El presente Trabajo Fin de Grado surge ante la reciente introducción de la tecnología al mundo educativo. Durante los últimos años se está produciendo una gran transformación tecnológica en la escuela en la cual, se han introducido nuevas metodologías que promueven el aprendizaje activo y colaborador del alumnado.
El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo principal mostrar la innovación y los retos tecnológicos en la escuela y está especialmente dirigido a educadores y a padres por ser piezas claves en la transformación de la sociedad y la educación. Se mostrarán las posibilidades de la gamificación como tendencia emergente en la educación. Con el fin de desarrollar la creatividad y la competencia digital en el alumnado se aprovechará el recurso de la robótica educativa. Además de ello, se darán a conocer las posibilidades de la realidad aumentada en la escuela.
De todo ello brota la oportunidad de diseñar una guía para el profesorado con una serie de pautas que permitan crear experiencias innovadoras, superar los retos tecnológicos de la escuela y los desafíos de la alfabetización digital.
Inhaltsverzeichnis
RESUMEN
RESUM
ABSTRACT
1. INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVOS
3. METODOLOGÍA
4. MARCO TEÓRICO
4.1 Definición del término TIC
4.2 Definición del término TAC
4.3 Tecnologías y pedagogías emergentes
4.4 Cómo aborda la Ley la tecnología
4.4.1 LOMCE
4.4.2 Decreto 38/
4.5 Fracaso escolar
4.6 Nuevos retos en la Escuela
4.6.1 Formación del profesorado
4.6.2 Formación del alumnado
4.6.3 Formación de las familias
4.6.4 El uso seguro y responsable
4.7 Nuevos métodos tecnológicos para trabajar en el aula
4.7.1 Gamificación
4.7.1.1Definición del término gamificación
4.7.1.2 Posibilidades de la gamificación en las aulas
4.7.2 Realidad aumentada
4.7.2.1 Definición del término realidad aumentada
4.7.2.2 Posibilidades de la realidad aumentada en las aulas
4.7.3 Robótica educativa
4.7.3.1 Definición del término robótica educativa
4.7.3.2 Posibilidades de la robótica educativa en las aulas
5. PROPUESTA DE TRABAJO: GUÍA PARA EL PROFESORADO
5.1 Gamificación
5.1.1 Aplicaciones de la gamificación
5.1.1.1 TinyTap
5.1.1.2 Cerebriti
5.1.1.3 Edmodo
5.1.1.4Smartick
5.1.1.5Class Dojo
5.2 Realidad Aumentada
5.2.1 Aplicaciones de la realidad aumentada
5.2.1.1 Arloon
5.2.1.2 Aurasma
5.2.1.3 Quiver Education- 3D Coloring
5.2.1.4Disneynature Explore
5.3 Robótica educativa
5.3.1 Aplicaciones de la robótica educativa
5.3.1.1 Fisher-Price Code-a-pillar
5.3.1.2Bee-Bot
5.3.1.3Pro-Bot
5.3.1.4 PleoRB
5.3.1.5 Dash&Dot
6. CONCLUSIONES
7. AGRADECIMIENTOS
8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- Quote paper
- Esther Cortés Martínez (Author), 2016, Posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa en la etapa de educación infantil, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/351178
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