In dieser Diplomarbeit werden Gestaltungsleitlinien für mobile Applikationen abgeleitet, die sich an den menschlichen Fähigkeiten, insbesondere des Arbeitsgedächtnisses und dessen Kapazität, orientieren. In diesem Zusammenhang wird weiterhin eine mobile Beispiel-Applikation entwickelt, die die zuvor hergeleiteten Gestaltungsleitlinien umsetzt.
Diesbezügliche Untersuchungen werden im Rahmen einer empirischen Erhebung stattfinden, in der Probanden einem Dual-Task-Szenario, bestehend aus einer mobilen Applikation und einer Sekundäraufgabe, ausgesetzt sind. Die Analyse der menschlichen Reaktion auf differente Szenarien gibt Rückschlüsse auf eine optimale Abstimmung der Informationsmenge und -darstellung im Sinneeiner individuellen Benutzerorientierung.
Inhalt
Zusammenfassung
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Ziel der Arbeit
1.3 Aufbau der Arbeit
2 Grundlagen
2.1 Mobile Business
2.1.1 Begriffsabgrenzung
2.1.2 Potenziale des Mobile Business
2.1.2.1 Optimierung der Geschäftsprozesse
2.1.2.2 Transaktionskostensenkungspotenziale
2.1.3 Mobile Szenarien
2.1.4 Benutzerorientierte Gestaltung
2.2 Modelle des Arbeitsgedächtnisses
2.2.1 Arbeitsgedächtnismodell nach Baddeley
2.2.2 Arbeitsgedächtnismodell nach Oberauer
2.2.2.1 Funktionale Kategorien
2.2.2.2 Inhaltliche Kategorien
2.2.3 Vergleich der Modelle von Oberauer und Baddeley
2.3 Studie
2.4 Informationsdarstellung
2.4.1 Grundsätze der Informationsdarstellung
2.4.2 Umsetzung der Grundsätze der Informationsdarstellung
2.4.2.1 Ablauf der mobilen Anwendung
2.4.2.2 Darstellung der mobilen Anwendung
3 Konzeption
3.1 Aufgabenstellungen
3.2 Auswahl des mobilen Endgeräts
3.2.1 Mobile Endgeräte
3.2.2 Kriterien bei der Auswahl des mobilen Endgeräts
3.2.3 Datenblatt des mobilen Endgeräts
3.3 Verwendete Programmiersprache: Java
3.3.1 Vor- und Nachteile von Java
3.3.2 Einschränkungen mobiler Endgeräte
3.3.3 Java Micro Edition
3.3.3.1 Connected Limited Device Configuration (CLDC) . .
3.3.3.2 Mobile Information Device Profile (MIDP)
3.3.3.3 Optionale Pakete
4 Die mobile Applikation
4.1 Verwendete Entwicklungsumgebung und Software
4.2 Analyse und Design
4.2.1 Primäraufgabe auf dem mobilen Endgerät
4.2.2 Sekundäraufgabe auf dem Laptop
4.3 Implementierung
4.3.1 Implementierung der Primäraufgabe
4.3.2 Implementierung der Sekundäraufgabe
5 Empirische Erhebung und Auswertung
5.1 Studienablauf
5.2 Ergebnisse der leistungsbezogenen Daten
5.3 Auswertung der leistungsbezogenen Daten
6 Fazit
6.1 Zusammenfassung der Erkenntnisse
6.2 Kritische Würdigung
6.3 Ausblick
A Anhang: Quellcode und JavaDocs
В Anhang: Primäraufgabe
c Anhang: Testversion der Primäraufgabe
D Anhang: Auslosung der Teilnehmernummer
E Anhang: Leistungsbezogene Daten der empirischen Erhebung
Literaturverzeichnis
Zusammenfassung
In der vorliegenden Diplomarbeit werden Gestaltungsleitlinien für mobile Applikationen abgeleitet, die sich an den menschlichen Fälligkeiten, insbesondere des Arbeitsgedächtnisses und dessen Kapazität, orientieren. In diesem Zusammenhang wird weiterhin eine mobile Beispiel-Applikation entwickelt, die die zuvor hergeleiteten Gestaltungsleitlinien umsetzt.
Diesbezügliche Untersuchungen werden im Rahmen einer empirischen Erhebung stattfinden, in der Probanden einem Dual-Task-Szenario, bestehend aus einer то- bilen Applikation und einer Sekundäraufgabe, ausgesetzt sind.
Die Analyse der menschlichen Reaktion auf differente Szenarien gibt Rückschlüsse auf eine optimale Abstimmung der Informationsmenge und -darstellung im Sinne einer individuellen Benutzerorientierung.
Abbildungsverzeichnis
2.1 Kontextmodell
2.2 Allgemeiner Interaktionsprozess zwischen Mensch und Maschine
2.3 Theoretisch postulierte Zusammenhänge der relevanten Konstrukte
3.1 Navigationsstrukturen
3.2 T-Mobile Ameo 16GB
3.3 Anwendungsgebiete der Java-Editionen
3.4 Architektur einer JavaME-Plattform
3.5 Architektur für CLDC und MIDP
3.6 Vereinfachtes M/D/et-Zustandsdiagranmi
4.1 Angepasster Qwerty-Device-Euml-ätoT
4.2 Klassendiagramm der Primäraufgabe
4.3 Klassendiagramm der Testversion der Primäraufgabe
4.4 Klassendiagramm der Testversion der Sekundäraufgabe
4.5 Klassendiagramm der в as eline-Aufgabe
4.6 Klassendiagramm der Sekundäraufgabe
4.7 Facettenstruktur
4.8 Listenstruktur
4.9 Koordinatensystem
4.10 Straße
4.11 Anweisungstext und Aufgabentext
4.12 Feedback
4.13 Sicherheitsabfragen
4.14 Beispielhaftes Logfile der Primäraufgabe
4.15 Ausschnitt der Sekundäraufgabe mit Eingabefeld
4.16 Pfeile der Sekundäraufgabe
4.17 Beispielhaftes Logfile der Sekundäraufgabe
5.1 Lösungsqualität der Primäraufgabe
5.2 Lösungsqualität der Sekundäraufgabe
B.l Liste: Szenario 1, Satz 1 und 2
B.2 Liste: Szenario 2, Satz 1 und 2
B.3 Koordinatensystem: Szenario 1 und Szenario 2, jeweils Satz 1 und 2 .
В.4 Straße: Szenario 1 und Szenario 2, jeweils Satz 1 und 2
В.5 Lösungen zu den Aufgaben von Szenario 1
B.6 Lösungen zu den Aufgaben von Szenario
c.l Liste, Testversion: Szenario 1 und Szenario 2
C.2 Koordinatensystem, Testversion: Szenario 1 und Szenario 2
C.3 Straße, Testversion: Szenario 1 und Szenario 2
C.4 Lösungen zu den Aufgaben von Szenario 1, Testversion
C.5 Lösungen zu den Aufgaben von Szenario 2, Test version
DT Auslosung, getrennt nach Geschlecht
Tabellenverzeichnis
3.1 Datenblatt des mobilen Endgeräts
3.2 Optionale Pakete
4.1 Zuordnung der Facetten
4.2 Zuordnung der Aufgaben
4.3 Zeitpunkte der Reize
5.1 Mittelwerte der Primäraufgabe nach Anzahl der Kriterien
5.2 Mittelwerte der Primäraufgabe nach Task-Modus
5.3 Mittelwerte der Primäraufgabe nach Navigationsstruktur
5.4 Mittelwerte der Sekundäraufgabe nach Anzahl der Kriterien
5.5 Mittelwerte der Sekundäraufgabe nach Navigationsstruktur
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1 Einleitung
Die verfügbaren Funktionen und der Verbreitungsgrad von Mobiltelefonen haben in den letzten Jahren sehr stark zugenommen. Noch in den Neunzigern wurde ein Mobiltelefon meist nur zum Telefonieren genutzt. Heute ist es ein für fast jeden erschwingliches mobiles Endgerät, das neben der Telefonfunktion beispielsweise als Terminplaner, mobiler Internetzugang oder Digitalkamera verwendet werden kann.
