Es soll im Rahmen dieser Arbeit der Versuch unternommen werden, die Kritik von Laura Mulvey im Bezug auf die Filmindustrie auf das moderne Medium der Videospiele anzuwenden. Doch zunächst soll festgestellt werden, ob eine derartige Kritik überhaupt berechtigterweise angewendet werden könnte. Dazu soll festgestellt werden, welche Arten und Typen von weiblichen Charakteren in gegenwärtigen (das heißt nicht älter als zehn Jahre) Spielen vorkommen. Der Fokus wird dabei auf große und verkaufsstarke Mainstream-Spiele bzw. Spielreihen gelegt.
In der Mitte der 1970er-Jahren, also zu einer Zeit als elektronische Unterhaltungsmedien gerade am Entstehen waren, schrieb die britische, feministische Filmtheoretikerin Laura Mulvey den Aufsatz Visual Pleasure and Narrative Cinema, in dem sie die Filmindustrie kritisierte. Ihre Kritik, in einem Satz zusammengefasst, würde in etwas lauten, dass durch die Art und Weise wie Filme gedreht werden, gezielt eine Schaulust erzielt wird, die ausschließlich männlichen Kinobesuchern ermöglicht wird. Außerdem kritisierte sie, dass sich wiederum durch die Art und Weise wie Filme gedreht werden, es männlichen Zuschauern leicht ermöglicht wird sich mit den Protagonisten zu identifizieren, wohingegen diese Möglichkeit weiblichen Zuschauerinnen abermals verschlossen bliebe.
Videospiele machen ohne jeglichen Zweifel einen großen Teil der modernen Unterhaltungs- und Freizeitindustrie aus. Seit den 1970er-Jahren wurde diese Form digitaler Unterhaltung stetig und parallel zur sich konsequent verbessernden Softwaresystemen weiterentwickelt. Heutzutage kommen Videospiele in mehr Bereichen des alltäglichen Lebens vieler Jugendlicher, aber auch zahlreicher Erwachsenen, vor. So erlebte die Branche mit dem aufkommen leistungsstarker Smartphones und letztendliche auch der neuen Konsolengeneration, die Bewegungssensoren und andere multimediale Formen der Unterhaltung mit Spielen direkt verknüpft, einen weiteres Aufschwung.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Forschungsfragen
- Die Kritik Laura Mulveys
- Die Lust am Schauen und die Identifikation mit filmischen Charakteren
- Die passive Lage und der Ausschluss der Frau
- Umlegung der Kritik auf das Medium der Videospiele
- Kategorien weiblicher Charaktere in Videospielen
- Die Heldin
- Die Antagonistin
- Das zu rettende bzw. zu rächende Opfer
- Die Frauen im Hintergrund
- Jedes Spiel?
- Zusammenfassung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendung der filmtheoretischen Kritik von Laura Mulvey auf das Medium der Videospiele. Sie untersucht, ob und inwiefern Mulveys Kritik, die auf die Darstellung von Frauen in Filmen fokussiert, auf die Darstellung von Frauen in Videospielen übertragen werden kann.
- Übertragung der filmtheoretischen Kritik von Laura Mulvey auf Videospiele
- Analyse der Darstellung von Frauen in Videospielen
- Identifikation von Geschlechterrollen und -stereotypen
- Bewertung der Kritikfähigkeit von Videospielen im Hinblick auf Geschlechterfragen
- Historische Entwicklung der Darstellung von Frauen in Videospielen
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung erläutert die Relevanz von Videospielen in der modernen Unterhaltungsindustrie und hebt die Bedeutung der in ihnen dargestellten Themen, insbesondere von Frauenrollen, hervor. Sie führt den Ansatz der Arbeit ein, die Kritik von Laura Mulvey auf Videospiele anzuwenden.
- Forschungsfragen: In diesem Kapitel werden die zentralen Forschungsfragen der Arbeit formuliert. Es wird untersucht, ob Mulveys Kritik auf Videospiele übertragen werden kann und welche Bereiche konkret kritisierbar sind. Außerdem wird die historische Entwicklung der Darstellung von Frauen in Videospielen betrachtet.
- Die Kritik Laura Mulveys: Dieses Kapitel stellt Laura Mulveys feministische Filmtheorie vor, die sich auf die Darstellung von Frauen in Filmen konzentriert. Es erklärt die psychoanalytischen Grundlagen ihrer Kritik und die Kritikpunkte, die sie gegenüber der Filmindustrie erhebt.
- Umlegung der Kritik auf das Medium der Videospiele: Der Fokus liegt auf der Übertragung von Mulveys Kritik auf Videospiele. Es wird diskutiert, ob und inwiefern die von Mulvey analysierten Mechanismen auch in Videospielen zum Tragen kommen.
- Kategorien weiblicher Charaktere in Videospielen: Dieses Kapitel analysiert die verschiedenen Kategorien von weiblichen Charakteren in Videospielen. Es werden die typischen Rollen von Frauen in Videospielen, wie Heldin, Antagonistin, Opfer und Hintergrundfigur, untersucht und ihre stereotypen Darstellungen beleuchtet.
- Jedes Spiel?: In diesem Kapitel wird diskutiert, ob Mulveys Kritik auf alle Videospiele anwendbar ist oder ob es Ausnahmen von der Kritik gibt. Es werden Beispiele für Videospiele betrachtet, die sich durch eine progressive und nicht-stereotypische Darstellung von Frauen auszeichnen.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen feministische Filmtheorie, Laura Mulvey, Videospiele, Frauenrollen, Geschlechterrollen, Stereotype, Videospielgeschichte, Gendertheorie, Kritik, feministische Kritik, Mainstream-Videospiele.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der Kern der filmtheoretischen Kritik von Laura Mulvey?
Mulvey kritisierte in den 1970er Jahren, dass Filme oft für den „männlichen Blick“ gedreht werden, was Frauen zu Objekten der Schaulust macht und die Identifikation für Zuschauerinnen erschwert.
Lässt sich Mulveys Kritik auf moderne Videospiele übertragen?
Die Arbeit untersucht genau diese Übertragbarkeit und analysiert, ob Videospiele ähnliche Mechanismen der Objektivierung und des Ausschlusses von Frauen nutzen.
Welche Kategorien weiblicher Charaktere gibt es in Videospielen?
Die Studie unterscheidet zwischen der Heldin, der Antagonistin, dem zu rettenden Opfer und Frauenfiguren, die lediglich als Hintergrunddekoration dienen.
Warum ist die Identifikation mit Charakteren in Videospielen wichtig?
Identifikation ermöglicht ein tieferes Eintauchen in das Spiel. Wenn weibliche Rollen nur stereotyp dargestellt werden, bleibt diese Erfahrung für Spielerinnen oft eingeschränkt.
Gibt es Videospiele, die nicht der Kritik von Mulvey unterliegen?
Ja, die Arbeit diskutiert auch progressive Spiele, die mit Stereotypen brechen und eine nicht-objektivierende Darstellung von Frauen bieten.
Welchen Zeitraum deckt die Analyse der Videospiele ab?
Der Fokus liegt auf großen Mainstream-Spielen und Spielreihen, die in den letzten zehn Jahren (vor Erstellung der Arbeit) erschienen sind.
- Arbeit zitieren
- Julian Moosbrugger (Autor:in), 2015, Die filmtheoretische Kritik Laura Mulveys im Zusammenhang mit Videospielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/370197