Digitale Musikformate (wie z. B. MP3 und WAV) ermöglichen uns heute das perfekt wiederholbare Hörerlebnis. Jede Wiedergabe eines Songs klingt gleich. Es handelt sich um festgelegte Daten; um lineare Musik. Bedenkt man wie lange schon daran gearbeitet wird Musik zu konservieren, und wie wenig Entwicklung in diese Richtung noch statt finden kann, liegt nahe, dass bald etwas Neues kommen könnte. Nach dem Ausfeilen des perfekt reproduzierbaren Musikmediums, das jedem Menschen die absolut gleiche Musik liefert, könnte die Zukunft etwas anderes bringen – Musik, die beim Abspielen lebendig ist.
Non-linear Music ist hier das Stichwort. Sie ermöglicht Variationen des selben Songs bei erneuter Wiedergabe. Dabei kann es sich z. B. um on-the-fly von einem Computer beeinflusste Melodien handeln, oder um vom Künstler vorbereitete Stems, die bei jedem Abspielen der Datei neu kombiniert werden.
So weit die Theorie. Praktisch gesehen gibt es momentan keine unkomplizierte Möglichkeit, non-lineare Titel zu produzieren. Zwar bieten DAWs wie Ableton non-lineare Werkzeuge, doch kann man diese nur während der Musikkomposition und innerhalb des Projektes nutzen. Sobald man Titel in ein konsumierbares Musikformat exportieren will, muss man sich für eine einzige Variante des Materials entscheiden.
Forschungsgegenstand dieser Arbeit ist die Stimmung von Künstlern in Bezug auf Non-linear Music, wobei es um den Bereich der elektronischen Musik geht. Es soll herausgefunden werden, ob sie bereits Kontakt mit generativen Musiksystemen hatten und wie sie Vorstellungen in Hinsicht auf ein non-lineares Endformat bewerten würden. Arbeiten sie bereits mit Random-Plug-Ins? Wenn ja, aus welchen Gründen oder weshalb nicht? Verfügen sie bereits über Erfahrung in der Anwendung von zufallsgesteuerten Audio-Elementen bei Live-Auftritten? Glauben sie neue Optionen nutzen zu wollen, die das Exportieren ihrer Songs mit in der Datei enthaltenen Variationen ermöglichen würden? Hierbei wird sich vor allem an die Idee von stembasierten Produktionen herangetastet. Diese könnten durch ein im Hintergrund liegendes generatives System während des Abspielens immer wieder neue Varianten eines Songs kreieren.
Zusammengefasst soll die Stimmung von Künstlern behandelt werden, die eine eher positive oder negative Tendenz in Bezug auf non-lineare Musikproduktion aufweist.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Begründung der Themenwahl
1.2 Zentrale Fragestellung und Ziele
1.3 Industrierelevanz
2 Grundlagen
2.1 Non-linear Music
2.1.1 Definition
2.1.2 Musikgeschichtlicher Hintergrund
2.1.3 Anwendung und Vorkommen heute
2.1.4 Abgrenzung
3 Methodik
3.1 Qualitative Forschung
3.1.1 Gegenüberstellung
3.1.2 Experteninterviews
3.2 Vorbereitung der Datengenerierung
3.2.1 Samplingverfahren
3.2.2 Leitfadenkonstruktion
3.3 Dokumentation der Daten
3.4 Methodik der Datenauswertung
4 Durchfuhrung
4.1 Auswahlverfahren der Experten
4.2 Experten
4.3 Aufbau der Interviewfragen
4.4 Interviewdurchführung
5 Auswertung
5.1 Ergebnisse der Interviews
5.1.1 Interview A: Philipp Kempnich (B1)
5.1.2 Interview B: Philipp Wolf (B2)
5.1.3 Interview C: Felix Wagner (B3)
5.1.4 Interview D: Asa Carson (B4)
5.2 Abschließende Ergebnisse
5.2.1 Positive Resonanz
5.2.2 Negative Resonanz
6 Zusammenfassung
6.1 Fazit und Ausblick
7 Danksagung
8 Quellenverzeichnis
9 Abbildungsverzeichnis
10 Anhang
1 Einleitung
1.1 Begrundung der Themenwahl
Betrachtet man die musikgeschichtliche Entwicklung von der Erfindung der akustischen Tonaufnahme1 bis heute, so scheinen wir an der Spitze der tontechnischen Reproduktion angelangt zu sein.
Spätestens seit den digitalen Formaten kann man einen Song beliebig oft hören, ohne dass ein wirklicher Verschleiß auftritt. MP3, WAV und andere Formate ermöglichen das per- fekt wiederholbare Hörerlebnis. Jede Wiedergabe eines Songs klingt gleich. Es handelt sich um festgelegte Daten; um lineare Musik. Bedenkt man wie lange schon daran gearbei- tet wird Musik zu konservieren, und wie wenig Entwicklung in diese Richtung noch statt finden kann, liegt nahe, dass bald etwas Neues kommen könnte. Nach dem Ausfeilen des perfekt reproduzierbaren Musikmediums, das jedem Menschen die absolut gleiche Musik liefert, könnte die Zukunft etwas anderes bringen - Musik, die beim Abspielen lebendig ist.
Non-linear Music ist hier das Stichwort. Sie ermöglicht Variationen des selben Songs bei erneuter Wiedergabe. Dabei kann es sich z. B. um on-the-fly2 von einem Computer beein- flusste Melodien handeln, oder um vom Künstler vorbereitete Stems3, die bei jedem Ab- spielen der Datei neu kombiniert werden. Von nur kleinen Änderungen des Songs, bis zu Titeln, die sich komplett neu zusammensetzen, ist alles möglich. Wie sehr sich die Musik bei der Wiedergabe verändern darf, liegt in der Entscheidung des Musikers, der die Regeln dazu in einer Software festlegt.
So weit die Theorie. Praktisch gesehen gibt es momentan keine unkomplizierte Möglichkeit, non-lineare Titel zu produzieren. Zwar bieten DAWs4 wie Ableton non-lineare Werkzeuge, doch kann man diese nur während der Musikkomposition und innerhalb des Projektes nutzen. So bald man Titel in ein konsumierbares Musikformat exportieren will, muss man sich für eine einzige Variante des Materials entscheiden.
Um die DAW-Entwickler dazu zu bringen, non-lineare Möglichkeiten zu implementieren, gilt es heraus zu finden, ob Künstler diese gerne nutzen würden. Diesem Zweck dient diese Forschungsarbeit.
1.2 Zentrale Fragestellung und Ziele
Hypothese: Künstler des Bereichs der elektronischen Musik bewerten die kreativen Möglichkeiten non-linearer Produktionen als positiv.
Forschungsgegenstand dieser Arbeit ist die Stimmung von Künstlern in Bezug auf Non-li- near Music, wobei es um den Bereich der elektronischen Musik geht. Es soll herausgefun- den werden, ob sie bereits Kontakt mit generativen Musiksystemen hatten und wie sie Vor- stellungen in Hinsicht auf ein non-lineares Endformat bewerten würden. Arbeiten sie be- reits mit Random-Plug-Ins? Wenn ja, aus welchen Gründen oder weshalb nicht? Verfügen sie bereits über Erfahrung in der Anwendung von zufallsgesteuerten Audio-Elementen bei Live-Auftritten? Glauben sie neue Optionen nutzen zu wollen, die das Exportieren ihrer Songs mit in der Datei enthaltenen Variationen ermöglichen würden? Hierbei wird sich vor allem an die Idee von stembasierten Produktionen herangetastet. Diese könnten durch ein im Hintergrund liegendes generatives System während des Abspielens immer wieder neue Varianten eines Songs kreieren.
