Menschen und Medien sind seit geraumer Zeit unmittelbar miteinander verbunden. Es besteht ein Abhängigkeitsverhältnis; Ohne den Menschen gäbe es keine Medien, doch gäbe es heute noch den Menschen ohne Medien? Diese Frage wird auch in dieser Arbeit nicht beantwortet werden können. Allerdings verdeutlicht sie den Stellenwert, welchen Medien in den letzten Jahren eingenommen haben. Laut dem Digitalverband „Bitkom“ nutzen in Deutschland 76 % aller Bundesbürger ein Smartphone. 2014 waren es erst 55 % (vgl. bitkom.org (2016)). Um ein Medium nutzen zu können bedarf es im ersten Moment nicht viel mehr, als dem dazugehörigen technischen Wissen. In diesem Bereich sind Kinder und Jugendliche den Erwachsenen meist weit voraus. Oftmals haben die jungen Menschen allerdings ein Defizit was den Schutz ihrer persönlichen Daten betrifft. Häufig geben sie unbedacht Informationen bezüglich ihres Surfverhaltens und Standortes oder Fotos preis, welche von großen Konzernen, wie beispielsweise Google oder Facebook, gesammelt werden. Diese Arbeit wird sich in den folgenden Kapiteln mit dem Medienkompetenzerwerb hinsichtlich mobiler Endgeräte beschäftigen. Exemplarisch wird das Handyspiel „Pokémon GO“ genutzt um anhand ausgewählter Inhalte, wie zum Beispiel Datenschutz, bestimmte Risiken zu verdeutlichen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Medienpädagogik
- Medienkompetenz
- Medienkompetenz nach Hoffmann
- Medienkompetenz nach Tulodziecki
- Jugendkultur
- Der Weg zum „smarten“ Phone
- Das Safer Internet Programm
- Klicksafe.de eine Adresse für Interessierte
- Medienkompetenzförderung in unserer Gesellschaft
- Medienkompetenzförderung in der Kita
- Medienkompetenzförderung in der Schule
- Medienkompetenzförderung in der außerschulischen Jugendarbeit
- Aus- und Weiterbildung von pädagogischen Fachkräften
- Medienkompetenz von Eltern im System Familie
- Computerspiele damals und heute
- Jugendschutz aus einer technischen Perspektive
- Datenschutz und Privatsphäre
- Sensibilisierung für Privatheit
- Big Data und Smart Data
- Reflexion über die verletzte Privatsphäre
- Wertekonflikt
- Das „Vier - Punkte – Programm“ von Klicksafe.de
- Pokémon GO
- Medienkompetenzerwerb mit Hilfe von Pokémon GO
- Pokémon Go in der Kita
- Pokémon Go in der Schule
- Pokémon Go in der außerschulischen Jugendarbeit
- Pokémon GO in der Aus- und Weiterbildung von pädagogischen Fachkräften
- Pokémon GO in der Familie
- Datenschutzbestimmungen und AGB´s der Pokémon GO App
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Medienkompetenzerwerb in der sozialpädagogischen Kinder- und Jugendarbeit unter Verwendung mobiler Endgeräte. Sie untersucht am Beispiel des Handyspiels „Pokémon GO“, wie die Nutzung von digitalen Medien in pädagogischen Kontexten gestaltet und begleitet werden kann. Die Arbeit beleuchtet insbesondere die Bedeutung von Datenschutz und Privatsphäre im digitalen Umfeld, sowie die Chancen und Herausforderungen des Medienkompetenzerwerbs im Kontext der digitalen Jugendarbeit.
- Medienkompetenz und ihre Bedeutung in der heutigen Gesellschaft
- Datenschutz und Privatsphäre im digitalen Raum
- Digitale Medien und ihre Nutzung in der Kinder- und Jugendarbeit
- Die Rolle von Pädagog*innen bei der Förderung von Medienkompetenz
- Das Handyspiel „Pokémon GO“ als Beispiel für die Chancen und Risiken der digitalen Mediennutzung
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema der Arbeit ein und stellt den aktuellen Stand der Digitalisierung und den Stellenwert von Medien in der Gesellschaft dar. Sie beleuchtet die Bedeutung von Medienkompetenz und den Herausforderungen, die mit der Nutzung digitaler Medien im Bereich der Kinder- und Jugendarbeit verbunden sind.
- Medienpädagogik: Dieses Kapitel beleuchtet die Disziplin der Medienpädagogik und ihr Konzept. Es erläutert die verschiedenen Ansätze und Perspektiven der Medienpädagogik und betont die Wichtigkeit von Medienkompetenz für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen.
- Medienkompetenz: Dieses Kapitel definiert Medienkompetenz und erläutert die verschiedenen Facetten dieses Konzepts. Es werden verschiedene Modelle und Ansätze zur Definition von Medienkompetenz vorgestellt und diskutiert, wie diese im Kontext der digitalen Jugendarbeit relevant sind.
