Kinder und Jugendliche verbringen einen Großteil ihrer Freizeit vor dem Fernsehen, Smartphone oder dem Computer, wo sie durch verschiedenste Anbieter Unterhaltung und Zerstreuung finden können. Viele der gezeigten Serien, Spiele, Filme usw. haben aber nicht nur den Zweck zu unterhalten, sondern bieten vielfältige Anknüpfungspunkte für eine Thematisierung der in diesen Medien behandelten Problemstellungen. Diese Arbeit fragt nach den Implikationen für das gesellschaftliche Zusammenleben in der Zukunft, wenn vieles, was heute noch fern und fremd scheint, zur Realität geworden ist. Cyborgs, künstliche Intelligenzen, selbstfahrende Autos etc. stellen nicht nur für den Rechtsstaat eine Herausforderung dar, sondern betreffen eine Gesellschaft in ihrer Gänze. Daher versucht diese Arbeit (nach einer allgemeinen Einführung zu den Themen und Entstehungshintergründen der Science-Fiction) Anknüpfungspunkte für den Religionsunterricht zu finden, um mit den Schülern Visionen der Zukunft diskutabel zu machen. Dabei wurden mehrere Vertreter (eine Serie, ein Computerspiel) beispielhaft analysiert und aufbereitet. Das Kernstück stellt insbesondere die Frage nach dem Zusammenleben mit Menschen dar, die einzelne Teile ihrer selbst durch mechanische Komponenten ersetzt wurden, bzw. Maschinen die den Menschen stark zu imitieren wissen. Daneben finden sich mehrere kurze Exkurse zu technologischen "Heilspropheten", den Gefahren von ungehemmter Waffenforschung und der Moralität von kybernetischen Systemen.
Die technische Entwicklung schreitet stets voran und verändert das Leben der Menschen. Die Zukunftsentwürfe der Vertreter des Fortschritts anhand von Medien zu diskutieren, kann den Jugendlichen, die diese Zukunft einmal selbst mitgestalten möchten, so neue Perspektiven eröffnen und ihnen dabei helfen sich selbst zu positionieren.
Inhaltsverzeichnis
I. Tabellen- und Abkürzungsverzeichnis
II. Abbildungsverzeichnis
III. Vorwort
1. Einleitung
2. Fiktionale Welten
2.1 Fiktion in Abgrenzung von Wirklichkeit
2.2 Konstruktion von Wirklichkeit in fiktionalen Werken
3. Zum Genre der Science-Fiction
3.1 Entwicklung und Merkmale von Genres
3.2 Charakteristika der Science-Fiction
3.3 Historische Entwicklungslinien der Science-Fiction
3.4 Subkategorien der Science-Fiction
3.5 Religion in der Science-Fiction
4. Moderne Medien
4.1 Die Fernsehserie
4.2 Das PC-Spiel
4.3 Unterschiede und Gemeinsamkeiten von TV-Serien und PC-Spielen
4.4 Exkurs I.: Zum Jugendschutz in Deutschland
5. Narrative und Motive
5.1 Symbole
6. Untersuchungsgegenstände und methodische Vorgehensweise
7. Battlestar Galactica
7.1 Geschichte und Konzepte von Battlestar Galactica
7.2 Figuren in Battlestar Galactica
7.3 Räume und Erzählzeit in Battlestar Galactica
8. Command and Conquer. Die Tiberium-Saga
8.1 Geschichte und Konzepte von Command and Conquer
8.2 Figuren in Command and Conquer
8.3 Räume und Erzählzeit in Command and Conquer
9. Vergleichende Darstellung christlicher Narrative und Motive in Battlestar Galactica und Command and Conquer
9.1 Die Darstellung des Göttlichen
9.2 Wahre und falsche Propheten (Gaius Baltar und Kane)
9.3 Die Darstellung von Gut und Böse
9.4 Das Verhältnis von Religion und Gewalt
9.5 Künstliche Intelligenz, Moral, Religion und Gottebenbildlichkeit
9.6 Christliche Narrative und Motive in Battlestar Galactica und Command and Conquer
10. Zum Nutzen im katholischen Religionsunterricht
10.1 Plädoyer für den Einsatz im katholischen Religionsunterricht
10.2 Exkurs II.: Science-Fiction in den Lehrplänen von Rheinland-Pfalz und des Saarlandes
10.3 Exemplarische Nutzung von Science-Fiction im katholischen Religionsunterricht
10.3.1 Radikal, totalitäre Bewegungen und ihre Heilsversprechen am Beispiel der Bruderschaft von NOD
10.3.2 Der Mensch als Teil der Schöpfung und Schöpfer selbst. Der Eingriff in die Natur anhand der analogen Schöpfung von Battlestar Galactica
11. Zusammenfassung und Fazit
12. Anhang
12.1 Glossar
12.2 Medienverzeichnis
12.3 Literatur- und Quellenverzeichnis
12.4 Filmanalyse nach KÜHNEL
12.5 DVD mit den Cutscenes von Command and Conquer
12.6 Bildquellen
I. Tabellen- und Abkürzungsverzeichnis
Tab. I. Modifizierter Analysebogen nach KÜHNEL
Tab. II. Beispielverlaufsplan C&C-Reihe
Tab. III. Beispielverlaufsplan BSG-Reihe
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
II. Abbildungsverzeichnis
Abb. I. Möglichkeiten der Fiktion nach KÜHNEL
Abb. II. Das Alien (1979)
Abb. III. Freizeitbeschäftigungen der Deutschen (2010)
Abb. IV. Medienbeschäftigung von Kindern und Jugendlichen
Abb. V. Kara „Starbuck“ Thrace (Gottes „Engel“, um die Menschheit zur Erde zu führen)
Abb. VI. Der Cast der Protagonisten von BSG (Staffel IV)
Abb. VII. Konflikt zwischen GDI- und NOD-Einheiten (Kanes Rache)
Abb. VIII. Kane (Rechts) und der Spieler: Anton Slavik
Abb. IX. Dr. Gaius Baltar
Abb. Medienkompetenz nach SCHORB (2005)
III. Vorwort
Die Science-Fiction hat sich verändert und ist aus dem Nischendasein, als reines Beschäftigungsfeld sogenannter Nerds, getreten. Im Kinosaal und vor dem heimischen Computer konsumieren Millionen von Menschen verschiedene Filme, TV-Serien, Bücher und Computerspiele, die sich mit Themen aus der Science-Fiction auseinandersetzen. Viele dieser Themen sind jedoch nicht neu, sondern bauen auf jahrhundertealten Traditionen auf, die oftmals biblische Grundlagen haben. Das hat mich inspiriert und auf die Idee gebracht, ob sich der Einsatz von Science-Fiction nicht auch im katholischen Religionsunterricht lohnen würde. Denn die Kinder und Jugendlichen sind mit unzähligen Werken aus dem Genre täglich konfrontiert, beispielsweise durch die immense Werbung für den nächsten Star Wars-Film. Dabei kann das Genre weit mehr, als lediglich eine abendfüllende Unterhaltung bieten. Die Science-Fiction beinhaltet eine große Menge an aktuellen Problemen, Möglichkeiten und zukünftigen Entwicklungen, die vielleicht näher sind, als manchem recht ist. Cyborgs, Andoriden und genetisch veränderte Menschen sind vieles, aber nicht unmöglich. Die Schüler und Schülerinnen von morgen, werden sich mit den technischen Veränderungen auseinandersetzen müssen. Damit gehen schwierige, ethische Fragen einher, deren Beantwortung nicht allein den Naturwissenschaften überlassen werden kann. Denn ohne Reflexion über den Eingriff in die Natur, kann sich das Geschöpf leicht gegen seinen Schöpfer wenden, wie es vielfach in der Science-Fiction passiert. Die beiden exemplarischen Untersuchungsobjekte wurden ausgewählt, weil sie sowohl eine breite Fanbasis besitzen, als auch verständliche inhaltliche Schwerpunkte verfolgen. Leider ist das Feld der Science-Fiction für den Unterricht noch relativ unerschlossen, weswegen diese Arbeit dazu einen Beitrag leisten möchte. Die Lebenswelt der Schüler und Schülerinnen hat sich geändert. Neue Medien verdrängen die traditionellen Alternativen. Der katholische Religionsunterricht muss dem Rechnung tragen und sich auf die neuen Gegebenheiten einstellen. Denn die Kinder und Jugendlichen suchen immer noch nach dem Sinn im Leben - die Formen der Suche haben sich jedoch verändert. In meinen Augen muss der katholische Religionsunterricht mit den technischen, digitalen und kulturellen Lebensräumen der Schüler Schritt halten, ansonsten „unterrichtet“ er an ihnen vorbei.
