Im Gegensatz zu älteren Medien zeichnet Games vor allem die Möglichkeit zur Interaktion aus. Dies zeigt sich bspw. in der Möglichkeit, den Ablauf des Spiels aktiv beeinflussen zu können oder in dem schlichten Umstand, dass ein Spiel nicht ohne das aktive Handeln des Spielers fortfahren kann. Die Interaktivität erstreckt sich aber auch auf Personalisierungsmöglichkeiten. Der Spieler kann bspw. die Steuerung an seine Vorlieben anpassen. Eine Studie belegt, dass Nutzer mit Fokus auf Wettbewerb mit anderen Spielern die Grafikeinstellungen des Games reduzieren, um auf diese Weise eine schnellere Berechnung der Grafik zu erreichen. Durch die zügigere Darstellung erhoffen sie sich einen Vorteil und belegen somit, dass Nutzer im Rahmen des Spiels gegebene Möglichkeiten nutzen, um dieses ihren Nutzungsmotiven anzupassen.
Die Autoren möchten in einem Versuch belegen, dass ein ähnliches Verhalten auch beim Wechseln der Perspektive zu beobachten ist. Da zu diesem speziellen Thema keinerlei Erkenntnisse vorliegen, muss jedoch zunächst herausgefunden werden, ob diese Möglichkeit überhaupt genutzt wird. Erst im Anschluss können mögliche Gründe für das Verhalten untersucht werden. Die primäre Vermutung dabei ist der Wechsel des Nutzungsmotivs. Nach diesem einführenden Umriss des anvisierten Forschungsfeldes lässt sich nun folgende Hypothese zusammenfassend formulieren:
Beim Computerspielen existieren Zusammenhänge zwischen präferierter Perspektive und dominantem Nutzungsmotiv.
Ziel der Arbeit ist es, diesen Zusammenhang genauer zu definieren und mit einem empirischen Versuch zu belegen. Dabei handelt es sich um eine Kombination quantitativer und qualitativer Methoden. Zentraler Bestandteil ist dabei ein Test, bei dem das Computerspielen untersucht werden soll. Dabei wird das Spielen desn Games Nascar ‘14 beobachtet, während Gesicht und Spielgeschehen aufgenommen werden. Vor der Nutzung werden Fragebögen beantwortet, abschließend erfolgt ein qualitatives Interview. Die genauere Beschreibung des Forschungsdesigns erfolgt in Kapitel vier.
Die gewonnenen Ergebnisse werden anschließend in Kapitel fünf mit den vorangestellten Vermutungen verglichen und Schlussfolgerungen gezogen. Das Fazit soll letztlich mit einem kritischem Blick auf die aktuelle Arbeit, Ausblick auf zukünftige Forschungstätigkeiten in diesem Umfeld geben.
Gliederung
Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1. Einleitung
2. Perspektiven inา Computerspiel
2.1 First-Person Perspektive
2.2 Third-Person Perspektive
2.3 Schlussfolgerung
2.4 Anwendung auf das Forschungsvorhaben
3. Nutzungsmotivation
3.1 Uses-and-Gratifications-Approach
3.2 Nutzungsmotive
3.3 Herleitung eigener Nutzungsmotive
4. Die Untersuchung
4.1 Methode
4.1.1 Phase 1
4.1.2 Phase 2
4.1.3 Phase 3
4.2 Hypothese
4.3 Auswertung
4.4 Kritik
5. Fazit
Quellenverzeichnis
Gamografie
Anhang
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 - Alle Perspektiven in Nascar '14
Abbildung 2 - Der Uses-and-Gratifications-Approach (vgl. Katz 1974)
Abbildung 3 - Das GS/GO-Modell (vgl. Palmgreen 1980)
Abbildung 4 - Phasen der Untersuchung
Abbildung 5 - Modell nach Zusammenführung aller Vorüberlegungen
Abbildung 6 - Ergänztes Modell nach der Untersuchung
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1 - Codierung: Ansicht funktional/unmittelbar
Tabelle 2 - Codierung: Dominante Motive
1. Einleitung
Die Entwicklung von AAA-Titeln[1] in der Computerspielbranche verzehrt zunehmend größere Mengen an Ressourcen. Im Gegensatz zu weniger aufwendigen Projekten, die oftmals von kleinen, unabhängigen Teams realisiert werden können, erfordern Spiele wie Crysis 3 (Electronic Arts, 2013) einen deutlich höheren Aufwand (vgl. Link 2014). Titel wie diese wetteifern mit Produkten anderer Hersteller um den jeweils nächstgrößeren Wow-Effekt und bieten daher immer größere Spielwelten oder digitale Abbilder bekannter Filmstars. Umso erstaunlicher ist die Tatsache, dass grundlegende Designentscheidungen bei der Konzeption zu einem großen Teil auf Vermutungen basieren. Diese fußen zwar wiederum auf bewährte Erfahrungen vorangegangener Produktionen, was aber oftmals fehlt, sind empirisch belegte Gesetzmäßigkeiten für erwartete Effekte. Die vorliegende Arbeit möchte einen Teil dazu beitragen, solche Vermutungen künftig fundierter belegen zu können.
Im Zentrum steht daher die Frage, wovon die ideale Perspektive in Computerspielen[2] abhängt. Eine Umfrage im Fanforum des MMO Shooters[3] Firefall (Red 5 Studios, 2013) ermittelte innerhalb der Community, ob das Spielen in Third-Person oder First-Person Perspektive bevorzugt wird. Das Endergebnis, das Mehrfachnennungen zuließ, lautete 65,5% spielen am liebsten in der Third-Person, 34,5% in der First-Person Perspektive (vgl. Firefall 2014). Dieses Resultat zeigt deutlich, dass auf die Frage nach der idealen Ansicht, keine einfache Antwort gefunden werden kann. Dabei wurde bereits vor einigen Jahren die Vermutung geäußert, dass die First-Person Perspektive in Ego-Shootern zukünftig "[...] ein Nischendasein fristen [...]" werde, da der Spieler "[...] in seinen Handlungsmöglichkeiten begrenzt ist" (Neitzel 2007, s. 27). Das Ziel für diese Forschungsarbeit soll daher sein, Faktoren zu ermitteln, die den Spieler[4] bei der Wahl der Perspektive beeinflussen.
