlreiche empirische Untersuchungen belegen, dass das Kooperationsverhalten der Probanden, dem der ökonomischen Theorie widerspricht (Camera et al., 2012, S. 459; Andreoni und Miller, 1993, S. 577; Kahn und Murnighan, 2008, S. 602).
Die in der Empirie auftretende Kooperation in einmaligen GD-Spielen begründen Cooper et al. (1992) mit dem Vorhandensein von Altruismus. Selbige Ansätze verfolgen auch Andreoni und Miller (1993) und stellen fest, dass Altruismus der Spieler, entgegen der vorherrschenden ökonomischen Theorie, zu Kooperation führen kann.
Für die Erklärung der Kooperationsraten in endlich wiederholten GD-Spielen gibt es ebenfalls unterschiedlichste Ansätze. Andreoni und Miller (1993) konnten in ihrem Experiment feststellen, dass Spieler durch frühzeitiges kooperatives Verhalten den Aufbau von Reputation präferieren, wenn künftige Interaktionen mit dem gleichen Gegenspieler bevorstehen. Die Weiterführung dieses Gedankens zeigt jedoch, dass kooperatives Verhalten nur bis zur vorletzten Spielrunde durch das Reputationsargument begründet werden kann. Daraus resultiert die unkooperative Strateige in der letzten Runde, was bei Betrachtung durch Rückwärtsinduktion bereits zu einer Defektion in der ersten Runde führen muss (Kreps, 1982, S. 246).
Das klassische GD ist in der nicht-kooperativen Spieltheorie angesiedelt, weshalb keine Kommunikation und somit auch keine bindenden Verträge zwischen beiden Spielern existieren. Welchen Einfluss eine mögliche Kommunikation zwischen den Spielern im klassischen einmaligen oder modifizierten mehrmaligen Gefangenen-Dilemma hat, wird im folgenden Abschnitt aufgezeigt und untersucht.
2.3 Kommunikation
Das als nicht-kooperatives Spiel konzipierte GD bietet in der Grundform keine Möglichkeit zur direkten Kommunikation der Spieler untereinander. Modifiziert man es jedoch in ein wiederholtes Spiel mit gleichbleibenden Spielern, so ist indirekte Kommunikation möglich.
Die Probanden haben die Möglichkeit, durch Wissen über die letzten Spielzüge des Gegners, diesen zu sanktionieren oder zu belohnen.
Flood und Dresher (1950) fanden bei ihrem durchgeführten GD-Experiment heraus, dass sich die Probanden stark von den Spielzügen der Gegenspieler beeinflussen ließen und passend durch Sanktionierung (Defektion) oder Belohnung (Kooperation) reagierten (Poundstone, 1992, S. 107). Diese Form der Kooperation durch Reziprozität erzielte bei dem von Robert Axelrod (1984) durchgeführten Computer-Turnier das beste Ergebnis. Die Strategie Tit-for-Tat von Anatol Rapoport spielte dabei die Strategie „Kooperation“ und defektierte nur als Reaktion auf Defektion des Gegners (Axelrod und Hamilton, 1981, S. 1393).
Eine weitere Modifikation des GD-Spiels ist die Einführung direkter Kommunikation. Deutsch (1958) fand bereits sehr früh heraus, dass Kommunikation zu einer deutlichen Steigerung der Kooperation führen kann. Laut Farrell (1987) werden die Ankündigungen während der Kommunikation gefolgt und umgesetzt, wenn sie zu einem NG führen (Farrell, 1987, S. 35).
Balliet (2010) zeigte im Rahmen seiner Meta-Analyse von SD-Spielen, dass Kommunikation einen positiven signifikanten Effekt gegenüber dem Spiel ohne Kommunikation aufweist und die Kooperation deutlich steigert. Dabei unterschied er zwischen Kommunikation durch Schriftverkehr und Sprache und zeigte, dass gesprochene Nachrichten einen stärkeren positiven Einfluss auf Kooperation haben als geschriebene Nachrichten (Balliet, 2010, S. 45 f).
