Diese Arbeit bearbeitet das Problemfeld der Wechselwirkungen von Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität. Game-Designer legen sehr früh im Produktionsprozess eines Spieletitels die eingesetzte Perspektive fest. Maßgebende Entscheidungsfaktoren sind dabei u.a. das Spielprinzip, Ästhetik, aber auch die beabsichtigte Zielgruppe. Eine Fehlentscheidung könnte schwerwiegende wirtschaftliche Folgen haben. Diese Arbeit wird sich in Kapitel 2 den spezifischen Vor- und Nachteilen der am weitesten verbreiteten Perspektiven widmen und aufzeigen, welche theoretischen Überlegungen beim Game-Design eine Rolle spielen.
Wie das Medium Computerspiel wahrgenommen wird, liegt jedoch nicht allein in den Händen der Entwickler. Auch der Spieler selbst bildet einen maßgeblichen Faktor, wie eine Perspektive wahrgenommen wird. Die Nutzung von Medien gestaltet sich aber deutlich komplexer als, dass sie auf die beiden Aspekte Perspektivwahl und Nutzungsmotivation heruntergebrochen werden können. Daher wird mit Kapitel 4 ein drittes Element eingeführt: Rezeptionsmodalitäten. Aus Sicht von Suckfüll “besteht eine wechselseitige Beziehung” zur Motivation. Kurz zusammengefasst handelt es sich dabei um Strategien, die im Laufe des Lebens automatisch entwickelt werden, um Medien zu verarbeiten. Außerdem handelt es sich um ein Konstrukt, das nicht ausschließlich medien- oder rezipientenorientiert ist, sondern beide Seiten gleichermaßen integriert. Somit scheinen Rezeptionsmodalitäten sehr gut für eine Bearbeitung der zentralen Forschungsfrage geeignet:
Existiert ein Zusammenhang zwischen Perspektivwahl, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität bei der Rezeption von Computerspielen?
Um diese Frage beantworten zu können, wurde eine empirische Untersuchung vorgenommen, die in Kapitel 5 beschrieben wird. Parallel zur Bearbeitung dieser Frage werden die gewonnen Erkenntnisse zur Erstellung eines Medienrezeptionsprozessmodells genutzt.
Zuletzt sei an dieser Stelle Deep Silver und Crytek für ihre Unterstützung bei diesem Projekt gedankt.
Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1. Einleitung
2. Perspektive
2.1 Der Perspektivwechsel
2.2 First-Person Perspektive
2.3 Third-Person Perspektive
2.4 Schlussfolgerungen
3. Nutzungsmotivation
3.1 Warum spielen wir?
3.2 Nutzen- und Belohnungsansatz
3.3 Nutzungsmotive
3.4 Einfluss der Nutzungsmotive auf die Perspektivwahl
4. Rezeptionsmodalitäten
4.1 Dynamische Perspektive
4.2 Molare Perspektive
4.3 Transaktionale Perspektive
4.4 Schlussfolgerungen für die Untersuchung
5. Die Untersuchung
5.1 Forschungsfragen
5.2 Methode
5.2.1 Phase I
5.2.2 Phase II
5.2.3 Phase III
5.2.4 Der Stimulus: Nascar ‘14
5.3 Auswertung
5.3.1 Einzelfallanalyse P01
5.3.2 Einzelfallanalyse P03
5.3.3 Einzelfallanalyse P07
5.4 Schlussfolgerung und Kritik
6. Fazit
Quellenverzeichnis
Gamographie
Anhang 1
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Ego-Perspektive in Nascar '14
Abbildung 2: Third-Person Perspektive in Nascar '14
Abbildung 3: Verstecken im Spind in Outlast
Abbildung 4: Phasen der Kommunikation (vgl. Donsbach 1989)
Abbildung 5: Medienrezeptionsprozess mit U&G-Ansatz und Kommunikationsphasen (vgl. Katz 1974)
Abbildung 6: Medienrezeptionsprozess mit integriertem GS/GO-Modell (vgl. Palmgreen 1980)
Abbildung 7: Medienrezeptionsprozess ohne Phasen der Kommunikation (vgl. Palmgreen 1980)
Abbildung 8: Medienrezeptionsprozess mit den Erkenntnissen von Liedtke/Zimmermann (vgl. 2014)
Abbildung 9: Medienrezeptionsprozess mit episodaler Struktur
Abbildung 10: Medienrezeptionsmodell nach der Integration der Rezeptionsmodalität
Abbildung 11: Alle Perspektiven in Nascar '14
Abbildung 12: Dominante Motive von P01 laut Fragebogen
Abbildung 13: Dominante Rezeptionsmodalität von P01 laut Fragebogen
Abbildung 14: Herzfrequenzmessung P01
Abbildung 15: Dominante Motive von P03 laut Fragebogen
Abbildung 16: Dominante Rezeptionsmodalität von P03 laut Fragebogen
Abbildung 17: Herzfrequenzmessung P03
Abbildung 18: Dominante Motive von P07 laut Fragebogen
Abbildung 19: Dominante Rezeptionsmodalität von P07 laut Fragebogen
Abbildung 20: Medienrezeptionsmodell mit Erkenntnissen des Versuchs
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1 : Beobachtungsprotokoll P01
Tabelle 2: Signifikante Pulsmessungen P01
Tabelle 3: Beobachtungsprotokoll P03
Tabelle 4: Signifikante Pulsmessungen P03.
Tabelle 5: Beobachtungsprotokoll P07.
1. Einleitung
Am 8. August 2012 kündigt der Spieleentwickler Codemasters offiziell den lang erwarteten Nachfolger zum Rennspiel Race Driver: GRID (2008) an. Die Fanbasis nimmt die Nachricht allerdings mit gemischten Gefühlen auf. Grund ist die DesignEntscheidung, in Race Driver: GRID 2 (Codemasters 2013) keine CockpitPerspektive zu implementieren. Man wolle die gewonnenen Ressourcen in andere Teile der Produktion investieren, um so für alle ein optimaleres Spielerleben zu ermöglichen (vgl. Bramwell 2012). In den Kommentaren verschiedener Online-Artikel sind folgende Reaktionen zu lesen:[1]
„But the in car view in open wheel cars was one of my favourite things about grid. This still sounds great but I would have liked the cockpit view” - miliare
„So ein Mist, gerade die Cockpitansicht war bei Grid genial“ - acidshallburn
„Seems reasonable - I've liked the idea of in car view for pretty much every driving game I've played but in practice never really used it that much.”
- crsmithy
„ohne cockpit kommt doch gar kein feling auf” - ThunderCrash
„It's a fair decision. I think what people really miss is the option to try it, then find it out it's almost impossible to play that way.” - the_bengine
Der Entwickler berief sich auf eigene Untersuchungsergebnisse[2] und bekräftigte die Entscheidung. Demnach haben lediglich 5% aller Spieler[3] jemals die besagte Perspektive genutzt. Der Executive Producer Clive Moody beschreibt die Erhebung folgendermaßen: “[...] the most important data source for us is the enormous amount of telemetry data we can obtain from our servers that tells us exactly how and what our players are doing across all our games” (ebd.). Letztlich blieb Codemasters bei der Entscheidung und veröffentlichte das Spiel am 31. Mai 2013. Die Verkaufszahlen lagen unter dem Niveau des Vorgängers und der Titel war bereits drei Wochen nach Release aus den Verkaufscharts verschwunden (vgl. IKYG 2013). Sicherlich muss dies nicht bedeuten, dass die schlechten Verkaufszahlen mit der fehlenden CockpitPerspektive zu erklären sind. Fakt ist jedoch, dass der darauffolgende Serienteil Grid: Autosport (Codemasters 2014) über eine Cockpit-Ansicht verfügte.
