Menschen und Medien sind seit geraumer Zeit unmittelbar miteinander verbunden. Es besteht ein Abhängigkeitsverhältnis; Ohne den Menschen gäbe es keine Medien, doch gäbe es heute noch den Menschen ohne Medien? Diese Frage wird auch in dieser Arbeit nicht beantwortet werden können. Allerdings verdeutlicht sie den Stellenwert, welchen Medien in den letzten Jahren eingenommen haben. Laut dem Digitalverband „Bitkom“ nutzen in Deutschland 76 % aller Bundesbürger ein Smartphone. 2014 waren es erst 55 % (vgl. bitkom.org (2016)). Um ein Medium nutzen zu können bedarf es im ersten Moment nicht viel mehr, als dem dazugehörigen technischen Wissen. In diesem Bereich sind Kinder und Jugendliche den Erwachsenen meist weit voraus. Oftmals haben die jungen Menschen allerdings ein Defizit was den Schutz ihrer persönlichen Daten betrifft. Häufig geben sie unbedacht Informationen bezüglich ihres Surfverhaltens und Standortes oder Fotos preis, welche von großen Konzernen, wie beispielsweise Google oder Facebook, gesammelt werden. Diese Arbeit wird sich in den folgenden Kapiteln mit dem Medienkompetenzerwerb hinsichtlich mobiler Endgeräte beschäftigen. Exemplarisch wird das Handyspiel „Pokémon GO“ genutzt um anhand ausgewählter Inhalte, wie zum Beispiel Datenschutz, bestimmte Risiken zu verdeutlichen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Medienpädagogik
3 Medienkompetenz
3.1 Medienkompetenz nach Hoffmann
3.2 Medienkompetenz nach Tulodziecki
4 Jugendkultur
5 Der Weg zum „smarten“ Phone
6 Das Safer Internet Programm
6.1 Klicksafe.de eine Adresse für Interessierte
7 Medienkompetenzförderung in unserer Gesellschaft
7.1 Medienkompetenzförderung in der Kita
7.2 Medienkompetenzförderung in der Schule
7.3 Medienkompetenzförderung in der außerschulischen Jugendarbeit
7.4 Aus und Weiterbildung von pädagogischen Fachkräften
7.5 Medienkompetenz von Eltern im System Familie
8 Computerspiele damals und heute
9 Jugendschutz aus einer technischen Perspektive
10 Datenschutz und Privatsphäre
10.1 Sensibilisierung für Privatheit
10.2 Big Data und Smart Data
10.3 Reflexion über die verletzte Privatsphäre
10.4 Wertekonflikt
10.5 Das „Vier Punkte - Programm“ von Klicksafe.de
11 Pokémon GO
12. Medienkompetenzerwerb mit Hilfe von Pokémon GO
12.1 Pokémon Go in der Kita
12.2 Pokémon Go in der Schule .
12.3 Pokémon Go in der außerschulischen Jugendarbeit
12.4 Pokémon GO in der Aus- und Weiterbildung von pädagogischen Fachkräften
12.5 Pokémon GO in der Familie
13 Datenschutzbestimmungen und AGB´s der Pokémon GO App .41
14 Fazit und Ausblick
15 Literatur- und Quellenverzeichnis
16 Onlinequellen
- Arbeit zitieren
- David Schlewing (Autor:in), 2016, Medienkompetenzerwerb in der sozialpädagogischen Kinder- und Jugendarbeit unter Verwendung mobiler Endgeräte. "Pokémon Go", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/354619
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