1. Einleitung
Mit dem Aufstieg der Technologie in den europäischen Gesellschaften, begann auch eine Explosion des Wissens. Durch den, vom Mainzer Goldschmied Johannes Gutenberg in der Mitte des 15. Jahrhunderts entwickelten, Buchdruck konnten innerhalb von kürzester Zeit eine Vielzahl an Schriften publiziert und verbreitet werden[1]. Nicht nur die Literalität stieg, sondern es wurde auch möglich, Gedankengut, Meinungen und Werke an ein weitaus größeres Publikum[2] zu vermitteln - eine erste Revolution der Medien. Den nächsten Schritt in der Geschichte der Kommunikationsmedien bildete der Rundfunk und durch ihn war es möglich, einen Großteil der Bevölkerung effektiv sowie ohne längere zeitliche Verzögerung zu erreichen[3]. Im Laufe des 20. Jahrhunderts folgte das Fernsehen und schließlich wurde 1993 das Internet für private und kommerzielle Nutzung freigegeben[4]. Zur Zeit befindet sich die sogenannte Virtuelle Realität (VR) zwar noch am Anfang, aber durch sie werden viele weitere gesellschaftliche und soziale Veränderungen einhergehen, die nur schwer abzuschätzen sind. Daneben trifft auch die Augmented Reality (AR) in der Spiele- oder Filmbranche auf immer größere Resonanz[5]. Insbesondere die Digitalisierung sowie die Probleme und Chancen, die sich aus ihr ergeben, sind auch ein Kernthema aktueller politischer Entscheidungen in Deutschland[6]. Ein geflügeltes Wort im Internet wurde der Ausspruch der Bundeskanzlerin, als diese 2013 sagte, dass das Internet, für uns Deutsche,Neuland wäre[7]. Daraufhin erntete sie nicht nur einiges an Spott, sondern bewies ebenso, dass der technische Fortschritt zuweilen schneller voranschreitet, als die Politik darauf adäquat zu reagieren vermag. Dem gegenüber stehen Visionäre, die oftmals eine Zukunft prophezeit haben, welche bereits Wirklichkeit geworden ist: Aus Fiktion wurde Realität (Beispielsweise wurden alle Möglichkeiten, die das moderne Internet bietet, bereits in der Kurzgeschichte: A Logic Named Joe 1946 von Murray LEINSTER vorweggenommen[8] ). Der typische Student nutzt es, um seine elektronischen Nachrichten zu prüfen, seine Hausarbeiten dem Dozenten zu senden, Spiele zu spielen, mit Freunden zu kommunizieren (über soziale Netzwerke wie Facebook, Twitter, Instagram, Whaťs App usw.), sich Filme und Serien über Streaming-Plattformen anzusehen, über Programme wie Skype Videoanrufe zu tätigen, Zeitung zu lesen sowie unzählige weitere Aktionen damit durchzuführen. Ein Großteil des alltäglichen Lebens ist mit dem Internet und seinen vielfältigen Möglichkeiten und Angeboten eng verbunden und für viele nicht mehr aus ihrem Leben wegzudenken[9].Dasselbe gilt auch für Kinder und Jugendliche, deren Konsumverhalten ebenfalls als hoch eingeschätzt werden kann und vermutlich noch weiter ansteigen wird[10]. Dass die Technik dabei nicht immer den Wünschen ihrer Erschaffer folgt, wird nur allzu schnell deutlich, wenn man Experimente über künstliche, bzw. kybernetische Intelligenzen (KIs, bzw. AIs / engl. Artificial Intelligence) nachverfolgt. Die Firma Microsoft versuchte am 23. März 2016 mit dem „weiblichen“ Twitter-Bot Tay, ein lernfähiges Programm zu entwickeln, welches durch die Kommunikation mit echten Menschen durch gegenseitige Tweets (Nachrichten auf Twitter) erlernen sollte, auf welche Weise diese sich miteinander austauschen. Nach knapp 24 Stunden musste das Experiment jedoch vorläufig beendet werden, denn das Computerprogramm hatte sich durch die gezielte Steuerung von vielen Nutzern zum Sexisten und Rassisten entwickelt[11]. Da das Programm die kommunikativen Umgangsformen seiner Nutzer imitierte, generierte es eigene Antworten, basierend auf deren Sprachverhalten. Das die Forschung außer Kontrolle gerät und sich gegen ihren „Schöpfer“ stellt, ist jedoch nicht nur eine Angelegenheit für IT-Ex- perten, sondern auch ein beliebtes Thema der Science-Fiction. Dabei existiert die Konfrontation zwischen Schöpfer und Geschöpf seit dem Ursprung der menschlichen Zivilisation So nimmt Eva den Apfel vom Baum der Erkenntnis und reicht ihn an Adam weiter, ein Akt, der die Menschen von ihrem Schöpfer(gott) entfremdet[12]. Ein Thema, welches sich fortwährend durch die Geschichte der Menschheit zieht und ebenso in modernen Werken auftritt. Darunter fallen Medien wie TV-Serien oder Computerspiele, die täglich von Millionen Kindern und Jugendlichen konsumiert werden. Diese intensive Nutzung kann nicht vom schulischen Religionsunterricht unterschätzt oder (absichtlich) ausgeblendet werden. Eine Integration dieser medialen Vorlieben ist (bis heute) lediglich in Ansätzen vorhanden. Diese Arbeit fragt deswegen nach religiösen, insbesondere christlichen Narrativen, Motiven, Symbolen und Themen, die in der Science-Fiction behandelt werden und wie man diese für den Religionsunterricht aufbereiten kann, sodass ein „Mehrwert“ für die Schüler entsteht. Daher steht die exemplarische Untersuchung von jeweils einer TV-Serie „BATTLESTAR GALACTICA (BSG)“ sowie eines Computerspiels „COMMAND&CONQUER (C&C)“ aus dem Genre der Science-Fiction im Mittelpunkt. BSG ist die Neuadaption einer Fernsehserie, die bereits 1978 im öffentlichen Fernsehen zu sehen war (in Deutschland unter dem Namen „Kampfstern Galactica“). C&C wurde zunächst von den Westwood Studios produziert und nach deren Übernahme durch Electronic Arts von diesen kontinuierlich weiterentwickelt. Besonders der Aspekt von Prophetie, Verheißung und die Frage nach dem, was den Menschen ausmacht und ihn von der Maschine unterscheidet, wird in beiden Werken eingehend behandelt. Gerade aus der Entwicklung künstlicher Intelligenzen resultiert die ungeklärte Frage, ab wann ein Programm oder ein Roboter eigenständig zu handeln befähigt ist, wenn der Mensch selbst an die Stelle des Schöpfers tritt und seine menschliche Urteilsfähigkeit zur Grundlage maschineller Entscheidungen macht. Um diese Fragen klären zu können, wird zunächst auf die Grundlagen von Fiktion eingegangen und weswegen Fiktion Menschen emotional betreffen kann, obwohl die Figuren nicht real sind. Im Anschluss folgt ein Abriss über die Geschichte des Science-Fiction Genres (nachfolgend abgekürzt als SF), seiner bedeutenden Werke und Subkategorien. Des Weiteren schließt sich ein Abschnitt über die Besonderheiten von Serien und PC-Spielen an. Nachdem auf allgemeine religiöse Symbole und Themen eingegangen wurde, erfolgt die Betrachtung der Religion in der SF. Der nächste Abschnitt thematisiert den Untersuchungsgegenstand, inklusive einer Inhaltsangabe. Danach folgt die eigentliche Untersuchung und ein Vergleich der Umsetzung von christlichen Narrativen und Motiven in beiden Werken. Schließlich folgt eine Diskussion, wie man die erarbeiteten Inhalte im schulischen Religionsunterricht nutzbar machen könnte und welche Vorteile, sich daraus ergeben würden. Am Ende folgt eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Ergebnisse sowie ein Ausblick. Dass die imaginierte Zukunft sich schneller realisieren kann, als mancher glaubt, machte beispielsweise der Aprilscherz von Google am 01. April 2014 deutlich. Die Firma kündigte ein auf GoogleMaps basierendes Spiel an, in dem man durch die reale Welt reisen und überall Pokémons einfangen könnte[13]. Lediglich zwei Jahre später, im Sommer 2016, war aus der Fiktion Realität geworden (Pokémon GO) und zeigte deutlich die Möglichkeiten der Technik und die das Phänomen begleitende Euphorie[14]. Da die neue Generation bereits von klein an mit den neuesten technischen Möglichkeiten aufwächst, darf der Religionsunterricht sich diesen Ereignissen nicht verschließen, sondern muss die ihm dadurch entstehenden Gelegenheiten nutzen. Neben den potenziellen Vorteilen, ergeben sich zugleich Gefahren, die ebenfalls angesprochen werden. Darunter zählen beispielsweise einseitige Betrachtungen von Religion, die durch die Vermittlung von religiösen Inhalten innerhalb von Spielen entstehen können, wenn (eine spezifische) Religion nur in Zusammenhang mit Gewalt thematisiert wird oder sie gewalttätige Botschaften verkündet. Aktuelle Beispiele sind dafür die Propagandavideos des Islamischen Staates[15]. Daher wird gleichsam das Verhältnis zwischen Religion und Gewaltausübung bei der Untersuchung in den Blick genommen. Dies ist insbesondere bedeutsam, da in der Forschung kein Konsens darüber herrscht, ob Gewaltdarstellung in TV-Serien oder PC-Spielen dazu führt, dass die Nutzer selbst ein gesteigertes Aggressionspotenzial entwickeln[16]. Gerade den beliebten Spielen aus dem Shooter-Genre wird vorgeworfen, Gewalt und Kampf zu verherrlichen[17].