Hintergrundgedanke der vorgenommenen Schilderungen ist jedoch weniger eine Erklärung des wirtschaftlichen Misserfolgs, sondern viel mehr die Schaffung eines Ausgangspunktes für die Formulierung eines Erklärungsversuchs, warum sich Publisher und Entwickler dermaßen bei der Bedeutung einer Cockpit-Perspektive vertan haben. Die Beschreibung von Moody zur Erhebungsmethode enthält dabei einen entscheidenden Punkt: Die Daten stammen offensichtlich aus den MultiplayerModi ihrer Rennspiele. Ein erster Hinweis wäre also ein unvollständiger Querschnitt der Erhebungsgruppe, da Einzelspieler im Offline-Modus ausgeklammert wurden. Doch warum sollte dies einen Unterschied bewirken? Einige Nutzerkommentare liefern weitere Hinweise:[4]
„Cockpit cam is the only way to play a sim racer IMHO. Everything else is arcade territory.” - cloudskipa
„Leave out options for hardcore players and include only mainstream crap.”
- OldRavenNL
„I hate Need for speed games because they never have incar view. Don't turn this to NFS garbage...“ - ucankurbaga
Sicherlich ist diese Auswahl nicht repräsentativ und es existieren auch positivere Rückmeldungen, doch die ausgewählten Beispiele transportieren einen Gedanken: Die Cockpit-Perspektive ist vor allem für Spieler von Bedeutung, die Wert auf den simulativen Aspekt eines Rennspiels legen. Der Wegfall dieser Perspektive disqualifiziert aus Sicht einiger Spieler Race Driver: GRID 2 als Rennsimulation und lässt es als Arcade-Racer[5] erscheinen. Im Kern sind die Spieler also schlicht enttäuscht, da sie davon ausgehen, dass ihre Motive zur Nutzung dieses Spiels nicht adäquat befriedigt werden können. Dies deckt sich zudem mit dem Ausschluss von Offline-Spielern bei der Erhebung. Diese Gruppe verfolgt grundlegend andere Motivationen beim Spielen und nutzt Games[6] anders als Online-Spieler.
Der einführende Exkurs zeigt ein Problemfeld der Wechselwirkung von Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität auf. Game-Designer legen sehr früh im Produktionsprozess eines Spieletitels die eingesetzte Perspektive fest. Maßgebende Entscheidungsfaktoren sind dabei u.a. das Spielprinzip, Ästhetik, aber auch die beabsichtigte Zielgruppe. Eine Fehlentscheidung könnte schwerwiegende wirtschaftliche Folgen haben. Diese Arbeit wird sich in Kapitel 2 den spezifischen Vor- und Nachteilen der am weitesten verbreiteten Perspektiven widmen und aufzeigen, welche theoretischen Überlegungen beim Game-Design eine Rolle spielen.
Wie das Medium Computerspiel wahrgenommen wird, liegt jedoch nicht allein in den Händen der Entwickler. Auch der Spieler selbst bildet einen maßgeblichen Faktor, wie eine Perspektive wahrgenommen wird. Um dies zu erläutern stellt diese Arbeit Nutzungsmotive vor und greift dabei auf eine im Vorfeld durchgeführte Untersuchung zurück. Ziel war der Beleg eines Zusammenhangs von Perspektivwahl und Nutzungsmotiv (vgl. Liedtke/Zimmermann). Kapitel 3 fasst die Erkenntnisse dieser Arbeit zusammen und wird fortlaufend Verknüpfungspunkte zwischen der vorliegenden Arbeit herstellen.
Die Nutzung von Medien gestaltet sich aber deutlich komplexer als, dass sie auf die beiden Aspekte Perspektivwahl und Nutzungsmotivation heruntergebrochen werden können. Daher wird mit Kapitel 4 ein drittes Element eingeführt: Rezeptionsmodalitäten. Aus Sicht von Suckfüll “besteht eine wechselseitige Beziehung” (Suckfüll 2004, S. 118) zur Motivation. Kurz zusammengefasst handelt es sich dabei um Strategien, die im Laufe des Lebens automatisch entwickelt werden, um Medien zu verarbeiten. Außerdem handelt es sich um ein Konstrukt, das nicht ausschließlich medien- oder rezipientenorientiert ist, sondern beide Seiten gleichermaßen integriert. Somit scheinen Rezeptionsmodalitäten sehr gut für eine Bearbeitung der zentralen Forschungsfrage geeignet:
Existiert ein Zusammenhang zwischen Perspektivwahl, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität bei der Rezeption von Computerspielen?
Um diese Frage beantworten zu können, wurde eine empirische Untersuchung vorgenommen, die in Kapitel 5 beschrieben wird. Parallel zur Bearbeitung dieser Frage werden die gewonnen Erkenntnisse zur Erstellung eines Medienrezeptionsprozessmodells genutzt.
Zuletzt sei an dieser Stelle Deep Silver und Crytek für ihre Unterstützung bei diesem Projekt gedankt.
2. Perspektive
Im Game Papa Sangre (Somethin’ Else, 2010) für iOS-Geräte muss der Spieler auf eine visuelle Darstellung verzichten. Sein einziges Hilfsmittel zur Navigation durch eine virtuelle Welt sind auditive Informationen. Über den Touchscreen, das Fortbewegungsbefehle ermöglicht, manövriert sich der Spieler an gefährlichen Monstern vorbei und sichert so sein Überleben (vgl. Jobs 2014 und Collins 2010, S. 24). Abseits solcher Ausnahmeerscheinungen und Vertretern textbasierter Spiele, war das Computerspiel schon immer ein Medium mit ausgeprägter Gewichtung auf visuellen Reizen. Wie diese ausgestaltet werden und von welchem Blickpunkt aus dies erfolgt, geschieht auf sehr unterschiedliche Weisen. Doch bevor die verschiedenen Ausprägungen der Perspektive, also der Beobachtungsposition auf das Geschehen, aufgezeigt werden können, muss auf die unterschiedlichen Raumdarstellungen, in die geblickt wird, eingegangen werden. Im Wesentlichen lassen sie sich in zwei große Gruppen fassen: 2D- und 3D-Räume.
Eine Darstellungsweise, die lange Zeit dominant war, ist die zweidimensionale Raumpräsentation. Frühe Spiele wie Pong (Atari 1972) stellten die Spielwelt nicht nur flach da, sondern zeigten eine “perspektivische Mehrdeutigkeit” (Beil 2012, S. 61) auf. Damit ist gemeint, dass die dargestellte Objekte nicht klar als “aufsichtig oder als in der Seitenansicht” (Schwingeler 2008, S. 110) zu betrachtende Elemente zu verstehen sind. Gleichzeitig bestand die Welt nur innerhalb des Bildschirms und war immer vollständig sichtbar.[7] Später wurde die Spielwelt größer und ging über den Bildschirmrand hinaus. Bei diesen “Multiscreen-Darstellungen” (Beil 2012, S. 58) wurde beim Verlassen des dargestellten Bereiches auf den sich anschließenden Bereich gewechselt. Später geschah dies deutlich flüssiger durch das Scrolling wie in Super Mario Bros. (Nintendo 1985) (vgl. Schwingeler 2008, S.113f).
