Diese Einsendeaufgabe ist eine Grundlagenvermittlung zu den Themenfeldern: Kreativitätstechniken, Gestaltgesetze und Corporate Design in der Mediengestaltung. Der Autor gibt eine Definition dieser Begriffe und beschreibt die wesentlichen Bestandteile die hier in der Mediengestaltung Anwendung finden.
Inhaltsverzeichnis
1 Gestalterische Grundlagen
1.1 Kreativitätstechniken
1.1.1 Definition
1.1.2 Brainstorming
1.1.3 Walt- Disney-Methode
1.2 Gestaltgesetze
1.2.1 Definition
1.2.2 Gesetz der Nähe
1.2.3 Gesetz der Ähnlichkeit
1.2.4 Gesetz der Geschlossenheit
1.2.5 Gesetz der guten Gestalt
2. Corporate Design
2.1 Definition
2.2 Unternehmensportfolio
2.3 Briefing
2.4 Anwendung
2.4.1 Farbgestaltung
2.4.2 Typografie
2.4.3 Logo
3. Bild Komposition
3.1 Dreier Regel
3.1.1 Definition
3.1.2 Anwendung
3.1.3 Landschaftsmotiv
Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Literaturverzeichnis
1. Gestalterische Grundlagen
1.1 Kreativitätstechniken
1.1.1 Definition
Trotz Uneinigkeit in der wissenschaftlichen Definitionsfindung möchte der Verfasser dieser Einsendeaufgabe einen Definitionsversuch aufgreifen. Geschka bezeichnet Kreativitätstechniken als „Denk und Verhaltensregeln für eine Gruppe oder ein Indi- viduum, der das Entstehen von Ideen begünstigt und anregt.“1 Diese Techniken lassen sich in zwei Kategorien einteilen: die analytisch- systematischen Methoden- und die intuitiv kreativen Methoden.2 Analytisch-systematisch Methoden sind durch einen strukturierten Ablauf- und intuitive- kreative Methoden durch eine freie Gedankenen- twicklung charakterisiert. Die folgende Tabelle soll die diversen Kreativitätstechniken aufzeichnen. Herr Lorenz stellt in diesem Kontext nur die wesentlichen Methoden dar.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle1 : Einteilung der Kreativitätstechniken
(Quelle: Herrmann, A./Huber, F.: 2013, S. 156 / eigene Darstellung)
1.1.2 Brainstorming
Definition
Die von Alex F. Osborn in den dreißiger Jahren entwickelte Kreativitätstechnik zählt zu der bekannteste Methode der Ideenfindung. Die Methodik verkörpert die Idee, nämlich „using the brain to storm a problem“, wörtlich das Gehirn zum Sturm auf ein Problem verwenden.3 Der Schwerpunkt dieses Verfahren liegt demnach in der Sammlung von kreativen Ideen, um somit eine Problematik systematisch aufarbeiten zu können .
Anwendung
Beim Brainstorming wird in einer Gruppe, in der Größenordnung zwischen fünf bis sieben Personen, über Lösungsansätze diskutiert. Dabei geht es nicht um eine konkrete Lösungsfindung sonder lediglich um eine umfangreiche Sammlung von Ideen. Das Ganze soll in einer ungezwungenen Atmosphäre stattfinden. Es existieren zwei Phasen, die diesen Gedankenprozess determinieren. Zum Einen die Findung einer Idee und zum Anderen die Analyse der der Idee zugrunde liegenden Resultate. Das Verfahren lässt sich überall durchführen, vor allem im Bereich des Marketing, Werbung, Produkten- twicklung, Projekt- und Unternehmensplanung, sowie bei Training und Unterricht wird dieses Prinzip angewandt. Sie kann in Form der Gruppen- und Einzelarbeit ( Solo- Brainstorming) mit Hilfe eines erfahrenen Gruppenleiters und Protokollführers zur An- wendung kommen. Es existieren vier Grundregeln. die immanent für dieses Gruppenar- beit ist.4 Bei der Ideensammlung ist es irrelevant Gedanken genauer zu betrachten oder zu bewerten. Diese Geistesblitze können noch so abstrus klingen oder für den einen Rezipienten unpassend sein, es geht viel mehr um die Quantität und dem Ideenreichtum. Es soll ein Umfeld generiert werden, indem ein spielerischer Umgang mit den freien Assoziationen stattfinden kann. Ferner soll auf Kritik grundsätzlich verzichtet werden. Diese Ideenfindung dauert in der Regel zwischen zwanzig und sechzig Minuten. Die Teilnehmer sollten nach Ablauf dieser Zeit etwas pausieren, damit sich bruchstückhafte Informationen zu brillanten Ideen weiter entwickeln können. Vor allem Farben regen in diesem Kontext .an, das Gedanken besser zu strukturieren und visuell zu verarbeiten. Für die Illustration eignen sich insbesondere Flip-Charts und Tafelbilder.