2. Fiktionale Welten
Der Terminus Fiktion geht zurück auf das lateinische Verb fingere (formen bildend, gestalten, entwerfen, erdichten - im negativen Sinne auch lügen)[18]. Fiktion ist wie die literarische Erzählung eine „dargestellte Wirklichkeit ohne überprüfbare Referenz[19] “. Das bedeutet, ein Ereignis, ein Faktum wird als real dargestellt, auch wenn dies nicht zutrifft. Die Beziehung zwischen Wirklichkeit und fiktiver Darstellung beruht jedoch auf Ähnlichkeiten, weswegen das London eines Sherlock Holmes, ohne eine Vorstellung des realen Londons nur schwer vorstellbar ist. Damit kann Fiktion in einem weiteren Sinn auch als mögliche Form von Wirklichkeit aufgefasst werden, was besonders daran deutlich wird, dass Menschen emotionale Bindungen zu Figuren aus fiktiven Werken entwickeln können und von deren Schicksal betroffen werden[20].
2.1 Fiktion in Abgrenzung von Wirklichkeit
Fiktion lässt sich in zwei Komponenten aufteilen, die miteinander in Wechselwirkung treten. Die Anfänge dieser Unterscheidung finden sich bereits bei Aristoteles, der die Begriffspaare einerseits als Poiésis (die schöpferische Gestaltung, sprich der Akt des Hervorbringens von fiktionaler Wirklichkeit) und andererseits als Mimesis (die notwendige Ähnlichkeitsbeziehung zwischen der dargestellten Wirklichkeit im Werk und der der Rezipienten)[21] deklarierte. m Unterschied zu einer historischen Beschäftigung mit Ereignissen, die an das Besondere gebunden sind, bietet die Fiktion die Möglichkeit, modellhaft Ideen, Geschehnisse und Entscheidungsoptionen darzustellen[22]. Terminologisch wichtig erscheint es zudem, die im Zusammenhang mit der Fiktion stehenden Kategorien fiktional, fiktiv und fingiert voneinander zu separieren. Während fiktional den Darstellungsmodus (Roman, Spielfilm, Serie, usw.) meint, bezeichnet das Fiktive den Mangel an überprüfbarer Referenz[23]. Dies trifft insbesondere auch auf Figuren zu, deren Handeln erst nachträglich konstruiert wurde. Dieser Sonderfall von Figuren, die sowohl fiktional, als auch fiktiv sind, wird vor allem von historischen Persönlichkeiten und ihrer Darstellungsweise in Filmen ausgefüllt. Einerseits gab es diese Person wirklich, andererseits tritt sie in einem fiktionalen Werk auf und wird mit fiktiven Charakteristiken ausgestattet, bzw. vollführt ebensolche Handlungen[24].Fingiert deutet auf eine absichtsvolle Fälschung hin. Damit der Rezipient diese Trennung vornehmen kann, muss er über umfangreiche kulturelle Vorkenntnisse verfügen, um Wirklichkeit von Fiktion trennen zu können. Besonders bearbeitete Bilder, wie sie in Filmen wie Forrest Gump verwendet werden, lassen sich ohne Vorkenntnisse nur schwer von den tatsächlichen Photographien unterscheiden (Ein nachträglich bearbeitetes Bild zeigt den Protagonisten des Films, Forrest Gump, beim Hände
schütteln mit Präsident John Fitzgerald Kennedy)[25]. Fiktionale Werke verfügen zusätzlich über Merkmale, um sie von anderen Gattungen, wie dem Dokumentarfilm o.ä., abzugrenzen[26]. Neben dem Inhalt fungieren die Deklaration des Werkes als fiktionale Schöpfung sowie die begleitenden Mediendispositive als Signale[27]. Dadurch lassen sich, auf sie, die Kategorien von wahr oder falsch anwenden[28]. Ohne diese Unterscheidungsmöglichkeiten kann potenziell Verwirrung entstehen, vergleichbar dem Aufruhr, der am 30. Oktober 1938 der Erstübertragung des Hörspiels Krieg der Welten im Radio folgte. Dieses wurde von vielen Zuhörern als Livebericht eines Angriffs durch Außerirdische verstanden[29]. Da die Handlung im Film durch eine Reportage präsentiert wird, war es den Radiohörern nicht mehr einwandfrei möglich gewesen, zwischen wirklichem und fiktionalem Bericht zu trennen. Ein fiktives Objekt kann im weitesten Sinn jede Art von Gegenstand, Person, Tier oder Ereignis umfassen, sei es bereits existent oder noch im Bereich des (Un)Möglichen[30]. Ein fiktives Objekt kann zudem gleichzeitig Eigenschaften aufweisen, die es selbst in dem fiktionalen Medium, in dem es auftritt (Comic, bzw. Zeichentrickserien), nicht besitzt. Ein fiktives Objekt kann zudem gleichzeitig Eigenschaften aufweisen, die es selbst in dem fiktionalen Medium, in dem es auftritt (Comic, bzw. Zeichentrickserien), nicht besitzt. Ein Beispiel bildet die Disney-Ikone Mickey Mouse, die innerhalb ihrer eigenen Welt keine außergewöhnliche Rolle als Publikumsmagnet aufweist, sondern dieses Charakteristika ausschließlich in der realen Welt hat[31]. Daher wird deutlich, dass die Rezeption von fiktiven Figuren eine bisweilen große gesellschaftliche (und in diesem Fall ökonomische) Wirkung erzielen kann. Beide Eigenschaften sind jedoch der spezifischen Figur inhärent. Wenn man Mickey Mouse „denkt“, kommen gleichsam ihre Abenteuer, wie ihre Vermarktung durch Themenparks in den Sinn. Ihre Handlungen und Motive aber, bleiben ausschließlich Teil der ihr eigenen fiktiven Welt[32]. Weswegen empfinden Menschen jedoch eine
emotionale Bindung zu fiktiven Charakteren, weswegen fiebert man beim sonntäglichen Tatort mit, wenn der Kommissar den überführten Verbrecher verfolgt, obwohl dem Zuschauer bewusst ist, dass keine der dargestellten Ereignisse oder Figuren real sind, sondern lediglich die Verfilmung der Gedanken eines Drehbuchautors? Eine Aussage ist als „wahr“ zu klassifizieren, wenn man sie unter bestimmten Bedingungen überprüfen kann und für zutreffend befindet. Da diese Möglichkeit während des Konsums von fiktionalen Medien entfällt, spricht man an dieser Stelle vom Willing Suspension of Disbelief (zu deutsch etwa: „Fiktionsvertrag“)[33]. Dieser Terminus bezeichnet die in der Forschung thematisierte Möglichkeit, dass der Rezipient sich aktiv dazu entscheidet, die kriterielle Einteilung von Inhalten in „wahr oder falsch“ (zeitweise) zu ignorieren, bzw. dass diese unbewusst außer Kraft gesetzt wird. Seit den ersten Ansätzen von Colin RADFORDs Proklamation, dass die Betroffenheit durch fiktionale Werke ein Paradoxon sei, entwickelten sich mehrere Theorien, um diesen scheinbaren Widerspruch zu lösen[34]. Diese sollen an dieser Stelle kurz vorgestellt werden. Die Pretend-Theory (Zu-tun-als-ob) richtet sich gegen den Fiktionsvertrag, bzw. the Willing Suspension of Disbelief und geht stattdessen davon aus, dass der Rezipient sich selbst belügt und für einen (kurzen) Zeitraum annimmt, dass das Geschehene tatsächlich der Wahrheit entspräche. Der Konsument empfände eine analoge Quasi-Angst, Wut, Zuneigung, Traurigkeit durch die Vorstellung, dass die gezeigten Geschehnisse ihn (möglicherweise) ebenso ereilen könnten - auch in dem Fall, dass das gezeigte Wesen (wie beispielsweise Das Alien) selbst nicht der Wirklichkeit als Lebewesen existiert. Gegen die Theorie spricht jedoch die Tatsache, dass der Rezipient es sich nicht aussuchen kann, ob er durch die Rezeption eines Dramas Trauer verspürt oder einen Schock durch einen Horrorfilm erleidet, was zudem in einem Ansteigen von körpereigenen Stoffen wie Schweiß oder Adrenalin resultieren kann[35]. Die Thought-Theory deutet die emotionale Beziehung als Vorstellung vom Miterleben. Der Rezipient ist mental präsent und erlebt auf diese Weise die Handlung mit. Die Unterhaltung ergibt sich in diesem Fall aus dem Gedanken über das Wahrgenommene. Die Theorie hat jedoch Schwierigkeiten, bewegte Bilder und Vorgänge einzuordnen, besonders wenn sie mit Furcht im Zusammenhang stehen. Angst und das Gefühl der Beklemmnis kann die Thought-Theory nicht erklären, weswegen diese als irrational angesehen und infolgedessen ausgeklammert werden. Zusätzlich hat sie ein Problem mit der Erklärung von Traurigkeit, die manche Filme beim Rezipienten erzeugen. Der Vorgang von Tod und Sterben ist alltäglich, aber weswegen wird man durch das Dahinscheiden gerade dieser Person so bewegt? Eine weitere mögliche Lösung des Paradoxes