In Spielen mit einer derartigen Raumpräsentation kommt in der Regel ein objektiver Point of View[8] zum Einsatz. Diesen Begriff zur Beschreibung der Perspektive führte Neitzel (2007) ausgehend von Mitry (1998) zur Kategorisierung der Beobachtungsperspektiven ein. Während der objektive PoV das Spielgeschehen von außerhalb zeigt und nie die Blickposition einer sehenden Figur einnimmt, charakterisieren sich der semi-subjektive und der subjektive PoV aus Neitzels Darstellung, durch eine deutlich geringere Distanz zum Spielgeschehen. Zur Erläuterung der Unterschiede muss neben dem Raum ein weiteres Element der Visualisierung durch das Computerspiel hinzugefügt werden: Der Avatar. Dieser “Stellvertreter des Spielers innerhalb der Spielwelt” (Beil 2012, S.11) bleibt in Games mit objektivem PoV ohne eigenen Blick. Neitzel verdeutlicht dies an einem Point & Click Adventure, da der dort dargestellte Ausschnitt der Welt durch feste Einstellungsgrößen nur so weit reicht wie Handlungsoptionen angeboten werden: “Nicht die Figur steht im Zentrum der Abbildung, sondern die möglichen Handlungen, die mit dieser Figur ausgeführt werden können“ (Neitzel 2007, S. 17).
Nach den Bestrebungen in Games durch die Mittel der 2D-Technik die Illusion eines dreidimensionalen Raumes zu schaffen[9], setzte sich die ‘echte’ 3D-Darstellung ab der 90er Jahre zunehmend als dominante Visualisierungsform durch. Spiele, wie Ultima Underworld (1992 Origin Systems) oder Wolfenstein 3D (Apogee Games 1992), begründeten jedoch nicht nur den Siegeszug des dreidimensionalen Raumes, sondern führten auch eine neue Perspektive ein. Die Ego-Perspektive oder auch First-Person Perspektive fällt in Neitzels Kategorie des subjektiven PoVs. Diese Ansicht behielt die durch Multiscreen und Scrolling eingeführte Eigenschaft bei, dem Spieler nicht die gesamte Spielwelt auf einem Bildschirm darzustellen. Durch die Vermittlung des Eindrucks einer subjektiven Wahrnehmung der Spielwelt mit den Augen der Spielfigur, können nur Ausschnitte der virtuellen Realität gesehen werden. Später wurde diese Form der Darstellung verfeinert, indem Spiele Mitte der 90er Jahre den Free Mouse Look einsetzten[10]. Der Spieler musste sich also nicht mehr in fest vorgeschriebenen Gradschritten umsehen, sondern konnte sich durch die
Kopplung der Blickrichtung an die Mausbewegung stufenlos und frei umschauen (vgl. GameFAQs 2007).
Da die Spielwelt erkundet wird, kann also von einer arbiträren Perspektive gesprochen werden: “Im Gegensatz zum Free Mouse Look, der den Blick im Spiel eher technisch zu erklären versucht, schließt der Begriff der arbiträren Perspektive die willkürliche Entscheidung und Handlung des Spielers mit ein” (Schwingeler 2008, S.141).
Dieses Kapitel wird nun detaillierter auf die Eigenheiten der perspektivischen Darstellung im Game eingehen. Hierzu erfolgt zunächst eine Definition des Begriffs Perspektivwechsel, da diesem eine elementare Bedeutung für die durchgeführte Untersuchung zufällt. Im Anschluss werden die wahrscheinlich populärsten Perspektiven der Computerspielgeschichte, First- und Third-Person Ansicht, in ihrer Erscheinung und Wirkung vorgestellt. Dies geschieht u. a. im Hinblick auf ihre immersive Wirkung, die durch ein Spannungsfeld aus Funktionalität und Unmittelbarkeit gekennzeichnet ist. Zuletzt wird dieses Kapitel mit einer vorläufigen Schlussfolgerung beendet, die aus den zusammengetragenen Erkenntnissen Konsequenzen für die praktische Untersuchung herleitet.
Da Immersion in den folgenden Kapiteln eine tragende Rolle spielen wird, soll an dieser Stelle eine Definition dieses Begriffs erfolgen: ”The experience of being transported to an elaborately simulated place [...] Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water [...] the sensation of being surrounded by a completely other reality, as different as water is from air, that takes over all of our attention”, our whole perceptual apparatus” (Murray 1997, S. 98). Doch das psychologische Phänomen Immersion soll im Folgenden entgegen Murray nicht, wie häufig im Zusammenhang von VR-Apparaturen geschehen, als perzeptuelle Erfahrung gebraucht werden. Games sind kein Medium in das sich ein Nutzer begibt und so in eine andere Welt versetzt wird[11]. Trotzdem verfügt es über “immersives Potenzial” (Schwingeler 2008, S. 84). Eine immersive Erfahrung erfordert bei Games, dass sich “der Spieler in die Welt des Spiels hinein imaginiert” (Schwingeler 2008, S. 83). Wird in dieser Arbeit von Immersionserleben gesprochen, impliziert dies nicht automatisch ein Erleben von Präsenz. Dieser Begriff soll später als Rezeptionsmodalität in ein theoretisches Modell eingeflochten werden. Immersion ist als eine notwendige Bedingung für Präsenzerleben zu verstehen. Unter Immersion wird fortan graduell auftretendes Empfinden hoher Absorption der Aufmerksamkeit eines Individuums entstanden, da sich dieses auf das Geschehen im Bild einlässt. Die virtuelle Welt wird als alternative Realität akzeptiert, wobei ihr nicht wirklicher Charakter nie vollkommen vergessen wird. Die reale Welt wird nur zeitweise ausgeblendet.
2.1 Der Perspektivwechsel
Die Geschichte der Computerspiele hat wie beschrieben eine Vielzahl verschiedener Perspektiven hervorgebracht. Dabei sollte keineswegs die Bedeutung dieser Beobachtungspositionen auf das Spielgeschehen unterschätzt werden. Nicht umsonst wurde sie in der Vergangenheit als Kategorisierungsmerkmal von Genres herangezogen und hilft auch heute noch bei der Beschreibung des Gameplays[12]: Halo: Spartan Assault (Microsoft Game Studios 2013) ist ein Top-Down Shooter, Quake (GT Interactive 1996) ein Ego-Shooter (Aarseth 2001, S. 301). Ansicht und Spielmechanik standen also stets in einer Beziehung zueinander. Die Perspektive wäre in diesem Sinne rein funktional und ermöglicht dem Spieler die bestmögliche Sicht auf die vom Spiel formulierten Aufgaben. Dies wird immer dann deutlich, wenn die Perspektive eben nicht dem “most useful angle” (Poole 2000, S. 81) entspricht: Es gibt kaum eine frustrierendere Erfahrung als den Bildschirmtod in einem Third- Person Adventure wie Tomb Raider: Featuring Lara Croft (Eidos Interactive 1996), nur weil die Kamera an einer Felswand hängen geblieben ist und den Blick auf eine tödliche Falle verhindert hat. Doch dieser Abschnitt soll verdeutlichen, dass es auch abseits der Funktionalität Gründe für eine Änderung des Blickpunktes gibt und dabei eine trennscharfe Definition des Perspektivwechsels für den Rahmen dieser Arbeit liefern.