Dieses Vorhaben führt zwei häufig behandelte Themenfelder der Game Studies zusammen, deren Wechselbeziehung jedoch selten genauer untersucht wurde. Gemeint sind zum einen die verschiedenen Ausprägungen und Wirkungen der Perspektive im Game und zum anderen die Nutzungsmotive seitens des Spielers, die im Zusammenhang der Rezeption von Computerspielen bestehen. Die folgenden Abschnitte sollen die zu behandelnde Forschungsfrage vorstellen und die wissenschaftliche Verortung des Themas darlegen.
Auf Seiten des Themenschwerpunktes Perspektive, sind bspw. die Publikationen "First Person Perspectives - Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel" (Beil 2010) oder "Die Raummaschine - Raum und Perspektive im Computerspiel" (2008) von Stephan Schwingeierzu nennen. Außerdem hat Britta Neitzel mit der Ausarbeitung einer grundlegenden Kategorisierung der Perspektiven in ihrer Arbeit "Point of View und Point of Action - eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen" (2007) nicht nur einen wichtigen Anhaltspunkt für die weitere Forschung konzeptioniert, sondern zugleich deutlich gemacht, dass die unterschiedlichen Perspektiven in Computerspielen wie Vogelperspektive[5], Third-Person Perspektive oder First-Person Perspektive nicht nur auf visueller Ebene Unterschiede aufzeigen, sondern auch in Funktion und Wirkung über andere Charakteristika verfügen (vgl. ebd., s. 27). Kapitel 2 wird sich auf diese spezifischen Eigenschaften der First-Person und Third-Person Perspektive konzentrieren und auf diese Weise herausarbeiten, welche der beiden Perspektiven eher dazu geeignet ist, den Nutzer unmittelbarer am Spielgeschehen teilhaben zu lassen oder ihm die beste Kontrolle beim Spielen zu ermöglichen.
Die Grundlage für den zweiten Themenschwerpunkt liefert der Uses-and-Gratifications- Approach der Medienwirkungsforschung: "Die Zuwendung zu bzw. die Nutzung von Medien wird als eine Form des sozialen Handelns verstanden, die aktiv, zielgerichtet und sinnhaft ist" (Bonfadelli 2011, s. 79). Die hieraus resultierenden Nutzungsmotive wurden ursprünglich im Zusammenhang mit älteren Massenmedien wie TV, Radio oder Zeitung untersucht (ebd., s. 81). Inzwischen wurden jedoch auch entsprechende Ansätze innerhalb der Game Studies verfolgt. So existieren mehrere Untersuchungen, die sich den Motivationen von MMORPGs-[6] (z.в. Seifert/Jöckel 2008) oder Ego-Shooter[7] -Spielem widmen (z.в. Lehmann et al. 2008). Viele dieser Arbeiten haben Nutzungsmotive herausgearbeitet, die für die vorliegende Arbeit als Orientierungshilfe zur Entwicklung eines eigenen Katalogs an Nutzungsmotiven dienen sollen. Dieser Prozess und das Ergebnis kann in Kapitel 3 verfolgt werden.
Die Anpassung der Nutzungsmotive für die zu behandelnde Forschungsfrage muss aus mehreren Gründen erfolgen. Der wichtigste ist die in vorangegangen Ansätzen kaum thematisierte zeitliche Dimension dominanter Motivationen. Bisher erscheinen diese beinahe als permanenter Zustand, der über eine große Trägheit verfügt. Diese Arbeit möchte jedoch die Auffassung verfolgen, dass sich die Einstellung des Spielers zum Game binnen zweier Spielsitzungen, wenn nicht sogar während einer einzelnen Sitzung, wandeln kann.
Im Gegensatz zu älteren Medien zeichnet Games vor allem die Möglichkeit zur Interaktion aus. Dies zeigt sich bspw. in der Möglichkeit, den Ablauf des Spiels aktiv beeinflussen zu können oder in dem schlichten Umstand, dass ein Spiel nicht ohne das aktive Handeln des Spielers fortfahren kann. Die Interaktivität erstreckt sich aber auch auf Personalisierungsmöglichkeiten. Der Spieler kann bspw. die Steuerung an seine Vorlieben anpassen. Eine Studie belegt, dass Nutzer mit Fokus auf Wettbewerb mit anderen Spielern die Grafikeinstellungen des Games reduzieren, um auf diese Weise eine schnellere Berechnung der Grafik zu erreichen. Durch die zügigere Darstellung erhoffen sie sich einen Vorteil und belegen somit, dass Nutzer im Rahmen des Spiels gegebene Möglichkeiten nutzen, um dieses ihren Nutzungsmotiven anzupassen (vgl. Lehmann et al. 2009, s. 258).
Die Autoren möchten in einem Versuch belegen, dass ein ähnliches Verhalten auch beim Wechseln der Perspektive zu beobachten ist. Da zu diesem speziellen Thema keinerlei Erkenntnisse vorliegen, muss jedoch zunächst herausgefunden werden, ob diese Möglichkeit überhaupt genutzt wird. Erst im Anschluss können mögliche Gründe für das Verhalten untersucht werden. Die primäre Vermutung dabei ist der Wechsel des Nutzungsmotivs.
Nach diesem einführenden Umriss des anvisierten Forschungsfeldes lässt sich ทนท folgende Hypothese zusammenfassend formulieren:
Beim Computerspielen existieren Zusammenhänge zwischen präferierter Perspektive und dominantem Nutzungsmotiv.
Ziel der Arbeit ist es, diesen Zusammenhang genauer zu definieren und mit einem empirischen Versuch zu belegen. Dabei handelt es sich um eine Kombination quantitativer und qualitativer Methoden. Zentraler Bestandteil ist dabei ein Test, bei dem das Computerspielen beobachtet werden soll. Die Probanden sollten aktuell Computerspielen oder in der Vergangenheit Computerspiele konsumiert haben. Sie werden gebeten das Game Nascar '14 (Deep Silver, 2014) zu spielen, während ihr Gesicht und das Spielgeschehen aufgenommen werden. Vor der Nutzung werden Fragebögen beantwortet, abschließend erfolgt ein qualitatives Interview. Die genauere Beschreibung des Forschungsdesigns erfolgt in Kapitel 4.