versucht die Illusion-Theory. Diese korrespondiert mit dem Fiktionsvertrag, indem sie explizit die Prämisse von RADFORD bestreitet, dass uns stets bewusst ist, dass gewisse Figuren und Ereignisse nur fiktiven Charakter aufweisen[36]. Dagegen lässt sich einwenden, dass viele der Handlungen, die Figuren in fiktionalen Werken tun, den Rezipienten verwundern oder ratlos zurücklassen, indem sie Aktionen vollführen, die lediglich Sinn ergeben, um die Handlung voranzutreiben (Ein Beispiel ist das häufige Vorgehen des Protagonisten in Thrillern gegen seine Gegenspieler, ohne auf Verstärkung, Freunde oder die Polizei zu warten.). Letztlich lässt sich nur schwer entscheiden, ob das Paradoxon überhaupt als solches zu bezeichnen ist und wenn ja, wie man es lösen könnte. Zusammengefasst lässt sich sagen, dass Fiktion spezifische Merkmale aufweist, die sie von der Wirklichkeit abgrenzt, die aber ohne größere Probleme zur gleichen Zeit in der Seinswelt der Werke als Möglichkeit der Wirklichkeit existieren können.
2.2. Konstruktion von Wirklichkeit in fiktionalen Werken
Nach der Unterscheidung zwischen Fiktion und Realität bleibt dennoch die Frage, wie die fiktive Welt konstruiert wird und dadurch glaubhaft erscheint. Eine unglaubhafte Darstellung führt zu einer Anteilslosigkeit, besonders bei Filmen, die den sich selbst gestellten Anspruch verfehlen, worunter exemplarisch Horrorfilme fallen, die aufgrund der Inhalte, Kostüme, usw. eher zum Lachen statt zum Fürchten anregen[37]. Fiktion ist damit sowohl Abbild (Der Vatikan als Handlungsschauplatz ist derselbe im Dokumentar- n ... o-ι WirklichkeitsiUusion film, auf einem Foto oder in einem Spielfilm, solange er nicht verändert wird - Abb. I: Möglichkeiten der Fiktion nach KÜHNEL auch wenn die dort dargestellten Szenen fiktiv sein können), als auch potenzielles Gegenbild zur Wirklichkeit (besonders im Bereich von fantastischen Werken). Sie kann die Wirklichkeit scheinbar rekonstruieren (beispielsweise in Pseudodokumentationen wie The Blair Witch Projekt) oder sie verfremden[38]. Zudem überschneidet sich Fiktion mit der Simulation. Ähnlich, wie im kindlichen Rollenspiel, fungiert hierbei Simulation als Spiel mit Möglichkeiten und deren Auswirkungen auf eine potenzielle Wirklichkeit[39].
3. Zum Genre der Science-Fiction
Neben diversen anderen Kategorien in Literatur, Film oder Spiel ist SF heute keine Randerscheinung mehr, sondern spätestens durch Produktionen wie die Matrix-Trilogie oder NOLANs Batman-Reihe im Mainstream der medialen Aufmerksamkeit angekommen[40]. Einleitend muss jedoch zunächst geklärt werden, was ein Genre ist und wie sich unterschiedliche Genres voneinander abgrenzen lassen. Danach folgt ein Überblick über die Meilensteine der SF sowie ihrer spezifischen Merkmale und Themenkomplexe. Anschließend folgt eine knappe Vorstellung der ihr eigenen Subkategorien wie dem Cyberpunk.
3.1 Entwicklung und Merkmale von Genres
Grundsätzlich stammt der Terminus aus dem Französischen und bedeutet so viel wie „Typ, bzw. Art“[41]. Der Genrebegriff ist vielfältig und mit hohen Erwartungshaltungen auf Seiten der Rezipienten verbunden. Der Western thematisiert Cowboys und Indianer, im Musical stehen der Gesang und die Lieder im Vordergrund[42]. Die Vermarktung und das Nutzen dieser Erwartungen dient ebenso der Genrekonstruktion, wie die Produktion von ähnlichen Werken, die denselben Mustern folgen. Nur, was dem Publikum bekannt ist, kann entsprechend gewinnbringend präsentiert werden. Im Umkehrschluss gibt es dem Konsumenten aber zugleich die entsprechende Sicherheit, dass er sich darauf verlassen kann, Spannung in einem Actionfilm beispielsweise genießen zu können[43]. Die Etablierung eines Genre verläuft durch Standardisierungsprozesse, die an erfolgreiche Prototypen anknüpfen und die dort dargestellten Figuren, Handlungsschemata, Orte, Räume und Zeiten wieder aufgreifen, neu deuten, bzw. wiederholen. Daneben entwickelt sich zudem eine spezifische geschichtliche und kulturelle Linie, die das Genre begleitet, womit es nicht statisch bleibt, sondern sich historisch wandeln kann. Besondere zeitliche bedingte Merkmal lassen sich in der Retrospektive feststellen[44]. Der Genrebegriff ist in Konsequenz kein statischer, sondern bleibt einer inneren Variabilität unterworfen. Gleichzeitig ist er jedoch so eindeutig, dass man sich über ihn verständigen kann und ihm filmische Vertreter zuzuordnen weiß, wie es beispielsweise in der größten (englischsprachigen) Datenbank der Filme, der Internet Movie Database (IMDb45), praktiziert wird[45] [46]. Eine filmwissenschaftliche Zuordnung gestaltet sich im Gegenzug zu einer populären Einteilung als schwierig, da die Gefahr besteht, den Begriff entweder zu geschlossen oder zu weit zu definieren und birgt zudem die Problematik einer willkürlichen Einteilung, welches Werk (noch) zum Genre zählt und welches bereits aus dem Raster herausfällt[47]. Von einer Theorie des Genrebegriffes lässt sich erst seit Mitte der 1960er Jahre sprechen. Ab den 1910er Jahren lassen sich in Deutschland aber schon Einteilungen nach Genres im Zuge des Aufkommens des Langfilms finden[48]. Als potenzielles Konzept der Genreentwicklung sei auf das VierPhasenmodell von HICKETHIER verwiesen, der folgendermaßen unterteilt: Entstehung, Stabilisierung, Erschöpfung und Neubildung des Genres. Dabei darf dieses Modell nicht als linear verstanden werden, sondern als stetig sich wiederholenden Zyklus[49]. Auch wenn Genre und Gattung im umgangssprachlichen Gebrauch oft synonym verwendet werden, so muss man (zumindest für die deutschsprachige Medienwissenschaft) zwischen den Begriffen Genre und Gattung trennen. Gattung bezieht sich auf den Darstellungsmodus (Roman, Kurzgeschichte, Dokumentarfilm, usw.), während das jeweilige Genre sich in formal-ästhetischen und inhaltlichen Punkten unterscheidet[50]. Damit ist es möglich, dass einzelne Genres in verschiedenen Gattungen auftreten können und nicht an eine einzige gebunden sind. Ein Genre lässt sich also als „dynamische[r], historisch wandelbare[r], sich überlappende[r], kontextabhängige^] Strukturkomplex [...]“ definieren[51]. Es ist mehrdimensional und schließt somit Produzenten, das Werk (Film, Spiel, o.ä.) an sich und die Rezipienten ein. Neben dem eigentlichen Werk umfasst das Genre begleitende Medienprodukte wie Filmtrailer, Werbeplakate oder Rezensionen, die durchaus kontextuell oder soziokulturell sich unterscheiden können. Ein prominentes Beispiel dafür ist die populäre Reihe der, in den 1960er und 70er Jahren produzierten, japanischen Godzilla-Filme. Um die Vermarktung in Deutschland zu steigern, trugen die Filmtitel der Reihe den Zusatz: Frankensteins [...], obwohl der titelgebende Doktor Frankenstein selbst gar nicht im Film auftritt (geschweige denn Erwähnung findet)[52]. Des Weiteren ist das Genre stets intermedial, da ein einzelner Beitrag kein Genre konstruieren, sondern nur in der Wiederholung der gleichen Muster eine Bildung stattfinden kann[53]. Ebenso ist es nicht an ein Medium gebunden, sondern konstruiert sich auch über das eigene Medium hinaus. Obwohl hauptsächlich das Hollywood-Kino und dessen Produktionen im Vordergrund stehen, lässt sich die Theorie des Genre auch auf Vertreter anderer kultureller Filmbranchen anwenden (beispielsweise das indische Bollywood oder der moderne chinesische Film, wie in The Great Wall). Besonders auf der rezeptiven Ebene wird jedoch deutlich, dass eine Zuordnung zu einem Einzelgenre nicht immer sinnvoll erscheint. So lässt sich Titanic einerseits als Liebesfilm und andererseits als Katastrophenfilm rezipieren[54].