Diese technologie-getriebenen Erweiterungen hängen vor allem von der WeiterentWicklung in der Halbleiterindustrie ab. Dadurch haben heute mobile Endgeräte, zu denen auch das Mobiltelefon zählt, Speicherkapazitäten bzw. Prozessorleistungen, die bis vor wenigen Jahren noch ausschließlich stationären Personal Computern oder Großrechnern Vorbehalten waren. Somit wurde auch die Entwicklung bzw. Verweildung ressourcen-intensiverer Anwendungen für mobile Endgeräte möglich.
Die Vorteile, die dadurch für den mobilen Nutzer entstanden, sind offensichtlich: Verfügbarkeit von Informationen und Anwendungen sowie Erreichbarkeit des niobilen Nutzers jederzeit und an jedem Ort.
1.1 Problemstellung
Neben den oben genannten Vorteilen sind auch einige Nachteile zu berücksichtigen. In mobilen Szenarien, in denen mobile Endgeräte zum Einsatz kommen, ist die Aufmerksamkeit des Nutzers meist auf mehrere Informationsquellen verteilt. Dies erschwert die Auswahl der für den mobilen Nutzer relevanten Informationen sowie die Interaktion mit dem mobilen Endgerät. Dies kann die kognitiven Ressourcen eines Einzelnenübersteigen, was vor allem in der beschränkten Aufnahme- und Verarbeitungskapazität des Menschen begründet hegt.
Neben der Überlastung des Nutzers und dem damit gegebenenfalls verbundenen Abschalten des mobilen Endgeräts kann es, ZU111 Beispiel im Straßenverkehr, zu einer verringerten Fahrleistung und damit zu einer verringerten Verkehrssicherheit führen. Diesen Gefahren gilt es bei der Entwicklung von Applikationen für mobile Endgeräte entgegen zu wirken.
1.2 Ziel der Arbeit
An dieser Problematik setzt die vorliegende Arbeit an. Ziel ist es, auf Basis von Theorien des Arbeitsgedächtnisses (aus dem Bereich der Psychologie) und des Konzepts der kognitiven Belastung, Leitlinien zur Informationsdarstellung in mobilen Applikationen zu entwickeln.
Basierend auf den entwickelten Leitlinien soll eine mobile Applikation implementiert werden, anhand derer im Ralimén einer empirischen Erhebung verschiedene Darstellungsmöglichkeiten und deren Einfluss auf die Performanz des mobilen Nutzers untersucht werden können.
Die Ergebnisse dieser empirischen Erhebung ermöglichen Rückschlüsse auf eine op- tímale Informationsdarstellung bzw. -menge in mobilen Applikationen.
1.3 Aufbau der Arbeit
Im Anschluss an die Einleitung wird in Kapitel 2 eine Einordnung der vorliegenden Arbeit in den Bereich des Mobile Business vorgenommen, um einerseits die Poten- žiale und andererseits die damit einhergehenden Rahmenbedingungen von Mobile Business-Anwendungen darzustellen. Die Modelle des Arbeitsgedächtnisses und die theoretischen Zusammenhänge von Informationsmenge bzw. -darstellung und Per- formanz des mobilen Nutzers dienen als Grundlage für die zu entwickelnden Leitlinien zur Informationsdarstellung.
Die Konzeption der im Rahmen der vorliegenden Arbeit zu entwickelnden mobilen Applikation ist Inhalt des dritten Kapitels. Aufbauend auf den bereits im vorherigen Kapitel dargestellten Grundlagen und Leitlinien der Informationsdarstellung werden die Aufgabenstellungen für die mobile Applikation hergeleitet. Die Auswahl eines geeigneten mobilen Endgeräts und die Rahmenbedingungen, die mit der Wahl der Programmiersprache Java einhergehen, beleuchten die Konzeption der mobilen Applikation von der technischen Seite aus.
Daran anknüpfend, wird in Kapitel 4 die Implementierung der mobilen Applikation beschrieben. Neben der eingesetzten Entwicklungsumgebung und Software wird die Analyse- und Designphase der mobilen Applikation näher beleuchtet. In Form von Screenshots und Beschreibungen wird anschließend auf die Benutzeroberfläche und die Bedienung der mobilen Applikation eingegangen.
Zur Dokumentation der empirischen Erhebung, die im Rahmen der vorliegenden Arbeit stattfand, dient Kapitel 5. Darin werden der Ablauf und die Ergebnisse der leistungsbezogenen Daten präsentiert und ausgewertet.
Die inhaltliche Bilanz der vorliegenden Arbeit wird in Kapitel 6 gezogen, indem die Ergebnisse zusammengefasst und kritisch gewürdigt werden. Ein Ausblick auf eine mögliche Weiterentwicklung der Gestaltungsleitlinien sowie der mobilen Applikation bildet schließlich den Abschluss der Arbeit.
2 Grundlagen
In diesem Kapitel werden die theoretischen Grundlagen der vorliegenden Arbeit dargestellt. Zu Beginn wird auf den Begriff des Mobile Business eingangen, um die Einordnung der vorliegenden Arbeit in diesen Themenbereich zu ermöglichen. Im Anschluss daran werden Theorien des Arbeitsgedächtnisses beschrieben. Insbesondere das Modell von Oberauer, Süß, Schulze, Wilhelm, u. Wittmann (2000), welches als Grundlage für die Konzeption der mobilen Applikation dient, wird näher beleuchtet. Darauf aufbauend wird ein Konstrukt vorgestellt, das hier in erster Linie den Zusammenhang von Informationsvolumen bzw. Informationsdarstellung und Perfor- manz eines mobilen Nutzers verdeutlicht. Die für die Implementierung der mobilen Applikation verwendeten Richtlinien zur Informationsdarstellung runden das Kapitel ab.
2.1 Mobile Business
Die im Rahmen dieser Arbeit entwickelte mobile Applikation soll es ermöglichen, Gestaltungsleitlinien für den Entwurf von mobilen Anwendungen abzuleiten. Da mobile Anwendungen im Allgemeinen in das Konzept des Mobile Business eilige- ordnet werden, wird dieses Konzept zunächst erläutert. Die Potenziale, die das Konzept des Mobile Business einem Unternehmen bieten kann, stellen die Motivation der vorliegenden Arbeit dar. Darauf aufbauend werden die Rahmenbedimmgen, die durch mobile Szenarien entstehen, erklärt, um dann daran anknüpfend die in einem mobilen Kontext unverzichtbare benutzerorientierte Darstellung herzuleiten.
2.1.1 Begriffsabgrenzung
Da im Zusammenhang mit mobilen Systemen immer mehr unterschiedliche Begriffe Verbreitung finden, wird an dieser Stelle zunächst eine Abgrenzung der wichtigsten Begriffe rund um Mobile Business vorgenommen. Dies dient als Grundlage für die darauf folgenden Kapitel.