Die gewonnenen Ergebnisse werden anschließend mit den vorangestellten Vermutungen verglichen, um Schlussfolgerungen formulieren zu können. Geschlossen wird das Kapitel mit einem kritischen Blick auf die aktuelle Arbeit. Das Fazit liefert schließlich einen Ausblick auf zukünftige Forschungstätigkeiten in diesem Umfeld. Da die Autoren der Auffassung sind, dass Praxis und Theorie voneinander profitieren, wurde versucht dieses Forschungsprojekt in Kooperation mit Unternehmen der Gaming-Industrie umzusetzen. An dieser Stelle sei Deep Silver, insbesondere Michael Metzler, und Crytek für ihre Unterstützung und Hilfsbereitschaft gedankt.
2. Perspektiven im Computerspiel
Die perspektivische Darstellung, also die Visualisierung dreidimensionaler Räume und Objekte auf 2D-Ebene von einem Blickpunkt ausgehend, wurde im Gegensatz zum Film dem Computerspiel nicht in die Wiege gelegt. Frühe Spiele wie Tetris oder Pong (Atari, 1972) zeigten dem Nutzer noch eine in sich geschlossene 2D-Welt oder verzichteten sogar ganz auf grafische Darstellungen wie bspw. Adventure[8] (1976) (vgl. Schwingeier 2008, s. 103ff). Ego- Shooter wie Wolfenstein 3D (Apogee Games, 1992) etablierten schließlich die dreidimensionale Raumdarstellung. Die zusätzliche Dimension brachte neue Perspektiven in Games hervor, wie die in Wolfenstein 3D eingesetzte Ego-Perspektive[9]. Diese Ansicht vermittelt den Eindruck einer subjektiven Wahrnehmung der Spielwelt mit den Augen der Spielfigur (ebd., s. 127f).
Neben der First-Person Perspektive haben sich eine Vielzahl anderer Ansichten dank der neuen 3D-Welten herausgebildet. Dabei ist auffällig, dass im Laufe der Computerspielhistorie aufgekommene Perspektiven selten eine frühere Variante ersetzt haben. Stattdessen bleiben diese erhalten und finden auch in modernen Games Anwendung (vgl. ebd., s. 103). Im Wesentlichen lassen sich die herausgebildeten Perspektiven lose orientiert an Neitzel in drei Kategorien einordnen: Subjektive Perspektive (First-Person Perspektive), semisubjektive Perspektive (Third-Person Perspektive) und objektive Perspektive (Vogelperspektive) (vgl. 2007, s. 14f). Im Anschluss wird ausschließlich auf die ersten beiden Ansichten eingegangen, da nur diese für den empirischen Versuch relevant sind. Besondere Aufmerksamkeit soll bei dieser Gegenüberstellung ihrer Wirkung auf den Spieler geschenkt werden. Diese bereits seit längerer Zeit geführte Diskussion dreht sich dabei um zwei zentrale Punkte: Funktionalität und Unmittelbarkeit[10] der Spielerfahrung.
Wie im Folgenden zu erläutern sein wird, beeinflusst die Motivation des Spielers, wie bedeutend das Auftreten einer der beiden Aspekte beim Einsatz einer bestimmten Perspektive ist. Kann die Perspektive durch ihre Charakteristik dem Motiv durch das Vorhandensein von Unmittelbarkeit oder Funktionalität entsprechen, begünstigt dies immersives Erleben. In diesem Sinne gelten Funktionalität und Unmittelbarkeit als begünstigende Faktoren für das Entstehen von Immersion. Da das Konstrukt des immersiven Erlebens sehr komplex ist, wird der Begriff oft unscharf in der Literatur beschrieben und verwendet. Somit ist es schwer eine allgemeingültige Definition des Begriffs festzulegen. Für die vorliegende Arbeit soll vorerst diese Arbeitsdefinition genutzt werden: Immersion beschreibt einen Bewusstseinszustand, bei dem für ein Individuum die Relevanz von Wahrnehmungen einer virtuellen Welt zunimmt, während die der realen Welt in den Hintergrund rückt. Dies kann sowohl bei der Rezeption von Games oder Büchern, aber auch beim Tagträumen erfahren werden. Weitere Faktoren, die immersives Erleben begünstigen können sind bspw. Bildqualität, Interaktionsmöglichkeiten oder auch Subjektivierungsstrategien durch visuelle oder narrative Mittel. Auch äußere Einflüsse können von Bedeutung sein, da bspw. Umgebungsgeräusche ein immersives Erleben erschweren.
2.1 First-Person Perspektive
Die First-Person Perspektive produziert beim Spielen eine Visualisierung, die dem entspricht "[...] was man sehen könnte, wenn man sich innerhalb der simulierten Welt an eben derjenigen Stelle befände, an welcher die selbst nicht sichtbare Spielfigur lokalisiert ist" (Günzel 2014). Diese Ansicht entspricht nach Neitzels Kategorisierung einem "subjektiven Point of View" (Neitzel 2007, s.21). Ein durch diese Darstellung evozierter Effekt ist, dass der Spieler den fehlenden Körper des Avatars mit seinem eigenen physischen Körper ausfüllt. Dies geschieht, weil der Spieler nicht nur seine Sehfähigkeit auf die nicht abgebildete Spielfigur überträgt, sondern weil die subjektive Ansicht "[...] die Diegese [...] in den Realraum auszudehnen" versucht (ebd.).
Eine typische visuelle Ergänzung ist ein Fadenkreuz in der Mitte des Bildschirms, das Interaktionen wie Schießen oder Aktivieren von Knöpfen erleichtert. Erst Mitte der 90er- Jahre wurde die Ego-Perspektive um den Free-Mouse-Look ergänzt. Zuvor war es nicht möglich mit Hilfe einer Computermaus oder Analog-Sticks die Blickrichtung stufenfrei anzupassen. Diese Bedienung ist zwar im Genre der Ego-Shooter Standard, in Rennspielen hingegen ist diese Möglichkeit nur selten gegeben. Meist beschränkt sie die Möglichkeit des Umsehens auf einen begrenzten horizontalen Winkel, um bspw. Kurven besser einsehen zu können. Weit verbreitet in Rennsimulationen sind hingegen Körperteile des Fahrers, die in das Bild hineinragen. Im Ego-Shooter ist dies häufig die visualisierte Waffe und der Waffenarm.
Letzteres Element deutet bereits an, dass die von Neitzel beschriebene Körperlosigkeit kritisiert werden muss. So existieren Ego-Shooter mit umfangreicheren Körperdarstellungen wie Z.B. Dark Messiah of Might and Magic (Ubisoft, 2006) oder Mirrors Edge (EA Games, 2008), die den Avatar von den Schultern bis zu den Füßen abbilden (vgl. Beil 2010, s. 94ff).
