Die Geschichtsdarstellungen sind im 21. Jahrhundert angekommen. Neue Medien haben die Möglichkeiten Geschichtsbewusstsein zu fördern und Wissen über Geschichte zu vermitteln vervielfacht. Wo es früher nur mündliche, schriftliche Vermittlung gab und die Veranschaulichung nur durch Gegenstände oder Reenactments möglich waren, so bieten heute Filmdokumentationen, Spielfilme, Podcasts, diskursive Webseiten und Blogs vielfache Wege um die Vergangenheit zu illustrieren.
In den letzten Jahrzehnten nahmen besonders digitale Spiele aufgrund ihrer hohen Interaktivität eine Sonderstellung in dieser Entwicklung ein. Die lange von den Wissenschaftlern wenig beachteten Computerspiele und ihre Eigenheiten der Geschichtsdarstellung wurden besonders in den letzten Jahren zunehmend als ein interessantes, aber nicht problemfreies Medium zur Geschichtsdarstellung und Vermittlung betrachtet. Das Computerspiel kann historische Quellen und populäre Darstellungen nutzen, um die Vergangenheit zu inszenieren, doch es besteht häufig ein Konflikt zwischen historischer Genauigkeit und Game Design.
Dies liegt nicht zuletzt auch an der eingeschränkten Kommunikation zwischen Spielentwicklern, Spielern und Historikern. Doch die Geschichtsdarstellung in digitalen Spielen hat heute häufig größeres Publikum als jene in geschichtswissenschaftlichen Darstellungen. Damit werden sie zu einem der populärsten Mittel der Geschichtsvermittlung. Erst in den vergangenen Jahren wurden daher verschiedene Vorschläge zur wissenschaftlichen Analyse von Computerspielen veröffentlicht. Einer der jüngsten und ausführlichsten Beiträge ist Adam Chapmans „Digital Games as History“ (2016). Im Folgenden soll daher sein Analysemuster vorgestellt und am Beispiel des Spiels „Total War: Rome II“5 (TWRII) veranschaulicht werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Chapmans Analysemodell
- Simulation
- Elemente des konzeptuellen Simulationsstils
- Elemente des realistischen Simulationsstils
- Zeit
- Raum
- Narrative
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Geschichtsdarstellung im Strategiespiel „Total War: Rome II“ anhand des Analysemodells von Adam Chapman. Ziel ist es, die spezifischen Möglichkeiten und Herausforderungen der Geschichtsvermittlung durch digitale Spiele zu beleuchten und Chapmans Modell an einem konkreten Beispiel zu veranschaulichen.
- Analyse der Geschichtsdarstellung in digitalen Spielen
- Anwendung von Chapmans Analysemodell auf „Total War: Rome II“
- Untersuchung der Interaktion zwischen Spielmechanik und historischer Genauigkeit
- Bedeutung von Simulationsstilen (konzeptuell und realistisch)
- Einfluss der Spielerinteraktion auf die narrative Multiplizität
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der Geschichtsvermittlung im 21. Jahrhundert ein und betont die zunehmende Bedeutung digitaler Spiele in diesem Kontext. Sie hebt den Konflikt zwischen historischer Genauigkeit und Game Design hervor und stellt Adam Chapmans Analysemodell als Grundlage der Untersuchung vor. Der Fokus liegt auf der wachsenden Relevanz von Computerspielen als Medium der Geschichtsvermittlung trotz der oft kritischen Auseinandersetzung mit ihrer historischen Genauigkeit und der eingeschränkten Kommunikation zwischen Entwicklern, Spielern und Historikern.
Chapmans Analysemodell: Dieses Kapitel beschreibt Chapmans Analysemodell für digitale historische Spiele. Es fokussiert auf formale Aspekte wie Simulation, Zeit, Raum und Narrative, sowie die Interaktion des Spielers ("Tun" vs. "Lesen"). Chapman betont die Bedeutung der Spielerinteraktion und deren Einfluss auf die individuelle Wahrnehmung der Geschichte. Der Schwerpunkt liegt auf der Beschreibung des Modells selbst, welches die Grundlage der Analyse von "Total War: Rome II" bildet und auf die formale Analyse von Spielen abzielt, während die inhaltliche Analyse den jeweiligen Fachhistorikern überlassen wird. Die Unterscheidung von "Tun" und "Lesen" und der damit einhergehende Einfluss auf die narrative Multiplizität wird hervorgehoben.