1.1.3 Walt Disney- Methode
Definition
Die Nomen est Omen von Walter Elias Disney stammenden Methode, die von Robert Dilts weiterentwickelt wurden ist, stellt eine Option dar, durch eine Art Rollenspiel eine Problemsituation kreativ zu lösen.5
Anwendung
Der Namensgeber von Walt Disney unterteilte seine Zielerarbeitung in drei Phasen. So existieren drei Stereotypen in seinem Denkkonstrukt: der Träumer, der Realist und der Kritiker. 6 Ein Problem bzw. eine Idee muss demnach durch eine dieser drei Siebe trans- ferieren, um somit eine optimale Lösung zu filtern. Zunächst wird eine Thematik für jede Gruppe, die in den jeweiligen Funktion bereits eingeteilt ist, offeriert. Die jeweilige Gruppierung wird in einem separaten Raum voneinander separatisiert, damit die Teil- nehmer in einem günstigen Denk- und Gefühlszustand versetzt werden können. Folglich könnte man beispielsweise für die Realisten ein Raum kreieren, der sehr einem streng geordneten und aufgeräumten Platz erinnert. Die Träumer würden die Option erhalten, in der Natur zu wandeln, weil sie durch einen größeren Raum mehr Denkfreiheit bekä- men. Den Kritiker würde man einen Platz servieren, der einem Gericht gleicht, damit sie sich in ihre Rolle moderat einfinden. Nach dem Platzieren der Rollen wird die jeweilige Gruppierung, angefangen mit den Träumern, mit einer spezifischen Aufgabe vertraut gemacht. Die Teilnehmer dieser Partei beginnen Gedanken samt einer Vision in der Gruppe zu entwerfen. Diese Vision wird an die Realisten herangetragen, die sich dann überlegen müssen. wie sich diese Ziele realisieren lassen. Sie konstruieren einen Plan bzw. ein Konzept mit allen möglichen Variablen. Die Kritiker nehmen diese Ideen wieder auf und betrachten sie dann ambivalent aus diversen Perspektiven. Die daraus hervorgehenden Kritikpunkte werden wiederum an die Träumer zurück reflektiert, die dann solange an ihrem Konzept denkeln, bis kein Kritiker mehr etwas an dem Lö- sungsansatz etwas auszusetzen hat. Erst dann sollte der Gedanke Gewicht bekommen. Die dargestellte Abbildung soll diese Taktik noch einmal illustrieren.
1.2 Gestaltgesetze
1.2.1 Definition
Die Gestaltgesetze, die ihren Ausdruck in der optischen Wahrnehmung finden, gehen auf ihre Entdecker Wertheimer, Köhler und Koffka , alles ehemalige Forscher auf dem Sujet der Gestaltpsychologie, zurück.7 Diese Regeln deskribieren nach welchen Geset- zmäßigkeiten gewisse Gestaltungselemente wahrgenommen werden. Es existieren über 100 Gestaltgesetze, der Verfasser fokussiert in diesem Rahmen lediglich folgende Vier.