- Jugendkultur: Dieses Kapitel widmet sich der Jugendkultur und ihren aktuellen Entwicklungen. Es untersucht die Rolle von digitalen Medien in der Jugendkultur und analysiert die Bedeutung der Nutzung von Smartphones und Social Media in den Lebenswelten von jungen Menschen.
- Der Weg zum „smarten“ Phone: Das Kapitel beleuchtet die Entwicklung und Verbreitung von Smartphones und stellt deren technologischen Fortschritt und Bedeutung in der heutigen Gesellschaft heraus. Es befasst sich mit den Herausforderungen, die mit dem rasanten technologischen Wandel und der Nutzung von Smartphones verbunden sind.
- Das Safer Internet Programm: Dieses Kapitel stellt das Safer Internet Programm vor und erläutert seine Ziele und Ansätze. Es beleuchtet insbesondere die Organisation Klicksafe.de und deren Angebote zur Förderung von Medienkompetenz und zum Schutz von Kindern und Jugendlichen im Internet.
- Medienkompetenzförderung in unserer Gesellschaft: Dieses Kapitel untersucht die verschiedenen Ansätze und Methoden zur Förderung von Medienkompetenz in unterschiedlichen Settings. Es analysiert die Förderung von Medienkompetenz in Kindertageseinrichtungen, Schulen, außerschulischen Jugendarbeitseinrichtungen, in der Aus- und Weiterbildung von pädagogischen Fachkräften sowie im familiären Kontext.
- Computerspiele damals und heute: Das Kapitel betrachtet die Entwicklung von Computerspielen und die Bedeutung von Spielen in der heutigen Gesellschaft. Es stellt die Veränderungen und Entwicklungen in der Spielindustrie und die Rolle von Computerspielen im Kontext von Jugendschutz und Medienkompetenzförderung dar.
- Jugendschutz aus einer technischen Perspektive: Dieses Kapitel betrachtet Jugendschutz aus einer technischen Perspektive und beleuchtet die verschiedenen technischen Möglichkeiten und Herausforderungen bei der Gestaltung und Implementation von Schutzmechanismen im digitalen Raum. Es analysiert die Funktionsweise von technischen Schutzmechanismen und deren Wirkung im Hinblick auf die Sicherheit von Kindern und Jugendlichen im Internet.
- Datenschutz und Privatsphäre: Dieses Kapitel befasst sich mit dem Thema Datenschutz und Privatsphäre im digitalen Kontext. Es analysiert die Gefahren, die mit der Nutzung von digitalen Medien und der Sammlung persönlicher Daten verbunden sind und erläutert die Bedeutung von Datenschutz und Datensicherheit im digitalen Umfeld. Zudem werden verschiedene Ansätze zur Sensibilisierung für Datenschutz und zum Schutz der Privatsphäre diskutiert.
- Pokémon GO: Dieses Kapitel stellt das Handyspiel „Pokémon GO“ vor und analysiert seine Funktionsweise, seine Popularität und die damit verbundenen Chancen und Herausforderungen im Kontext von Medienkompetenzförderung. Es beleuchtet die Nutzung von digitalen Medien in der Kinder- und Jugendarbeit am Beispiel von „Pokémon GO“ und diskutiert die Möglichkeiten, diese Art der Mediennutzung für pädagogische Zwecke zu nutzen.
- Medienkompetenzerwerb mit Hilfe von Pokémon GO: Dieses Kapitel untersucht die Möglichkeiten des Medienkompetenzerwerbs mithilfe des Handyspiels „Pokémon GO“. Es beleuchtet die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten des Spiels in Kindertageseinrichtungen, Schulen, außerschulischen Jugendarbeitseinrichtungen, in der Aus- und Weiterbildung von pädagogischen Fachkräften und im familiären Kontext. Es analysiert die Chancen und Herausforderungen, die mit der Verwendung von „Pokémon GO“ im Bereich der Medienkompetenzförderung verbunden sind.
- Datenschutzbestimmungen und AGB´s der Pokémon GO App: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den Datenschutzbestimmungen und AGBs der Pokémon GO App. Es analysiert die datenschutzrechtlichen Aspekte der App und untersucht die Rechte und Pflichten der Nutzer im Kontext von Datenschutz und Datensicherheit. Es beleuchtet die Herausforderungen bei der Umsetzung von Datenschutzbestimmungen im Kontext von digitalen Spielen und mobilem Gaming.
Schlüsselwörter
Die Arbeit fokussiert auf die Themen Medienkompetenz, Medienpädagogik, Jugendschutz, Datenschutz, Privatsphäre, Kinder- und Jugendarbeit, digitale Medien, mobile Endgeräte, Pokémon GO und digitale Bildung. Diese Schwerpunkte werden im Kontext der sozialpädagogischen Arbeit und im Rahmen der digitalen Entwicklung der Gesellschaft diskutiert.
- Citar trabajo
- David Schlewing (Autor), 2016, Medienkompetenzerwerb in der sozialpädagogischen Kinder- und Jugendarbeit unter Verwendung mobiler Endgeräte. "Pokémon Go", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/354619