Dient eSport als Ersatz oder Ergänzung zum Sport für Jugendliche und junge Erwachsene?
Es ist unbestreitbar, dass eSport ein Phänomen ist, welches dazu in der Lage ist Menschen zu begeistern. In der Electronic Sports League (ESL), eine der bekanntesten Ligen, um sich in elektronischer Form zu messen, werden regelmäßig neue Zuschauerrekorde aufgestellt. Durch die Eventreihe ESL One in der Commerzbank-Arena Frankfurt, fand 2016 das bislang größte eSportevent Europas statt. Professionelle Teams aus aller Welt trainieren auf dieses Event hin, um 250.000 US-Dollar Preisgeld zu gewinnen. Auch die Zuschauerzahlen sind beachtlich: schätzungsweise insgesamt 35 Millionen Zuschauer verfolgen solch ein Event zu Hause am Bildschirm und über insgesamt 100.000 Besucher pilgern zur Spielstätte vor Ort, um an großen Leinwänden die Spiele ihrer Stars live zu verfolgen.
Hinsichtlich der Prüfung welchen Einfluss eSport auf das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen hat, muss zunächst analysiert werden, in wie weit eSport überhaupt als Sport zu betrachten ist. Hat eine Tätigkeit, die ohne bedeutende körperliche Anstrengung einher geht, überhaupt eine Daseinsberechtigung innerhalb des sportlichen Grundgedankens?
Des Weiteren soll das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsen betrachtet werden, denn die Zahl der sich bewegenden und sporttreibenden Jugendlichen sinkt stetig. Die Antwort, ob eSport als Grund hierfür genannt werden kann, soll geklärt werden. Ob gewissermaßen eSport als
Konkurrenz zu Sport angesehen werden kann, die wachsende Begeisterung zur Ausübung und Verfolgung dieses neuen Phänomens des kompetitiven Videospielens ein Grund für den Bewegungsmangel von Jugendlichen ist, oder ob man durchaus Sport und eSport gleichermaßen betreiben kann, ist Hauptgegenstand und Fragestellung dieses Buches.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Thesen
2.1. These 1: eSport und Sport ähneln sich stark
2.2. These 2: Neue Medien (exklusive eSport) als Faktor für Bewegungsmangel
2.3. These 3: eSport als Ergänzung zu Sport
3. eSport
3.1. Was ist eSport?
3.2. eSport als Hauptberuf
3.3. Skizze des aktuellen Forschungsstandes von eSport
3.4. Probleme und Vorurteile im eSport
3.5. eSport im Prüfstand
3.5.1. Die Sportdefinitionen
3.5.1.1. Deutscher Olympischer Sportbund – die sportlichen Voraussetzungen
3.5.1.2. Deutscher Olympischer Sportbund – die organisatorischen Voraussetzungen
3.5.1.3. eSport ist ein Sport
3.5.1.4. eSport ist kein Sport
3.6. Der Vergleich: Sport vs. eSport
3.6.1. Körperliche Belastung
3.6.2. Sportarten und Spielkategorien
3.6.2.1. FPS-Shooter
3.6.2.2. Strategiespiele
3.6.2.3. Sportspiele
3.6.3. Zwischenfazit zu Sportarten und Spielkategorien
3.6.4. Der Vergleich von Mannschaften und Clans
3.6.5. Das Wettkampfsystem in der Gegenüberstellung
3.6.6. Betrug und Regelmissachtungen im Sport und im eSport
3.6.7. Ökonomische Erfassung
3.7. Der Unterschied zwischen eSport und Casual-gaming
4. Das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen
4.1. Der Freizeitbegriff damals und heute
4.2. Freizeit – ein immer wichtiger werdender Faktor
4.3. MediKus-Studie: Die Freizeitgestaltung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen
4.3.1. Nutzung elektronischer Medien im Wandel der Zeit
4.4. Übergewichtige Jugendliche und jungen Erwachsene aufgrund der Nutzung von neuen Medien?
4.5. Übermäßiger Mediengebrauch und mögliche Folgen
4.5.1. Die psychischen Folgen
4.5.2. Die körperlichen Folgen
4.6. Die Nutzung der neuen Medien im Detail
4.7. Sporttreiben oder eSport?
5. Studie - Einleitung
5.1. Entwicklung des Fragebogens
5.1.1. Zielgruppendefinition
5.1.2. Auswahl der Befragungsmethode
5.1.3. Operationalisierung
5.1.4. Aufbau der Umfrage
5.1.5. Themenkomplexe und ihre Zielsetzungen
5.1.5.1. Die Fragen im Detail
5.1.6. Problematik
5.7. Auswertung und Beschreibung der Umfrage
5.7.1. Allgemeine Übersicht
5.7.2. Ergebnisse des Sportbereichs
5.7.3. Ergebnisse des eSportbereichs
5.8. Allgemeine Interpretation – Die Ergebnisse in Relation zueinander
5.8.1. Der Vergleich: Sport vs. eSport – Gemeinsamkeiten
5.8.2. Der Vergleich: Sport vs. eSport - Unterschiede
5.9. Einzelanalysen
5.9.1. Analyse eines eSportlers anhand eines Beispiels
5.9.2. Analyse eines Sportlers
5.9.3. Analyse der Gruppe der Sport- und gleichermaßen eSporttreibenden aufgezeigt an einer Beispielperson
6. Die aufgestellten Thesen im Blickpunkt
6.1. Prüfung der 1. These: eSport und Sport ähneln sich stark
6.2. Prüfung der 2. These: Neue Medien (exklusive eSport) als Faktor für Bewegungsmangel
6.3. Prüfung der 3. These: eSport als Ergänzung zu Sport
7. Literaturverzeichnis
Anhangsverzeichnis
- Quote paper
- Alexander Kaiser (Author), 2016, Ersatz oder Ergänzung? Zum Einfluss von eSport auf das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/349929
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