3.2 Charakteristika der Science-Fiction
Der Ursprung der SF lässt sich nur schwerlich von ihrem Inhalt und dem dominanten Thema von technischen Errungenschaften trennen. Gemeinhin gilt Frankenstein oder der moderne Prometheus, 1818 von Mary SHELLY verfasst, als Begründer des SF - Genres[55], obwohl der Terminus SF erst in den 1920er Jahren durch amerikanische Zeitschriften und Fachmagazine populär wurde[56]. In dem Roman, erschafft der Wissenschaftler Viktor Frankenstein, aus nicht näher spezifizierten Materialien und Elektrizität, einen künstlichen Menschen - das Monster. Zum ersten Mal ist es weder Gott, noch die Zauberei oder eine andere übernatürliche Kraft, die in die Welt eingreift, sondern der Mensch agiert selbst als Schöpfer neuen Lebens[57]. Besondere Betonung liegt dabei auf der naturwissenschaftlichen Reproduzierbarkeit. Dieses schöpferische Handeln als Handlungselement, ist aber kein exklusives Merkmal von SF. Ähnliches versuchte bereits Wagner mit der Erschaffung eines Homunkulus in GOETHES Faust. Bestimmte Inhalte und Handlungselemente können infolgedessen nicht als ausschließliches Charakteristikum für die SF Geltung beanspruchen[58]. Besonders deutlich wird dies an den bekannten Genre-Vertretern wie Star Wars, Planet der Affen oder... Jahr 2022 ... die überleben wollen, deren Handlung und Figuren wohl nicht unterschiedlicher ausfallen könnten[59]. Das charakteristische Merkmal der SF ist daher das Novum. So ist dem Rezipienten bereits nach kurzer Zeit bewusst, dass er es mit SF zu tun hat: „Zum Beispiel, wenn sie jemanden durch einen Nierenhieb mit dem Feldspaten töten sollen. Ich meine wann kommt man echt in die Lage, dass man keine Knarre und kein Messer, aber einen Feldspaten zur Hand hat? Und warum schlägt man dann dem Gegner das Ding nicht einfach über den Schädel?“ „Er könnte einen Helm aufhaben“. Eine logische Antwort. „Außerdem wissen wir überhaupt nicht, ob Taurier Nieren besitzen!“[60] Bei diesem Abschnitt aus HALDEMANNS Ewiger Krieg muss der Leser kurz innehalten, denn das Wort „Taurier“ entstammt nicht dem gewöhnlichen Sprachgebrauch, da keine Taurier in der Wirklichkeit existieren. Des Weiteren wird er realisieren, dass Taurier scheinbar keine Menschen sind und das Militär Übungen für den Kampf gegen sie durchführt. Kampftraining ist keine bemerkenswerte Besonderheit in der Literatur und könnte ebenso in einem Roman über den ersten Weltkrieg stehen. Der Rezipient kann jedoch sofort durch das Novum [Taurier] oder die Nova erkennen, wenn es mehrere gibt, dass es sich hierbei um SF handelt[61]. Dass sich neben dem Menschen intelligentes Leben außerhalb der Erde auf einem anderen Planeten entwickelt hat, ist zwar unwahrscheinlich, aber aufgrund der Größe des Universums nicht unmöglich[62]. SF behandelt infolgedessen nicht das (schier) Unmögliche, sondern thematisiert das Mögliche, welches aber (noch) nicht ist[63]. Davon abzugrenzen sind jedoch die fiktiven Figuren, Gegenstände oder Welten, wie sie im Märchen oder der Fantasy-Literatur vorkommen. Nicht die (Pseudo-)Wissenschaftlichkeit der Nova ist entscheidend, sondern ihre Darstellung als mögliche Gegebenheiten in unserer Welt[64]. Demzufolge lässt sich die SF als ein hoch informatives Genre kategorisieren. Im Laufe der Handlung erscheinen vielfach Nova, die der Leser aufgrund ihrer Neuartigkeit nicht voraussehen kann. Um das obige Beispiel erneut heranzuziehen: Es ist unmöglich für den Leser das Wort „Taurier“ zu erwarten, da es ihm zuvor unbekannt war[65]. Dennoch bleibt es für den Rezipienten verständlich, da es in den Kontext einer militärischen Übung eingebettet ist. Selbst die vorgestellten Waffen, wie der Feldspaten, sind dem Leser bekannt. Während dies in literarischen Texten durch Beschreibungen oder Vergleiche erzielt werden kann, müssen visuelle Medien grundsätzlich auf andere Weise die notwendige Naturalisierung vornehmen. Dies geschieht auf einer ästhetischen Ebene, die Korrespondenzen zwischen bereits bekanntem und den Nova herstellt. Der Zuschauer kennt Raumschiffe und ihre ungefähre Funktionsweise. Die in der SF dargestellten Raumschiffe, mögen sie auch phantastisch wirken, folgen aber ihrer Funktion als Transportmöglichkeiten durch den Weltraum. Sie entsprechen damit unserer Auffassung, was ein Raumschiff ausmachen und was es leisten sollte[66]. Der zweite Aspekt, mit dem SF sich von anderen Genres abhebt, ist die Verfremdung, insbesondere im Bereich sonst alltäglicher Gegenstände oder Situationen. Verfremdung ist in der SF laut SUVIN eine „Konfrontation eines gegebenen normativen Systems“[67]. Ein Beispiel für eine solche Verfremdung bildet die Szene, im Film ... Jahr 2022 ... die überleben wollen, in der Protagonist Thorn das Badezimmer des Mordopfers untersucht und eine übermäßig starke emotionale Reaktion beim Anblick von fließendem Wasser und Seife empfindet. Durch die enorme Wasserknappheit, die in der Filmwelt herrscht, ruft das Badewasser eine unverhältnismäßige Reaktion der Figur hervor, die das Gewöhnliche auf diese Weise zu etwas Besonderem stilisiert[68]. Im Gegensatz dazu sind phantastische Geschöpfe wie Feen oder Einhörner keine im weitesten Sinn verfremdeten Objekte, da sie keinen Halt in der Wirklichkeit haben. Als Bilanz lässt sich daher ziehen, dass sich SF nicht wie andere Genre über bestimmte Inhalte (wie die zwingende Lokalität des Wilden Westens im Western) oder über Handlungsschemata (wie die epische Reise in Fantasy-Epen) definiert, sondern durch fiktive mögliche technische, wissenschaftliche oder gesellschaftliche Nova in ihrer Wechselwirkung mit dem Menschen. Diese werden im Verlauf einerseits naturalisiert und andererseits verfremdet[69]. Dadurch weist die SF ein nicht zu unterschätzendes sozialkritisches Potential auf, was besonders in den Dystopien unterschiedlicher Couleur zur Entfaltung kommt. Herausragende Vertreter von politischen Dystopien sind 1984 von George ORWELL oder Brave New World von Aldous HUXLEY. Aber auch ökologische Desaster wie Überbevölkerung (in Soylent Green) oder der Klimawandel (The Day after Tomorrow) sind beliebte Themen. Schließlich prägt auch die Revolution der Maschinen gegen ihre Schöpfer (wie in der Terminator-Reihe) die SF[70]. Zwei weitere Charakteristika, die miteinander zusammenhängen, sind einerseits die Änderungen am eigentlichen Verlauf der Geschichte, besonders mit dem Fokus auf alternative Zeitlinien. Ein populäres Beispiel dafür sind die alternativen Geschichtsverläufe, die nicht die Alliierten, sondern das
Deutsche Reich als Sieger des Zweiten Weltkrieges imaginieren, wie in Wolfenstein: The New Order. Andererseits das (fakultative) Festhalten oder Aufbrechen von Ideologien oder Gesellschaftsstrukturen, was John HUNGTINGTON als Habitus bezeichnet. Der Habitus in der SF ist die Summe an Nationalsymbolen, Werten oder Erwartungen, von denen sich der Rezipient erhofft, dass sie bedient werden (aber nicht zwangsläufig müssen)[71].