Es handelt sich bei der Erforschung des non-linearen Musikbereichs in Bezug auf Pop- musik5 um ein eher schwer zu untersuchendes Thema. Obwohl Non-Linear Music spätes- tens 19966 durch Brian Eno7 ins Leben gerufen wurde, ist vergleichsweise wenig passiert. Zwar gibt es heute durchaus Anwendungsbeispiele, doch beschränken sich diese auf einige wenige Computerspiele, eher experimentelle Smartphone-Apps und auf noch weniger Musiker. Es gibt kein Handbuch, keine gehaltvolle Fachliteratur und so gut wie keinen Be- kanntheitsgrad des Themas; weder bei Künstlern, noch bei Hörern. Wie soll also hier also eine Stimmung erforscht werden? In dem die Beweggründe für eine Praktik untersucht werden, die Non-linear Music am nächsten kommt: Die Anwendung non-linearer Werk- zeuge während des kreativen Schaffensprozesses. Durch Untersuchung der technischen Bedürfnisse von Künstlern, können kreative Anforderungen verdeutlicht werden, welche sich auch auf non-lineare Werkzeuge beziehen.
Zusammengefasst soll die Stimmung von Künstlern behandelt werden, die eine eher positive oder negative Tendenz in Bezug auf non-lineare Musikproduktion aufweist.
1.3 Industrierelevanz
Bisher kann bei Non-linear Music von keinem großen Marktangebot gesprochen werden. Es handelt sich also um eine Nische, die mit der richtigen Strategie kommerziell genutzt werden könnte. Es gäbe hier vielerlei Felder mit neuen Produkten und kommerziellen An- geboten zu versorgen, mit gleich mehreren verschiedenen Zielgruppen. Künstlern könnte das Erstellen non-linearer Musik vereinfacht werden, durch neue Dateiformate, Plug-Ins, Software und Hardware. Dies würde eine Möglichkeit für den Verkauf von völlig neuarti- gen Produkten bedeuten, wie auch das Ergänzen bereits dagewesener Angebote, welche le- diglich um generative Optionen ergänzt würden. Hierbei würde sich vor allem die Ent- wicklung eines einheitlichen Musikformates anbieten, das in die bereits erfolgreichen DAWs implementiert werden könnte. Das Bouncing, also das Exportieren eines Songs aus der Arbeitsumgebung in ein konsumierbares Format, wäre so nicht länger auf lineare8 For- mate wie AAC, WAV oder MP3 beschränkt. Für jenes gälte es wiederum neue Wiederga- bemöglichkeiten zu entwickeln, oder die Fähigkeit zum Abspielen in aktuell beliebte Player wie beispielsweise Itunes oder Spotify9 einzubinden. Durch eine bequeme Abspiel- möglichkeit könnte man als Zielgruppe nun auch die Musikkonsumenten ansteuern, bei de- nen Neues für gewöhnlich positiv aufgenommen wird. Das gleichzeitige Bedienen von menschlicher Bequemlichkeit durch das Nutzen bereits beim Konsumenten vorhandener Programme, kann einen weiteren Pluspunkt darstellen. Etwas nie da gewesenes in der eige- nen vertrauten Umgebung - Für gewöhnlich ein erfolgsversprechendes Verkaufsargument. Für die Konsumenten könnte man also gänzlich neue Wiedergabeoptionen entwickeln, oder ebenfalls bestehende ergänzen.
Da Non-Linear Music nur eine Überkategorie darstellt, hieße das Erschließen eines neuen Marktes gleichzeitig gute Erfolgsaussichten für neue Produkte in anderen Segmenten. Würde z. B. stembasierte Generative Music bereits gut ankommen, wären Menschen da- durch mit hoher Wahrscheinlichkeit auch anderen non-linearen Formaten weitaus mehr aufgeschlossen, wie Reactive und Interactive Music 10 . Auch von beiden letzteren Feldern ist in der allgemeinen Bevölkerung bisher verhältnismäßig wenig zu hören und kein wirkli- ches Bewusstsein vorhanden.
Es handelt sich beim Markt für Non-Linear Music also um ein potenziell weit gespicktes Feld, mit einer Vielzahl an kommerziell nutzbaren Möglichkeiten, der sich für Pioniere eventuell lohnen könnte. Sich einen neuen Markt erschließen zu wollen ergibt allerdings nur Sinn, wenn vorher die Erfolgschancen der neuen Produkte analysiert wurden. Diese Bachelorarbeit soll diese Forschung unterstützen.
2 Grundlagen
2.1 Non-linear Music
2.1.1 Definition
Unter (engl.) Non-linear Music versteht man Musik, welche unvorhersehbare Elemente enthält.11 Während der Wiedergabe kann sie sich verändern und beeinflusst werden.
Bevor geklärt werden kann, was genau das bedeutet, muss darauf hingewiesen werden, dass es keine primäre Übersetzung des Begriffs in die deutsche Fachsprache gibt. In dieser Untersuchung wird daher oft der englische Begriff benutzt, wie auch die einfache wort- wörtliche Übersetzung ins Deutsche; non-lineare bzw. nichtlineare Musik. Bereits an die- sem Punkt lässt sich erahnen, wie wenig der Themenbereich momentan noch erschlossen ist. Auch lassen sich kaum Sachbücher finden, die das Themengebiet detailliert behandeln
- Es gibt kein »Buch der non-linearen Musik«. Eine Ausnahme bilden hier lediglich Werke, in denen es um Computerspielmusik geht. Sie verfügen teilweise über kurze, eher wenig detaillierte Einblicke in das Thema. Im Internet lassen sich dagegen etwas mehr Daten finden, dennoch kann das Informationsangebot als dürftig angesehen werden.
Um gut verstehen zu können, was Non-linear Music definiert, wird zuerst auf den Begriff der linearen Musik eingegangen. Lineare Musik (Linear Music) wird im modernen Kontext durch Dateiformate wie MP3, WAV und AAC gestellt, genau so wie durch CDs, Strea- ming-Dienste wie Spotify oder Wiedergabesoftware wie iTunes. Linear bedeutet, wird der- selbe Song erneut abgespielt, so wird er sich genau so anhören, wie beim ersten Abspielen.
12 Die Besetzung der Instrumente, die Melodien, das Songtempo, die Songstruktur - alles bleibt genau so, wie bei jedem Durchlauf zuvor.
Non-lineare Musik kann sich während des Abspielvorgangs jedoch verändern. Sie ist unterteilt in Generative Music, Reactive Music und Interactive Music. Im Zusammenhang mit Computerspielen tauchen auch die Begriffe Adaptive 13 und Dynamic Music 14 auf. Alle diese Kategorien teilen sich die Eigenschaft mit on-the-fly generierten Veränderungen abgespielt werden zu können. Voraussetzung ist ein Computersystem, welches im Hintergrund während der Wiedergabe arbeitet - auf Basis von Algorithmen, vom Künstler festgelegten Parametern und dem Audio-Ausgangsmaterial.