Simulation: Dieses Kapitel untersucht die Simulationsstile in „Total War: Rome II“. Das Spiel vereint Elemente sowohl des konzeptuellen als auch des realistischen Simulationsstils. Der konzeptuelle Stil zeigt sich in der abstrahierten Darstellung von Städten und Figuren auf der Kampagnenkarte. Die Arbeit beschreibt, wie das Spiel diese verschiedenen Stile integriert und wie diese Integration die Darstellung der Geschichte beeinflusst. Der Fokus liegt auf der Beschreibung der unterschiedlichen Simulationsstile im Spiel und deren Einfluss auf das Spielerlebnis und die Geschichtsdarstellung.
Schlüsselwörter
Geschichtsdidaktik, Computerspiele, Total War: Rome II, Adam Chapman, Geschichtsdarstellung, Simulation, Interaktivität, narrative Multiplizität, historischer Realismus, Game Design.
Häufig gestellte Fragen zu "Analyse der Geschichtsdarstellung in Total War: Rome II"
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit analysiert die Geschichtsdarstellung im Strategiespiel „Total War: Rome II“ unter Verwendung des Analysemodells von Adam Chapman. Sie untersucht die Möglichkeiten und Herausforderungen der Geschichtsvermittlung durch digitale Spiele und veranschaulicht Chapmans Modell anhand eines konkreten Beispiels.
Welches Analysemodell wird verwendet?
Die Arbeit verwendet Adam Chapmans Analysemodell für digitale historische Spiele. Dieses Modell fokussiert auf formale Aspekte wie Simulation, Zeit, Raum und Narrative, sowie die Interaktion des Spielers ("Tun" vs. "Lesen"). Der Schwerpunkt liegt auf der formalen Analyse des Spiels, während die inhaltliche Analyse den Fachhistorikern überlassen wird.
Welche Aspekte von "Total War: Rome II" werden untersucht?
Die Analyse betrachtet verschiedene Aspekte des Spiels, darunter die Simulationsstile (konzeptuell und realistisch), die Darstellung von Zeit und Raum, die narrative Gestaltung und den Einfluss der Spielerinteraktion auf die Geschichtswahrnehmung. Der Fokus liegt auf der Interaktion zwischen Spielmechanik und historischer Genauigkeit und der Bedeutung der Spielerinteraktion für die narrative Multiplizität.
Welche Arten von Simulation werden in "Total War: Rome II" unterschieden?
Das Spiel „Total War: Rome II“ kombiniert konzeptuelle und realistische Simulationselemente. Der konzeptuelle Stil zeigt sich beispielsweise in der abstrahierten Darstellung von Städten und Figuren auf der Kampagnenkarte. Die Arbeit analysiert, wie diese verschiedenen Stile integriert sind und wie diese Integration die Darstellung der Geschichte beeinflusst.
Welche Rolle spielt die Spielerinteraktion?
Die Spielerinteraktion spielt eine zentrale Rolle in der Analyse. Chapman betont den Unterschied zwischen "Tun" und "Lesen" im Spiel und dessen Einfluss auf die individuelle Wahrnehmung der Geschichte und die narrative Multiplizität. Die Arbeit untersucht, wie die Spielerinteraktion die Geschichtsdarstellung beeinflusst.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit beinhaltet Kapitel zu Einleitung, Chapmans Analysemodell, Simulation (mit Unterkapiteln zu konzeptuellem und realistischen Simulationsstil), Zeit, Raum, Narrative und Fazit. Ein Inhaltsverzeichnis bietet eine detaillierte Übersicht.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Geschichtsdidaktik, Computerspiele, Total War: Rome II, Adam Chapman, Geschichtsdarstellung, Simulation, Interaktivität, narrative Multiplizität, historischer Realismus, Game Design.
Welche Zielsetzung verfolgt die Arbeit?
Die Arbeit zielt darauf ab, die Geschichtsdarstellung in digitalen Spielen zu analysieren, Chapmans Modell zu veranschaulichen und die Interaktion zwischen Spielmechanik und historischer Genauigkeit zu untersuchen. Sie beleuchtet die Bedeutung digitaler Spiele als Medium der Geschichtsvermittlung.
Wie wird die historische Genauigkeit im Spiel bewertet?
Die Arbeit konzentriert sich auf die formale Analyse der Geschichtsdarstellung. Die Bewertung der historischen Genauigkeit wird den Fachhistorikern überlassen. Der Fokus liegt auf der Analyse der Spielmechaniken und deren Einfluss auf die Spielerfahrung und die Wahrnehmung der Geschichte.
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- Martha Engl (Author), 2017, Eine Analyse Historischer Strategiespiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/370929