Trotz der formulierten Kritik bleibt Neitzels Behauptung festzuhalten, dass die First-Person Perspektive "[...] durch die Darstellungstechnik des subjektiven PoV[11] die Distanz zum Spiel verringert [...]", da der Avatar "weniger autonom" als in anderen Perspektiven erscheint (Neitzel 2007, s. 22). Es kann also postuliert werden, dass ihre immersive Wirkung aus einer Unmittelbarkeit des Spielgeschehens resultiert.
2.2 Third-Person Perspektive
Im Gegensatz zur Ego-Perspektive wird in der Third-Person Perspektive der gesteuerte Avatar dargestellt. Neitzel beschreibt die Third-Person Ansicht als semi-subjektive Perspektive, der dem Spieler ein „Mitsehen" ermöglicht (Neitzel 2007, s.19). Der Blick der Spielfigur ist also autonom und ist nicht mit dem des Nutzers gleichzusetzen. Die gewöhnlichste Form dieser Ansicht entspricht einer hinter dem Rücken der Spielfigur leicht erhöht positionierten Kamera, die über dessen Schultern in die Spielwelt blickt und automatisch folgt. Dieser Kopplung ist zudem geschuldet, dass der Spieler die Kamera nie als eigenständige Entität versteht[12]. Unterschiede in der Ausgestaltung der Perspektive finden sich in der Manipulierbarkeit der Kameraposition. So erlauben Spiele wie GTA V (Rockstar Games, 2013) Kamerabewegungen, deren Zentrum zwar an die Position der Spielfigur gebunden ist, aber deren Winkel komplett frei verändert werden kann. Daher sind auch Ansichten von der Vorderseite des Avatars möglich. In Rennspielen ist die Kamera hingegen üblicherweise nur in einem stark eingeschränkten Bewegungsradius positionierbar.
Eine Körperlichkeit der Kamera ist dabei nie gegeben. Dennoch positioniert sich Taylor komplett gegensätzlich zu Neitzel und behauptet, dass gerade in der Third-Person Perspektive eine stärkere Körperlichkeit zu erfahren ist. Durch die Möglichkeit die Spielfigur von außen betrachten zu können, werden zusätzliche visuelle Informationen vermittelt, die den Avatar in einem intensiveren Umfang in Relation zur virtuellen Umgebung abbilden. "The third-person game would thus be substituting, in this richer visual representation, for other perceptual abilities like the tactile abilities to feel the shift in pressure on a floor, the shift in air currents, the change in temperature from the proximity to another body, or the possible odor of another with the point-of-view" (ebd., s. 29).
Beil versteht Taylors Argumentation als eine "Verbesserung der Orientierung, Übersicht oder Steuerbarkeit" im Vergleich zur First-Person Perspektive (2010, s. 97). In diesem Punkt deckt sich Beils Meinung mit Neitzel (2007, s. 27). In der Tat kann vor allem in Games, die einen Wechsel zwischen den beiden Ansichten ermöglichen, beobachtet werden, dass der Nutzer spielerische Vorteile erfährt: Bspw. bietet die Third-Person Ansicht in der Regel eine erhöhte Kameraposition, die einen besseren Überblick vermittelt oder erleichtert Sprungpassagen, da die Abgrenzungen des Avatars besser eingeschätzt werden können.
Aufgrund der beschriebenen Argumente kann geschlussfolgert werden, dass die Third- Person Perspektive aus Sicht von Taylor ihre immersive Wirkung durch eine höhere Funktionalität erreicht. Wobei erneut Beil korrekt bemerkt, dass "[...] aber auch für die First - Person-View eine Reihe von Vorteilen für die Orientierung/Steuerung [...]" anzumerken sind, "[...] insb. natürlich das häufig intuitivere Zielen mit einer Waffe [...]" (2010, s. 97). Taylor legt ihren Fokus hingegen auf einen ausgeprägteren "[...] sense of space der auf eine stärker visualisierte Wechselbeziehung zwischen Spielfigur und Spielwelt zurückzuführen ist (2002, s. 28). Dies würde wiederum für eine höhere Unmittelbarkeit dieser Perspektive sprechen.
2.3 Schlussfolgerung
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sowohl Neitzels als auch Taylors Argumentationen nicht belegen können, welche Ansicht ทนท am ehesten Immersion bewirken kann. Dies entspricht auch Beils Ergebnis nach einer Betrachtung dieser Diskussion und verweist auf die nur spärlich erfolgte Miteinbeziehung des in einem Spiel eingesetzten Gameplays. Dies würde jedoch die Schlussfolgerung nahe legen, dass sich die Funktionalität einer Perspektive in direkter Verbindung mit ihrer Immersionswirkung befindet. Somit müsste die Ansicht dem "most useful angle" (Poole 2000, s. 81), also der für das Spielerleben idealen Perspektive entsprechen. Dies ist jedoch nicht korrekt.
Ein Computerspiel kann gerade mit Hilfe einer eben nicht idealen Sicht Immersion begünstigen. "Das 'Funktionieren' einer Perspektive für eine bestimmte Spielmechanik oder auch für ein bestimmtes Szenario scheint stets durch ein Spannungsfeld aus Kontrolle und Unmittelbarkeit geprägt [...]" (Beil 2010, s. 103). Zur Veranschaulichung folgendes Szenario: Rennspiele verfügen häufig über eine Cockpit-Ansicht. Dieser Form der First-Person Perspektive ist eine Beschränkung des Sichtfeldes eigen, gleichzeitig erschweren bspw. Wasser oder Schmutz auf der Frontscheibe die Sicht. Damit wächst der simulative Charakter des Computerspiels, die Nähe zur Realität nimmt zu und das immersive Erleben eines Games wird gesteigert. Sie ist keineswegs funktional.
Damit soll nicht ausgedrückt werden, dass die First-Person Perspektive per se immersiver oder die Third-Person Perspektive funktionaler ist. Es obliegt den Eigenheiten des Gameplays des vorliegenden Spiels, welche Ansicht eher ein immersives Erleben ermöglicht.
Demnach muss von Spielsituation zu Spielsituation getrennt betrachtet werden, welche Perspektive am ehesten geeignet ist, um den Nutzer die ideale Perspektive zu bieten. Aus diesen Überlegungen resultiert die Notwendigkeit vor der Durchführung des Versuches genau zu erläutern, welche Perspektive des im Test eingesetzten Spiels funktionaler bzw. unmittelbarer ist. Anschließend richtet Kapitel 3 das Augenmerk auf die andere Seite der Wechselbeziehung: Den Spieler.