Generative Music erlaubt musikalischen Elementen on-the-fly komponiert zu werden. Da- bei kann es sich um sehr kleine Elemente wie einzelne Noten handeln, die während des Abspielens zu neuen Melodien zusammengesetzt werden, aber auch um eine neue Kombi- nation von Stems.15
Reactive Music beinhaltet musikalische Elemente, die von Echtzeitinformationen ausge- löst oder beeinflusst werden. Die Musik kann auf Dinge wie die Laufgeschwindigkeit des Hörers reagieren, aber auch auf seine Umgebung wie Ort, lokale Zeit, Temperatur, Wetter, usw.16
Interactive Music erlaubt dem Hörer eine aktive Rolle einzunehmen. Das kann zum Bei- spiel in einem Musikspiel sein, durch das er zu vorbereitetem Material weiteres hinzufügt, Effekte addiert oder auf andere Weise remixt. Die Songelemente wurden dafür für ge- wöhnlich so konzipiert, dass sie immer zueinander passen und sich dadurch nie falsch an- hören.17
In der Popmusik18 spielt das Thema Non-linear Music bislang keine große Rolle. Selbst in der experimentellen Musik findet man wenige Beispiele für non-lineare Produktionen. Wo man solche Musik jedoch findet, ist in Computerspielen. Hier nutzt man Musik, die sich den Entscheidungen der Spielfigur oder anderen Variablen des Spiels anpasst (Adaptive Music bzw. Dynamic Music).
Im Zusammenhang mit Non-linear Music taucht auch der Begriff Augmented Reality auf. Durch Reactive/Interactive Music ist es möglich Musik durch verschiedene Faktoren be- einflussen zu lassen, welche beispielsweise die Umgebung oder Körperbewegungen mit einschließen kann.19 Hier könnte man also den Versuch sehen, eine neue Art Bewusstseins- bzw. Sinnesebene durch Musik zu schaffen, die mit dem Hörer und seiner Umgebung in- teragiert.
2.1.2 Musikgeschichtlicher Hintergrund
Die Idee den Verlauf eines Musikstückes durch äußere Faktoren beeinflussen zu lassen, ist nicht so neu, wie man annehmen könnte. Bereits klassische Komponisten wie Mozart, Bach oder Haydn entwickelten Ende des 18. Jahrhunderts so genannte musikalische Wür- felspiele.20 Mit diesen konnte jeder, der fähig war Noten zu lesen und ein Instrument zu spielen, durch Würfel Musik komponieren lassen. Dazu wurde jeder Würfelseite ein Teil einer Partitur zugewiesen, die so konzipiert war, dass sie mit allen anderen möglichen Tei- len auf musikalischer Ebene koreliert. Der Würfel wurde also als Zufallsgenerator genutzt. Bei Mozarts musikalischem Würfelspiel, für das er 272 Takte komponierte, sorgte dieses System für 129 Quadrilliarden mögliche Varianten eines Menuetts.21
Durch die Erfindung der Aufnahmetechnik Ende des 19. Jahrhunderts wurde es ermöglicht Musik auf Medien festzuhalten und wiederholt abzuspielen22 - Die lineare Abspielweise war geboren. Bis zu heutigen Techniken wurde diese immer weiter perfektioniert. Mit dem Auftauchen der Computer wurde dann der Grundstein für die Möglichkeit auf non-lineares Verhalten bei der Musikwiedergabe gelegt.
1981 erschien das erste mal ein Computerspiel, das nicht nur ein einziges repetitives Musikstück spielte. Es handelte sich um den Titel Frogger von Konami. So bald der Spie- ler einen Speicherpunkt erreichte, veränderte sich die Hintergrundmusik sofort.23 Seit die- ser Zeit nutzten immer mehr Computerspiele Musik, die sich dem Spielgeschehnissen an- passt. Die Möglichkeiten von Adaptive bzw. Dynamic Music werden bis heute auf immer komplexere Weise ausgekostet und gerade auch bei sehr erfolgreichen Titeln eingesetzt.24
1986 hatte Musiker Tim Cole die Idee für ein neuartiges Instrument. 1990 gründete er die Firma SSEYO und arbeitete, zusammen mit weiteren Mitbegründern, an ihrer Umsetzung. 1994 kam dann das erste Produkt zustande - Koan Plus:25
»[…] a player that created ›Koan‹ music out of koan files - we didn't call it generative music that time, because we didn't really know what it was to call it apart from Koan: ever-changing, never the same twice, dynamically created on-the-fly […]«26 (Tim Cole 1998)
Mit Hilfe von Koan brachte der berühmte Musiker und Pionier Brian Eno dann 1996 ein Album heraus, das den Begriff Generative Music prägen sollte: Generative Music 1. Es handelte sich dabei um experimentelle elektronische Musik des Bereiches Ambient. wäh- rend des Abspielens formierte die Musik sich immer wieder neu, wodurch die Lieder jedes Mal anders klangen.27 Eno legte zwar die Rahmenbedingungen der Kompositionsmöglich- keiten fest, doch wurde dem Zufall bzw. der Rechenkunst des Computers ein beträchtlicher Freiraum gelassen. Der Klang der erzeugten Töne hing außerdem vom Chip ab, der im Computer des Hörers verbaut worden war. Das Album erschien auf Floppy Disk und wies 12 Titel auf.28
2.1.3 Anwendung und Vorkommen heute
Non-lineare Musik findet aktuell vor allem in Computerspielen Anwendung. Für gewöhnlich handelt es sich dabei um reaktive oder interaktive Musik. In diesem Zusammenhang wird auch von Dynamic Music oder Adaptive Music gesprochen, da sie sich den Entscheidungen des Spielers und der sich daraus ergebenden Spielsituation anpasst. Erfolgreiche Beispiele für Spiele mit non-linearer Musik sind Assassin's Creed Syndicate 29, Left 4 Dead 2, Portal 2 30 und Journey 31. Komponist Austin Wintory fasst zu Journey zusammen, was man auch über die non-lineare Musik anderer Spiele sagen könnte:
»The music in Journey is an adaptive score, which means that it changes depending on the situation and the player's actions.« (Austin Wintory 2016)
Eines der wenigen bekannten Spiele, bei dem, anders als häufig, Generative Music zum Einsatz kommt, ist der Titel Spore. Hier hat der Urvater der Generative Music Brian Eno selbst für die Musik und das System hinter ihr gesorgt.32 Im Unterschied zu sonst in Spielen verwendeten Arten der non-linearen Musik, mutet die Musik in Spore eher experimentell an. Dafür baut sie nicht auf Stems auf, die man für ihren Teil auch als festgelegte Vorproduktionen sehen könnte, sondern generiert sich zu einem Großteil selbst. Mit Hilfe der Software PureData sorgt unter anderem ein Algorhythmus dafür, dass immer wieder neue Töne erzeugt werden. Anders als bei stembasierten dynamischen Kompositionen waren hier die sich verändernden Elemente also um ein vielfaches kleiner.
