El presente Trabajo Fin de Grado surge ante la reciente introducción de la tecnología al mundo educativo. Durante los últimos años se está produciendo una gran transformación tecnológica en la escuela en la cual, se han introducido nuevas metodologías que promueven el aprendizaje activo y colaborador del alumnado.
El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo principal mostrar la innovación y los retos tecnológicos en la escuela y está especialmente dirigido a educadores y a padres por ser piezas claves en la transformación de la sociedad y la educación. Se mostrarán las posibilidades de la gamificación como tendencia emergente en la educación. Con el fin de desarrollar la creatividad y la competencia digital en el alumnado se aprovechará el recurso de la robótica educativa. Además de ello, se darán a conocer las posibilidades de la realidad aumentada en la escuela.
De todo ello brota la oportunidad de diseñar una guía para el profesorado con una serie de pautas que permitan crear experiencias innovadoras, superar los retos tecnológicos de la escuela y los desafíos de la alfabetización digital.
Inhaltsverzeichnis
- 1. INTRODUCTION
- 2. OBJECTIVES
- 3. METHODOLOGY
- 4. THEORETICAL FRAMEWORK
- 4.1 Definition of the term ICT
- 4.2 Definition of the term TAC
- 4.3 Emerging Technologies and Pedagogies
- 4.4 How does the Law address technology
- 4.4.1 LOMCE
- 4.4.2 Decree 108/2014
- 4.5 School Failure
- 4.6 New Challenges in the School
- 4.6.1 Teacher Training
- 4.6.2 Student Training
- 4.6.3 Family Training
- 4.6.4 Safe and responsible use
- 4.7 New technological methods for working in the classroom
- 4.7.1 Gamification
- 4.7.1.1 Definition of the term gamification
- 4.7.1.2 Possibilities of gamification in the classroom
- 4.7.2 Augmented Reality
- 4.7.2.1 Definition of the term augmented reality
- 4.7.2.2 Possibilities of augmented reality in the classroom
- 4.7.3 Educational Robotics
- 4.7.3.1 Definition of the term educational robotics
- 4.7.3.2 Possibilities of educational robotics in the classroom
- 5. WORK PROPOSAL: GUIDE FOR TEACHERS
- 5.1 Gamification
- 5.1.1 Applications of gamification
- 5.1.1.1 Cerebriti
- 5.1.1.2 Edmodo
- 5.1.1.3 TinyTap
- 5.1.1.4 Smartick
- 5.1.1.5 Class Dojo
- 5.1.1.6 Toovari
- 5.1.1.7 Juga Llengua
- 5.2 Augmented Reality
- 5.2.1 Applications of augmented reality
- 5.2.1.1 Arloon
- 5.2.1.2 Aurasma
- 5.2.1.3 Quiver Education- 3D Coloring
- 5.2.1.4 Disneynature Explore
- 5.3 Educational Robotics
- 5.3.1 Applications of educational robotics
- 5.3.1.1 Fisher-Price Code-a-pillar
- 5.3.1.2 Bee-Bot
- 5.3.1.3 Pro-Bot
- 5.3.1.4 PleoRB
- 5.3.1.5 Dash&Dot
- 5.3.1.6 Lego WeDo Education
- 5.3.1.7 Eco-Robot
- Innovative pädagogische Ansätze
- Entwicklung von kreativen, digitalen Kompetenzen
- Gestaltung von Lernumgebungen, die die digitale Transformation der Schule unterstützen
- Potenziale von Gamification, Augmented Reality und Educational Robotics im Grundschulbereich
- Integration neuer Technologien in den Schulalltag
- Kapitel 1: Introduction: Stellt das Thema der Arbeit und die Bedeutung der Einbindung von Technologie im Bildungsbereich vor.
- Kapitel 2: Objectives: Definiert die Ziele der Arbeit und die Herausforderungen, die durch die Einführung neuer Technologien in der Schule entstehen.
- Kapitel 3: Methodology: Beschreibt die methodischen Ansätze, die im Rahmen der Arbeit angewendet werden.
- Kapitel 4: Theoretical Framework: Beleuchtet die theoretischen Grundlagen und definiert die Begriffe ICT, TAC, Gamification, Augmented Reality und Educational Robotics. Darüber hinaus werden die Auswirkungen der Technologie auf das Bildungssystem und die Herausforderungen für die Ausbildung von Lehrkräften, Schülern und Familien untersucht.
- Kapitel 5: Work Proposal: Guide for Teachers: Präsentiert konkrete Vorschläge und Beispiele für die Anwendung von Gamification, Augmented Reality und Educational Robotics im Unterricht. Dazu werden verschiedene Anwendungen und Programme vorgestellt, die sich für den Einsatz im Grundschulbereich eignen.
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Das vorliegende Studienprojekt zielt darauf ab, die Möglichkeiten von Gamification, Augmented Reality und Educational Robotics im Kontext der Grundschule zu untersuchen. Dabei wird der Fokus auf innovative pädagogische Ansätze gelegt, die den aktiven und kollaborativen Lernprozess der Schülerinnen und Schüler fördern. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung von kreativen, digitalen Kompetenzen und der Gestaltung von Lernumgebungen, die die digitale Transformation der Schule unterstützen.
Zusammenfassung der Kapitel
Schlüsselwörter
Technologie, Gamification, Augmented Reality, Educational Robotics, Grundschule, Innovative Pädagogik, Digitale Kompetenzen, Lernumgebungen, Bildungssystem, Lehrerbildung, Schülerbildung, Familienbildung, Digitalisierung, Integration, Anwendung.
- Quote paper
- Esther Cortés Martínez (Author), 2016, Posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa en la etapa de educación infantil, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/351178