2.4 Anwendung auf das Forschungsvorhaben
Die zu prüfende Hypothese dieser Forschungsarbeit stellt spezielle Bedingungen an das Computerspiel, das im empirischen Versuch eingesetzt wird. Auf der Hand liegt zuerst die notwendige Bedingung, dass dieses Spiel einen vom Nutzer ausgelösten Wechsel zwischen First-Person und Third-Person Perspektive während des Spielverlaufs ermöglicht. Diese Option darf bei der Durchführung keinen hohen Aufwand erfordern und muss dem Nutzer bewusst sein. Ein Spiel, das diese Bedingungen erfüllen kann, ist Nascar 14'.
Zu den auswählbaren Perspektiven zählen (siehe Abb. 1):
1. Third-Person Perspektive
2. (First-Person) Dach
3. (First-Person) Cockpit
4. (First-Person) Cockpit (ohne Lenkrad)
5. (First-Person) Cockpit (Armaturenbrett)
6. (First-Person) Motorhaube
7.(First-Person) Stoßstange
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1 - Alle Perspektiven in Nascar '14
Transportiert man ทนท die vorausgegangen Argumente dieses Kapitels auf diese Ansichten, sind folgende Schlussfolgerungen zu formulieren: 2. bis 8. sind als Perspektiven zu bezeichnen, die eher ein unmittelbares Erleben der Spielwelt begünstigen und nicht überwiegend funktional sind. So ist bei 3. Cockpit das Sichtfeld stark eingeschränkt, gegnerische Fahrer hinter dem Auto sind nur in eingeschränktem Maße über Spiegel sichtbar und Erschütterungen erschweren weiter die Handhabung. Vor allem bei 8. Stoßstange handelt es sich zudem um einen Beobachtungspunkt, der sich sehr nah am Boden befindet, ein vorausschauender Blick auf kommende Hindernisse ist behindert. Gleichzeitig zeichnet sich die Ego-Perspektive jedoch durch das "[...] intensive Geschwindigkeitsgefühl [...]" (Beil 2010, s. 103) aus, da die Bodentexturen und Objekte auf und neben der Rennstrecke sehr nah am Blickfeld vorbeiziehen. Dem gegenüber steht die 1. Perspektive, die deutlich funktionaler geprägt ist. Erschütterungen und Fahrzeugschäden sind keine Beeinträchtigung. Gegnerische Fahrzeuge, die sich direkt hinter dem Vehikel befinden, können registriert werden. Dies ist vor allem in Situationen hilfreich, wenn sich die Kontrahenten auf der Rennstrecke sehr nahe kommen und eine Kollision vermieden werden soll. Durch die Visualisierung der Karosserie fällt es zudem leichter Kurven einzuschätzen, da die Ausmaße des Fahrzeugs nicht geschätzt werden müssen. Zu nennen ist darüber hinaus die bessere Orientierung nach Unfällen oder Drehungen des Fahrzeugs, die in der First-Person Perspektive für deutlich mehr Verwirrung sorgen.
3. Nutzungsmotivation
Soll sich ein Deutscher dazu entscheiden wie er seine Freizeit verbringt, ergeben sich ihm eine Fülle von Möglichkeiten. Neben den medienlosen Aktivitäten wie Spazierengehen, Sport oder Musizieren kann er aus einem wachsenden Repertoire an Medienproduktionen wählen. Das Angebot ist groß und vielfältig. Aus welchen Gründen entscheiden sich Menschen dann also für Games?
Im Gegensatz zu anderen Medien bieten Games ein großes Maß an Interaktivität (Mangold 2004, s. 701). Anders als zum Beispiel ein großer Teil des Fernsehangebots läuft die Kommunikation bidirektional. Der Rezipient erhält also nicht nur Informationen und verhält sich passiv, sondern greift aktiv ein und bestimmt und gestaltet das Geschehen. Des Weiteren simulieren Games Lebensbereiche (ebd., s. 704 f.). Diese Simulationen kann der Spieler nicht nur akustisch und visuell wahrnehmen, er kann sich auch oftmals frei in diesen bewegen. Diese Lebensbereiche werden mit dem Fortschritt der Technik immer besser dargestellt und ermöglichen dem Spieler somit ständig realer werdende Erlebnisse in einer virtuellen Welt.
Durch die von Simulationen und Interaktivität geprägten Spielerfahrungen können Spieler Gratifikationen erhalten. Zum einen können sie während der Spielzeit Realitätsflucht betreiben (ebd.). Sie nehmen eine fiktive Persönlichkeit an, welche unabhängig von ihrer wahren Person ist: Durch die realen Darstellungen und Handlungsoptionen tritt die virtuelle Realität in den Vordergrund und die Realität ins Unterbewusste. Darüber hinaus erfahren Gamer im großen Maß Selbstwirksamkeit (ebd., s. 702). Nicht nur bieten Games schnelle Auswirkungen auf die Handlungen des Spielenden. Viele Games verleihen dem Spieler im Rahmen der virtuellen Welt des Games weitaus mehr Möglichkeiten als in ihrem realen Leben. Oft besitzt der Gamer in der virtuellen Welt Fähigkeiten, von denen er in der realen Welt nur träumen kann. Ein Angestellter einer Versicherung hat auf diesem Weg die Möglichkeit, Zombies zu töten oder Autos explodieren zu lassen. Eine weitere Möglichkeit durch Games Gratifikationen zu erhalten, ist das Erfahren von Erfolgserlebnissen (ebd., s. 703).
Es gibt weitere Gründe und Modelle, die erklären, warum sich viele Menschen den Games zuwenden. Die Rezeptionsforschung klärt solche Fragestellungen und beschäftigt sich unter anderen mit der für diese Arbeit relevanten Selektionsforschung und Selektionserklärung. Ein Modell, das versucht der Selektionserklärung auf dem Grund zu gehen, ist der Uses-and- Gratifications-Approach.