Häufig werden die Begriffe Mobile Commerce und Mobile Business synonym verweil- det; da dies in dieser Arbeit jedoch nicht der Fall ist, erfolgt hier ihre Abgrenzung:
Der Begriff des Mobile Commerce wird definiert als ״[...] jede Art von geschäftlicher Transaktion, bei der die Transaktionspartner im Rahmen von Leistungsanbahnung, Leistungsvereinbarung oder Leistungserbringung mobile elektronische Kommunikationstechniken (in Verbindung mit mobilen Endgeräten) einsetzen“. Als mobile elektronische Kommunikationstechniken werden ״verschiedene Arten drahtloser Koni- munikation“, wie zum Beispiel Mobilfunk, Wireless Local Area Network (WLAN), Bluetooth oder Infrarot und als mobile Endgeräte ״Endgeräte, die für den mobilen Einsatz konzipiert sind“ bezeichnet. Transaktionspartner können dabei Untemeli- men bzw. Endkunden sein (Turowski U. Pousttchi, 2004, s. 1 f.).
Der Begriff des Mobile Business hingegen bezieht sich auf das ״gesamte GeschäftsUmfeld eines Unternehmens“. Daher kann Mobile Business als eine ״Möglichkeit eilies Unternehmens [...], die Anbahnung, Aushandlung und Abwicklung von sämtlicheil, das Unternehmen betreffenden Geschäftsprozessen [...] auf mobiler Basis abzuwi- ekeln“ definiert werden. Weiterhin können ״alle Formen betrieblicher Anwendungen mit mobilen Geräten“ als Mobile Business bezeichnet werden. Dies bedeuet, dass Mobile Business der allgemeinere Begriff und Mobile Commerce ein Teil davon ist. Dabei ist festzustellen, dass beim Begriff des Mobile Commerce ״der transaktionale Anteil der Geschäftsabwicklung im Vordergrund steht“ (Lehner, 2002, s. 6 ff.).
Auch zum Begriff der mobilen Anwendung finden sich in der Literatur viele Definitionen. Als eine wesentliche Eigenschaft mobiler Anwendungen wird die drahtlose Kommunikation mit anderen Systemen genannt. Dabei ist zu beachten, dass der Begriff vom Anwendungszweck abstrahiert ist ״und lediglich die Eigenschaft eines computergestützten Systems meint, drahtlos mit anderen Systemen zu kõmmuni- zieren“. Weiterhin ist denkbar, dass mobile Anwendungen ZU111 Konzept des Mobile Business gehören, welches - wie bereits erläutert - das Konzept des Mobile Commerce umfasst (Lehner, 2002, s. 5).
Zuletzt folgt die Definition des Begriffs des mobilen Geschäftsprozesses. Dazu soll an dieser Stelle zuerst auf den Begriff des Geschäftsprozesses im Allgemeinen eilige- gangen werden:
Im Rahmen der Geschäftstätigkeit eines Unternehmens entstehen im Allgemeinen verschiedene Handlungsabläufe, die zur Erreichung von Geschäftszielen möglich sind. Zur Zielerreichung ist somit die Ausführung verschiedener Handlungen von Nöten. Daher wird vorgeschlagen, einen Geschäftsprozess als ״Abstraktion gleichartiger, auf dasselbe Ziel gerichteter Abläufe“ zu bezeichnen (Mayr, 2004, s. 4). Naheliegend ist es auch einen Geschäftsprozess als ״abstrakte Darstellung von Untemeli- mensabläufen“ zu betrachten (Köhler u. Gruhn, 2004, s. 244).
So kann man dann von einem mobilen Geschäftsprozess sprechen, wenn dieser einen oder mehrere mobile Teilprozesse enthält, da ein mobiler Teilprozess den Ablauf des Geschäftsprozesses, dessen Teilprozess er ist, beeinflussen kann. Mobile Geschäftsprozesse sind daher ״durch eine besondere Verteilungsstruktur und damit durch eine Mobilität der prozessausführenden Person geprägt“. Die Mobilität ist dann gegeben, wenn eine ״Unsicherheit des Ortes“ bei der Ausführung eines oder mehrerer Teilprozesse vorliegt; das heißt der Ort der Ausführung kann unsicher oder von ״externen Faktoren festgelegt“ sein, wie ZU111 Beispiel bei einem notwendigen ״Kommunikations- oder Kooperationsbedarf mit anderen Personen“. Eine weitere Eigenschaft eines mobilen Teilprozesses ist ״eine Kooperation mit aus Prozesssicht externen Ressourcen“, die am Ort der Ausführung notwendig ist (Köhler u. Gruhn, 2004, s. 244 f.).
Die Gründe, die Unternehmen dazu motivieren, Mobileßiismess-Anwendungen einzuführen, sollen im nun folgenden Kapitel dargestellt werden.
2.1.2 Potenziale des Mobile Business
Mobileßiismess-Anwendungen bieten für Unternehmen Möglichkeiten, wie niobi- le Geschäftsprozesse und das Transaktionskostensenkungspotenzial, um ihre Wettbewerbsposition zu stärken. Beide Möglichkeiten werden nun im Folgenden vorgestellt.
2.1.2.1 Optimierung der Geschäftsprozesse
Teilweise wird die Meinung vertreten, dass mobile Geschäftsprozesse ״[...] die Schaffung einer durchgängigen Prozesskette, in die der mobile Mitarbeiter vollwertig eingebunden ist“ ermöglichen (Turowski и. Pousttchi, 2004, s. 190).
Dies hat eine (potenzielle) Optimierung der Prozesse zur Folge, was im Wesentlichen auf eine Verkürzung der Prozesskette, auf die Vermeidung sogenannter Medienbrüche und auf die orts- und zeitnahe Informationsversorgung von Außendienstmitarbeitern an ihrem Einsatzort zurückzuführen ist. Eine Verkürzung der Prozesskette meint die Verkürzung der ״Abfolge von Schritten in einem Prozess“. Die Vermeidung von Medienbrüchen entsteht hingegen durch die ״durchgängig elektronische[11] Verarbeitung“ von Informationen. Dadurch kann weiterhin der Personaleinsatz optimiert, Material- und Sachkosten eingespart, die Datenqualität verbessert, sowie Arbeitsabläufe und der Informationsfluss beschleunigt werden. Als Ergebnis sind ״motiviertere Mitarbeiter“, Kosteneinsparungen im Allgemeinen, ״Erhöhungen des Umsatzes“ und ״verbesserte Kundenbeziehungen“ denkbar (Wichmann u. Stiehler, 2004, s. 29 ff.).
2.1.2.2 Transaktionskostensenkungspotenziale
Zu Beginn dieses Kapitels wurde - im Rahmen der begrifflichen Abgrenzung von Mobile Business und Mobile Commerce - der Transaktionsbegriff bereits erwähnt. An dieser Stelle werden nun die positiven Aspekte der Einführung von Mobile Business-Anwendungen in einem Unternehmen näher zu beleuchtet.
Durch Transaktionen entstehen im Allgemeinen Anbahnungs-, Vereinbarungs- und Abwicklungskosten (s. o.). Mobileßiismess-Anwendungen schaffen durch ihren Ein- Satz Transaktionskostensenkungspotenziale, wenn sie dazu beitragen, die dem anbietenden bzw. abnehmenden Unternehmen oder Endkunden durch die Transaktionen entstehenden Informations- und Kommunkationskosten zu reduzieren. Dabei umfassen Transaktionskosten sowohl monetäre Kosten, als auch Opportunitätskosten (Wämser u. Wilfert, 2002, s. 47 ff.).
Monetäre Kosten können auf der Seite des anbietenden Unternehmens durch Reduzierung der ״Investitionen für den Auf- und Ausbau beziehungsweise den Erhalt flächendeckender Vertriebsstrukturen“ gesenkt werden, Opportunitätskosten durch die zeitliche Entlastung von Vertriebs- und Marketingmitarbeitern. Auf der Seite des abnehmenden Unternehmens bzw. des Endkunden stehen in erster Linie die Opportunitätskosten im Mittelpunkt: Diese können durch die Vereinfachung der Transaktionen und durch Einsparung des mit den Transaktionen einhergehenden Zeitaufwands gesenkt werden (Wämser u. Wilfert, 2002, s. 47 ff.).