Ein weiteres Experiment zeigt, dass Probanden zu Kooperation neigen, wenn sie nach Kommunikation mit dem Gegenspieler vermuten, dass dieser kooperieren wird (Miettinen und Suetens, 2008, S. 6).
In einem von Cohen et al. (2010) durchgeführten Experiment wurde zwischen aufgabenbezogener und nicht aufgabenbezogener Kommunikation unterschieden. Dabei wurde beobachtet, dass bei Kommunikation über das Spiel, die Kooperation deutlich höher war als bei Kommunikation über ein anderes irrelevantes Thema oder keiner Kommunikation. (Cohen et al., 2010, S. 42).
Die in unterschiedlichen Experimenten von den Probanden gemachten Aussagen waren für sie zu keinem Zeitpunkt bindend, verpflichtend oder hatten Einfluss auf den Payoff. Aus diesem Grund ist der Wahrheitsgehalt für die jeweiligen Gegenspieler nicht zu prüfen. Diese Art von Kommunikation wird in der Literatur als „Cheap talk“ bezeichnet und soll im folgenden Kapital untersucht werden.
3 Cheap talk
Kommunikation beschreibt im Allgemeinen das Versenden einer Nachricht von einer Person zu einer anderen. Dabei ist Kommunikation nicht auf das Übermitteln von verbalen Nachrichten beschränkt, sondern kann neben Sprache auch in Form von schriftlichen Nachrichten oder Gestik auftreten.
Damit eine erfolgreiche Kommunikation zustande kommen kann, müssen zwei Bedingungen erfüllt werden: Zunächst müssen die Parteien über ein allgemeines Verständnis über die geteilte Nachricht verfügen. Als Beispiel kann die typische Geste des Kopfschüttelns angebracht werden; in großen Teilen Europas und Amerikas gilt sie als negierend oder wörtlich für „Nein“, in Indien hingegen steht diese Geste für Zustimmung oder wörtlich für „Ja“. Dies verhindert das Zustandekommen einer erfolgreichen Kommunikation.
Als zweite Bedingung gilt, dass der Absender einer Nachricht keine Anreize hat, den Empfänger zu täuschen. Sollte die Intention des Absenders von der gesendeten Nachricht abweichen, so kann keine erfolgreiche Kommunikation zwischen Individuen zustande kommen (Harrington, 2009, S. 361).
In der Spieltheorie wurde das Thema Kommunikation bereits in unzähligen wissenschaftlichen Publikationen untersucht. Dabei wurde häufig eine Unterscheidung zwischen den Kommunikationsformen costly talk und costless talk durchgeführt (Johnson, 1993, S. 81; Farrell, 1993, S. 514). Erstere stellt Kommunikation dar, bei der die ausgetauschten Nachrichten bindend sind und die Auszahlung der Spieler in Spielsituationen unmittelbar beeinflusst (Kartik et al., 2007, S. 94). Die zweite Form wird auch als „Cheap talk“ bezeichnet und soll in diesem Kapitel dargestellt und untersucht werden.
3.1 Systematik und Empirie
Als Cheap talk (im Folgenden CT) wird der Versand von Nachrichten oder Signalen bezeichnet, die nicht bindend sind und keinerlei direkten Einfluss auf die Auszahlung der Spieler haben (Fudenberg und Levine, 1998, S. 60). Die Nachricht des Senders hat für ihn keinen unmittelbaren Vor- oder Nachteil und dient der Beeinflussung des Empfängers. Dieser hat dabei keine Möglichkeit, den Wahrheitsgehalt der Nachrichten des Senders zu prüfen. Bei der Modellierung von CT-Kommunikation oder der Durchführung von Experimenten erhalten die Probanden keinerlei persönliche Informationen über die Gegenspieler. Die Anonymität soll sicherstellen, dass die Entscheidungsfindung nicht durch mögliche Interaktion mit dem Gegenspieler nach dem Experiment beeinflusst wird (Eckel, 2007, S. 846).