3.1 Uses-and-Gratifications-Approach
Der Uses-and-Gratifications-Approach verfolgt - im Gegensatz zum Wirkungsansatz - publikumszentrierte Ansätze und beschäftigt sich mit der Fragestellung "Was machen die Menschen mit den Medien?". Der vor dem Uses-and-Gratifications-Approach vorherrschende Wirkungsansatz erachtet das Publikum als passiv und geht der Frage nach "Was machen die Medien mit den Menschen?" (Pürer 2003, s. 345). 1974 formulierten Katz, Blumler und Gurevitch folgende, für diese Arbeit relevanten Prämissen des Uses-and- Gratifications-Approach:
- Die Rezipienten sind aktiv. Die Mediennutzung geschieht zum großen Teil zielgerichtet (ebd., s. 346).
- Der Rezipient hat eine Auswahl an Mitteln zur Bedürfnisbefriedigung (ebd., s. 347). Games sind also eine Alternative unter Vielen.
- Die Rezipienten sind dazu in der Lage, Aufschluss über ihre Motive zu geben (ebd.).
Der Uses-and-Gratifications-Approach besagt also, dass Menschen Bedürfnisse haben. Diese wollen sie befriedigen, wodurch sie Gratifikationen erhalten. Ist der Rezipient auf der Suche nach einer Gratifikation geschieht die Medienauswahl dementsprechend zielgerichtet (vgl. Abb. 2).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2 - Der Uses-and-Gratifications-Approach (vgl. Katz 1974)
1980 wurde der Uses-and-Gratifications-Approach um das GS/GO-Modell von Palmgreen, Wenner und Rayburn ergänzt. Dieses Modell sieht die Mediennutzung im Kontext der vorherigen Mediennutzung, der zukünftigen Mediennutzung und des Befriedigungsgrades durch spezifische Mediennutzung. GS steht dabei für gratifications sought und GO für gratifications obtained und weist auf die Diskrepanz zwischen der erwarteten Bedürfnisbefriedigung und der erhaltenen Bedürfnisbefriedigung hin (vgl. Abb. 3). Das Modell besagt, dass die gemachten Erfahrungen und die damit einhergehenden Bewertungen ein relevanter Faktor bei der Entscheidung für eine Aktivität bzw. ein Medium zur Bedürfnisbefriedigung sind (Palmgreen 1980, s. 163 ff.).
Bspw. folgendes Szenario: Ein Mann hat das Bedürfnis nach der getanen Arbeit abzuschalten, nicht mehr an diese zu denken und geht daraufhin in sein Fitnessstudio. Dort trifft er auf Arbeitskollegen. Diese sprechen ihn auf den Verlauf aktueller Projekte an. Der Mann beschäftigt sich dementsprechend wieder mit seiner Arbeitsstelle. Hat er an einem anderen Tag erneut das Bedürfnis den Arbeitsalltag zu vergessen, ist die Chance geringer, dass er wieder in diese Fitnessstudio gehen wird, da er die Erfahrung gemacht hat, dass sein Bedürfnis nach Abschalten durch diese Aktivität nur unbefriedigend erfüllt wurde.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3 - Das GS/GO-Modell (vgl. Palmgreen 1980)
In dieser Arbeit wird der Uses-and-Gratifications-Approach insofern miteinbezogen, dass davon ausgegangen wird, dass Gamer durch das Spielen Bedürfnisbefriedigung betreiben. Der Grad der Bedürfnisbefriedigung ist dabei von vielen Faktoren abhängig. Diese Arbeit geht zum einen davon aus, dass die ausgewählte Perspektive ein Faktor ist, der die Befriedigung von Bedürfnissen beeinflusst. Zum anderen wird einhergehend mit dem GS/GO-Modell erwartet, dass die ausgewählte Perspektive, welche einzelne Bedürfnisse stärker befriedigt als andere, vom Gamer (unterbewusst) bewertet wird und dementsprechend eine bewusste Auswahl bzw. Änderung der Perspektive stattfindet. Diese Bedürfnisse werden im Verlauf dieser Arbeit unter dem Begriff Nutzungsmotive untersucht.
Ergänzt wird die Betrachtung des GS/GO-Modells mit einer konkreteren Formulierung der zeitlichen Komponente. Anders als das Beispiel oben mit dem Fitnessstudiobesucher, muss im vorliegenden Fall von kürzeren Zeiträumen ausgegangen werden. So hat der Mann aus dem Beispiel tatsächlich erst beim nächsten Fitnessstudiobesuch, der wahrscheinlich mindestens einen Tag später stattfinden wird, die Möglichkeit Konsequenzen aus seiner gemachten Erfahrung in die Tat umzusetzen. Wird beim Spielen jedoch festgestellt, dass die Perspektive hinderlich für die abgezielte Befriedigung ist, kann der Spieler umgehend reagieren. Er wird die Spielsitzung nicht in der gleichen Perspektive beenden und erst in der nächsten wechseln. Nichtsdestotrotz wird der Spieler die Erfahrung auch über längere Zeiträume einsetzen.
3.2 Nutzungsmotive
In Korrelation mit dem Uses-and-Gratifications-Approach besonders fruchtbar erscheinen Untersuchungen bezüglich der Nutzungsmotivation. In der Vergangenheit hat sich eine Vielzahl von Autoren mit der Ermittlung von Motiven beschäftigt. Bezogen auf Computerspiele nimmt die Zahl der Ansätze jedoch deutlich ab. Einer der frühesten Autoren war Bartle. Ausgehend von Nutzern, die so genannte MUDs[13] spielten, entstand eine Taxonomie verschiedener Spielertypen.
Seine Methode war dabei das Auswerten von Forumsdiskussionen der Community von 1989 bis 1990 über die Frage "What do people want out of a MUD?" Nach Abebben der Beiträge über Wünsche und Aktivitäten von Spielern, konnte er anhand der Antworten vier Spielertypen manifestieren: Achiever - Spieler setzen sich eigene Ziele und versuchen diese zu erreichen, Explorer - Spieler möchten so viel wie möglich über die Spielwelt erfahren, Killer - Spieler wollen anderen Spielern die Grenzen aufzeigen und Socializer - Spieler legen Wert auf den sozialen Umgang und schlüpfen oft in eine Rolle (vgl. Bartle 1996).
Auch wenn Bartles Arbeit als Grundlage für zukünftige Ansätze diente, wurde sie dennoch stark kritisiert. So bestehen einige Spielertypen eigentlich aus unterschiedlichen Motiven, die getrennt betrachtet werden müssten und außerdem sei Bartles Verständnis, dass jeder Spieler nur einem der vier Typen zuzuordnen sei, problematisch. Zu diesen Kritikern zählt Nick Yee, der wiederum Bartle für die Entwicklung eigener Nutzungsmotivationen aufgreift und erweitert (vgl. Yee 2005).
