In der vorliegenden Hausarbeit wird der Fokus darauf gelegt, aufzuzeigen, dass das Spektrum multimodaler Kommunikationsangebote beispielsweise neben Printmedien, Fernsehsendungen und Webseiten im Internet weiterhin Videospiele umfasst, deren textbasierte Kommunikationsmodi hinsichtlich der kommunikativen Zwecke eines Videospiels eine maßgebliche Funktion einnehmen. Diese konstituieren sowohl autonom als auch im Zusammenspiel mit weiteren Kommunikationsmodi eine dynamische Basis für die unentbehrliche Interaktivität zwischen dem Rezipienten – ergo Spieler – des Videospiels und dem Videospiel selbst. Als Fallbeispiel wird das Videospiel Resident Evil 2 herangezogen werden. Bevor sich allerdings der Analyse dieses Fallbeispiels zugewendet werden kann, werden zuvor die theoretischen Grundlagen expliziert werden müssen, die die zentrale Arbeitsgrundlage für die Analyse von Resident Evil 2 hinsichtlich des Stellenwerts der dort enthaltenen textbasierten Kommunikationsmodi bilden. Begonnen wird zunächst mit der Darlegung des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität, welches wesentlich von Hans-Jürgen Bucher entwickelt worden ist. Dieses Konzept von Multimodalität lässt sich auf das Kommunikationsangebot Videospiel effektiv anwenden, da es sich in erster Linie auf die Interaktivität multimodaler Kommunikationsangebote konzentriert, insbesondere im Hinblick auf die Kompositionalität und Rezeption eines derartigen Angebotes. Dass vor allem das Merkmal der Interaktivität ein Videospiel als Kommunikationsangebot entscheidend charakterisiert, wird im Anschluss an die Darlegung des Konzepts von Multimodalität nach Bucher dargelegt werden. Zudem soll im Zuge dessen die Definition des Videospiels als multimodales Kommunikationsangebot aus dem Blickwinkel dieses hier vertretenen Konzepts verdeutlicht werden. Nachdem diese theoretischen Grundlagen expliziert worden sind, erfolgt die Analyse des Videospiels Resident Evil 2 bezüglich des Stellenwerts und damit in Verbindung stehenden Funktionen der textuellen Kommunikationsmodi, die innerhalb des Videospiels vorzufinden sind.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Explikation der theoretischen Grundlagen
2.1 Darlegung des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität
2.2 Videospiele aus der Perspektive des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität als multimodale Kommunikationsangebote
3 Fallbeispiel: Der Stellenwert textueller Kommunikationsmodi in Resident Evil 2
3.1 Menü-Benutzeroberflächen
3.1.1 Beleg I: Startmenü
3.1.2 Beleg II: Inventarmenü
3.2 Dokumente
3.2.1 Beleg I: Watchman's Diary
3.2.2 Beleg II: Patrol Report
3.3 Auswertung des Fallbeispiels
4 Schlussbetrachtung
5 Literaturverzeichnis
6 Abbildungsverzeichnis
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- B.A. Sarah Insacco (Author), 2015, Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/373330
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