Anschließend werden nun mobile Szenarien beschrieben.
2.1.3 Mobile Szenarien
Bei mobilen Anwendungen sind im Vergleich zu Anwendungen, die in einem stationären Umfeld benutzt werden, einige wichtige Aspekte zu beachten.
Mobile Endgeräte besitzen beispielsweise im Allgemeinen ein kleineres Display, weniger Rechenleistung sowie Arbeitsspeicher als ein Personal Computer. Weiterhin kommunizieren sie meist mittels Ubertragungsmedien, mit denen eine geringere Bandbreite erreicht werden kann. Dies muss bei der Entwicklung von mobilen AnWendungen beachtet werden. Ein einfaches Transformieren von Anwendungen, die in einer stationären Personal Computer-Umgebung zum Einsatz kommen, genügt daher nicht (Tarasewich, 2003, s. 57).
Vor der Einführung von mobilen Anwendungen bzw. mobilen Endgeräten, mussten nur einige wenige kontextabhängige Belange, wie zum Beispiel Nutzereigenschaften oder die Arbeitsumgebung, beachtet werden. Diese waren aber relativ stabil, da von einer Ortsgebundenheit auszugehen war (Tarasewich, 2003, s. 57).
Bei mobilen Anwendungen ist es im Allgemeinen jedoch so, dass kontextabhängige Größen weniger vorhersehbar sind, da diese in der Regel in instabilen Umgebungen benutzt werden (Tarasewich, 2003, s. 58).
Eine sich stetigändernde Umgebung geht mit sichändernen Nutzerbedürfnissen einher. Zur Verdeutlichung dieser Problematik soll an dieser Stelle ein sogenanntes Kontextmodell vorgestellt werden (siehe Abbildung 2.1). Es werden drei kontextabhängige Größen unterschieden: Die Kategorie ״Umgebung“ steht für die Eigenschaften der Objekte in der physischen Umgebung des Nutzers. Die Kategorie ״Teilnehmer“ hingegen repräsentiert den Zustand des Nutzers und anderer Teilnehmer der Umgebung. ״Aktivitäten“ stehen für die Aktivitäten des Nutzers oder der Umgebung. Zusätzlich beinhaltet das Modell noch jegliche Arten von ״Inter- aktionen“ bzw. ״Beziehungen“, die zwischen Teilnehmern, der Umgebung oder den Aktivitäten bestehen können.[1] Zuletzt ist auch eine zeitliche Komponente in das Modell integriert. Diese soll eine Art Historie bereitstellen, um zukünftige Kontextabhängigkeiten Vorhersagen zu können (Tarasewich, 2003, s. 58).
Durch die in diesem Modell dargestellten Größen, entstehen einige Herausforderungen, die es zu bezwingen gilt, wenn mobile Anwendungen entworfen werden sollen. Im Bereich des Mobile Business konkurrieren im Allgemeinen mehrere Personen, Objekte oder Aktivitäten um die Aufmerksamkeit des Nutzers. Weiterhin kann sich die Umgebung des Nutzers sehr schnelländern (Tarasewich, 2003, s. 58).
Dies alles hat zur Folge, dass eine mobile Anwendung in den meisten Fällen nicht im Fokus des Nutzers steht, da der Mensch nurüber eine begrenzte Aufnahme- und Verarbeitungskapazität verfügt (siehe auch Kapitel 2.2.2), was als wesentliche Eigenschaft mobiler Szenarien bezeichnet werden kann. Weiterhinändern sich dieseäußeren Umstände sehr schnell, sodass sich die Prioritäten des Nutzers entsprechend verlagern können. Unterschiede bei mobilen Endgeräten (zum Beispiel Eingabemöglichkeiten oder Bildschirmgröße) sind ein weiterer Punkt, der bei der Entwicklung einer mobilen Anwendung berücksichtigt werden muss (Tarasewich, 2003, s. 58 f.).
Um eine Überlastung des mobilen Nutzers oder gar eine Abschaltung des mobilen Endgeräts durch den Nutzer zu vermeiden, muss diesen Herausforderungen entsprechend begegnet werden. Eine Möglichkeit dabei ist, der geteilten Aufmerksamkeit des Nutzers mit einer Bedienoberfläche, die möglichst wenig Aufmerksamkeit in Anspruch nimmt, zu begegnen. Eine andere Möglichkeit sind sogenannte ״Context- aware systems“, die sich durch Kenntnisseüber die Umgebung des Nutzers automatisel! an sichändernde Gegebenheiten anpassen können. Weiterhin können neue oder angepasste Interaktionstechniken helfen, um die zuvor genannten physischen Einschränkungen, die mobile Endgeräte mit sich bringen, abzufedern. Als Beispiel dafür kann die Sprachein oder -ausgabe genannt werden (Tarasewich, 2003, s. 59 f.).
Ein anderer Ansatz ist es, die Darstellung der Informationen und die Menge der dargestellten Informationen entsprechend anzupassen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.1: Kontextmodell, in Anlehnung an Tarasewich (2003, s. 58)
2.1.4 Benutzerorientierte Gestaltung
Ein kritischer Punkt beim Entwurf von mobilen Anwendungen ist die Notwendigkeit zur Handhabung verschiedener Faktoren, um die Überlastung des Arbeitsgedächtnisses zu vermeiden. Das heißt, dass in einem mobilen Szenario (s. o.), in dem Multitasking, Unterbrechungen, Störungen der Aufmerksamkeit, Änderungen in der Beanspruchung durchäußere Aktivitäten bzw. Einflüsse die Regel sind, eine Überlastung des Arbeitsgedächtnisses zu befürchten ist (Oviatt, Coulston, u. Lunsford, 2004, S. 129).
Im Rahmen dieser Arbeit wird angenommen, dass die kognitive Belastung bzw. Überlastung entscheidend von der Arbeitsgedächtniskapazität des Menschen, von der Darstellung der Informationen und der Menge der dargestellten Informationen abhängt. Das heißt, je höher die Arbeitsgedächtniskapazität eines Menschen, desto mehr Informationen können verarbeitet werden, ohne dass eine Überlastung eintritt. Weiterhin wird angenommen, dass eine entsprechend angepasste Informationsmenge und eine angepasste Darstellung der Informationen die Informationsaufnahme erleichtern, sodass die Aufnahme- und Verarbeitungskapazität möglichst optimal ausgenutzt wird (siehe auch Kapitel 2.4 dieser Arbeit).
In diesem Zusammenhang sei auch auf Kapitel 2.3 verwiesen, worin der Zusammenhang zwischen Informationsmenge bzw. -darstellung und der Performanz des mobilen Nutzers dargestellt wird.
2.2 Modelle des Arbeitsgedächtnisses
Das Arbeitsgedächtnis kann als ״hochgradig generelle Ressource des kognitiven Systems“ beschrieben werden (Wittmann, Süß, Oberauer, Schulze, u. Wilhelm, 1995, S. 1). Dies bedeutet im Wesentlichen, dass das Arbeitsgedächtnis für viele Arten von Aufgaben zuständig ist. Weiterhin soll die ״begrenzte Kapazität des Arbeitsgedächtnisses“ für die ״Grenzen kognitiver Leistungen“ verantwortlich sein.
Als ״Standardmodell“ werden dabei die Modelle verschiedener Autoren bezeichnet. Diese weichen in Details voneinander ab, diesen Modellen gemein ist aber folgende Definition des Arbeitsgedächtnises: ״[Das Arbeitsgedächtnis ist eine] einheitliche(11) zentrale(11) kognitive Ressource für die gleichzeitige Kurzzeitspeicherung und Verarbeitung von Informationen“ (Wittmann et ah, 1995, s. 2).