Yee entwickelte in jahrelanger Arbeit mit Hilfe vieler Umfragen zehn Motive von OnlineRollenspielern. Seine Forschung konnte auf der Internetseite "www.nickyee.com/daedalus/" verfolgt werden, wo er immer wieder zur Partizipation an Befragungen aufrief. Heute ist ein Großteil der Webseite inaktiv. Das Resultat des Projekts ist ein Modell der Spielermotive, das aus Yee's Sicht die größten Defizite Bartels ausgeräumt hat. So sind die Motive ทนท klarer voneinander getrennt und es wird auch nicht mehr davon ausgegangen, dass ein Spieler nur eines der Motive verfolgen kann. Motive können sowohl innerhalb einer der drei Oberkategorien als auch kategorieübergreifend bestehen:
"In other words, the more of an Achiever you were, the less of a Socializer, Explorer and Killer you could be, but just because you like ice-cream doesn't mean you will hate pasta" (ebd.).
Zur Kategorie "Achievement" zählt Yee "Advancement". Demnach ist der Nutzer auf Fortschritt im Spiel aus, Z.B. in Form von Leveiaufstiegen. "They enjoy making constant progress and gaining power in the forms offered by the game" (ebd.). "Mechanics" beschreibt eine Computerspielnutzung, die darauf ausgelegt ist, Spielmechaniken möglichst gut zu verstehen. Dies ermöglicht ihnen bspw. die Optimierung ihres Avatars. Hat der Spieler hohe Werte bei "Competition" zieht er es vor sich mit anderen Spielern zu messen und genießt erfahrene Dominanz. In die Kategorie "Social" fällt das Motiv "Socializing". Dies wird befolgt, wenn der Nutzer gerne andere Leute in der virtuellen Welt kennenlernt. "Relationship" meint das Interesse an weniger oberflächlichen Beziehungen als "Socializing". Im Fokus steht der Aufbau fester Freundschaften und gegenseitiger Hilfeleistung auch bei Problemen im realen Leben. "Teamwork" bezieht sich auf Personen, die lieber gemeinschaftlich Aufgaben im Spiel angehen. Zur dritten Kategorie "Immersion" zählt "Discovery". Hier wird das Verlangen nach Entdeckung der Spielwelt auf geografischer und narrativer Ebene beschrieben. Der Spieler möchte mehr wissen als andere Spieler. "RolePlaying" meint Nutzer, die mit Hilfe ihres Avatars in eine Rolle schlüpfen und diese als Teil der gesamten Spielwelt ausüben möchten. Beim Motiv "Customization" legt der Spieler großen Wert auf die Anpassung der äußeren Erscheinung der Spielfigur und möchte, dass sie sich von anderen unterscheidet. Im Falle von "Escapism" flieht der Spieler aus der realen Welt in die Spielwelt, um Entspannung zu betreiben und reale Probleme zu vergessen (vgl. ebd.).
Letztlich äußert Yee aber auch Bedenken an seinen Nutzungsmotiven. Er schließt nicht aus, dass noch weitere Motive existieren (vgl. ebd.). Außerdem merken LaRose et al. an, dass es an einem theoretischen Fundament fehle. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei Yee's Motiven um eine wertvolle Arbeit mit hohem Stellenwert.
Sherry et al. haben ohne Bezug auf Yee oder Bartle durch Fokusgruppeninterviews ebenfalls Nutzungsmotive herausgearbeitet. Dabei wurden 18- bis 22-jährige US-amerikanische Schüler in vier- bis achtköpfigen Gruppen nach einem Leitfaden befragt. Bei einer Analyse der Gespräche wurden ausgehend von wiederkehrenden Themen folgende Motivationen entdeckt (vgl. Sherry et al. 2006, s. 217):
- competition
- challenge
- social interaction
- diversion
- fantasy
- arousal
"Competition" ist nach Sherry eine der häufigsten Motive Computerspiele zu nutzen. Personen mit dieser Motivation suchen den Vergleich mit anderen. Games eignen sich für einen Wettbewerb mit anderen sehr gut, da bessere Fähigkeiten häufig auch mehr Punkte bedeuten. Aber auch in Multiplayerspielen, die einen direkten Vergleich ermöglichen kommt dieser Faktor zum Tragen. Das Motiv ist somit: "[...] to be the best player of the game" (Lucas/Sherry 2004, s. 503).
Das Motiv "challenge" benötigt keinen Vergleich mit anderen Spielern, sondern konzentriert sich auf Lösen der Aufgaben, die das Game dem Nutzer stellt. Der Reiz liegt im Gefühl seine eigenen Fähigkeiten immer weiter zu verbessern und schwerere Aufgaben beim Spielen zu lösen. Im Wesentlichen möchte der Spieler also immer das nächste Level erreichen. Sherry bemerkt außerdem, dass diese Spieler immer wieder zu ähnlichen Games greifen, da deren Prinzipien vertraut wirken.
Bei "social interaction" rückt der soziale Umgang in den Vordergrund. Die Motivation wächst nicht aus dem Spiel selbst heraus, sondern aus der Tatsache, dass Interaktion mit anderen, oft auch vorher bekannten Menschen, betrieben werden kann. Personen mit diesem Motiv, suchen zudem auch die Möglichkeit, etwas über die Persönlichkeit anderer Spieler zu erfahren.
Nutzer, die das Motiv "diversion" vorweisen, spielen, um Langeweile zu vertreiben oder um zu entspannen. In Computerspielen finden sie eine Tätigkeit, die keinen Stress verursacht bzw. von existierendem Stress ablenkt.
"Fantasy" lässt Personen Games nutzen, da sie ihnen neue Möglichkeit bieten. Tätigkeiten, die ihnen die Realität nicht ermöglicht wie Tiefseetauchen oder Weltraumausflüge, können im Game erfahren werden.
"Arousal" beschreibt das Verlangen nach einem Erlebnis, das durch die besondere Grafikqualität oder Action des Games erlebt werden kann. Das Spiel wird genutzt, weil es eine aufregende Erfahrung darstellt.
