Unsere heutige Gesellschaft ist geprägt von ständigen, neuen technischen Innovationen. Dazu zählt auch die Virtual-Reality-Technik, welche immer größere Bekanntheit erlangt und immer häufiger unter verschiedenen Bedingungen herangezogen wird. Im Jahr 2015 betrug die Anzahl der mobilen Virtual-Reality Nutzer weltweit zwei Millionen, die Prognose für 2020 hingegen liegt bei 135 Millionen Nutzern. Neben der Unterhaltungsbranche lässt sich diese Technik auch im Bereich der Ausbildung und unterschiedlicher Trainingsprogramme sinnvoll einsetzen. Studien haben gezeigt, dass sich ein positiver Effekt auf den Lernerfolg messen lässt, wenn sich der Lernende virtuell und immersiv in seiner jeweiligen Arbeitsumgebung befindet und mit dieser interagieren kann. Die heutige 3D-Technik ist in der Lage, verschiedenste Trainingsszenarien darzustellen, sie kann aufwendige Lernszenarien kostengünstig ersetzen. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt, das macht die Forschung zu diesem Thema notwendig und interessant zugleich.
Inhaltsverzeichnis
- Kapitel 1: Einleitung
- 1.1 Motivation
- 1.2 Grundlage der Arbeit
- 1.3 Zielsetzung
- 1.4 Stand der Forschung
- 1.5 Aufbau des Hauptteils
- Kapitel 2: Auswertung der 1. Nutzerstudie
- 2.1 Auswertung des Fragebogens
- 2.2 Auswertung der Interviews
- Kapitel 3: Implementierungen an der Software
- 3.1 Zur Optik
- 3.2 Zur Usability
- 3.3 Zum Ton
- Kapitel 4: Die 2. Nutzerstudie
- 4.1 Der Fragebogen
- 4.2 Auswahl der Zielgruppe
- 4.3 Ablauf der Studie
- 4.4 Die Ergebnisse der Studie
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Optimierung und Evaluation einer Virtual-Reality-Lernsoftware, die für die Ausbildung von Pflegekräften im Bereich der Reanimation entwickelt wurde. Die Zielsetzung ist es, die Software anhand der Ergebnisse einer ersten Nutzerstudie zu verbessern und anschließend in einer zweiten Nutzerstudie die Wirksamkeit und Akzeptanz der neuen Version zu evaluieren.
- Einsatz von Virtual Reality im Bereich der Ausbildung
- Evaluierung von Lernsoftware in Virtual Reality
- Nutzerfreundlichkeit und Usability von VR-Software
- Bewertung des Lerneffekts und der Akzeptanz von VR-basiertem Lernen
- Optimierung von VR-Software anhand von Nutzerfeedback
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Einleitung
- Die Einleitung erläutert die Motivation für die Arbeit und stellt den Hintergrund der Virtual-Reality-Technik im Bereich der Ausbildung vor.
- Sie beschreibt die Grundlage der Arbeit, die in der Entwicklung einer VR-Lernsoftware für Pflegekräfte liegt, und skizziert die durchgeführte Nutzerstudie.
- Die Zielsetzung der Arbeit wird definiert und der Stand der Forschung zu VR-basiertem Lernen wird beleuchtet.
- Kapitel 2: Auswertung der 1. Nutzerstudie
- Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse der ersten Nutzerstudie, die mit der ersten Version der VR-Software durchgeführt wurde.
- Es werden die Ergebnisse des Fragebogens zur Zufriedenheit und dem Lerneffekt sowie die Ergebnisse der Interviews mit den Probanden analysiert.
- Kapitel 3: Implementierungen an der Software
- Dieses Kapitel beschreibt die Änderungen und Verbesserungen an der Software, die auf Basis der Ergebnisse der ersten Nutzerstudie durchgeführt wurden.
- Es werden die Änderungen an der Optik, der Usability und dem Ton der Software vorgestellt.
- Kapitel 4: Die 2. Nutzerstudie
- Kapitel 4 beschreibt die zweite Nutzerstudie, in der die optimierte Version der VR-Software getestet wurde.
- Es werden der Fragebogen, die Auswahl der Zielgruppe, der Ablauf der Studie und die Ergebnisse vorgestellt.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Schlüsselbegriffen Virtual Reality, Lernsoftware, Reanimation, Nutzerstudie, Usability, Lerneffekt, Akzeptanz, Optimierung, Evaluation.
- Quote paper
- Philipp Niewöhner (Author), 2017, Optimierung und Evaluation einer Virtual Reality Software, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/428682