1.2.2 Gesetz der Nähe
Definition
Das Gesetz der Nähe interpretiert, dass Formen, die dicht beieinander liegen, leichter als eine ganze Form interpretiert- und zusammengehörig wahrgenommen werden können. 8
Anwendung
In der unten dargelegtem Abbildung 1 ist ein Tastaturfeld, bestehend aus den vier Tasten mit den Ziffern eins bis vier und ein Bestätigungselement einer Fernbedienung, dargestellt.. Die Nähe dieser Tasten, die in Form von Quadraten hinterlegt sind, bilden für den Rezipienten eine Einheit. Das bedienende „Ok“ dagegen ist von einem Rechteck reglementiert und wird ergo als externe Einheit wahrgenommen. Somit erschließt sich dem Bediener, welche Funktionalität jeweilige Eingabeeinheit inne hat. Layouts von Print- oder Digitalmedien bedienen sich ebenso diesem Prinzip. Durch Anordnung gewisser Elemente, die sich in Form, Farbe, Typografie und Abstand voneinander dif- ferenzieren, hat der Rezipient die Möglichkeit sich in kurzer Zeit einen schnellen Überblick zu verschaffen, was wiederum die Bedienung immens erleichtert.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1 : Beispiel für das Gesetz der Nähe
(Eigene Darstellung )
1.2.3 Gesetz der Ähnlichkeit
Definition
Elemente mit affinen Eigenschaften, wie Helligkeit, Farbe und Form werden von un- serem visuellen System als zusammengehörig empfunden .9
Anwendung
Insbesondere im Webdesign findet dieser Grundsatz seine Anwendung. Unter Anderem werden Wörter blau unterstrichen formatiert, damit Rezipienten diese als Hyperlinks erkennen. In der Abbildung 2 wird ein triviales Symbol in einer Reihen dargestellt. Dieses Baumähnliche Element liegt in gleicher Form und Farbe dreifach vor. Dies soll dem Adressat erleichtern, Informationseinheiten schneller und effektive aufzunehmen. Ein weiteres Beispiel des Einsatzes dieses Credos findet man bei einem Smartphone vor. Zum Beispiel sind hier die Apps so aufgebaut und angeordnet, dass der Anwender binnen von Sekunden diese ähnlichen Funktionseinheiten als solche erkennt und diese ebenso mühelos und spielend bedienen kann.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2: Beispiel für das Gesetz der Ähnlichkeit
(Eigene Darstellung )
1.2.4 Gesetz der Geschlossenheit
Definition
Das Gesetz der Geschlossenheit hat die Intension durch eine strukturelle Unität, die sich in geschlossenen geometrischen Umrissen darstellen lässt, ein Konnex zwischen den Elementen herzustellen.10 Diese Geschlossenheit kann entweder durch tatsächlich vorhandene Linienzüge oder auch nur durch die Imagination von subjektiven bzw. rein kognitiv vorhandenen Konturen, so genannten Scheinkonturen, resultieren.
Anwendung
Das Gesetz der Geschlossenheit ist insbesondere stark bei bereits in Erfahrung ge- brachten Mustern ausgeprägt. Geometrische Figuren, einfache bekannte Formen erkennt der User daher sofort.11 Ferner benutzt man dieses Stilmittel, um zum Beispiel Span- nungen hervorzurufen und so eine Grafik interessanter wirken zu lassen. Dies findet man wiederum bei diversen Corporate Designs, u.a Logos, in dem der Mediengestalter bewusst Elemente weglässt. Hier findet, ebenso bei zu komplexen Figuren, eine unbe- wusste und automatische Ergänzung statt. Das Beispiel unterhalb in Abbildung 3 zeigt
[...]
1 Vgl. Gawlak, M.: 2014, S. 20.
2 Vgl. Herrmann, A./Huber, F.: 2013, S. 155f.
3 Vgl. Holzer, P.: 2012, S.11f.
4 Vgl. Conrad, K.-J.: 2013, S.184f.
5 Vgl. kreativ-sein.org ( Stand: 04.08.2014), http://www.kreativ-sein.org/d/d/dltechniken_files/Walt-Dis- ney-Methode.pdf.
6 Vgl. Rückle, B./Behn, M.: 2007, S.131f.
7 Vgl. Alexander, K.: 2013, S.25f.
8 Vgl. Thesmann, S.: 2009, S.188.
9 Vgl. Ruhland, E./Reiter, B.: 2011, S. 70.
10 Vgl. Sauter, R.: 2006, S.29.
11 Vgl. Team23 GmbH & Co. KG ( 08.08.2014), http://www.webmasterpro.de/design/article/gesetz-der- geschlossenheit.html.
- Quote paper
- Joachim Lorenz (Author), 2013, Mediengestaltung. Kreativitätstechniken – Gestaltgesetze – Corporate Design, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/354133
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