Die Geschichtsdarstellungen sind im 21. Jahrhundert angekommen. Neue Medien haben die Möglichkeiten Geschichtsbewusstsein zu fördern und Wissen über Geschichte zu vermitteln vervielfacht. Wo es früher nur mündliche, schriftliche Vermittlung gab und die Veranschaulichung nur durch Gegenstände oder Reenactments möglich waren, so bieten heute Filmdokumentationen, Spielfilme, Podcasts, diskursive Webseiten und Blogs vielfache Wege um die Vergangenheit zu illustrieren.
In den letzten Jahrzehnten nahmen besonders digitale Spiele aufgrund ihrer hohen Interaktivität eine Sonderstellung in dieser Entwicklung ein. Die lange von den Wissenschaftlern wenig beachteten Computerspiele und ihre Eigenheiten der Geschichtsdarstellung wurden besonders in den letzten Jahren zunehmend als ein interessantes, aber nicht problemfreies Medium zur Geschichtsdarstellung und Vermittlung betrachtet. Das Computerspiel kann historische Quellen und populäre Darstellungen nutzen, um die Vergangenheit zu inszenieren, doch es besteht häufig ein Konflikt zwischen historischer Genauigkeit und Game Design.
Dies liegt nicht zuletzt auch an der eingeschränkten Kommunikation zwischen Spielentwicklern, Spielern und Historikern. Doch die Geschichtsdarstellung in digitalen Spielen hat heute häufig größeres Publikum als jene in geschichtswissenschaftlichen Darstellungen. Damit werden sie zu einem der populärsten Mittel der Geschichtsvermittlung. Erst in den vergangenen Jahren wurden daher verschiedene Vorschläge zur wissenschaftlichen Analyse von Computerspielen veröffentlicht. Einer der jüngsten und ausführlichsten Beiträge ist Adam Chapmans „Digital Games as History“ (2016). Im Folgenden soll daher sein Analysemuster vorgestellt und am Beispiel des Spiels „Total War: Rome II“5 (TWRII) veranschaulicht werden.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Chapmans Analysemodell
3 Simulation
3.1 Elemente des konzeptuellen Simulationsstils
3.2 Elemente des realistischen Simulationsstils
4 Zeit
5 Raum
6 Narrative
7 Fazit
8 Literaturverzeichnis
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