In der Spieltheorie wird derartige Kommunikation häufig in einer separaten Runde vor dem eigentlichen Spiel modelliert, weshalb einige Autoren die Bezeichnungen „Preplay Communication“ und CT synonym verwenden (Kim und Sobel, 1995, S. 1181). Da die Kommunikation von dem eigentlichen Spiel separiert ist, können die Spieler durch CT lediglich Nachrichten und Signale übermitteln, die dem jeweiligen Gegenspieler ein bestimmtes Verhalten in der eigentlichen Spielhandlung suggerieren.
Somit kann CT, das auf ein abstraktes Modell von Crawford und Sobel (1982) zurückgeht, als eine einfache Form der Kommunikation ohne jegliche Bindung und Kosten beschrieben werden, bei der der Wahrheitsgehalt gemachter Aussagen für die Empfänger unklar ist. Es steht den Spielern frei, wahrheitsgemäß das beabsichtigte Handeln preiszugeben oder zu versuchen, den Gegenspieler durch falsche Aussagen zu täuschen (Aumann und Hart, 2003, S. 1619). Ebenso entscheiden die Individuen selbst, ob sie den Nachrichten Glauben schenken oder nicht. Daraus resultiert die Vorhersage der ökonomischen Theorie, dass CT keine relevanten Informationen übermitteln kann (Chen et al., 2008, S. 117) und aus diesem Grund von rationalen Spielern ignoriert werden muss (Strahilevitz, 2011, S. 83).
Wissenschaftliches Interesse erlangte das CT-Konzept jedoch durch die Theorie, dass diese Form der Kommunikation dennoch zu einem effektiveren Spielergebnis führen kann. Zahlreiche Experimente und empirische Untersuchungen konnten diese Theorie bestärken und die starke Diskrepanz zwischen der vorherrschenden Theorie und Empirie aufzeigen.
Duffy und Feltovich (2002) konnten beispielsweise im Rahmen eines Experiments beobachten, dass durch einseitige und für die Auszahlung irrelevante Nachrichten die Kooperationsrate im Vergleich zu einer Kontrollgruppe ohne Kommunikation deutlich anstieg.
Eine weitere experimentelle Untersuchung von Blume und Ortmann (2005) zeigt, dass durch mehrmaligen beidseitigen CT in Koordinationsspielen das Erreichen eines pareto-dominanten Gleichgewichts vereinfacht wird. Es konnte zudem beobachtet werden, dass CT dabei hilft, Probleme der strategischen Unsicherheit, der Gleichgewichtswahl und des Koordinationsversagen zu überwinden.
In seiner durchgeführten Meta-Analyse von SD-Experimenten konnte Sally (1995) feststellen, dass die Kooperationsrate der Spieler durch vorherigen CT deutlich anstieg.
Beobachtungen zeigen zudem, dass beidseitige Kommunikation für den positiven Effekt von CT auf Kooperation, nicht zwingend notwendig ist. Die Kooperationsrate erhöht sich in Spielen auch dann, wenn nur ein Spieler die Möglichkeit hat, vor dem Spiel mit dem Gegenspieler zu kommunizieren (López Pérez, 2012, S. 645).