Das Problem aus dem Beispiel könnte wahrscheinlich bereits durch eine kleine Kamerabewegung aus der Welt geschaffen werden. Dies wäre aber kein Wechsel der Perspektive, sondern eine Korrektur. Eine umfassendere Anpassung wie bspw. zwischen Third-Person und First-Person Perspektive ist in anderen Spielsituationen erforderlich. Sie kommt in Betracht, wenn sich das Gameplay grundlegend wandelt. Das Strategiespiel Rome II: Total War (Sega 2013) bietet innerhalb der Echtzeitgefechte eine weitestgehend freijustierbare[13] 3D-Kamera an. Sie entspricht einer Vogelperspektive und ist in diesem Sinne funktional für das in diesem Moment aktive Gameplay. Der Spieler kann jedoch auf Wunsch die Kontrolle über Geschütze auf dem Schlachtfeld übernehmen und dann in der First-Person Perspektive auf Feinde feuern. In diesem Moment spielt der Nutzer kein Strategiespiel, sondern erfährt ein ähnliches Gameplay wie bei einem Rail-Shooters[14]. Somit hat sich aus Sicht der Funktionalität die ideale Perspektive gewandelt.
Wie in Rome II: Total War ist es bei einem Perspektivwechsel jedoch selten mit einer reinen Änderung des Blickwinkels getan. Das zeigt sich in Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001): Da die Welten der vorherigen Serienteile in 2D dargestellt wurden, gab man auch dem ersten Ableger in 3D die bekannte Vogelperspektive mit auf den Weg. Es stellte sich jedoch schnell heraus, dass es sich dabei eher um ein nettes Gimmick als um eine echte Alternative handelte. Die im Vergleich zu den 2D- Vorfahren gestiegene Komplexität der Spielwelt, der 3D-Raum und die Steuerung lassen sich nicht ohne weiteres in die Vogelperspektive übertragen. Die Ansicht ‘funktioniert’ schlichtweg nicht mit der Spielmechanik. Übernimmt man hingegen in Grand Theft Auto V (Rockstar Games 2013), das ein Umschalten in die Vogelperspektive in der Regel nicht bietet, die Kontrolle über einen Lastenkran im Hafen von Los Santos, erlebt man eine deutlich durchdachtere Vogelansicht. Hier erleichtert sie dem Spieler durch eine beinahe isometrische Ansicht das Aufladen von Containern auf Lastwagen, da die schräge Ansicht einer Third-Person Ansicht ein Einschätzen der Tiefeninformationen deutlich erschwert hätte. Gleichzeitig hat sich bedingt durch die Kontrolle des Krans auch die Steuerung angepasst und harmoniert mit der Perspektive.
Wie in letzterem Beispiel beinhaltet ein Perspektivwechsel meist auch eine Änderung der Steuerungsmöglichkeiten. Allerdings wäre es falsch, die Perspektive als Sklave der eingesetzten Spielmechanik bzw. Steuerung zu verstehen. Beil beschreibt, dass die erfolgreiche Implementierung einer Perspektive stets “[...] durch ein Spannungsfeld aus Kontrolle und Unmittelbarkeit geprägt [...]” (2010, S.103) ist. Damit ergänzt er neben der Funktionalität einen weiteren Faktor, der die Wahl für eine bestimmte Beobachtungsperspektive beeinflusst: Die Subjektivierung des Spielgeschehens, die wiederum ein Ergebnis der Inszenierung ist.
Der Film hat es vorgemacht und das Computerspiel kann sich dem nicht vollständig verwehren: Ein Medium mit visueller Komponente nutzt nicht alle vorhandenen Möglichkeiten, wenn die eingesetzte Perspektive ausschließlich unter dem Aspekt Funktionalität eingesetzt wird. Wie sehr würden Filme an Faszinationskraft verlieren, wenn Dialoge wie beim Theaterbesuch von nur einer Position aus beobachtet werden könnten. Man kann zwar ohne Mühen das Geschehen beobachten und die gesprochenen Worte verstehen, doch erst durch den Umschnitt auf verschiedene Ansichten, mit detaillierteren Einblicken oder ausdrucksstarken Kompositionen, entsteht eine neue Ebene von Informationsfluss durch die Inszenierung der Kamera.
Das von Filmen bekannte Spiel mit den Perspektiven, kann jedoch nicht ohne weiteres auf Games übertragen werden. Ausgenommen seien hier narrativ geprägte Spielabschnitte, die die Interaktivität sehr stark begrenzen oder gar aussetzen wie in Zwischensequenzen, Dialogen oder Quick-Time-Events[15]. In ludischen[16] Abschnitten hingegen sind Games auf die Aktivität des Spielers angewiesen. Die Perspektive kann nicht wie ein Filmschnitt abrupt und unvorbereitet wechseln. Dies würde den Nutzer verwirren und die Steuerung erschweren (vgl. Nitsche 2008, S. 126f). So wäre es in einem First-Person Shooter fatal, würde mitten in einem hitzigen Gefecht, die Ansicht auf eine Nahaufnahme der eigenen Spielfigur wechseln. Dies könnte zwar in Puncto Inszenierung durchaus Gründe haben, würde jedoch gleichzeitig die Funktionalität derartig stören, dass nur das Game Over folgen kann. Deutlich eleganter setzt der Serienneustart Tomb Raider (Square Enix 2013) die Perspektivänderung ein. Wenn Lara Croft sich zu Beginn des Spiels durch ein Höhlensystem bewegen muss, befindet sich die Kamera an einigen Stellen wie bspw. beim Durchqueren eines Hindernisses mit kopfhohem Wasser, beengend nah an der Spielfigur. In Außenarealen hingegen positioniert sich die Kamera deutlich weiter weg.
Damit Games Perspektivwechsel wie im funktionalen Beispiel von GTA V oder die inszenatorischen Vorteile in Tomb Raider zu Nutze machen können, muss dem Umschalten eine korrelierende Aktion des Spielers vorausgehen. Damit ist nicht zwingend ein unmittelbarer Knopfdruck gemeint, sondern auch das Auslösen des Wechsels durch das Erreichen einer bestimmten Spielsituation. Der Spieler hat dabei aber nicht den Perspektivwechsel im Sinn. Es geschieht zwangsläufig, während der Spieler lediglich eine Spielhandlung ausführen möchte - z.B. das Durchqueren einer engen Höhle. Dies geschieht zudem selten abrupt, sondern mit Hilfe einer flüssigen Animation.
Diese Veränderungen der Kamerapositionen, die vom Spiel mehr oder weniger erzwungen sind, sollen in dieser Arbeit ausgeklammert werden. Stattdessen rücken die Perspektivwechsel in den Fokus, die aktiv und bewusst vom Spieler ausgehen. Sie können in diesen Fällen als Anpassungsmöglichkeit nach den Vorlieben des Spielers verstanden werden. Es besteht vom Medium ausgehend keine Notwendigkeit diese Möglichkeit wahrzunehmen und das Game ruft auch nicht dazu auf. Die Motivation geht ausschließlich vom Nutzer aus.