2.2.1 Arbeitsgedächtnismodell nach Baddeley
Als ״Mehrkoniponentenniodell“ wird das ״Drei-Komponenten-Modell“ von Badde- ley и. Hitch (1974) bezeichnet. Baddeley (2000) fügte dem Modell nachträglich eine zusätzliche Komponente hinzu. Nach diesem Modell besteht das Arbeitsgedächtnis aus einer ״zentralen Exekutive“ zur Verteilung und Priorisierung von Aufgaben, ei- lier ״phonologischen Schleife“ zur Speicherung und Transformation sprachlicher Informationen und dem ״räumlich-visuellen Notizblock“ zur Speicherung und Transformation von räumlichen bzw. visuellen Informationen. Nachträglich hinzugefügt wurde der ״episodische Puffer“, der der Speicherung von visuellen und phonologi- sehen Informationen in Form von ״Episoden“ dienen soll (Baddeley, 2002, s. 85 ff.).
Ein weiteres Modell, welches das Arbeitsgedächtnis in sogenannte ״Facetten“ aufteilt, wird nun im folgenden Kapitel ausführlicher erläutert, da es als Grundlage für diese Arbeit verwendet werden soll.
2.2.2 Arbeitsgedächtnismodell nach Oberauer
Es wird eine Aufteilung des Arbeitsgedächtnisses in zwei Facetten empfohlen: in eine, die die funktionale Arbeitsgedächtniskapazität repräsentiert und in eine inhaltliche, bezogen auf die Aufgabenstellung. Weiter wird die funktionale Facette in die Kategorien ״Speichern & Verarbeiten“, ״Koordination“ und ״Supervision“ und die inhaltliche Facette in die Kategorien ״verbal“, ״numerisch“ und ״figurai“ aufgeteilt (Oberauer et ah, 2000, s. 1018).
Da dieses Modell auf dem Gebiet der Arbeitsgedächtnistheorien sehr aktuell ist und einen starken empirischen Hintergrund besitzt, soll es als Grundlage für diese Arbeit dienen.
2.2.2.1 Funktionale Kategorien
Wie oben bereits erwähnt, wird die funktionale Facette in die Kategorien ״Speichern & Verarbeiten“, ״Koordination“ und ״Supervision“ aufgeteilt (Oberauer et ah, 2000, s. 1018).
Oftmals wird zur Definition der ersten Kategorie, ״Speichern & Verarbeiten“, der Begriff des ״simultanen“ Speicherns und Verarbeiten verwendet, um zu verdeutlichen, dass das Arbeitsgedächtnis mentale Inhalte in einem aktiv zugreifbaren Zustand hält und gleichzeitig kognitive Operationen auf diesen oder anderen Inhalten vollzieht. Dies bedeutet, dass eine mentale Aufgabe nicht nur einfaches Speichern, sondern auch Verarbeiten in der Informationsverarbeitung miteinbezieht, wenn Informationen zusätzlich zur Speicherung in irgendeiner Form transformiert werden sollen (Oberauer et ab, 2000, s. 1018).
Als ״Supervision“ wird hingegen die Funktion des Arbeitsgedächtnisses bezeichnet, die für die Überwachung und Kontrolle mentaler Operationen und Aktivitäten zuständig ist. Dabei werden selektiv sachdienliche Darstellungen und Prozesse aktiviert und belanglose unterdrückt (Oberauer et ab, 2000, s. 1019).
Zum Schluss sei noch die Facette ״Koordination“ definiert: Mit ״Koordination“ ist in Bezug auf das Arbeitsgedächtnis gemeint, dass Elemente in Strukturen koordiniert werden. Die ״Koordination“ bedarf dabei des simultanen Zugriffs auf die verselne- denen Elemente, um diese zueinander in Beziehung setzen zu können, wodurch eine mentale Struktur entsteht. Diese bildet dann die Basis für den Zugriff auf die gespeicherten Elemente, um gezielt Informationen ab rufen und wiedergeben zu können (Oberauer et ab, 2000, s. 1019).
2.2.2.2 Inhaltliche Kategorien
Als inhaltliche Kategorien werden eine ״verbale“, eine ״räumlich-figurale“ und eine ״numerische“ Kategorie, welche je nach Art der Aufgabenstellung zum Einsatz kommen, genannt. Die ״verbale“ Kategorie kommt dabei bei Aufgaben zum Einsatz, die verbal dargestellt werden. Also zum Beispiel beim Lesen oder Hören von Sätzen. Die ״räumlich-figurale“ Kategorie wird hingegen beispielsweise beim Erkennen von grafischen Figuren angesprochen. Die ״numerische“ Kategorie wird in erster Linie bei mathematischen bzw. rechnerischen Aufgabenstellungen beansprucht (Oberauer et ab, 2000, s. 1020).
Diese drei Kategorien werden als zuverlässig in der Forschung von Intelligenzkonstrukten begründet bezeichnet und da eine enge Beziehung zwischen Intelligenzkonstrukten und dem Arbeitsgedächtnis zu bestehen scheint, erscheint eine gleichartige Unterscheidung der inhaltlichen Facetten als ergebnisreiche Hypothese (Oberauer et ab, 2000, s. 1020).
2.2.3 Vergleich der Modelle von Oberauer und Baddeley
Auf den ersten Blick erscheinen die Modelle von Oberauer und Baddeley unterschiedlieh: Baddeley (2000) fasst die inhaltlichen Komponenten für die Verarbeitung von numerischem und verbalem Material zusammen. Weiterhin unterscheidet er nicht zwischen funktionalen Kategorien. Oberauer et ah (2000) hingegen unterscheiden die inhaltlichen Komponenten ״numerisch“ und ״verbal“. Außerdem werden drei verschiedene funktionale Kategorien unterschieden.[2]
Bei genauerer Betrachtung ergibt sich jedoch, dass die Unterteilung der inhaltlichen Kategorien von Oberauer et ah (2000) nicht hinreichend bewiesen ist. Die verbale und die numerische Dimension konnten bisher in Studien nicht vollständig differenziert werden, wodurch die beiden Modelle an dieser Stelle wiederübereinstimmen (Oberauer et ah, 2000, s. 1040).
Weiterhin konnten Oberauer et ah (2000) nur zwei Faktoren der funktionalen Dimension deutlich unterscheiden. Da der erste Faktor jedoch als ״mentale Verarbeitungsgeschwindigkeit“ interpretiert werden kann, ist dieser nicht zum Konzept des Arbeitsgedächtnisses zu zählen. Daher ist von einer Entsprechung des zweiten Faktors der funktionalen Dimension der ״zentralen Exekutive“ von Baddeley (2000) auszugehen. So kann auch in Bezug auf diesen Unterschied der Modelle doch eine Übereinstimmung festgestellt werden (Oberauer et ah, 2000, s. 1040).
Somit können die Modelle von Oberauer und Baddeley als weitgehendübereinstim- inend betrachtet werden.
Aufbauend auf diesem Modell der Arbeitsgedächtniskapazität sollen nun die der Entwicklung der Gestaltungsrichtlinien zugrunde liegenden theoretischen Konstrukte betrachtet werden.
2.3 Studie
Wie eingangs erläutert, besteht das Fiauptziel dieser Arbeit darin, Gestaltungsleitlinien zur optimalen Interaktion zwischen Mensch und Maschine abzuleiten. Es gilt dabei, Informationsüberflutungen zu vermeiden und die Informationen zu den für den Nutzer optimalen Zeitpunkten und in für den Nutzer angemessenen Informationseinheiten bereitzustellen. Der Interaktionsprozess zwischen Nutzer und Endgerät, bzw. zwischen Mensch und Maschine, ist in Abbildung 2.2 dargestellt.