3.3 Historische Entwicklungslinien der Science-Fiction
Wie bereits in Kapitel 3.2 angedeutet, entstammt der Term SF nicht einem Gremium von Autoren, sondern wurde durch die ersten Magazine des Genres in den Anfangsjahren des 20. Jahrhunderts geprägt[72]. Bis in die 70er Jahre haftete dem Begriff etwas scheinbar Anrüchiges an, weswegen viele Autoren ihre Werke als scientific romance bezeichneten (andere Umschreibungen waren Extraordinäre Reiseberichte (Jules VERNE) oder Gothic (Mary SHELLY))[73]. Den ersten Höhepunkt fand das Genre mit der Veröffentlichung von H.G. WELLS Die Zeitmaschine (orig. The Time Machine) im Jahr 1895[74]. Hier verschiebt sich der inhaltliche Fokus von einer Wissenschaft, die sich am Ende immer noch vor den konservativen Traditionalisten verantworten muss (Frankenstein, Dr. Jekyll und Mr. Hyde), zu einer „freien“ Naturwissenschaft, die die Grenzen moralischer, religiöser oder gesellschaftlicher Institutionen überwindet[75]. Die ersten großen Filme des Genres wie Metropolis (1927) wurden jedoch noch nicht unter dem Etikett der SF beworben[76] [77]. Dies änderte sich erst in den Nachkriegsjahren. Thematisch stand der Weltraum sowie der Aufbruch des Menschen in neue, unbekannte Welten im Vordergrund und der Kontakt mit außerirdischem Leben (Krieg der Welten)11. Historisch entfaltete sich in derselben Zeit der Wettlauf zum Mond zwischen dem Westen und dem kommunistischen Gegenspieler - der Sowjetunion. Daher kam es in diesem Bereich früh zu einer Professionalisierung, einhergehend mit höheren Budgets und komplexeren, inhaltlichen Motiven. Darunter fallen Filme, die bis heute unter Genrefans „Kultstatus“ besitzen, wie Stanley KUBRICKS A Space Odyssey von 1968[78]. Nach dem ernüchternden Bericht des Club of Rome über Die Grenzen des Wachstums (1972) entstanden vielfach Zukunftsvisionen, in de- nen die Menschheit durch verschiedene (mehr oder weniger) selbstverschuldete Katastrophen vor gewaltigen Herausforderungen stand (Soylent Green)19. Mit dem Erfolg der ursprünglichen Star Wars-Trilogie (Beginnend 1911) schaffte es die SF endlich, in die Mitte der öffentlichen Aufmerksamkeit vorzustoßen und sich bis heute dort zu halten. Danach folgten Unmengen weiterer Hollywood-Blockbuster wie Jurassic Park oder Terminator mit teils extrem aufwendigen Spezialeffekten und sehr hohen finanziellen Rücklagen. Zugleich fand eine Hybridisierung mit anderen Genres statt. Vor allem die Verwendung von Motiven aus dem Genre des Horrors (Alien 1919), des Kriegsfilms (Starship Troopers 1991) oder von postmodernen Elementen (Blade Runner 1982)[79] [80]. Aus der Verschmelzung von traditionellen Motiven der SF und den zuletzt genannten, entwickelte sich die Subkategorie des Cyberpunks. In den 2000er Jahren war insbesondere die Matrix-Reihe der WACHOWSKI-Brüder, die dort thematisierte Auseinandersetzung zwischen Mensch und Maschine, sowie der dort eingesetzte Bullet-Time Effekt bedeutend[81]. Im Anschluss an die kommerziell erfolgreiche Spiderman-Reihe schloss sich die bis heute andauernde Serie von Superheldenverfilmungen an[82]. Seit James CAMERONs äußerst erfolgreichem Film Avatar: Aufbruch nach Pandora (2009), der zu einem großen Teil in 3D gedreht wurde, findet eine stärkere Nutzung dieser neuen Technik statt[83]. Das Werk gilt als Meilenstein, was die Naturalisierung, besonders von digitalen Figuren, betrifft, da diese aufgrund ihres Daseins als Animation oft nicht lebensecht wirkten, sondern noch deutlich ihren Status als künstlich geschaffenes Wesen offenbarten[84].
3.4 Subkategorien der Science-Fiction
In den beiden vorangegangen Kapiteln wurde bereits auf verschiedene Hybride innerhalb des Genres eingegangen, an dieser Stelle sollen kurz die wichtigsten Vertreter beleuchtet werden:
- Cyberpunk
Der Begriff des Cyberpunk lässt sich auf den Titel einer Kurzgeschichte von Bruce BETHKE zurückführen[85]. Während der Beitrag nur wenig bekannt wurde, wurde der Titel jedoch auf eine Vielzahl von weiteren Werken übertragen, die inhaltlich ähnliche Themen behandelten,
allen voran William GIBSONS Neuromancer (1984). Im Kern dreht sich der Cyberpunk um die Beziehung zwischen dem Menschen und technischen (besonders mechanischen) Eingriffen in seinen Körper[86]. [Cyber] ist die Kurzform zu Cybernetic (dt. Kybernetik), sprich die Wissenschaft von der Steuerung von (zunächst nur) Tieren, Maschinen oder sozialen Organisationen. Der Term wurde im 20. Jahrhundert auf computergesteuerte Netzwerke sowie deren Verbindung mit dem menschlichen Körper erweitert[87]. [Punk] hat seinen Ursprung in der gleichnamigen Musik und Protestbewegung, die gerade in ihren Anfangsjahren mit Kriminalität, Anarchismus, sexueller Freizügigkeit, Vandalismus, usw. in Verbindung gebracht wurde und besonders im Kontrast zum kapitalistischen System stand. Im Cyberpunk vereinten sich beide Elemente zu einem Amalgam aus Punk-Ästhetik und Systemwiederstand mit den technischen Einflussmöglichkeiten (besonders im Bereich der Kontrolle) auf den menschlichen Körper oder seinen Geist. Seine Protagonisten sind zumeist selbst Cyborgs, während die Gegenspieler durch Großkonzerne gebildet werden. Populäre Vertreter des Genre sind der oben erwähnte Neuromancer, die Matrix-Reihe, Blade Runner sowie im Videospielbereich die Deus Ex-Serie[88].
- Horror
Ein weiteres prominentes Subgenre ist der SF-Horror. Der Horror entspringt dem Gothic Genre und widmet sich traditionell mehr den übernatürlichen, dunklen (magischen), diabolischen Kräften, denen der Mensch schutzlos ausgesetzt zu sein scheint, anstatt den (zumeist eher abstrakten)
Gefahren des technischen Fortschritts. Das Bedrohliche ist nur selten menschengemacht, sondern eine von außen kommende Macht, gegen die der Mensch klein und ohnmächtig wirkt[89]. Die Vermischung von SF und Gothic, bzw. Horror lässt sich jedoch bereits in Frankenstein finden. Denn das Novum ist in diesem Fall das Monstrum selbst[90]. Ausgehend von einer Wissenschaft, die das Übernatürliche einerseits ersetzt, andererseits aber auch kopiert, entstanden Bibel, hrsg. Alfons DEISSLER und Anton VÖGTLE, Freiburg18 2007.