Zieht man zur Kategorisierung von Computerspielen nicht das Spielprinzip (z.B. Plattform-Shooter, Point-and-Click Adventure, Rennspiel) oder den narrativen Rahmen (z.B. Science-Fiction, Fantasy, Horror) heran, sondern orientiert sich an den Möglichkeiten der Perspektivänderung, könnten drei Kategorien von Spielen bestimmt werden:
1. Games mit einem durchgehend festgelegtem PoV
2. Games mit einem automatisch wechselndem PoV
3. Games mit einem manuell anpassbarem PoV
Spiele der ersten Kategorie bieten dem Spieler durchgängig die identische Perspektive an, Manipulationen sind nur in Form von Zoom oder Kameradrehungen möglich. Hierzu zählen Spiele wie bspw. Bioshock Infinite (2013 2K Games), Command & Conquer: Generäle (2003 Electronic Arts) oder Super Meat Boy (2010 Steam). In Kategorie zwei finden sich Games, die in vorbestimmten Situationen einen Wechsel der Perspektive erzwingen. Dies geschieht z.B. in Ryse: Son of Rome (2013 Microsoft Studios) bei der Bedienung eines stationären Geschützes, wenn von der dominanten Third-Person Perspektive in die First-Person Ansicht gewechselt wird. Dieser Wechsel vollzieht sich in der Regel parallel zur Abwandlung der Spielmechanik. In die dritte Kategorie fallen Spiele wie Arma 3 (Peter Games 2013), die per Tastendruck einen Wechsel von der Third- in die First-Person Ansicht oder umgekehrt ermöglichen. Hier obliegen Zeitpunkt und Beweggrund für den Perspektivwechsel dem Spieler.
Natürlich existieren auch Mischformen wie in GTA III. Hier kann nur beim Fahren eines Vehikels ein autonomer Wechsel des PoVs vollzogen werden. Ein anderes Beispiel ist L.A. Noire (2011 Rockstar Games): Interagiert der Spieler mit Objekten in der Spielumgebung, um diese zu untersuchen, wechselt die Third-Person Ansicht zu einer deutlich näheren Variante, bleibt aber semi-subjektiv. Somit müsste es in die erste Kategorie fallen, doch da sich parallel die Steuerung wandelt, kann hier durchaus auch von der zweiten Kategorie gesprochen werden.
Trotz diverser Grauzonen eignet sich diese provisorische Kategorisierung durchaus, um einen oberflächlichen Einblick in die Flexibilität der Perspektive eines bestimmten Games zu liefern. Außerdem wird deutlich wie groß die Unterschiede im Umgang mit Perspektiven zwischen einzelnen Spielen sein kann. Während in Kategorie 1 und 2 die Perspektive vorbestimmt ist und somit vom Entwickler im Sinne der Funktionalität oder Inszenierung verändert wird, kann der Spieler eines Games aus Kategorie 3 selber entscheiden, ob er erstens die Perspektive manipulieren möchte und zweitens warum er dies tut.
Ein Spiel, das zur dritten Kategorie zählt, ist The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks 2011). Der Spieler kann nach Belieben zwischen einer First-Person und einer Third-Person Ansicht wählen, Interface-Anzeigen und Steuerung bleiben dabei identisch. Ähnlich gestaltet es sich in einer Vielzahl von Rennspielen. Weit verbreitet ist dabei stets der Wechsel von First-Person und Third-Person Perspektive. Die seltenere Kombination von Third-Person und Vogelperspektive findet sich bspw. in Spellforce 2 (JoWood 2006), das die Mechaniken eines Third-Person Rollenspiels mit Echtzeitstrategie verbindet. Das bereits erwähnte Rome II: Total War bietet einen verwandten Perspektivwechsel, da in eine “Einheitenkamera” gewechselt werden kann. Diese soll eine “hautnahe Perspektive in den Schlachten”[17] erlauben.
Letztere Kameraperspektive ist also inszenatorischer Natur und soll dem Nutzer das Spielgeschehen unmittelbarer präsentieren, während die übliche Vogelperspektive dies anscheinend nicht zu leisten im Stande ist. Es besteht also durchaus ein Bewusstsein dafür, dass unterschiedliche Perspektiven in Computerspielen über andere Charakteristika verfügen und somit andere Wirkungen entfalten können. Nachdem dieser Abschnitt klar abgegrenzt hat, welche Art von Perspektivwechsel Untersuchungsgegenstand ist[18], widmen sich die folgenden Ausführungen einer genaueren Beschreibung der beiden am meisten verbreiteten Ansichten im Computerspiel: Die First-Person und die Third-Person Perspektive. Wesentliche Unterscheidungsmerkmale sollen sich dabei zwischen den Polen Unmittelbarkeit und Funktionalität bewegen.
2.2 First-Person Perspektive
Die First-Person Perspektive (siehe Abb. 1) ist nach Neitzels Kategorisierung als subjektiver PoV zu bezeichnen. Hierbei wird meist bis auf einen Waffenarm keine Spielfigur dargestellt. Stattdessen wird suggeriert, dass die Kameraposition des Spielers der Blickposition des Avatars entspricht (vgl. Neitzel 2007, S. 21). Diese Form der Perspektive ist nicht an Shooter gebunden, sondern findet sich in beinahe jedem Genre wieder.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Ego-Perspektive in Nascar '14.
Neitzel versteht die Ego-Perspektive als einen Verbindungspunkt von virtueller und realer Welt, so dass sich der virtuelle in den realen Raum ausweiten kann. Der “Avatar kann während des Spielens nur imaginiert werden, denn der Ort, an dem der Körper der Spielfigur “situiert wäre, bleibt leer” (Neitzel 2007, S. 21). Weil anders als in der Third-Person Perspektive kein sehendes Objekt auszumachen ist, übergibt der Spieler seinen Blick dem Avatar. Dies sei jedoch nicht ohne Übertragung des Körpers möglich: “[...] so entsteht der Eindruck, dass auch der Körper des Spielers in die Diegese einbezogen wird” (Neitzel 2007, S.22). Auf diese Weise verringert “die Darstellungstechnik des subjektiven PoV die Distanz zum Spiel” (Neitzel 2007, S. 22).
Beil hingegen spricht von einem “doppelten Blick”(2012, S. 187), da seiner Meinung nach keine Verschmelzung zwischen Spieler und Avatarfigur stattfindet. Die Spielfigur ist “diegetischer Figurenkörper” und dient als “Grenzfigur und Wirtskörper” (ebd.) für den Spieler.
Letztlich kann die von Neitzel beschriebene Körperlosigkeit der Ego-Perspektive nicht ohne Kritik übernommen werden. So existieren Games wie z.B. Dark Messiah of Might and Magic (Ubisoft 2006), Outlast (Red Barrels 2013) oder Mirrors Edge (Electronic Arts 2008), die nahezu den gesamten Körper abbilden und auf diese Weise Körperlichkeit sehr stark betonen (vgl. Beil 2010, S. 94ff). Beil unterteilt zudem die Maßnahmen, durch die eine Körperlichkeit im Computerspiel entstehen kann, in zwei Faktoren: Körper- und Wahrnehmungsbilder bzw. Körperdarstellungen des Avatars im Bild und Perception-Effekte (vgl. Beil 2012, S.182). Während ersteres die bereits angesprochene Abbildung zumindest einzelner Körperteile der Spielfigur meint, beinhaltet letzteres Filtereffekte, die die subjektive Wahrnehmung des Avatars vermitteln sollen. Diese tragen bei geschicktem Einsatz ohne Frage einen Teil zur erfahrenen Körperlichkeit bei. Keinerlei Beachtung findet bei beiden Autoren hingegen die Suggestion eines Körpers mit Hilfe der Simulation von physischer Behäbigkeit.
