Im Rahmen dieser Arbeit soll es darum gehen, ob die Motivationsbereitschaft und die schulischen Leistungen von Schülerinnen und Schülern durch den Einsatz von Gamification im Unterricht positiv beeinflusst werden können. Hierzu sollte zunächst ein gewisses Basiswissen zum Thema Gamification geschaffen werden, bevor die einzelnen Anwendungsbereiche dieses Konzepts dargestellt werden. Da es sich hierbei um eine pädagogische Arbeit handelt, soll die schulische Bildung im Mittelpunkt stehen. Im Rahmen dieses Punktes und seiner Unterkategorien, wird der Einfluss gamifizierter Anwendungen auf die Motivation und die Leistung im Unterricht bewiesen. Abschließend werden die Vor- und Nachteile von Gamification am Beispiel des Online-Rollen-Spiels „Classcraft“ vorgestellt bevor ein Fazit zu dieser Thematik gezogen wird.
Inhalt
1 Einleitung
2 Gamification
2.1 Spiel
2.2 Elemente
2.3 Design
2.4 Ausgewählte Spiel-Design-Elemente
3 Anwendungsbereiche von Gamification
3.1 Gesundheitswesen
3.2 Umweltschutz
3.3 Marketing
3.4 Schulische Bildung
3.4.1 Wirkung vom Gamification auf die Motivation
3.4.2 Wirkung vom Gamification auf die Leistung
3.4.3 Vor- und Nachteile von Gamification am Beispiel „Classcraft“
4 Fazit
Quellenverzeichnis
- Citar trabajo
- Anónimo,, 2017, Motivations- und Leistungssteigerung durch Gamification im Unterricht, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/434002
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