»[…] we wanted to make music that wasn't repetitive or based on simple loops going around, but was based on the idea that any scene could have a sonic charac- ter -- but it wouldn't be exactly the same each time you visited. So we came up with this idea of loading the game with what we called shufflers -- now they're called elements. There were simple rules for how those things combined and played out -- this thing only happens when these other two things are happening -- and so on. This worked quite well in Spore.« (Brian Eno 2012)33
Ein weniger publikes Beispiel für aktuelle Gebiete auf denen man non-lineare Musik an- trifft, sind Apps. Es wurden bis lang diverse kleine Programme für Smartphones und Ta- blets entwickelt, welche sich jedoch eher experimentell mit der Materie beschäftigen. Be- kanntere Beispiele unter den Apps sind Bloom und RJDJ. An der Entwicklung von Bloom war Brian Eno beteiligt. Zum Pioneer der Ambient Music passend, kann man mit der App Generative Music erzeugen. Die Software spielt einen tiefen Ton ab, der durch Berührung des Bildschirms beeinflusst wird. Man erzeugt mit dem Finger Töne, die im Loop abge- spielt werden. Lässt man die App in Ruhe, generiert sie die Musik alleine.34 RJDJ hingegen bezieht durch Reactive Music auch die Umgebung des Nutzers mit ein. Über das Mikrofon des Smartphones werden Geräusche in der App verarbeitet, die der Hörer verändert wahr- nehmen kann. Sie werden mit Musik kombiniert, welche z.B. auch durch das Lauftempo des Hörers in ihrer Geschwindigkeit beeinflusst werden kann.35 Spotify hat 2015 genau hier angesetzt und in Kooperation mit diversen, eher weniger bekannten Künstlern Spotify Running ins Leben gerufen. Die BPM36 der Tracks verändern sich mit dem Lauftempo des Sportlers bzw. Hörers.37
Sucht man nach Non-Linearität in Pop-Musik, so gibt es bislang nur wenige Beispiele. Eine dieser Ausnahmeproduktionen wurde 2012 durch den Künstler Gwilym Gold gestellt, der über sein Album Tender Metal sagte: 38
»As a writer, you can listen to the songs a lot more often without them becoming stagnant. That's very much the hope for the listener as well. […] You could listen to it billions of times and it wouldn't be the same.« (Gwilym Gold 2012) Golds Album erschien in einem neuartigen Audioformat, an dessen Entwicklung er mit beteiligt war; Bronze. 39
»At the heart of Bronze is an algorithm which takes the stems of a song and then generates infinite permutations of it by fluctuating around a waveform. In common speak, it always sounds different, performing the task of a DJ by remixing the song endlessly. Lexxx [der zweite Entwickler hinter Bronze ] told us that the soft- ware is intelligent and will learn from itself, figuring out the most interesting, sa- tisfying path through the waves. Essentially it performs for you, and according to Gwilym, the chances of winning the lottery versus the chances of hearing the same version of the song twice ›don’t even compare‹« (Laura Snapes 2011)
Das Format stellt einen eingebauten Player dar, der das Audiomaterial des Albums bereits inne hat. Anders als beispielsweise mit einer MP3-Datei, braucht man also keine weitere Software um sie abzuspielen. Tender Metal ist daher nicht über bestehende Wiedergabesoftware spielbar, sondern kommt als ein unabhängiges Programm in Form einer iOS-App. Es ist also einerseits einfach nutzbar, reißt den modernen Konsumenten aber aus seiner vertrauten Wiedergabeumgebung wie iTunes oder Spotify heraus.
Der Stil von Tender Metal ließe sich als stimmungsvoller Elektro-Pop beschreiben. Die Struktur des Songs gestaltet sich beim Anhören tatsächlich sehr divers. Obwohl sich der gesamte Aufbau der Tracks bei jeder Wiedergabe neu gestaltet, so ist durchaus erkennbar, um welchen Song des Albums es sich gerade handelt. Bisher fanden jedoch nur zwei Veröffentlichungen im Bronzeformat statt - Golds Werk in- klusive.40
Ein weiteres Umfeld, in dem man non-lineare Strukturen finden kann, ist die Software Ab- leton Live und zugehörige Erweiterungen wie Max for Live. Die besonders im elektroni- schen Musikbereich beliebte DAW beinhaltet eine Vielzahl an Random-Funktionen, die den Zufall in die Komposition des Künstler mit einbeziehen lassen. Hier kann Variation ei- ner Melodie stattfinden oder natürlich klingende Dynamik-Unterschiede durch randomi- sierte Velocity41 erreicht werden. Die Regeln für das Ausmaß des vom Computer generier- ten Materials lassen sich durch den Künstler setzen. Er kann entscheiden, in welcher Ton- art die erzeugten Töne bleiben sollen, wie schnell diese erzeugt werden oder ab und bis wann sie einsetzen dürfen.42 Ableton-Nutzer sind also bereits mit Philosophie und Praxis von Non-Linearität vertraut. Bislang mussten sie sich jedoch, so wie jeder andere Künstler in anderen DAWs auch, für fixe Versionen ihrer Songs entscheiden, um diese Bouncen zu können. Der Vorgang des Exportierens aus der DAW in aktuelle Musikformate macht die Musik also zu einem linearen Medium; einem one-way-file. Bisher gibt es keine in die DAWs implementierte Möglichkeiten seine Musik mit den verschiedene Variationen zu exportieren; es sei denn, man schickt einem anderen Ableton-User seine Projektdatei. Non- linear Music tritt hier also bislang mit Ausnahme des Live-Auflegens nur während des Pro- duktionsprozesses auf, nicht aber im dadurch erzeugten Endprodukt.
2.1.4 Abgrenzung
In dieser Forschungsarbeit wird der Schwerpunkt auf non-lineare Musik gelegt, die ver- sucht in Form von stembasierten Produktionen dem Geiste der Popmusik näher zu sein, als dem der experimentellen Musik. Eigentlich wäre hierfür der Begriff Generative Music in Frage gekommen, da die Stems einem generierenden System durch eine Software unterlie- gen. Der Begriff Generative Music scheint bislang aber stark besetzt durch sehr experi- mentelle Produktionen; sehr freie und eher willkürlich anmaßende Klangfolgen, also das Generieren einzelner Töne ohne weiteren großen Song-Aufbau. Um hier Missverständnisse zu vermeiden, wurde sich daher - an den meisten Stellen - gegen das Wort Generative Music entscheiden und statt dessen der offenere Überbegriff verwendet.
3 Methodik
Um den wissenschaftlichen Wert einer empirischen Untersuchung zu gewährleisten, gilt es während dieser nach bestimmten Regeln zu handeln.43 Im Vorfeld einer Studie legt man aus diesem Grunde die so genannte Methodik fest. Jene schafft das Gerüst, das dem For- schenden nicht nur als Orientierung dient, sondern der gesamten Arbeit Struktur verleiht. Zugleich bildet sie den Rahmen, welcher mögliche irrelevante Aspekte einer unvorbereite- ten Untersuchung von vorn herein ausschließt. So mit hilft die Wahl der zum Thema pas- senden Methodik nicht nur bei der Konzentration auf das Wesentliche, sondern spart zu- dem Ressourcen. Die Faktoren, welche zur Beantwortung der eigentlichen Forschungsfra- ge führen, werden durch die Methodik in folgenden Unterkapiteln herausgearbeitet.
