"Free-to-Play" – dieses Angebot für Onlinespiele erlaubt Nutzern einen einfachen und kostenlosen Einstieg in die virtuelle Spielewelt. Auch wenn es so überflüssig geworden ist, ein Spiel vor Spielbeginn zu kaufen, wurde der Handel "Geld gegen Spielfreude" dennoch nicht ganz abgeschafft. Er wurde einfach ins Spiel selbst verlegt, indem Nutzer die Möglichkeit bekommen, durch Mikrotransaktionen während eines Spiels zusätzliche Inhalte zu kaufen.
Ramona Samson untersucht dieses Erlösmodell und geht der Frage nach, welche Methoden die Hersteller anwenden, um höhere Umsätze zu generieren und welche Motivationsfaktoren die Spieler zum Kauf virtueller Items anregen.
Aus dem Inhalt:
- Free-to-Play-Spiele;
- Onlinespiele;
- Mikrotransaktionen;
- Massively Multiplayer Online Games;
- Flow-Prinzip
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Onlinespiele: Begriffsdefinition und Entwicklung
2.1 Virtuelle Welt und MMOGs
2.2 Virtuelle Items und Währungen
2.3 Free-to-Play und Mikrotransaktionen
2.4 Spieleralter und psychologische Entwicklung
3 Motivationsfaktoren
3.1 Verkaufsstrategien
3.2 Selbstverwirklichung, Peer- und Community-Effekt
3.3 Das Flow-Prinzip und der magische Kreis
4 Risiken
4.1 Risiken für das Spielerlebnis
4.2 Risiken für den Spielbegriff
4.3 Risiken für die Spieler - Glücksspielinhalte in Onlinespielen
5 Fazit
Literaturverzeichnis
- Citar trabajo
- Ramona Samson (Autor), 2016, Mikrotransaktionen in Onlinespielen. Wie "Free-to-Play"-Spiele in der virtuellen Welt reales Geld einnehmen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/383707
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