Cooper et al. (1989) führten ein umfangreiches „Battle of the Sexes“ Experiment mit 330 Spielpaaren durch um festzustellen, ob sich durch CT etwaige ex-post Ungleichgewichte vermeiden lassen. Getestet wurden folgende Kommunikationsstrukturen: Keine Kommunikation, einseitige Kommunikation und beidseitige Kommunikation. Die Grundlage für einen Vergleich der Resultate stellt die Kontrollgruppe (im Folgenden KG) ohne Kommunikation dar, bei der eine Kooperationsrate von 48% ermittelt werden konnte. In der Treatmentgruppe (im Folgenden TG) mit einseitiger Kommunikation konnte eine deutliche Steigerung festgestellt werden; 95% der Spiele führten bei einseitiger Kommunikation zu einem effektiveren Ergebnis. Die beidseitige Kommunikation konnte ebenfalls eine Steigerung der Kooperationsrate aufzeigen. In insgesamt 55% der Spiele mit beidseitiger Kommunikation, kam es zu einem Gleichgewichtsspiel; in 80% wurde das Gleichgewicht erreicht, wenn zuvor beide Spieler dies durch CT ankündigten.
Diese Resultate machen deutlich, dass eine starke Diskrepanz zwischen der vorherrschenden ökonomischen Theorie über CT und der experimentellen Forschung besteht. Die umfangreiche Literatur über diese Thematik basiert deshalb auf der Annahme, dass nicht bindende Nachrichten dennoch das Verhalten von Personen beeinflussen können, wie empirisch vielfach nachgewiesen werden konnte (Croson et al., 2003, S. 152).
Es gibt zahlreiche Theorien zur Erklärung der positiven Effekte der CT-Kommunikation auf die Kooperation. Bicchieri und Lev-On (2007) fanden in einem Experiment heraus, dass Kommunikation in SD-Spielen die Kooperation aufgrund der Fokussierung der Spieler auf soziale Normen fördert. Den Spielern war dabei bewusst, dass es sich um nicht bindende Kommunikation handelte, dennoch fühlten sie sich verpflichtet, soziale Normen, hauptsächlich die des Haltens von Versprechen, einzuhalten. Dabei konnte der positive Effekt auf die Kooperation bei unmittelbarer verbalen Kommunikation und auch bei Kommunikation über ein Computerprogramm, festgestellt werden[2].
Eine vergleichbare Begründung wird auch von Miettinen und Suetens (2008) vertreten. Sie führten ein Experiment mit einem GD-Spiel durch und fanden dabei heraus, dass Spieler, die nach einer Kommunikationsrunde im eigentlichen Spiel einseitig defektierten, Schuldgefühle entwickelten. Die gemessenen Schuldgefühle waren dann am stärksten ausgeprägt, wenn der Spieler bei der vorherigen CT-Kommunikation einer Kooperation zugestimmt hatte.
Ketelaar and Au (2003) untersuchten selbigen Ansatz und konnten im Rahmen ihrer Experimente beobachten, dass zunächst defektierende Probanden in wiederholten SD-Spielen aufgrund eintretender Schuldgefühle dazu neigen, in weiteren Wiederholungen zu kooperieren.
Neuere Untersuchungen (Serra-Garcia et al., 2011; Ackert et al., 2011) bestätigen zudem, dass Spieler bei CT-Kommunikation dazu neigen, unvollständige oder falsche Nachrichten zur Steigerung der eigenen Auszahlung zu versenden.
Wie aufgezeigt wurde, verhalten sich Versuchspersonen in CT-Experimenten häufig anders als die ökonomische Theorie prophezeit. Dabei ist es den Spielern auch nicht möglich, den Wahrheitsgehalt der Nachrichten des Gegenspielers zu prüfen und dementsprechend zu handeln. Im folgenden Kapitel soll die Problematik der CT-Kommunikation aufgezeigt und anhand eines Beispiels verdeutlicht werden.
3.2 Problematik des Cheap talk
Die Ergebnisse der empirischen Forschung machen deutlich, dass CT dazu beitragen kann, Koordinationsfehler und Missverständnisse bis zu einem gewissen Maß aufzuheben. Jedoch kann Kommunikation keine Garantie für Effizienz in Spielsituationen bieten. Die auftretenden Probleme und Vorteile von CT sollen anhand des Beispiels von Aumann (1993) und der Abb. 3.1 verdeutlicht werden.