Im Mittelpunkt steht dabei die Mensch-Mas chine-Schnittstelle (MMS), die auf der einen Seite Informationen für den Menschenüber verschiedene Ausgabemedien bereitstellt und auf der anderen Seite Rückmeldungen des Menschen entgegen nimmt. Beim Menschen findet die Informationsaufnahme auf Grund der verschiedenen Ausgabemedien auf verschiedenen Kommunikationskanälen statt (Multimodale Wahrnehmung). Die Weiterverarbeitung erfolgt dann im Arbeitsgedächtnis des Menschen und führt wiederum zu Aktionen (Interne Wahrnehmungs-Aktions-Rückmeldung).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.2: Allgemeiner Interaktionsprozess zwischen Mensch und Maschine (in Anlehnung an Beyerle et ah (2009))
Diese Rückmeldung findet wieder auf verschiedenen Kommunikationskanälen statt und wird von der Mensch-Mas chine-Schnittstelle aufgenommen (Multimodale Erkennung) und intern verarbeitet (Interne Entscheidung), was dementsprechend eine maschinenseitige Reaktion zur Folge haben kann (Beyerle et ah, 2009).
Neben der Interaktionsoptimierung durch die Anpassung von Informationseinheiteil und -darbietungszeitpunkten, kann dies unter Umständen auch durch eine angepasste Informationsdarstellung unterstützt werden. Dabei sei angenommen, dass ״Informationen, die in der gleichen Modalität dargeboten werden, um die Aufmerksamkeit des Benutzers stärker konkurrieren als bei Involvierung mehrerer differenter Modalitäten“ (Beyerle et ah, 2009).
Der theoretisch postulierte Zusammenhang der Konstrukte Informationsvolumen/ -darstellung, kognitive Belastung, subjektive und objektive Beanspruchung sowie Performanz ist in Abbildung 2.3 dargestellt. Die Primäraufgabe bezieht sich im Rahmen dieser Arbeit auf die mobile Applikation auf einem mobilen Endgerät. Die Sekundäraufgabe ist als zusätzliche Aufgabe auf einem anderen Gerät (Laptop) geplant und soll die kognitive Belastung des mobilen Nutzers zusätzlich steigern. Die kognitive Belastung bezieht sich also auf die objektiv an den mobilen Nutzer herangetragene Primär- und Sekundäraufgabe. Dabei wird davon ausgegangen, dass die kognitive Belastung signifikant von der Komplexität der Primär- und Sekundäraufgabe abhängt. Der Einfluss von Informationsvolumen und Informations- darstellung auf die kognitive Belastung soll anhand der Primäraufgabe untersucht werden (Beyerle et ah, 2009).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.3: Theoretisch postulierte Zusammenhänge der relevanten Konstrukte (in Anlehnung an Beyerle et ah (2009))
Es wird angenommen, dass neben der kognitiven Belastung auch die Konstrukte der subjektiven und der objektiven Beanspruchung die Performanz des mobilen Nutzers beeinflussen, da die kognitive Belastung eine gewisse subjektive bzw. objektive Beanspruchung auslöst. Die Belastung ist somit als auslösender Faktor und die Beanspruchung als deren Auswirkung zu sehen. Eine Messung der subjektiven Beanspruchung, die von Mensch zu Mensch unterschiedlich sein kann, ist anhand eines Fragebogens vorgesehen. Die objektive Beanspruchung soll hingegenüber ein objektives Maß, die Pulsmessung, erfasst werden (Beyerle et ah, 2009). Im Rahmen der vorliegenden Arbeit werden jedoch nur die Zusammenhänge der Konstrukte der kognitiven Belastung (beeinflusst durch die Informationsdarstellung bzw. das Informationsvolumen) und der Performanz untersucht.
Da die kognitive Belastung an sich für jeden gleich ist, ist anzunehmen, dass erst die Beanspruchung zu unterschiedlichen Ergebnissen bei der Performanz von Primär- bzw. Sekundäraufgabe führt. Die vorliegende Arbeit fokussiert dabei in erster Linie den (indirekten) Zusammenhang der Konstrukte Informationsvolumen/ -darstellung der Primäraufgabe und Performanz des mobilen Nutzers. Die Evaluation der kognitiveil Belastung und der Performanz des mobilen Nutzers soll daher bei der Entwich- lung der Mensch-Mas chine-Schnittstelle Rückschlüsse auf die zulässige Informationsmenge und deren bestmögliche Darstellung ermöglichen (Beyerle et ah, 2009).
Die Ableitung der Gestaltungsregeln zur optimalen Informationsdarstellung wird im nun folgenden Kapitel näher erläutert, die Aufgabenstellungen zur Evaluation von Informationsvolumen/ -darstellung und Performanz des mobilen Nutzers werden hingegen in Kapitel 3.1 vorgestellt.
2.4 Informationsdarstellung
Bei der Zusammenstellung der Leitlinien zur Informationsdarstellung, die im Folgenden erläutert werden, waren verschiedene Rahmenbedingungen zu beachten. In der Literatur finden sich sehr viele Leitlinien zur Informationsdarstellung. Diese berücksichtigen jedoch einerseits oftmals nicht den Einsatz von Software in mobilen Szenarien. Andererseits sind in der Literatur zu findende Leitlinien sehr allgemein gehalten und müssen daher für einen konkreten Anwendungsfall angepasst werden.
Im Rahmen dieser Arbeit mussten bei den Leitlinien für die mobile Anwendung Einschränkungen, durch den Einsatz der entwickelten Anwendung in mobilen Sze- närien, berücksichtigt werden. In einem mobilen Szenario sind, wie in Kapitel 2.1.3 bereits erläutert, die Kontextabhängigkeit einer mobilen Anwendung, die mögliche Ablenkung durch beispielsweise Umgebung oder andere Personen, die Einschränkungen mobiler Endgeräte, eine instabile Umgebung, die begrenzte Aufnahme- und Verarbeitungskapazität des mobilen Nutzers und die Unterschiede bei mobilen Endgeraten, auf denen die mobile Anwendung verwendet werden kann, zu berücksichtigen.
Aus diesen Rahmenbedingungen und aus den allgemeinen Gestaltungsleitlinien zur Informationsdarstellung sind nun einigeübergeordnete Grundsätze abgeleitet worden. Diese Grundsätze und deren konkrete Umsetzung im Rahmen der Entwicklung der mobilen Anwendung werden im Folgenden näher erläutert.
2.4.1 Grundsätze der Informationsdarstellung
Wie bereits erwähnt müssen bei den Grundsätzen der Informationsdarstellung die Bedingungen, die in einem mobilen Szenario im Allgemeinen herrschen, berücksichtigt werden. Um diesen Bedingungen, die die Informationsaufnahme und -Verarbeitung des mobilen Nutzers einschränken, entgegenzuwirken sollen an dieser Stelle dieübergeordneten bzw. allgemeinen Grundsätze ״Einfachheit“, ״Feedback“, ״Konsistenz“ und ״Konformität“ eingeführt und bei der Entwicklung der Informationsleitlinien umgesetzt werden (CUErgo, oJ).
Zunächst werden die Grundsätze näher erläutert, bevor deren konkrete Umsetzung bei der im Rahmen dieser Arbeit entwickelten mobilen Applikation aufgezeigt wird.