3.1 Qualitative Forschung
Als Methode dieser Bachelorarbeit wurde die qualitative Interviewführung gewählt. Diese weist jene Vorgehensweise auf, welche am Besten zum Forschungsgegenstand passt.
Als Teil der empirischen Sozialforschung geht es in der qualitativen Forschung darum das soziale Handeln zu ergründen und zu deuten, als auch Wirkungen und Ursachen von Hand- lungsabläufen zu klären.44 Zu diesem Zweck nutzt man bei der qualitativen Datengenerie- rung die Methode der Interviewführung. Bei dieser werden Schlüsselpersonen ausgewählt, welche über ein für die Forschungsfrage relevantes Wissen verfügen. Man kann bei der Art der Interviews zwischen mündlichen und schriftlichen Experteninterviews differenzieren. Bei der Befragung gilt es dem zuvor erstellten Leitfaden zu folgen, der die Beantwortung der Kernfragen absichert. Den Interviews, sollten es mündliche gewesen sein, folgt nach der Aufnahme die Transkription. Durch die qualitative Inhaltsanalyse wird der so gewon- nene Text durch den von Mayring geprägten Kodierleitfaden in Kategorien eingeteilt und interpretierend ausgewertet.45
Für die Forschung dieser Abschlussarbeit wurde sich für die mündliche Interviewführung entschieden und die schriftliche Variante komplett ausgeschlossen. Auch wenn schriftliche Befragungen gewisse zeitliche Vorteile mit sich brächten, läge es in der Natur des Men- schen (der Interviewpartner) auf Fragen schriftlich eher gekünstelt zu reagieren. Genau eine solche sehr überlegte, geplante Situation soll bei dem Forschungsgegenstand dieser Arbeit vermieden werden. Zur Hypothese wie auch zum Sachverhalt passend gilt es die of- fene Interviewsituation zu bevorzugen, die durch das Mündliche eher spontane Antworten schafft. Schriftliche Interviews hätten außerdem zur Folge, dass Beantwortungen kürzer ausfielen. Dies würde durch ein fehlendes soziales Gegenüber verursacht werden, das sonst in einem mündlichen Gespräch auf natürliche Weise (soziale Dynamik) den Sprachfluss angeregt hätte. Ein nicht zu vernachlässigender Faktor ist außerdem die Tatsache, dass der Befragte sich bei einem schriftlichen Interview bei eigenen Unklarheiten oder feinen Unsi- cherheiten von Recherchen ablenken lassen kann. Die selbst organisierten Informationen könnten durch suggestiven Charakter die Meinung des Interviewpartners verfälschen. Die- ses Risiko sollte beim Gegenstand dieser Forschung von vornherein eliminiert werden. Das mündliche Gespräch sorgt außerdem für ein besseres Vertrauensverhältnis zwischen Inter- viewerin und Befragten, das ausschlaggebend für das Generieren von Ergebnissen sein kann.
3.1.1 Gegenuberstellung
Auch die quantitative Forschung hat als Ziel soziales Handeln deutend verstehen zu wollen. Dennoch bildet sie eine Art Gegensatz zur qualitativen Methode.
Quantitative Sozialforschung wird als einem nomothetisch-deduktiven Paradigma ver pflichtet gesehen, was bedeutet, dass sie eine Theorie testet.46 Hier führt man seine Untersuchung mithilfe von Fragebögen durch, die eher für Ergebnisse in Zahlen sorgen.
Die qualitative Forschung jedoch geht eine Verpflichtung mit einem induktiven Paradigma ein, was zum Generieren einer Theorie führt. Ihre Auswertungsmethode baut auf der Wahrnehmung und dem Urteil der forschenden Person auf. Genau hierin liegt auch der Streitpunkt für die Wissenschaftler der verschiedenen Bereiche, welcher sich laut Gläser bis heute in zwei Fraktionen spaltet: Qualitativen Sozialforschern wird von der Opposition ein Mangel an Theoriebezug und ein gewisser Grad an Willkür vorgeworfen. Qualitative Forschung sei methodisch nicht kontrollierbar, da sie eine Form der Datenerhebung- und Auswertung mit sich bringe, welche nicht reproduzierbar sei. Das Résumé der Untersu- chung werde also einzig und allein durch die subjektive Interpretation des Forschers gebil- det. Ganz so muss das Thema der unterschiedlichen Forschungsmethoden jedoch nicht be- trachtet werden.47 Nach Vergleich von Fachliteratur der Sozialwissenschaften unterschei- den sich die Untersuchungspraktiken zwar in deren Prinzip grundlegend, doch gibt es meist die eine nicht ohne Einflüsse der anderen. Eine Studie die quantitative Daten erzeugt, fordert in Gewissem Maße auch eine Art von Interpretation und ist nicht immer rein ratio- nal transportierbar. Qualitative Forschungsarbeiten können im Gegensatz dazu ebenfalls mit Zahlen oder Mengenangaben arbeiten.48
3.1.2 Experteninterviews
Eine Methode der qualitativen Forschung stellt das Experteninterview dar. Für das Verfahren entscheidend ist das Ziel der Untersuchung, der daher rührende Zweck des Interviews, so wie die sich daraus ergebende Rolle der Befragten.49
Ein Experte ist jemand, der die spezifische Rolle eines Interviewpartners übernimmt, um als Quelle von speziellem Wissen zu dienen, die zur Erforschung der sozialen Sachverhalte beitragen. In Experteninterviews wird dieses Wissen erschlossen, um es für die Studie zugänglich zu machen.50
Experten sind laut Lexika Sachverständige oder Fachleute. Sie sind sachkundig und verfü- gen über Spezialwissen.51 Sie müssen dabei jedoch keine Wissenschaftler sein, oder einer Funktionselite wie beispielsweise Politikern angehören. Jeder Mensch, ganz gleich welche Tätigkeit er ausübt, kann über Expertenwissen verfügen. Dabei geht es um Wissen, das sich die Person sich durch intensive Beschäftigung mit einem Themenfeld angeeignet hat. Experten sind nicht das Objekt der Untersuchung, sondern das Medium, durch das der For- schende Informationen über einen ihn interessierenden Sachverhalt einholen will.52
Experteninterviews sollen empirische sozialwissenschaftliche Untersuchungen möglich machen, durch die soziale Sachverhalte rekonstruiert werden können. Die Problematik hierin besteht, dass es keine festen Muster oder Anleitungen gibt, nach denen der Forscher vorgehen kann. Vielmehr muss dieser sich, da bisher eine geschlossene Darstellung des genauen Vorgehens fehlt, nach seiner Intuition richten. Systematisches Arbeiten ist so, verglichen mit anderen Forschungsmethoden, weniger eindeutig. Der Zusammenhang liegt hier in der generellen Schwäche der Methodologie qualitativer Sozialforschung. All ihre Methoden unterliegen den gleichen Grundprinzipien, sind bisher aber nicht weit über diese hinaus gekommen. Ein festes, klares System gibt es für den Untersuchenden also nicht, was auch die Rekonstruktion nicht eindeutig gestalten kann.53
Da im Falle der hier vorliegenden Forschungsarbeit das Deuten einer generellen Stimmung von Künstlern gegenüber non-linearer Musikproduktion im Zentrum liegt, ist das Exper- teninterview eine passende Methode. Des weiteren wird dieses durch die Form des Leitfa- den-Interviews definiert. Es stellt sicher, dass die zur Bestätigung oder Widerlegung der Hypothese nötigen Informationen überhaupt in den Antworten der Befragten vorkom- men.54 Der Dialog kann zwar recht offen verlaufen, gewährleistet so aber auch die Rele- vanz des Interviews.
