Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9 mm Pistole Marke Clock durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Auch ein Polizist ist unter den Opfern. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet sich Steinhäuser selbst.
Die Presse forscht in der Folgezeit im Privatleben des Amokläufers. Schnell wird klar, dass der Außenseiter Steinhäuser sich täglich stundenlange Schlachten am PC liefert. Sein martialischer Auftritt, mit Ninja-Montur und Sturmhaube, läßt Parallelen zum PC-Spiel »Counter Strike« erkennen. Sofort fühlt sich die Öffentlichkeit an das Columbine-Massaker vom 20. April 1999 erinnert, bei dem zwei Schüler an der Columbine Highschool in Littleton zwölf Mitschüler, einen Lehrer und anschließend sich selbst umbringen. Auch sie waren begeisterte Spieler von 3D-Ego-Shootern.
Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seitdem mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestoßene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten des Spielers haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft des Spielers schließen?
Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern wird zunächst der PC als Medium vorgestellt, und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen und Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden einige psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschließend wird aufgezeigt, welche Maßnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und was Eltern und Pädagogen selbst beitragen können.
Schlüsselwörter: Gewalt, Medien, Medienwirkung, Computer, PC, BPjM, JMStV, JIM, USK
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Computer als Medium für Spiele
- Kurzer historischer Abriss
- Nutzung von PC und PC-Spielen
- Inhalte von PC-Games
- Spielgenres
- Spiele mit dargestellter Gewalt
- Wirkungen von PC Games
- Allgemeine Effekte des Computerspielens
- Thesen zur Gewalt-Wirkung von PC-Games
- Thesen zur Verhinderung realer Gewalt
- Katharsisthese
- Inhibitionsthese
- Thesen zur Förderung der Gewaltbereitschaft
- Erregungsthese
- Imitationsthese
- Suggestionsthese
- These der Abstumpfung gegen Gewalt
- These der Wirkungslosigkeit
- Thesen zur Verhinderung realer Gewalt
- Jugendmedienschutz
- Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
- Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
- Tipps für Eltern und Pädagogen
- Fazit
- Literaturverzeichnis
- Internetquellenverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Hausarbeit befasst sich mit der Wirkung gewalthaltiger Computerspiele auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen. Sie analysiert die Entwicklung der PC-Spiele und deren Inhalte, insbesondere die Darstellung von Gewalt. Die Arbeit zielt darauf ab, verschiedene Theorien zur Wirkung von Gewalt in Medien zu beleuchten und die empirische Befundlage zu bewerten. Darüber hinaus wird die Rolle des Jugendmedienschutzes in Deutschland und die Möglichkeiten für Eltern und Pädagogen, Kinder und Jugendliche vor den potenziellen negativen Einflüssen von Computerspielen zu schützen, untersucht.
- Die Entwicklung des Computerspiels als Medium
- Die Darstellung von Gewalt in Computerspielen
- Theorien zur Wirkung von Gewalt in Medien
- Der Einfluss von Computerspielen auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen
- Der Jugendmedienschutz in Deutschland
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt den Ausgangspunkt der Arbeit dar und setzt den Fokus auf die Debatte um die Wirkung von Computerspielen im Kontext von Amokläufen wie dem in Erfurt im Jahr 2002. Das zweite Kapitel widmet sich dem Computer als Medium für Spiele, beleuchtet die historische Entwicklung und geht auf die Nutzung von PC-Spielen durch Kinder und Jugendliche ein. Dabei werden verschiedene Spielgenres vorgestellt, mit besonderem Schwerpunkt auf Kampfspiele und Ego-Shooter, die durch ihre Gewaltdarstellung bekannt sind.
Im dritten Kapitel werden die möglichen Wirkungen von PC-Games auf das menschliche Wahrnehmen und Handeln untersucht. Zunächst werden allgemeine Effekte des Computerspielens betrachtet, sowohl positive wie negative. Im Anschluss daran werden verschiedene Theorien zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele vorgestellt. Dabei werden Thesen zur Verhinderung realer Gewalt, wie die Katharsisthese und die Inhibitionsthese, ebenso beleuchtet wie Thesen zur Förderung der Gewaltbereitschaft, wie die Erregungsthese, die Imitationsthese und die Suggestionsthese. Des Weiteren werden die These der Abstumpfung gegen Gewalt und die These der Wirkungslosigkeit von gewalthaltigen Computerspielen diskutiert.
Das vierte Kapitel befasst sich mit dem Jugendmedienschutz in Deutschland. Es wird die Geschichte und Arbeitsweise der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) beleuchtet. Darüber hinaus werden die gesetzlichen Regelungen im Bereich des Jugendmedienschutzes erläutert und die Herausforderungen für Eltern und Pädagogen im Umgang mit Computerspielen dargestellt. Die Arbeit endet mit einem Fazit, das die Ergebnisse der Untersuchung zusammenfasst und die Bedeutung von Medienkompetenz im Umgang mit Computerspielen hervorhebt.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele, die Darstellung von Gewalt in Medien, Theorien zur Medienwirkung, Jugendmedienschutz, Computerspielkultur, Medienkompetenz, Eltern und Pädagogen, sowie die Debatte um die Rolle von Computerspielen in der Gesellschaft. Die Arbeit beleuchtet die verschiedenen Aspekte dieser Themen und analysiert die empirische Befundlage, um ein umfassendes Bild der Problematik zu zeichnen.
- Quote paper
- Marcel Bohnert (Author), 2005, Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/43368
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