Diese mehr oder weniger ‘unsichtbare’ Variante wird durch Animationen erreicht, die der Avatarfigur ein physikalisches Gewicht zuschreiben oder ihre Bewegungsfreiheit mit Blick auf die Natürlichkeit der Handlungen einschränken. Mit ihrer Hilfe kann ein Game mit subjektivem PoV auch ohne explizite Darstellung des Körpers Körperlichkeit vermitteln. Im ersten Level des Ego-Shooters Half-Life 2 (Vivendi Universal 2004) verfügt der Spieler zu Beginn über keinerlei Waffen. Daher ziert kein anderes Objekt als ein Fadenkreuz den Blick in die Spielwelt. Dennoch hat der Spieler bereits jetzt das Gefühl einen Körper zu steuern. So hat der Avatar beim Losgehen eine kurze Trägheit, das Laufen durch die Bahnhofshalle erfolgt mit einer bestimmten Geschwindigkeit und Geräusche der Fußschritte signalisieren eine Schwere des Körpers. Letztlich trägt auch die Spielwelt einen Teil zur Körperwahrnehmung bei. Narrative Elemente wie Gesprächspartner oder Kameras reagieren auf den Spieler und durchbrechen “[...] die vierte Wand eben nicht, sondern betreffen nur den intradiegetischen Avatar” (Beil 2010, S. 95). In späteren Levels belegt der Spieler sein Bewusstsein für die Körperlichkeit endgültig, in dem er bei Schusswechseln eine der Körpergröße des Avatars entsprechende Deckung sucht, und ein Gefühl für die Körpergröße des Avatars an den Tag legt.
Ein gänzlich anderes Bild ergibt sich bei so genannten Spectator-Cams. Hier steuert der Spieler tatsächlich nur eine Kamera und verfügt über keinen Körper. Zum Einsatz kommen derartige Elemente, wenn ein Spieler bspw. in Quake Live (id Software/Bethesda Softworks 2009) durch den Bildschirmtod nur noch als Zuschauer teilnehmen kann. Bestimmte Varianten von Spectator-Cams ermöglichen eine völlig freie Bewegung der Kamera. Diese hat zwar eine bestimmte Geschwindigkeit, aber sie hat keine Schwere, kann in bestimmten Fällen durch Wände gleiten und kann von anderen Spielern nicht wahrgenommen werden. In diesem speziellen Fall kann tatsächlich von einer Körperlosigkeit mit Hilfe der First-Person Perspektive gesprochen werden. Ein Hineinversetzen des Spielerkörpers in die virtuelle Welt ist aber auch hier fraglich.
Trotzdem ist festzuhalten, dass Neitzel aufgrund ihrer Argumentation eine höhere Unmittelbarkeit der Ego-Perspektive konstatiert. Diese Ausführung bezüglich der Körperwahrnehmung in der Ego-Perspektive machen darüber hinaus folgendes deutlich: Computerspiele, die sich bekanntlich durch Multimedialität und einer Vielzahl parallel arbeitender Informationsebenen charakterisieren, können in ihrer Wirkung der Perspektive schlussendlich nicht allein aufgrund visueller Aspekte und somit bildtheoretisch beschrieben werden. Eine derartige Diskussion kann nur als Ausgangspunkt dienen und muss anschließend im Kontext mit anderen Elementen des Computerspiels wie Interaktivität, Sound, Narration usw. betrachtet werden.
2.3 Third-Person Perspektive
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2: Third-Person Perspektive in Nascar '14.
Neitzel bezeichnet die Third-Person Perspektive (siehe Abb. 2) als semi-subjektiven PoV. Dieser Ansicht eigen ist eine mehr oder weniger stark ausgeprägte Schulterperspektive oder Rückenansicht der Spielfigur. Der Spieler steuert also anders als in der Ego-Perspektive nicht direkt den Blick des Avatars, sondern eine mit gewissem Abstand zum Avatar gekoppelte Kamera. Die Spielfigur besitzt einen eigenen Blick, der Spieler vollzieht ein “Mitsehen” (Neitzel 2007, S. 19). Durch diese Ausprägung “ist die Diegese zumindest visuell geschlossen. Die Distanz zur virtuellen Welt wäre somit bei diesen Spielen größer” (ebd. 2008, S. 106).
“Third-person point-of-view games do present an embodied representation within the context of the game space” (Taylor 2002, S. 28). Eine Körperlichkeit wird nicht für die Kamera, sondern über die dargestellte Avatarfigur erreicht. Taylor kommt daher zu einer anderen Schlussfolgerung als Neitzel und bezeichnet die Third-Person Perspektive als unmittelbarer. Grund ist die reichere Visualisierung: “The third-person game would thus be substituting, in this richer visual representation, for other perceptual abilities like the tactile abilities to feel the shift in pressure on a floor, the shift in air currents, the change in temperature from the proximity to another body, or the possible odor of another with the point-of-view” (ebd., S. 29).
Hinzu gesellt sich in Form des Avatar eine Bezugsgröße im Raum, durch die die Räumlichkeit besser erfahren werden kann. Mit der Körperdarstellung sind Entfernungen oder Größenunterschiede leichter nachvollziehbar, da sie in einem Kontext wahrgenommen werden: “embodiment is not merely seeing more (i.e. peripherally), but seeing within a context” (ebd.).[19]
Da der Spieler in der Third-Person Ansicht einen Protagonisten betrachten kann, wird dieser Ansicht außerdem eine bessere Möglichkeit zur Identifikation zugesagt (vgl. Schwingeler, 2008 S. 138). Im Gegensatz zum Leerkörper der Ego-Perspektive, scheint dank der Avatarfigur “das Hineindenken in das Bild erleichtert, in dem sie als Stellvertreter des Rezipienten im Bild auftritt” (ebd.).
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Neben diesen Vorteilen für das unmittelbarere Erleben in der Third-Person Perspektive, lassen sich bereits bei einem schlichten Bildvergleich der beiden Perspektiven funktionale Vorteile ausmachen. Deutlich wird dies in Abb. 3 und 4 aus
Abbildung 3: Third-Person Perspektive in Arma 3. Abbildung 4: First-Person Perspektive in Arma 3.
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ArmA 3. In der semi-subjektiven Perspektive kann der Spieler um Ecken sehen und so einen NPC[20] deutlich früher erkennen als in der Ego-Perspektive. Außerdem wird klar, dass in der Außenansicht Gegner nicht unbemerkt direkt hinter dem Spielcharakter agieren können.