Zum Grundsatz der ״Einfachheit“ zählt beispielsweise die Vermeidung vonüberflüssigen oder irrelevanten Informationen, um den (mobilen) Nutzer kognitiv möglichst wenig zu belasten, aber auch um die kleinen Bildschirme mobiler Endgeräte nicht zuüberfüllen. Dazu zählt auch die Verwendung von möglichst einfachen und kurzeil Sätzen bzw. Anweisungen. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Vermeidung von unnötigen Unterbrechungen und die Verwendung von einfachen, nach einem logisehen Prinzip organisierten Bildschirminhalten. Dazu zählt beispielsweise das Sortieren einer Liste nach einem logischen Prinzip oder zumindest nach dem Alphabet. Zum Schluss ist noch die Vermeidung von Zuvielen Eingriffen durch den Nutzer zu nennen. Der mobile Nutzer soll nur, wenn es nicht zu vermeiden ist, dazu gezwungen sein zu agieren; also am besten nur, wenn der Nutzer Entscheidungen treffen muss (vgl. Oviatt, 2006, s. 873; Shneiderman U. Plaisant, 2005, s. 64 f.).
Der Grundsatz ״Feedback“ soll es dem Nutzer ermöglichen, zeitnah festzustellen, ob eine Aktion seinerseits zu einer Reaktion der Anwendung geführt hat und ob die Aktion das gewünschte Ergebnis erzielt hat. Dafür ist es sinnvoll, direkte Rückmeldungeil, wie zum Beispiel ein Klickgeräusch beim Betätigen einer Taste oder beim Berühren eines berührungssensitiven Bildschirms, auszugeben. Dadurch weißder Nutzer, dass seine Aktion bei der Anwendung auch wirklich ״angekommen“ ist. Durch eine Rückmeldungüber falsche oder richtige Eingaben wird dem Nutzer außerdem ermöglicht, seine Eingaben gegebenenfalls für den weiteren Verlauf entsprechend anzupassen (vgl. Friedman, Levenson, Shneiderman, Suchman, u. Winograd, 1994, s. 195; simei- derman U. Plaisant, 2005, s. 65 ff.).
Zu den Grundsätzen der ״Konsistenz“ und ״Konformität“ ist vor allem die Standardisierung zu nennen. Sie soll dem Nutzer einen gewissen ״Gewöhnungseffekt“ bieten, um sich schnell in die Benutzeroberfläche einarbeiten zu können. Dazu ist eine standardisierte Verwendung von Terminologie, Farben, Schriftarten und -großen sowie der Beschriftungen zu empfehlen. Weiterhin sollten die Elemente eines Bildschirms immer gleich angeordnet sein. Dies gilt vor allem für Überschriften und Anweisungen, bei denen auch die Groß- und Kleinschreibung konsequent verwendet werden sollte. Außerdem sollte die Reihenfolge von Einzelschritten, die zur Abarbeitung von Aufgaben nötig sind, immer eingehalten werden, da gleiche Reize immer gleiche Reaktionen erfordern sollten. Dies könnte die Aneignung von Fertigkeiten in Bezug auf die Aufgabenstellung gezielt unterstützen (vgl. Balzert, 2000, s. 591; Shneiderman U. Plaisant, 2005, s. 62 ff.).
2.4.2 Umsetzung der Grundsätze der Informationsdarstellung
Die Umsetzung der vorgestellten allgemeinen Grundsätze und einiger etwas detaillierterer Gestaltungsleitlinien wird im Folgenden anhand der mobilen Applikation erläuter. Dazu erfolgt eine Unterteilung der Gestaltungsleitlinien in den Ablauf und die Darstellung der mobilen Applikation.
2.4.2.1 Ablauf der mobilen Anwendung
Bei der Implementierung des Ablaufs der mobilen Applikation, den man auch als Prozess oder Steuerung bezeichnen könnte, flossen sowohl die oben genannten GrundSätze der ״Einfachheit“, des ״Feedbacks“, der ״Konsistenz“ und ״Konformität“ als auch einige Richtlinien bezüglich der Anzahl und Auswahl der Farben mit ein.
Zunächst wurde versucht, den Ablauf der mobilen Anwendung konsistent zu halten. Deshalb erfolgte die Ausgabe von Anweisungen, Aufgabentext, Navigationsstruktur und Feedback immer in der gleichen Reihenfolge. Auch die Überschriften, die Schriftarten und -großen, sowie die Anordnung von Bildschirmelementen, Anweisungen, Aufgabentexten und des Feedbacks erfolgte für jede Aufgabe gleich. Weiterhin waren alle Texte möglichst kurz gehalten, um nur die wirklich wesentlichen Informationen darzubieten. Bei der Listenstruktur, die unter anderem zum Einsatz kam, waren die Listeneinträge nach numerischen Werten bzw. nach alphabetischen oder semantischen Gesichtspunkten geordnet. Dies ermöglichte ein schnelles Auffinden der gewünschten Listeneinträge.
Der Einsatz von Farben wurde möglichst begrenzt und konsequent verwendet. Auch die Bedeutung der unterschiedlichen Farben blieb, außer bei einem Szenarienwechsel, durchgehend erhalten (siehe dazu Kapitel 3.1).
Weiterhin war der Ablauf der mobilen Anwendung zeitlich genau vorgegeben; das heißt, der Nutzer musste bei jeder Aufgabe nur einmal eine Entscheidung treffen, was der Lösung der Aufgabe entsprach. Der weitere Verlauf war zeitlich gesteuert. Der Nutzer musste also möglichst wenige Eingriffe vornehmen, um die Aufgaben zu bearbeiten.
Nach jeder Aufgabe erfolgte außerdem ein Feedback, das dem Nutzer mitteilte, ob seine Entscheidung richtig oder falsch war. Die Auswahl eines Elements wurde zusätzlich sowohl grafisch als auch auditiv (durch ein Klickgeräusch) quittiert. Dies ermöglichte dem Nutzer seine Eingaben zuüberprüfen und gegebenfalls zu korrigieren.
2.4.2.2 Darstellung der mobilen Anwendung
Um Informationen geeignet darzustellen gibt es verschiedene Möglichkeiten. Zum Einen ist die Darstellung von Informationen in Textform nahe hegend. Zum Anderen ist es unter Umständen sinnvoller, Information mit Hilfe von Elementen, die verschiedene Größen, Farben oder Formen besitzen und unterschiedlich auf dem Bildschirm positioniert sind, darzustellen. Sowohl von der Informationsdarstellung in Textform, als auch von der Darstellung mittels grafisch aufbereiteter Elemente wurde im Rahmen dieser Arbeit Gebrauch gemacht. Dies ermöglicht einen Vergleich der verschiedenen Darstellungsarten, um diese bezüglich ihres Nutzens in mobilen Szenarien zu bewerten (siehe dazu Kapitel 5).
Unabhängig von der Darstellungsform der Navigationsstruktur wurden die Anwei- smigs- und Aufgabentexte und das Feedback in Textform dargeboten. Zusätzlich wurden die Einträge in der Listenstruktur, die Überschriften und die Beschriftungen der X- und Y-Achsen der Navigationsstrukturen Koordinatensystem und Straße tex- tuell dargestellt. Dabei wurde unter anderem darauf geachtet, in jedem Fall die Groß- und Kleinschreibung zu verwenden. Die Verwendung von Großbuchstaben für ganze Wörter oder gar Sätze wurde vermieden, ebenso die Flervorhebung von Wörtern im Fließtext durch Großbuchstaben, Unterstreichungen oder andere Schriftarten. Weiterhin wurden insgesamt nicht mehr als zwei Schriftarten und -größen verwendet (vgl. Balzert, 2000, s. 599; Shneiderman U. Plaisant, 2005, s. 64).