Abbildung 3.1: Das Assurance Game
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Aumann (1990, S. 616); Eigene Darstellung.
Die Auszahlungsmatrix in Abb. 3 stellt ein Assurance Games (im Folgenden AG) dar und beinhaltet je zwei mögliche Strategien der Spieler: Kooperation und Defektion. In diesem Vertrauensspiel erhalten die Spieler Alice und Bob jeweils eine Auszahlung von 7 Einheiten, wenn sie sich gemeinsam für die Strategie „Defektion“ entscheiden und 9 Einheiten beim simultanen Spielen der Strategie „Kooperation“. Das Kollektiv beste Resultat wird bei der pareto-optimalen Strategiekombination (Kooperation, Kooperation) erreicht (payoff dominance), wohingegen das Gleichgewicht (Defektion, Defektion) zu einer insgesamt niedrigeren Auszahlung führt (Camerer, 2003, S. 341). Aumann (1993) argumentiert, dass das Gleichgewicht dieses Spiels ohne die Möglichkeit auf CT-Kommunikation bei dem pareto-suboptimalen Nash-Gleichgewicht (Defektion, Defektion) liegen könnte. Da die Spielerin Alice ihre Auszahlung gemäß des Rational-Choice-Ansatzes maximieren möchte, könnte sie auch dazu neigen, bevorzugt die Strategie Kooperation zu spielen, welche die Chance auf die höchste, jedoch auch auf die niedrigste Auszahlung bietet (risk dominance). Die Strategie Defektion bietet ihr jedoch in jedem Fall eine Mindestauszahlung von 7 Einheiten. Unter der Annahme, dass Bob seinen Spielzug ähnlich argumentiert, könnte Alice demnach die Strategie Defektion präferieren (Zilhão, 2005, S. 64).
Bietet man den Spielern die Möglichkeit der nichtbindenden Kommunikation in einer Vorrunde, so würden sie ihre Entscheidungen auf Grundlage anderer Überlegungen treffen. Beide Spieler könnten sich durch Kommunikation auf die Strategie Kooperation einigen, um die höhere Auszahlung von 9 zu erreichen. Da diese „Vereinbarung“ für keinen der beiden Spieler bindend wäre, könnten sich risikoaverse Spieler aufgrund ihres Misstrauens dem Gegenspieler gegenüber, dennoch für die Strategie Defektion entscheiden. Die Defektion bietet eine sichere Auszahlung von 7 Einheiten, wobei die Strategie Kooperation eine mögliche Auszahlung von 9 bietet, jedoch mit dem Risiko, die minimale Auszahlung von 0 zu erhalten. Laut Aumann (1993) ist im AG durch Einführung von CT, das pareto-optimale NG nicht erreichbar; jeder Spieler hat den Anreiz den Gegenspieler von der eigenen Kooperation zu überzeugen, um dann selbst zu defektieren.
Die Experimente von Charness (2000), Cooper (1992) und Clark et al. (2000) haben den Einfluss von CT auf die Kooperation geprüft und dabei festgestellt, dass nicht bindende Kommunikation einen deutlichen positiven Effekt auf die Kooperation hat.
Im folgenden Kapitel soll untersucht werden, durch welche Einflussfaktoren die CT Kommunikation determiniert ist und wodurch diese beeinflusst werden kann.
[...]
[1] In älterer Literatur kommt es vor, dass die Bezeichnungen stärker an die Gefangen-Geschichte angelehnt werden und C deshalb für confess (Gestehen) und D für deny (Leugnen) verwendet wird (Nicolae, 2012, S. 25).
[2] Bei direkter verbaler Kommunikation in Spielsituationen wird die Anonymität der Spieler vollständig aufgehoben. Dadurch entstehen Einflussfaktoren wie z.B. der Wunsch nach Aufbau von Reputation, welche einen positiven Einfluss auf die Kooperationsraten ausübt (Zultan, 2012, S. 426).
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