Für The Elder Scrolls IV: Oblivion (2K Games 2006) bezeichnet Beil “die First-Person Perspektive als die funktionalere Darstellungsart. Gerade in dunklen Höhlenabschnitten mit Säulen und anderen Strukturen [...]” (Beil 2010, S. 99). Beil stellt jedoch zuvor klar, dass sich aus solchen Beispielen keine Gesetzmäßigkeit herleiten lassen, “sowohl die First-Person- als auch die Third-Person View müssen in spezifischen Szenarien in bestimmten Punkten zwangsläufig ‘defizitär’ erscheinen” (Beil 2010, S. 98).
2.4 Schlussfolgerungen
Wie dieses Kapitel eingehend erläutert hat, kann die Wirkung verschiedener Perspektiven nicht allein auf theoretischer Grundlage erfolgen. Selbst begrenzt auf die beiden Pole Unmittelbarkeit und Funktionalität ist aus der vorhandenen Literatur kein eindeutiges Urteil herzuleiten. Grund ist wie von Beil erläutert unter anderem die versäumte Miteinbeziehung des von Spiel zu Spiel individuellen Gameplays bei Neitzel und Taylor. Doch auch dieser Einwand ist nicht der Weisheit letzter Schluss.
Unmittelbarkeit und Funktionalität sind Faktoren, die beim Computerspielen das immersive Erleben fördern bzw. verhindern. Doch wie ein Beispiel aus dem Horror-Survival-Spiel Outlast zeigen soll, muss sich die Nichterfüllung einer der Faktoren nicht
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Abbildung 3: Verstecken im Spind in Outlast. zwingend nachteilig auswirken. Ein Computerspiel kann mit Hilfe einer eben nicht idealen bzw. dem Gameplay dienlichen Ansicht und somit nicht optimaler Funktionalität sehr starke
Unmittelbarkeit generieren. Outlast kann ausschließlich in der First-Person Perspektive genutzt werden (siehe Abb. 05). Eine Third-Person Ansicht hätte hingegen den funktionalen Vorteil, Gefahren auch hinter der Spielfigur früher erkennbar zu machen. Der Vorteil der Ego-Perspektive, die das “intuitivere Zielen mit einer Waffe” ermöglicht, entfällt hingegen, da es keine Schusswaffen für den Spieler gibt (Beil 2010, S. 97). Doch Outlast gewinnt eben durch die unfunktionale Perspektive ungemein an Reiz. Es wird das von Neitzel beschriebene “[...] unangenehme Gefühl [...] auch von hinten angegriffen werden zu können” (Neitzel 2007, 22) genutzt. Außerdem muss sich der Spieler häufig in einem Spind, also kleinem Schrank, vor Feinden verstecken. Auch hier wird die Ego-Perspektive beibehalten und der Spieler kann nur über einen schmalen Schlitz den Bereich außerhalb des Schranks betrachten. Eine Third-Person Perspektive würde eine erhebliche Erleichterung bedeuten, da besser eingeschätzt werden könnte, ob sich der Feind noch im Raum aufhält.
Die Schlussfolgerung dieses Kapitels und somit resultierende Konsequenz für die Untersuchung ist, dass die Wirkung einer Perspektive im Vorfeld nur als zu erwartende Tendenz, aber nicht als endgültige Regel benannt werden kann. Für jedes Game, jede Spielsituation und jedes Individuum muss gesondert beurteilt werden. Außerdem kann die Vermutung aufgestellt werden, dass die Ausprägung von Unmittelbarkeit und Funktionalität einer Perspektive graduell verläuft und Parallelitäten erlaubt. Dies entspricht auch dem Ergebnis der Forschungsarbeit von Liedtke/Zimmermann (2014). 62,5% ihrer Probanden gaben zwar an, dass die Third- Person Ansicht funktional ist und 75% empfanden eine Ego-Perspektive als unmittelbar, aber unter ihnen finden sich auch einige Doppelnennungen. 50% der Probanden sprachen ein und derselben Perspektive die Eigenschaften unmittelbar und funktional zu (vgl. Liedtke/Zimmermann 2014).
Zuletzt sei angemerkt, dass die Unterteilung in Unmittelbarkeit und Funktionalität eine Vereinfachung der tatsächlichen Wirkungsweise unterschiedlicher Perspektiven darstellt, um eine geeignete Ausgangslage für die Theorieentwicklung und darauf folgende Untersuchung zu schaffen. Perspektiven können durchaus noch weitere Funktionen erfüllen. Piranha Bytes, die Entwickler der Gothic und Risen-Reihe, setzen die Third-Person Perspektive bspw. ein, weil der “Fortschritt des Spielers sichtbar gemacht werden soll. Dieser visuelle Fortschritt zeigt sich ja in erster Linie an besseren Rüstungen.”[21] Es existieren sicherlich noch weitere Beispiele für andere Funktionen, doch vorerst soll es genügen, Ansichten zwischen den Extremen Funktionalität und Unmittelbarkeit zu verorten.
3. Nutzungsmotivation
Bevor die Frage der Nutzungsmotivation beantwortet werden kann, ist eine Antwort auf die Frage „Warum spielen wir?“ erforderlich. Die Literatur bietet hierzu eine Vielzahl von Erklärungen an, einige sollen hier einleitend vorgestellt werden. Anschließend wird das Modell des Nutzen- und Belohnungsansatzes als Ausgangspunkt für die Entwicklung eines eigenen theoretischen Modells der Medienrezeption von Computerspielen eingeführt. Dieses wird schrittweise um das GS/GO-Modell und eigene Überlegungen erweitert. Abgeschlossen wird dieses Kapitel mit einem Rückgriff auf die im Vorfeld dieser Arbeit durchgeführte Untersuchung, die das entwickelte Modell durch eine empirische Untersuchung geprüft hat. Ein Teil der folgenden Informationen bezieht sich also auf diese Arbeit (vgl. Liedtke/Zimmermann 2014). Die vorliegenden Erkenntnisse werden zusammengefasst und zusätzlich mit neuen Ansichten weiterentwickelt. Das Ergebnis dient als Grundlage für Kapitel 4.
3.1 Warum spielen wir?
Der evolutionäre Ansatz betrachtet Spiele aus darwinistischer Perspektive. Demnach trat das Verhalten Spielen durch eine Art Mutation im Laufe der Evolution auf. Das Individuum mit dieser Fähigkeit erfuhr beim Überleben und somit bei der Fortpflanzung einen Vorteil gegenüber seinen Artgenossen[22]. Der Vorteil, den das Spielen mit sich brachte, war eine breitere Palette an Verhaltensweisen, die durch das Spielen eingeübt wurden. Veränderte sich also der Lebensraum hatte eine Spezies mit dem Verhalten Spielen eine höhere Überlebenschance als eine Spezies ohne dieses Verhalten. Diese Ansicht erklärt auch, warum nicht nur Menschen, sondern auch ältere Tierarten wie Schildkröten spielen (vgl. Ohler et al. 2006, S.
Ein psychologischer Ansatz versteht das Spielen hingegen als eine besondere Form der Handlung. So unterscheidet sich das Spielen von bspw. Arbeiten durch das Fehlen von Konsequenzen außerhalb der Handlung: “[...] one defining element of playful actions [...] is the absence of any consequence orientation” (Klimmt et al. 2006a, S. 133). Alle Errungenschaften und Aktionen innerhalb des Spiels erwirken keinerlei Folgen für die Welt außerhalb des Spiels. Stattdessen beziehen sich diese auf den eigentlichen Prozess und das konkrete Ergebnis, “e.g., winning a competetive game” (ebd.).