Durch das persönliche Gespräch, das sich an Leitfragen orientiert, dem Befragten aber einen eigenen Raum lässt, können Emotionen und eigene Gedanken der Schlüsselpersonen gut erfasst werden. Da das Thema der non-linearen Musik noch vergleichsweise unerforscht ist, kann das freie Erzählen der Interviewpartner außerdem besser zum Erkennen bisher nicht eingeplanter Faktoren führen.
3.2 Vorbereitung der Datengenerierung
3.2.1 Samplingverfahren
Die für diese Arbeit gewählte Form des Profil-Samplings beschreibt eine gezielte Auswahl der Interviewpartner in Abgleich mit der Forschungsfrage.55 Die zu befragenden Personen werden in Hinblick auf die Behandlung der Hypothese ausgesucht. Hierbei gilt es zu be- achten, dass es keinen vorgeschriebenen, festen Experten-Pool gibt, aus dem man Personen z. B. anhand soziodemografischer Merkmale auswählt. Der Status des Experten wird vielmehr durch den Forschenden bestimmt, der die Interviewpartner nach selbst verfassten Kriterien sondiert. Schlüsselpersonen müssen über für den Fachbereich relevante Informationen verfügen, die dem Forschungsfeld und -interesse entgegen kommen. Dabei geht es nicht nur um Wissen und Erfahrungen, sondern auch um eine unterstellte Durchsetzungsund Entscheidungskompetenz.56
Das in Betracht ziehen von Interviewpartnern gründet zunächst auf der eigenen Recherche. Es gilt herauszufinden, welche konkreten Personen möglicherweise für ein Interview in Frage kämen. Diese findet man durch das Studieren aktueller Medien, wie auch durch den persönlichen Austausch mit Informanten, also Menschen die mit dem Praxisfeld vertraut sind.57 Oft sind Experten untereinander auch durch ein Netzwerk verbunden, wodurch es sich anbietet bereits ausgewählte Schlüsselpersonen nach ihren Kontaktempfehlungen zu fragen. Dabei sollte allerdings beachtet werden, sich nicht ausschließlich auf diese Methode zu stützen, da sie zu homogenen Ergebnissen führen kann (Schneeballprinzip).58 Hat man nun einen eigenen Experten-Pool möglicher Interviewpartner gebildet, trifft man weitere Überlegungen anhand der Forschungsfrage, wie auch der eigenen Ressourcen. So gilt es finanzielle Kosten zu bedenken, wie beispielsweise eine Reise zum Interviewpartner in ein anderes Land, aber auch, wie viel Zeit jene Reise beanspruchen würde. Eruiert man vor dem eigentlichen Forschungsgeschehen die genauen verfügbaren Ressourcen, so verringert sich der Kreis der möglichen Schlüsselpersonen automatisch. In Kombination mit der weiteren Sondierung durch die Fachrelevanz, die Forschungsfragen und das Budget, kann so die Auswahl geeigneter Interviewpartner statt finden.59
Ist man an dem Punkt angelangt, an dem man seine Wunschinterviewpartner aufgestellt hat, gilt es Kontakt zu ihnen auf zu nehmen. Dabei kann man häufig auf Hürden stoßen, die den Zugang erschweren. Je höher die Experten aufgestellt sind, desto wahrscheinlicher sind Faktoren, die eine Kontaktaufnahme erschweren. Das können z. B. Umwege des ge- wählten Kontaktmittels über Assistenten sein, auf deren wohlwollende Weiterleitung man angewiesen ist; so genannte Gatekeeper60. Außerdem kommt bei Menschen die einem Ex- pertenbereich angehören oft Zeitknappheit hinzu, weswegen es unwahrscheinlicher sein kann, dass sie einen Termin überhaupt annehmen. Haben sie ihn einmal angenommen, so muss man dennoch damit rechnen, dass sie kurzfristig absagen, denn dazu sind beschäftig- te Menschen eher geneigt. Hinzu kommt das eventuell geringe Verantwortungsgefühl dem Forscher gegenüber, da Experten häufig eine Vielzahl von Interviews geben müssen, und sie eventuell für das Interview ihrer Ansicht nach keinen Gegenwert erfahren. Wählt man als Interviewmittel außerdem das Telefonat, z. B. auf Grund von hoher Distanz und gerin- gen Ressourcen, so vermindert sich das Verantwortungsgefühl dem Forscher gegenüber weiterhin. Telefonate werden womöglich nicht als fester und wichtiger Termin empfunden, und bei der ersten Unlust oder Zeitknappheit des Experten einfach nicht wahrgenommen. Mögliche Strategien um dem entgegen zu wirken, lauten wie folgt: Zum einen sollte man seine erste Anfrage möglichst knapp und präzise formulieren. Das heißt man stellt sich vor, erläutert was erforscht werden soll und wie lange das erhoffte Interview dauern würde. Um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass der Experte sich für das Anliegen einsetzen wird, gilt es sein Interesse zu wecken oder Nähe herzustellen. Zum einen könnte man unterstrei- chen, dass der Experte einen wissenschaftlichen Beitrag leisten würde, der für den Fort- schritt des Themenfeldes von Bedeutung sein kann. Zum anderen empfiehlt es sich in vie- len Fällen die eigene Qualifikation zu unterstreichen, z. B. in dem man die eigene Univer- sität oder den feldnahen Tätigkeitsbereich nennt. Gemeinsame Kontakte sind ebenfalls hilfreich, da durch ihre Nennung ein persönlicher Bezug hergestellt werden kann.61
Die Auswahl geeigneter Interviewpartner muss gewissenhaft stattfinden, da von ihr, genau wie vom Leitfaden, die Qualität der gewonnen Informationen stark abhängt.