[...]
[1] Vgl. Christine PETRICK: Bemerkungen zur Geschichte des Buchdrucks und Buchhandels im Manufakturzeitalter, in: Jahrbuch für Wirtschaftsgeschichte, Bd. 21 (April 1980), S. 181 - 182.
[2] Aufgrund der besseren Lesbarkeit wird bei allen nachfolgenden Wörtern, deren Plural keine genauen Hinweise auf die geschlechtliche Verteilung gibt (Bsp. Die Schüler), dennoch ausschließlich die männliche Pluralform verwendet. Gemeint sind, wenn nicht explizit hervorgehoben, stets beide Geschlechter.
[3] Vgl. Knut HICKETHIER: Film - und Fernsehanalyse, Weimar2 1996, S. 14 - 15.
[4] Vgl. Ulrich REINHARDT / Lena PELEIKIS: Multimedia 2025 - Ein Blick in die Zukunft, in: Gott googeln? Multimedia und Religion, hrsg. Rudolf ENGLERT / Helga KOHLER-SPIEGEL / Elisabeth NAURATH / Bern SCHRÖDER / Friedrich SCHWEITZER, Neukirchen 2012, S. 29.
[5] Augmented Reality meint die Übertragung fiktiver Elemente in unsere Welt durch Manipulation des Sichtfeldes. Ein besonders hervorstechendes Beispiel, ist das Spiel Pokémon GO. Diese wurde von Niantic in Kooperation mit Nintendo entwickelt und überführt die Taschenmonster durch die Kamerafunktion von Smartphones in die reale Welt. Vgl. Peter HOLNICK / Jan RATHJE: Augmented Reality - Herausforderung für Eltern zwischen virtueller und realer Welt, in: Was wird hier gespielt - Computerspiele in Familie 2020, hrsg. Peter HOLNICK, Berlin / Toronto / Opladen 2015, S. 147 - 152.
[6] Vgl. Diskurse des Forschungsgipfels 2016. Eine Kooperation des Stifterverbandes der Leopoldina Gesellschaft und der Expertenkommission für Forschung und Innovation (Einzusehen unter: http://www.forschungsgipfel.de/2016/diskurs, letzter Zugriff: 21.01.17 18.57 Uhr).
[7] Vgl. Artikel von Spiegel-Online über die Rede von Frau Merkel und Präsident Obama über Internetsicherheit, bei der gemeinsamen Pressekonferenz, anlässlich Obamas Besuch in Berlin 2013 (Einzusehen unter: http://www.spiegel.de/netzwelt/netzpolitik/kanzlerin-merkel-nennt-bei-obama-besuch- das-internet-neuland-a-906673.html, letzter Zugriff: 21.01.17 18.31 Uhr).
[8] Vgl. Murray LEINSTER: „A Logic Namend Joe“, in: Astounding Science Fiction, März1946. (Einzusehen
unter: http://hell.pl/szymon/Baen/The%20Baltic%20War/A%20Logic%20Named %20Joe/0743499107___ 2.htm, letzter Zugriff: 21.01.17 18.50 Uhr).
[9] Vgl. REINHARDT / PELEIKIS : Multimedia 2025, S. 28 - 29.
[10] Vgl. JIM-Studie 2015: Jugend, Information, (Multi-)Media - Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19- Jähriger in Deutschland im Auftrag des Medienpädagogischen Forschungsbundes Südwest (Einzusehen unter: https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2015/JIM_Studie_2015.pdf, letzter Zugriff: 30.01.17 16.54 Uhr), S. 11 - 16.
[11] Vgl. Artikel der Frankfurter Allgemeinen Zeitung über den Twitter-Bot Tay (Einzusehen unter: http://www.faz.net/aktuell/wirtschaf/netzwirtschaft/microsofts-bot-tay-wird-durch-nutzer-zum-nazi-und- sexist-14144019.html, letzter Zugriff: 22.01.17 17.36 Uhr).
[12] Vgl. Gen 3,6 - 24, in: Neue Jerusalemer Bibel - Einheitsübersetzung mit dem Kommentar der Jerusalemer
[13] Vgl. HOLNICK / RATHJE: Augmented Reality, S. 147 - 148.
[14] Vgl. Bericht der Frankfurter Allgemeinen Zeitung über Pokémon GO (Einzusehen unter: http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/netzwirtschaft/warum-pokemon-go-so-erfolgreich-ist-14335291.html, letzter Zugriff: 22.01.17 18.14 Uhr).
[15] Vgl. Bericht des PC-Magazin über das Propaganda Video des Islamischen Staates, welche Spielszenen aus der Grand Theft Auto (GTA) sowie der Call of Duty (CoD) beinhaltet (Einzusehen unter: http://www.pc- magazin.de/news/gta-5-call-of-duty-is-islamischer-staat-propaganda-rekrutierung-video-terrorgruppe- 2604321.html, letzter Zugriff: 22.01.17 18.27 Uhr).
[16] Vgl. Andreas BÜSCH: Spiel - Was ist das? Kulturanthropologische und medienpädagogische Anmerkungen, in: Was wird hier gespielt - Computerspiele in Familie 2020, hrsg. Peter HOLNICK, Berlin / Toronto / Opladen 2015, S. 28 - 30.
[17] Der Shooter ist geprägt durch die Sicht des Spielenden. Er agiert entweder aus der Egoperspektive oder aus der Sicht der Dritten Person (Third-Person-Shooter) und hat lediglich seine Waffe sowie das Fadenkreuz als „Spielfigur“ (Sehr selten übernehmen auch Filme dieses Konzept. Beispiele sind DOOM oder HARDCORE). In Shootern durchläuft der Spieler (zumeist tunnelartig aufgebaute,) unterschiedliche Szenerien und bezwingt seine Feinde durch den brachialen Einsatz von Gewalt. Bekannte Vertreter sind DOOM3, Call of Duty oder die Battlefield-Reihe. Vgl. Astrid HAACK: Computerspiele als Teil der Jugendkultur - Herausforderungen für den Religionsunterricht, Freiburg 2010, S. 27 - 29.
[18] Vgl. Benjamin BEIL / Jürgen KÜHNEL / Christian NEUHAUS: Studienbuch Filmanalyse - Ästhetik und Dramaturgie des Spielfilms, Paderborn2 2016, S. 173.
[19] Siehe ebenda, S. 173.
[20] Vgl. Steven SCHNEIDER: The Paradox of Fiction, in: Internet Enzyklopädie der Philosophie (Einzusehen unter: http://www.iep.utm.edu/fict-par/, letzter Zugriff: 23.01.17 18.22 Uhr).
[21] Vgl. BEIL / KÜHNEL / NEUHAUS: Studienbuch Filmanalyse, S. 174.
[22] Vgl. ebenda, S. 174.
[23] Vgl. ebenda, S. 175.
[24] Vgl. ebenda, S. 175.
[25] Vgl. BEIL / KÜHNEL / NEUHAUS: Studienbuch Filmanalyse, S. 187.
[26] Besondere Relevanz nimmt dieses Themengebiet auch in der Diskussion, um die sogenannten Fake-News ein, welche eine Scheinwirklichkeit bewusst vorspielen, um politisch Wirkung zu erzielen. Vgl. Artikel der Zeit-Online über Fake-News (Einzusehen unter: http://www.zeit.de/2017/04/fake-news-beamte-europa- kampf, letzter Zugriff: 23.01.17 20.59 Uhr).
[27] Mediendispositive sind, in Anlehnung an Michel FOUCAULTs Dispositiv, die Begleitumstände, die beim Konsum des Mediums mit diesem einhergehen. Beispielsweise dient der Gang in das Kino als eindeutiges Signal, dass eine fiktive Handlung folgen wird. Vgl. BEIL / KÜHNEL / NEUHAUS: Studienbuch Filmanalyse, S. 183 - 185.
[28] Vgl. ebenda, S. 176 - 177.
[29] Vgl. ebenda, S. 185.
[30] Vgl. Fred KROON / Alberto VOLTOLINI: Fiction, in: The Standford Encyclopedia of Philosophy, Winter 2016 (Einzusehen unter: https://plato.stanford.edu/entries/fiction/, letzter Zugriff: 23.01.17 20.13 Uhr).
[31] Vgl. ebenda.
[32] Fiktive Figuren besitzen dennoch relativ feste Charakteristika. Sie mögen zwar bei unterschiedlichen Autoren auftreten oder in mehreren Werken eine Rolle spielen, aber Sherlock Holmes besitzt stets die „Eigenschaft Detektiv“. Daher lassen sich auch über fiktive Figuren wahre und falsche Aussagen treffen. Ein Sherlock Holmes, der kein Detektiv ist, erfüllt nicht die notwendige Bedingung um dieser Charakter zu sein. Vgl. ebenda.