Bei der Flervorhebung einzelner Elemente mittels Form, Farbe, farblicher Schattierungen, grafischer Umrandungen oder Positionierung wurde darauf geachtet, dass in gleicher Weise hervorgehobene Elemente als zusammengehörig betrachtet werden. Daher wurden nur Elemente, die in irgendeiner Art in Beziehung zueinander standen, gleichartig hervorgehoben. Weiterhin wurde die gewählte Flervorhebungsart konsistent und nicht zu oft verwendet, da sonst der Mehrwert, der durch Flervorhebungen entsteht, verloren ginge. Bei der Flervorhebung von Elementen durch unterschiedliche Farben wurde weiterhin versucht, einen guten Kontrast zum Ffintergrund und zwischen den Elementen zu erzielen. Auch die Wahl der mobilen Nutzer zwischen verschiedenen Kategorien von Elementen sollte durch die Färbung unterstützt werden (vgl. Balzert, 2000, s. 522; Shneiderman U. Plaisant, 2005, s. 65 ff.).
Zur Verwendung von Farben sind in der Literatur weitere Regeln zu finden. Davon wurden bei der Entwicklung der mobilen Anwendung einige, zusätzlich zu den oben genannten, verwendet. Beispielsweise wurde die Anzahl der gleichzeitig dargestellteil Farben möglichst gering gehalten. Weiterhin wurden keine Farbkombinationen verwendet, die Menschen mit Farbfehlsichtigkeiten, wie zum Beispiel der Rot-Grünoder Blau-Gelb-Blindheit, benachteiligt hätte. Bei der Ausgabe des Feedbacks wurden zwar die Farben Rot und Grün verwendet (Rot für falsch, Grün für richtig), jedoch wurde die Semantik der Information auch textuell dargestellt (vgl. Balzert, 2000, s. 523; Irtel, 1990, s. 36; Shneiderman U. Plaisant, 2005, s. 513).
Durch die Wahl der Farben Gelb, Orange und Rot für die Elemente der Navigationsstrukturen Koordinatensystem und Straße wurde weiterhin versucht, gängige Bedeutungen für diese Farben zu verwenden. Rot steht dabei häufig für Stop oder Fehler, also für eher negative Eigenschaften (Shneiderman U. Plaisant, 2005, s. 513). Bei der mobilen Applikation waren dies die Attributsausprägungen langfristige Lieferzeit bzw. geringer Fortschritt.
3 Konzeption
In diesem Kapitel werden die Aufgabenstellungen, die der Implementierung der то- bilen Applikation und der empirischen Erhebung in Kapitel 5 zugrunde liegen, vorgestellt. Im Anschluss daran wird auf den Begriff des mobilen Endgeräts näher eingangen, um darauf aufbauend die Auswahl des mobilen Endgeräts für die mobile Applikation, die in der vorliegenden Arbeit entwickelt wurde, zu begründen.
Abschließend wird die für die Implementierung gewählte Programmiersprache betrachtet, um die Vor- und Nachteile dieser Wahl und die damit einhergehenden Rahmenbedingungen näher zu beleuchten. Dies soll als Grundlage für das hierauf aufbauende Kapitel 4 dienen.
3.1 Aufgabenstellungen
Hier sollen nun die in Kapitel 2 vorgestellten Grundlagen verwendet werden, um die Aufgabenstellungen für die Entwicklung der mobilen Applikation und für die empirische Erhebung der Performanzdaten zu entwickeln.
Wie bereits in Kapitel 2.1 erläutert, werden mobile Applikationen im Allgemeinen zum Konzept des Mobile Business gezählt. Daher kam die Idee einen mobilen Geschäftsprozess im Rahmen der mobilen Applikation nachzubilden. Dafür wurden zwei Szenarien entwickelt, Mobiles Projektmanagement und Mobiles Einkäufen, die im Folgenden näher vorgestellt werden.
Das Szenario des mobilen Projektmanagement soll die Projektbearbeitung auf einem mobilen Endgerät simulieren. Dazu wurden einige für ein Projekt typische Attribute ausgewählt: Deadline, Priorität, Fortschritt und Kunde. Anhand dieser Kriterien sollten verschiedene Projekte, unterschieden nach deren Attributsausprägungen, innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne herausgesucht werden.
Ähnlich sieht dies für das Mobiles Einkaufen-Szeiiarío aus. Dieser für das Mobile Business ebenfalls typische Geschäftsprozess wird durch die Attribute Preis, Rating, Lieferzeit und Hersteller spezifizierten Produkten repräsentiert.
Zur Umsetzung dieser beiden Szenarien wurden drei verschiedene Darstellungsformen entwickelt: die Listenstruktur, das Koordinatensystem und die Straße (siehe Abbildung 3.1). Dabei repräsentiert die Listenstruktur eine verbal-numerische Darstellungsform, hingegen fungieren das Koordinatensystem und die Straße als räumlich- figurale Darstellung. Diese Unterscheidung wurde auf Basis des Modells der Arbeitsgedächtnistheorie nach Oberauer getroffen (siehe Kapitel 2.2.2). Dadurch wird ein Vergleich dieser Darstellungsformen ermöglicht. Dieser Vergleich wird anhand der leistungsbasierten Daten Lösungsqualität und -geschwindigkeit geschehen, um den Einfluss der Informationsdarstellung der mobilen Applikation auf die Performanz des mobilen Nutzers untersuchen zu können, wie in Kapitel 2.3 bereits erläutert.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3.1: Navigationsstrukturen; Links: Liste, Mitte: Koordinatensystem, Rechts: Straße
Bei der Entwicklung der drei oben genannten Darstellungsformen flossen die in Kapitel 2.4 vorgestellten Leitlinien zur Informationsdarstellung mit ein. Diese sollen, wie bereits erläutert, die Informationsaufnahme des mobilen Nutzers erleichtern und somit die kognitive Belastung möglichst gering halten. Dies wiederum soll zu einer gesteigerten Performanz des mobilen Nutzers führen und eine Überlastung des Nutzers vermeiden, wie es die im Allgemeinen begrenzte Aufnahme- und Verarbeitungskapazität und die in mobilen Szenarienübliche geteilte Aufmerksamkeit verursachen kann. Weiterhin soll durch die Vermeidung der Überlastung dem Abschalten des mobilen Endgeräts und somit dem Nutzenverlust vorgebeugt werden.
Neben dem Einfluss der Informationsdarstellung wird weiterhin der Einfluss der Informationsmenge auf die Performanz des mobilen Nutzers untersucht. Um dies zu ermöglichen, wurden Aufgaben mit drei unterschiedlichen Komplexitätsgraden entwickelt. Der Komplexitätsgrad wurde durch die Anzahl der im Aufgabentext angegebenen Kriterien variiert. Dem geringsten Komplexitätsgrad entsprachen die Aufgaben mit zwei zu berücksichtigenden Kriterien. Für die Abbildung eines mittleren Komplexitätsgrades wurden Aufgaben mit drei und für den höchsten Komplexitätsgrad Aufgaben mit vier Kriterien entworfen. Somit wurde die Untersuchung des Einflusses der Informationsmenge bzw. des Komplexitätsgrades ermöglicht.
Neben der Primäraufgabe gibt es in mobilen Szenarien meist andere Objekte, die um die Aufmerksamkeit des mobilen Nutzers konkurrieren (siehe Kapitel 2.1.3). Um auch diesen wesentlichen Faktor simulieren und untersuchen zu können, wurde eine Sekundäraufgabe entwickelt. Sie wurde möglichst einfach gehalten, um einerseits zwar die kognitive Belastung des mobilen Nutzers zu steigern, andererseits aber die Konzentration des mobilen Nutzers auf die Primäraufgabe nicht ganz zu zerstören. Um den Vergleich zwischen der Primäraufgabe im Uni-Task-Modus und
[...]
[1] Der Autor verwendet die englischen Begriffe ״Environment“, ״Participants“, ״Activities“ und ״Interactions“ (Tarasewich, 2003, s. 58).
[2] ״Speichern & Verarbeiten“, ״Koordination“ und ״Supervision“.
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