3.2.2 Leitfadenkonstruktion
Bei der Konstruktion eines Leitfadens für Experteninterviews ist zu beachten, dass es stets darum geht, das Informationsziel zu erreichen. Die Essenz des Leitfadens bilden also die Kernfragen, deren Beantwortung zum gesuchten Wissen führen. Hierfür ist es nötig das ei- gene Kenntnisinteresse in Fragen zu übersetzen, welche dem kulturellen Kontext des Ge- sprächspartners entsprechen. Am Anfang des Leitfadens steht zunächst die genaue Formu- lierung der für die Studie relevanten Fragen; als nächstes die Übersetzung dieser in geläufi- gere Sprache. Die Leitfadenkonstruktion bezeichnet also einen Prozess der Operationalisie- rung, welcher bis in die Durchführung der Interviews hinein anhält. während des Inter- views muss nämlich spontan reagiert werden; auf eventuelle Unverständlichkeiten, Gegen- fragen oder aufgrund anderer Anpassung an den Interviewpartner. Genau hierin liegt auch die Herausforderung, die für ungeübte Forscher ein Problem darstellen kann. Das spontane Umformulieren, das Leiten der Fragen generell so wie das allgemeine Verhalten dem Inter- viewpartner gegenüber sind mit fehlender Übung nicht leicht und ohne Hürden zu bewältigen. Das qualitative Interview unterliegt im Prinzip einem Dilemma, das man nicht allumfassend beseitigen kann. Einerseits soll die Rollenverteilung zwischen Fragendem und Beantwortendem nicht aufgegeben werden, andererseits soll das Interview aber die Nähe zu einem natürlichen Gespräch wiedergeben.62 Die Situation des Interviews soll eigentlich ein spontanes Kommunikationsverhalten bewirken, welches jedoch gleichzeitig durch die Leitfragen den Kern des Gespräches lenkt. Gezielte Informationsinteressen des Forschers treffen hier auf das spontane Gesprächsnaturell.63
Der erste Schritt zur Formulierung des Interviews besteht in der Sammlung und Systematisierung möglicher Fragen. Sämtliche Forschungsfragen, die sich dem Forscher spontan und nach Überlegungen ergeben, werden notiert - auch auf Basis von Recherche, themenrelevanter Hypothesen und Ergebnissen von Studien anderer. Sind die Fragen notiert, können diese in Kategorien eingeteilt und reduziert werden. Ähnliche Fragen werden ausgeschlossen, zusammengefasst oder fallen auf Grund von Überlegungen der Relevanz ganz weg. Diese ersten Schritte sorgen dafür, dass das Interview sich immer mehr auf die eigentliche Forschungsfrage bzw. Hypothese hin zuspitzen. Sie führen zu einem Gesamtkatalog von Fragen, welche in der Studie untersucht werden sollen. Diese gilt es als nächstes in Gruppen einzuteilen und Abhängigkeiten festzumachen.64
Der Entwurf der eigentlichen Leitfragen verfolgt nun das erste Mal den Zweck sie direkt im Interview anzuwenden. Diese werden im eigentlichen Gespräch tatsächlich gestellt. Hierbei gilt zu beachten, dass nicht nur eine einfache sprachliche Reformulierung stattfin- den sollte. Vielmehr geht es darum Gesprächssituationen herzustellen, die den Interviewten zu Erzählungen, Schilderungen oder Bewertungen anreizen, welche die gesuchten Infor- mationen beinhalten. Die Logik der Forschungsfragen unterscheidet sich also von Grund auf von der Logik von Interviewfragen. Bei der Formulierung letzterer gilt es außerdem den Erfahrungshorizont des Experten zu berücksichtigen.65 Sie müssen so formuliert sein, dass sie voraussichtlich dem Verständnis des Interviewpartners entsprechen.
Bei der Konzeption der Interviewfragen müssen Abhängigkeiten beachtet werden. So kann beispielsweise die positive Beantwortung der einen Frage eine Folgefrage nach sich ziehen, die sonst nicht gestellt worden wäre. Des weiteren werden nicht nur die Kernfragen behandelt, sondern aus strategischen Gründen auch gesprächsgenerierende, für die Arbeit irrelevante Nebenfragen gestellt. Einleitende Fragen, die sich nach etwas erkundigen, das der Interviewpartner leicht beantworten kann, sorgen für eine gewisse Gesprächssicherheit. Sie regen den Redefluss an und suggerieren ein Gefühl von Befähigung. Das kann dazu beitragen, dass der Übergang zu den Kernfragen weicher und natürlicher verläuft und der Befragte Entschlossener bei der Antwortfindung vorgeht.
Hat man die Interviewfragen fertig formuliert, so sollten man sie einem Test unterziehen,66 wie auch für diese Studie geschehen. Missverständlich formulierte Fragen können so auf- gedeckt und korrigiert werden. Mögliche Ergebnisse durch Antworten können besser ein- geschätzt und beim Ausbleiben der erhofften Informationen Fragen addiert werden.
3.3 Dokumentation der Daten
Bei der Dokumentation handelt es sich um die formale Aufbereitung für die eigentliche Auswertung. Hier geht es also noch nicht um Interpretation oder Analyse, sondern um meist verbale Daten, die zunächst nur dokumentiert werden. Dazu können mündliche Da- ten, Beobachtungsnotizen wie Memoranda, Aufzeichnungen von Bild- und Ton usw. ge- nutzt werden.
In der Dokumentation kann man drei Etappen sehen. Sie beginnen mit der Aufzeichnung der Daten, der Aufbereitung, welche die Transkription bedeutet und enden mit der Verschriftlichung mit der Konstruktion einer »neuen« Realität.67
Für die Dokumentation der Daten dieser Arbeit wurde sich für die Methode der Ton bzw. Ton- und Bildaufnahme entschieden. Aus Zeitgründen und auf Grund von geographischer Distanz wurden die Interviews in drei Fällen via Skype geführt, in einem Fall über Facebook-Telefonie. Bei allen drei Skype-Interviews wurde ebenfalls das Bild der Interviewerin, wie auch des Interviewten übertragen. Selbstverständlich kann dies nicht als vollwertiger Ersatz eines persönlichen Treffens vor Ort gesehen werden, kommt dem aber von allen Alternativen am nächsten. Die persönliche Nähe durch Blickkontakt war für die Forscherin dieser Arbeit von Bedeutung. So konnte Körperhaltung, Mimik und Gestikulation ebenfalls festgehalten werden und in die spätere Auswertung mit einfließen.
Das Festhalten der Interviewinhalte erfolgt per Transkription. Hier wurde sich für die wörtliche Transkription entschieden. Dialoge werden also nicht umformuliert, um präzise und wohlklingend Inhalte zu vermitteln, sondern Wort für Wort notiert. Da es keine einheitliche, feste Regelung für die Teilaspekte der wörtlichen Transkription gibt, wird die hier angewandte Methode wie folgt erläutert:
- Transkribiert wird wörtlich, also Wort für Wort, inklusive Wiederholungen.68
- Fülllaute wie »Ä hm « werden ausgelassen.69 Sie werden nur notiert, wenn von ihnen kein übermäßiger Gebrauch gemacht wurde, wie z.B. zwischen jedem Satz. Sie werden jedoch notiert, wenn sie Teil eines anhaltenden Denkprozesses waren und so auf diesen hinweisen. In prägnanten Momenten, in denen der Fülllaut eventuell plötzlich auftauchende Unsicherheit beim Interviewpartner zeigt, wird dieser eben- falls notiert.
- Lücken im Gesprächsfluss werden durch Punkte in Klammern sichtbar gemacht, wobei ein einzelner Punkt für eine Sekunde Pause steht, zwei für zwei Sekunden, drei für drei Sekunden Pause. Ab vier Sekunden Pause wurde dieses in Klammern voll ausgeschrieben. Also: (.), (..), ( … ) und (4 Sekunden Pause).
Pausen können insofern von Bedeutung sein, als dass sie unsichere Momente und den Denkprozess des Interviewten sichtbar machen.
- Werden Satzteile akustisch nicht verstanden, sitzt ein (unverständlich) in Klam- mern an deren Stelle.70
- Wird ein Wort vermutet, aber es scheint nicht sicher, so steht dieses in Klammern mit einem Fragezeichen an der Stelle dessen, z.B.: (Sequenzer?)