[33] Vgl. BEIL / KÜHNEL / NEUHAUS: Studienbuch Filmanalyse, S. 176 - 177.
[34] Vgl. SCHNEIDER: The Paradox of Fiction.
[35] Vgl. ebenda.
[36] Vgl. SCHNEIDER: The Paradox of Fiction.
[37] Vgl. ebenda.
[38] Vgl. BEIL / KÜHNEL / NEUHAUS: Studienbuch Filmanalyse, S. 186 - 187.
[39] Vgl. ebenda, S. 186.
[40] Vgl. David SEED: Introduction: Approaching Science Fiction, in: A Companion to Science Fiction, hrsg. David SEED, Oxford2 2008, S. 1. SEED bemerkt außerdem, dass selbst in den 50er Jahren, Autoren von SF diese nicht als solche rezipiert sehen wollten.
[41] Vgl. Markus KUHN / Irina SCHEIDGEN / Nicola Valeska WEBER: Genretheorien und Genrekonzepte, in: Filmwissenschaftliche Genreanalyse - Eine Einführung, hrsg. Markus KUHN, Berlin 2013, S. 2.
[42] Dieser reine Genrebegriff erlebt in unterschiedlichen Zeitabständen eine Herausforderung durch Hybridproduktionen, die Elemente von verschiedenen Genren miteinander mischen und sich nicht eindeutig einem einzigen Genre zuordnen lassen. Dadurch können sich neue Genre oder Unterkategorien entwickeln. Exemplarisch sei an dieser Stelle auf Cowboys vs Aliens verwiesen, indem ein Sheriff mit der Hilfe von Indianern und Gesetzlosen gegen außerirdische Invasoren im Wilden Westen kämpft. Vgl. ebenda, S. 29 - 31.
[43] Vgl. ebenda, S. 1 - 2.
[44] Vgl. ebenda, S. 2 - 3.
[45] Vgl. Die Datenbank der Internet Movie Database (IMDb) umfasst nicht nur Kino-, sondern auch Fernsehfilme, TV-Serien, Videospiele und ein Verzeichnis der mitwirkenden Schauspielern, bzw. Sprecher (beispielsweise bei Animationsserien). Der Betreiber der Seite ist das Versandgeschäft Amazon.com (Einzusehen unter: http://www.imdb.com/, letzter Zugriff: 24.01.17 18.36 Uhr).
[46] Vgl. KUHN / SCHEIDGEN / WEBER: Genretheorien und Genrekonzepte, S. 3 - 4.
[47] Vgl. ebenda, S. 5 - 6.
[48] Vgl. ebenda, S. 6.
[49] Vgl. ebenda, S. 7 - 8.
[50] Vgl. ebenda, S. 15 - 16.
[51] Siehe ebenda, S. 16.
[52] Vgl. Filmplakat von 1967 zu Frankensteins Monster jagen Godzillas Sohn (Einzusehen unter: http://www.kinoplakate.de/showpic.php?bild=mp/g_Frank_Monster_Godzillas_Sohnjpg&pg=%2Fdetail.php
[53] Vgl. KUHN / SCHEIDGEN / WEBER: Genretheorien und Genrekonzepte, S. 20 - 21.
[54] Vgl. ebenda, S. 25 - 27.
[55] Vgl. George SLUSSER: The Origin of Science Fiction, in: A Companion to Science Ficiton, hrsg. David SEED, Oxford2 2008, S. 27 - 28.
[56] Vgl. Simon SPIEGEL: Science Fiction, in: Markus KUHN / Irina SCHEIDGEN / Nicola Valeska WEBER: Genretheorien und Genrekonzepte, in: Filmwissenschaftliche Genreanalyse - Eine Einführung, hrsg. Markus KUHN, Berlin 2013, S. 246.
[57] Vgl. SLUSSER: The Origin of Science Fiction, S. 31 - 33.
[58] Vgl. SPIEGEL: Science Fiction, S. 247.
[59] Vgl. SPIEGEL: Science Fiction, S. 247.
[60] Siehe Joe HALDEMANN: Der Ewige Krieg. Mit einem Vorwort von Ben Bova, München7 2012, S. 23 - 24.
[61] Vgl. Tom SHIPPEY: Hard Reading - The Challenges of Science Fiction, in: A Companion to Science Fiction, hrsg. David SEED, Oxford2 2008, S.17. Obwohl in dem jeweiligen Werk zumeist eine Erklärung für ein neu eingeführtes Novum erfolgt, muss dies nicht zwingend der Fall sein. Es kann vorkommen, dass im gesamten Roman keine Definitionen für zentrale Handlungselemente geliefert werden, wie beispielsweise in dem Roman Neuromancer von William GIBSON.
[62] Vgl. SPIEGEL: Science Fiction, S. 248 - 249.
[63] Vgl. ebenda, S. 247.
[64] Vgl. ebenda, S. 248.
[65] Vgl. SHIPPEY: Hard Reading, S. 13 - 14.
[66] Vgl. SPIEGEL: Science Fiction, S 248 - 249. Dem gegenüber steht die sogenannte Hard Science Fiction, in der ausschließlich technisch realisierbare Möglichkeiten thematisiert werden. Diese stellt aber lediglich eine Minderheit dar.
[67] Siehe ebenda, S. 255.
[68] Vgl. ebenda, S. 253 - 255.
[69] Vgl. ebenda, S. 261.
[70] Vgl. ebenda, S. 251.
[71] Vgl. SHIPPEY: Hard Reading, S. 20 - 21. So ist es sehr ungewöhnlich, dass in Beiträgen der SF, die vor einem europäischen oder amerikanischen Gesellschaftshintergrund verfasst wurden, bedeutende nationale Symbole, Werte oder Tugenden nicht explizit angesprochen werden.
[72] Leider kann, aufgrund der notwendigen Kürze dieser Arbeit, nicht auf die reichhaltige französischsprachige Tradition der SF eingegangen werden. Vgl. SLUSSER: The Origin of Science Fiction, S. 28 - 34.
[73] Vgl. ebenda, S. 27 - 28.
[74] Vgl. ebenda, S. 28.
[75] Vgl. ebenda, S. 35 - 36.
[76] Vgl. SPIEGEL: Science Fiction, S. 250.
[77] Vgl. ebenda, S. 251.
[78] Vgl. ebenda, S. 251.
[79] Vgl. SPIEGEL: Science Fiction, S. 251.
[80] Vgl. ebenda, S. 210 - 211.
[81] Vgl. ebenda, S.251 - 259. Der sogenannte Bullet-Time-Effekt meint eine Kameraführung, die um ein extrem schnelles (wie die namensgebende Gewehrkugel), aber in der Zeit eingefrorenes oder stark verlangsamtes, Objekt rotiert. Dies dient beispielsweise dazu, die übermenschlichen Fähigkeiten des Protagonisten Neo aus der Matrix-Trilogie während des Kampfes zu verdeutlichen.
[82] Vgl. SPIEGEL: Science Fiction, S. 249.
[83] Vgl. ebenda, S. 260 - 261.
[84] Vgl. ebenda, S. 259.
[85] Vgl. Bruce BETHKE: Cyberpunk, 1980 (Einzusehen unter: http://www.infinityplus.co.uk/stories/cpunk.htm, letzter Zugriff: 28.02.11 10.39 Uhr).
[86] Vgl. Mark BOULD: Cyberpunk, in: A Companion to Science Fiction, hrsg. David SEED, Oxford2 2008, S. 217. Analog zum futuristischen Cyberpunk entwickelten sich verschiedene Ableger mit variierendem geschichtlichen Schwerpunkt. Beispielhaft sei besonders der Steampunk (Viktorianisches Zeitalter, in dem Elektrizität durch die Dampfkraft ersetzt wurde) oder Elfpunk (Fantasy-Welten, angereichert mit moderner Technik) erwähnt.
[87] Vgl. ebenda, S. 218 - 219.
[88] Vgl. ebenda, S. 219 - 228.
[89] Fred BOTTING: „Monsters of the Imagination“: Gothic, Science, Fiction, in: A Companion to Science Fiction, hrsg. David SEED, Oxford2 2008, S. 111 - 112.
[90] Vgl. ebenda, S. 112 - 113.
- Arbeit zitieren
- Matthias Ternes (Autor:in), 2017, Christliche Narrative und Motive in der Science-Fiction. Nutzen für den katholischen Religionsunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/368551
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