Aus diesem Grund können Aktivitäten, die dem E-Sport zuzuordnen sind, nicht zum Spielen zählen, da dort z.B. auch monitäre Vorteile erfahren werden. Die Motivation zu spielen ist nach dieser Sichtweise intrinsisch oder Selbstzweck. White (1959) vergleicht das Spielen mit Sex und nennt den Sachverhalt “The concept of effectance motivation”: Das übergeordnete Ziel des Geschlechtsverkehrs ist die Fortpflanzung. Doch zur Ausübung motiviert die Sexualpartner dieser Aspekt eher selten. Stattdessen sind sie überwiegend an der erlebten Lust interessiert. Auf diese Weise werden die Individuen ‘unsichtbar’ zu einem für ihre Art überlebenswichtigen Tätigkeit verleitet, obwohl sie diese nicht im Sinn haben. Ähnlich verhält es sich mit Kindern, wenn diese spielen. Es geht ihnen vor allem um den Spaß, der durch die Tätigkeit entsteht, dass sie dabei Lernen und ihre Fähigkeiten verbessern ist ihnen nicht wichtig bzw. noch nicht einmal bewusst (vgl. Klimmt et al. 2006a, S. 136).
Eine weitere Erklärung der erfahrenen Freude beim Spielen bietet White (1959) mit dem Begriff “efficacy” an: “[...] the subjective reward of such activities that people perceive during performance is the satisfaction of having imposed an effect on the environment” (Klimmt 2006a, S. 137). Dies scheint gerade auf Computerspiele sehr gut anwendbar, da sich diese durch ihre Interaktivität, die im Idealfall direkt und ohne großen Aufwand innerhalb äußerst kurzer Abfolge immer wieder abläuft, auszeichnet (ebd.). Dies kann auch als Erfahrung von Selbstwirksamkeit[23] bezeichnet werden.
Games besitzen nicht nur diese Handlungsmöglichkeiten, sondern auch Handlungsnotwendigkeiten. Spiele “sind durch die Anwesenheit von Elementen geprägt, welche (teilweise) autonom von den Spieler/inne/n agieren (z.B. Gegner in Kampfspielen) und ihrerseits Druck auf die Spieler/innen ausüben (z.B. angreifen)” (Klimmt 2006b, S. 72). Werden die hierdurch gestellten Probleme und Aufgaben des Spiels erfolgreich gelöst, steigert dies die Motivation (vgl. ebd.).
3.2 Nutzen- und Belohnungsansatz
Um der Flut an Sinnesreizen, denen ein Mensch in seinem täglichen Leben ausgesetzt ist, Herr zu werden, arbeitet seine Wahrnehmung selektiv. Letztlich erreicht nur ein Bruchteil der tatsächlichen Reize das Gehirn und verhindert auf diese Weise eine Überforderung. Ähnlich verhält es sich auf Ebene der Mediennutzung. Die Auswahl an Mediengattungen und -inhalten ist nahezu grenzenlos, trotzdem konsumieren Rezipienten nur einen Bruchteil des Angebotes. Die Kommunikationswissenschaft fasst diese Auswahl der Rezeption unter dem Begriff Selektion. Es handelt sich somit also um einen Kommunikationsvorgang. Wird dieser ausschließlich auf die Rolle des Konsumenten hin betrachtet, kann der Selektionsvorgang in drei Phasen unterteilt werden (vgl. Donsbach 1989). Siehe hierzu Abb. 6.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 4: Phasen der Kommunikation (vgl. Donsbach 1989).
In der präkommunikativen Phase entscheidet sich der Rezipient zunächst, dass er überhaupt ein Medium nutzen möchte. Anschließend wird eine Wahl getroffen, welches Medium z.B. Computerspiel, Kinofilm oder Radioprogramm er nutzt. Im nächsten Schritt erfolgt eine Entscheidung für ein bestimmtes Medienformat z.B. Action-Spiel oder Horrorfilm. Zuletzt wählt der Nutzer den konkreten Medieninhalt wie GTA V. Dieser Vorgang findet zeitlich vor der eigentlichen Medienrezeption statt.
[...]
[1] Nutzerkommentare stammen von den Internetseiten: http://www.eurogamer.net/articles/2012-08-08- codemasters-responds-to-criticism-about-loss-of-in-car-view-in-grid-2 und http://www.gamestar.de/spiele/grid-2/news/race_driver_grid_2,46342,3003729.html
[2] Die Entwickler gehen jedoch nicht präzise auf die Erhebungsmethode ein.
[3] Zur Vereinfachung wird ausschließlich die maskuline Form eingesetzt, auch wenn weibliche Personen gleichermaßen gemeint sind.
[4] Nutzerkommentare stammen von den Internetseiten: http://www.eurogamer.net/articles/2012-08-08- codemasters-responds-to-criticism-about-loss-of-in-car-view-in-grid-2
[5] Mit wenig Übung beherrschbares Rennspiel.
[6] Es sind fortan Computer-, Video- und Konsolenspiele gemeint. Computerspiel dient als Synonym für Game.
[7] Es besteht ein sogenannter Bildschirmcontainer (vgl. Schwingeler 2008, S. 107).
[8] Oder kurz: PoV.
[9] Zum Beispiel durch Parallax Scrolling (siehe auch Beil 2012, S. 64) oder andere Methoden wie in Night Driver Atari 1976).
[10] Das erste Spiel war Marathon (Bungie 1994) auf dem Mac, anschließend folgte The Terminator: Future Shock (Bethesda Softworks 1995) auf dem PC. Wirklich etabliert hat sich diese Methode erst durch das kommerziell erfolgreiche Quake (GT Interactive 1996) (vgl. GameFAQs 2007).
[11] “perceptual immersion” (Lombard/Ditton 1997).
[12] Oder synonym: Spielprinzip.
[13] Je nach Schwierigkeitsgrad und Spieleinstellungen nicht über die gesamt Spielkarte.
[14] Bestimmte Art von Geschicklichkeitsspiel, bei der sich der Spieler nicht eigenständig im Raum bewegen kann, sondern eine vorbestimmte Route verfolgt wird. Der Spieler muss meist an den wechselnden Spielorten Gegner beschießen.
[15] Oder QTE: Hierbei wird das Game meist verlangsamt oder angehalten und der Spieler muss zu einem bestimmten Zeitpunkt festgelegte Tasten betätigen, um erfolgreich zu bestehen.
[16] Abschnitte eines Games, die den Fokus auf Gameplay und nicht auf Narration legen.
[17] Entstammt der Produktbeschreibung des Online-Händlers Amazon.
[18] Für eine tiefgreifende Betrachtung verschiedener Funktionen von Perspektivwechseln in Games aus filmtheoretischer Sicht, siehe "Montage im Computerspiel" (Zimmermann 2012).
[19] Taylor bezeichnet ihre Argumentation als "Third-Person Point-of-View Paradox" (Taylor 2002, S. 27).
[20] Auch Non-Player Character: Figur im Spiel, die nicht von einem Menschen gesteuert wird.
[21] Zitat stammt aus einem Interview mit Michael Metzler, Mitarbeiter von Deep Silver.
[22] “reproductive fitness” (Darwin C. 1859/1995).
Bzw. "Self-efficacy" (Bandura 1977).
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