- Auffälligkeiten wie Lachen, starkes Räuspern oder ähnliches werden ebenfalls in Klammern festgehalten.71
- Wortbetonungen werden unterstrichen.
- Satzabbrüche werden durch Schrägstriche kenntlich gemacht.72 beispielsweise: » ...und dann habe ich / Ach, eigentlich nicht wo wichtig. «
- Tauchen Sprechüberlappungen auf, wenn z.B. ins Wort gefallen wird, taucht das Gesagte im Text der anderen Person auf, jeweils an Anfang und Ende durch // mar- kiert.73
- Die interviewende Person wird mit »I:«, die Interviewten mit »B:« und einer Kenn- nummer von 1 - 4 gekennzeichnet.74
Außerdem wurden häufiger Punkte als Satzzeichen verwendet, als die Intonation der Interviewten eigentlich bestimmt hätte. Im Erzählfluss neigt der Mensch dazu die Stimme an eigentlichen Satzenden weniger zu senken, sondern eher nur mit Kommata zu sprechen. Aus Gründen der Leserlichkeit wurde dies deswegen nicht immer mit übernommen.
Alle vier Interviews befinden sich im Anhang dieser Forschungsarbeit.
3.4 Methodik der Datenauswertung
Bislang gibt es für die Auswertung von Experteninterviews kein einheitliches Verfahren. Es können zwar verschiedene Auswertungsmethoden angewandt werden, doch hat sich bis lang keine von ihnen auf solche Art durchgesetzt, als dass sie zu bevorzugen wäre. Abhän- gig von der jeweiligen Funktion der Auswertung, lassen sich jedoch leichte Präferenzen ableiten: Steht die Forschungsarbeit im Fokus der Informationsgewinnung, so geht es um die Fragestellung und Materialauswahl, den Aufbau eines Kategoriensystems, die Extrakti- on, die Aufbereitung der Daten, so wie die einfache Auswertung dieser. Ist man jedoch an Theoriegewinnung interessiert, so kommen aufwendigere Kodiertechniken zum Einsatz.75 Zu der Hypothese dieser Forschungsarbeit passend, wurde sich für die Auswertungsmetho- de zum Zweck der Informationsgewinnung entschieden - für die qualitative Inhaltsanalyse nach Gläser und Laudel, in Anlehnung an Mayring.76
Zunächst gilt es einen groben Textkorpus zu definieren, in dem das Material ausgewählt wird, das analysiert werden soll. Nicht alle Textpassagen der geführten Interviews werden für die Forschungsarbeit von Bedeutung sein. Die Auswahl basiert also auf der For- schungsfrage. Es werden bestimmte Ausschnitte der Interviews selektiert, die eine für die Studie relevanten Informationen enthalten.77 Dieser Vorgang stellt eine Reduktion des Tex- tes dar.
Es folgt der Aufbau eines Kategoriensystems, welches einzelne Kategorien enthält, aber auch ihre Beziehungen zueinander, z.B. Ursache und Wirkung. Die Kategorien richten sich nach dem Erklärungsmodell der Forschungsfrage.78 Das Kategoriensystem ist der zentrale Punkt der Analyse.79 Es trägt zu einer guten Übersicht über die gewonnen Informationen
[...]
1 Ende des 19. Jahrhunderts
2 engl. für einen in Echtzeit stattfindenden Vorgang
3 engl. stem, dt. (in etwa) Stammgruppe: Zusammengefasste Audiospur, z. B. Synthesizer zu einer Spur zusammengefasst. Stems werden bislang vor allem im DJ-Bereich verwendet, z. B. zum Remixen von Songs, wie auch bei Dynamic Music (→ Kapitel 2.1.1) im Bereich der Computerspielmusik.
4 engl. Digital Audio Workstation, dt.: Software zum Erstellen von Musik
5 Hier gemeint als Überbegriff aller modernen Musik-Genres seit Mitte des 20. Jahrhunderts.
6 → Kapitel 2.1.2
7 Berühmter britischer Musiker, Produzent und bildender Künstler
8 Definition → Kapitel 3.1.1
9 Spotify hat jedoch aktuell einen anderen großen Schritt in Richtung non-lineare Musik getan und eine Option für Reactive Music implementiert. Mehr zum Überbegriff der non-linearen Musik, Reactive Music und Spotifys Neuerung zu finden in Kapitel 3.1.1 und Kapitel 3.1.3.
10 Definition → Kapitel 2.1.1
11 Levtov 2015
12 Ebd.
13 Horowitz et al. 2014, S. 76
14 Vgl. Collins 2008, S. 125
15 Reactify
16 Ebd.
17 Ebd.
18 Hier gemeint als Überbegriff moderner, kommerziell relevanter Musikrichtungen seit Mitte des 20. Jahr- hunderts, die nicht der Klassik oder der Volksmusik zu zuordnen sind.
19 Levtov 2015
20 Loy 2006, S. 296
21 Schäfer et al., S. 1 f.
22 Tagesspiegel 2012
23 Collins 2008, S. 19
24 → Kapitel 2.1.3
25 Luksch 1998
26 Ebd.
27 Oldfield 1996
28 Discogs (B)
29 GameSpot
30 Wilde 2011
31 Sarkar 2016
32 Steadman 2012
33 Steadman 2012
34 Frucci 2008
35 Levtov 2015
36 engl. beats per minute; dt. Schläge pro Minute. Maß für das Tempo eines Musikstücks.
37 Groth 2015
38 Savage 2012
39 Snapes 2011
40 Bronzeformat.com
41 engl. für Anschlagdynamik. Stärke mit der z. B. die Taste eines Keyboards gedrückt wird; wirkt sich auf den Klang des Instruments aus.
42 Hiebner 2012
43 Mayer 2013, S. 5
44 Gläser 2010, S. 23
45 Vgl. Mayring 2010, S. 111
46 Gläser 2010, S. 24
47 Gläser 2010, S. 24
48 Ebd., S. 25
49 Gläser 2010, S. 12
50 Gläser 2010, S. 12
51 Bogner et al. 2014, S. 9
52 Gläser 2010, S. 11 f.
53 Ebd., S. 15
54 Gläser 2010, S. 112
55 Petrucci 2007
56 Bogner et al. 2014, S. 34 f.
57 Ebd.
58 Petrucci 2007
59 Bogner et al. 2014, S. 34 f.
60 Libera 2004
61 Bogner et al. 2014, S. 34 f.
62 Vgl. Bogner et al. 2014, S. 50
63 Gläser 2010, S. 111 ff.
64 Bogner et al. 2014, S. 32
65 Ebd., S. 33 f.
66 Bogner et al. 2014, S. 34 f.
67 Flick 2002, S. 73
68 Mayring 2010, S. 57
69 Ebd.
70 Vgl. Dr. Dresing et al. 2013, S. 22
71 Mayring 2010, S. 57
72 Vgl. Dr. Dresing et al. 2013, S. 23
73 Ebd.
74 Ebd., S. 22
75 Bogner et al. 2014, S. 71 - 83
76 Ebd., S. 73
77 Ebd., S. 73
78 Ebd., S. 73 f.
79 Mayring 2010, S. 51
- Arbeit zitieren
- Yenny Kunjappu (Autor:in), 2016, Das Potenzial von Non-linear Music aus Sicht erfolgreicher Künstler des elektronischen Genres, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/377333
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