Unsere heutige Gesellschaft ist geprägt von ständigen, neuen technischen Innovationen. Dazu zählt auch die Virtual-Reality-Technik, welche immer größere Bekanntheit erlangt und immer häufiger unter verschiedenen Bedingungen herangezogen wird. Im Jahr 2015 betrug die Anzahl der mobilen Virtual-Reality Nutzer weltweit zwei Millionen, die Prognose für 2020 hingegen liegt bei 135 Millionen Nutzern. Neben der Unterhaltungsbranche lässt sich diese Technik auch im Bereich der Ausbildung und unterschiedlicher Trainingsprogramme sinnvoll einsetzen. Studien haben gezeigt, dass sich ein positiver Effekt auf den Lernerfolg messen lässt, wenn sich der Lernende virtuell und immersiv in seiner jeweiligen Arbeitsumgebung befindet und mit dieser interagieren kann. Die heutige 3D-Technik ist in der Lage, verschiedenste Trainingsszenarien darzustellen, sie kann aufwendige Lernszenarien kostengünstig ersetzen. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt, das macht die Forschung zu diesem Thema notwendig und interessant zugleich.
Inhaltsverzeichnis
Abkurzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Kapitel 1: Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Grundlage der Arbeit
1.3 Zielsetzung
1.4 Stand der Forschung
1.5 Aufbau des Hauptteils
Kapitel 2: Auswertung der 1. Nutzerstudie
2.1 Auswertung des Fragebogens
2.2 Auswertung der Interviews
Kapitel 3: Implementierungen an der Software
3.1 ZurOptik
3.2 Zur Usability
3.3 Zum Ton
Kapitel 4: Die 2. Nutzerstudie
4.1 Der Fragebogen
4.2 Auswahl der Zielgruppe
4.3 Ablauf der Studie
4.4 Die Ergebnisse der Studie
Kapitel 5: Konklusion und Ausblick
5.2 Konklusion
5.3 Ausblick in die Zukunft
Glossar.
Anhang
Literaturverzeichnis
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