3.3 Herleitung eigener Nutzungsmotive
Die vergleichsweise ausführliche Beschreibung der Nutzungsmotive von Yee und Sherry erfolgte im Hinblick auf einen Vergleich der selbigen, um im Anschluss einen eigenen Katalog entwickeln zu können. Als erstes ist festzustellen, dass sich beide Ansätze in vielen Punkten sehr ähnlich sind. Im Anhang 1 befindet sich eine Übersicht, diese zeigt welche Motive starke Parallelen aufweisen und folglich unter einem neuen Label zusammengefasst werden konnten. Gleichzeitig sind aber nicht alle Motive für den Versuch gleichermaßen relevant. Es darf nicht unterschlagen werden, dass Bartle und Yee von Nutzungsmotiven bezogen auf MMORPGs sprechen, während nur Sherry genreunspezifisch bleibt. Demnach werden einige von Yee's Motiven, die eindeutig nicht auf das ausgewählte Spiel übertragbar sind, in der Beobachtung nicht auftreten können (rot markiert). Die aus diesen Überlegungen heraus getroffenen Entscheidungen werden in den folgenden Absätzen dargelegt.
"Advancement" von Yee und "Challenge" von Sherry konnten zusammengeführt werden, da beide Autoren die Freude am erlebten Fortschritt im Spiel und das Bewältigen von immer schwerer werdenden Aufgaben meinen. Dies kann Nascar Ί4 dem Nutzer bieten, da sich der Spieler im Karriere-Modus mit Kontrahenten messen muss oder Bestzeiten jagen kann. Dieses Nutzungsmotiv wird fortan "Herausforderung" genannt.
"Mechanics" wurde von Yee übernommen, ein entsprechender Aspekt wurde bei Sherry nicht entdeckt. Nascar '14 kann auch hier den Erwartungen entsprechen, da es eine Vielzahl von Einstellungsmöglichkeiten am Rennwagen (Tuning) bietet und sich deren Anpassung auf die realistische Fahrphysik auswirken. Werden diese komplexen Zusammenhänge verstanden, bieten sie dem Spieler die Möglichkeit sein Fahrzeug zu optimieren. Diese Motivation heißt fortan "Mechanik".
"Escapism" (Yee) und "diversion" (Sherry) wurden zusammengeführt, da sich die Autoren in ihren Beschreibungen stark ähneln. Beide beziehen sich auf eskapistisches Verhalten, das Z.B. in Entspannung mündet. Spieler motiviert das Verdrängen alltäglicher Probleme, das Vermeiden von Stresssituationen oder das überwinden von Langeweile. Hierfür wird das Label "Eskapismus" eingesetzt.
Hinzugefügt wurde "Erregung" inา Sinne des Motivs "arousal" (Sherry), das sich mit keinem Motiv von Yee deckt. Hier geht es dem Spieler um eine kurzfristig eintretende Erregung bzw. um eine Manipulation der eigenen Emotionen. Im Gegensatz zu "diversion" (Sherry) steht hier nicht die Überwindung von Langeweile im Vordergrund, sondern das Verlangen nach Sinnesreizen. Hierfür bietet Nascar '14 gute Voraussetzungen, da Grafik und Sound aufwendig gestaltet wurden. Zudem kann es zu actionreichen Situationen kommen, da die Fahrzeuge große Geschwindigkeiten erreichen und Unfälle wahrscheinlich sind.
Das letzte Motiv "Erleben" bilden "Role-playing" (Yee) und "fantasy" (Sherry). Beide beschreiben das Bedürfnis etwas beim Spielen ausüben zu können, das im realen Leben nicht möglich wäre. Damit meinen sie neben Aktivitäten aus dem realen Leben auch fantastische Möglichkeiten. Da Nascar '14 aber einen narrativen Rahmen mit Bezug zur Realität liefert, wurde zum besseren Verständnis das Label "Erleben" gewählt. Im Rahmen des Versuches ist es jedoch eher unwahrscheinlich, dass sich ein Spieler in die Rolle eines Nascar-Fahrers versetzt, wie es Yee für Rollenspiele beschrieben hat. Die hierfür benötigten Voraussetzungen sind in einem Rennspiel bei weitem nicht so stark ausgeprägt. Entscheidender ist die Möglichkeit durch den hohen Realitätsgrad den Eindruck zu erhalten, selber einen 60 Tonnen schweren Rennwagen zu Steuern.
Die gesamte Kategorie "Social" von Yee sowie das Pendant "social interaction" von Sherry können unter dem Label "Soziales Erleben" zusammengefasst werden. "Competition" der beiden Autoren wurde in den Begriff "Wettkampf" umbenannt und meint eine kompetitive Aktivität mit menschlichen Spielern. Gesellschaftlicher Kontakt außerhalb der eigentlichen Medienerfahrungen schließt dies mit ein. Das letzte Motiv "Entdecken", im Sinne von "discovery" (Yee), meint die Erkundung der virtuellen Spielwelt. Dies kann auch auf narrativer Ebene erfolgen. Zuletzt ist "Customization" von Yee nicht in den Katalog mit aufgenommen worden, da es sehr speziell auf MMORPGs zugeschnitten zu sein scheint. Zwar kann häufig in Rennspielen das eigene Fahrzeug optisch angepasst werden, allerdings sind die Möglichkeiten hierfür meist limitiert.
[...]
[1] Computerspiele, die mit hohen Budgetaufwendungen produziert werden.
[2] Unter diesem Begriff sind im Rahmen dieser Arbeit sowohl PC- als auch Konsolen- und Videospiele gemeint. Der Begriff Game wird synonym verwendet.
[3] Massive Multiplayer Online Shooter.
[4] Zur Vereinfachung wird in dieser Arbeit ausschließlich die maskuline Form genutzt.
[5] Beobachtungsposition von oben.
[6] Massive Multiplayer Online Role-Playing Games.
[7] auch First-Person Shooter.
[8] Entwickelt von William Crowther.
[9] Auch vorher wurde bereits in Spielen wie Night Driver (1976, Atari), Battlezone (1980, Atari) oder Ultima Underworld (1992, Origin Systems) versucht eine Ego-Perspektive darzustellen, aber erst Wolfenstein 3D etablierte diese Darstellungsform endgültig (Schwingeier 2008, s. 127f).
[10] Beil spricht von Kontrolle und Unmittelbarkeit (2010, s.103).
[11] Abkürzung für Point of View.
[12] Inา Gegensatz zum Film, bei dem die semi-subjektive Kamera eine Eigenständigkeit entwickeln kann (vgl. Beil 2010, s. 105).
[13] Abkürzung für Multi User Dungeons: Meist textbasiertes Rollenspiel, das auf einem Server von mehreren Spielern gleichzeitig gespielt werden kann.
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