Die Arbeit setzt sich mit dem hybriden Werkcharakter des Computerspiels und der sich daraus ergebenden rechtlich diffizilen Einordnung als urheberrechtlich geschütztes Werk auseinander. Dabei wird eingehend auf den Schutzumfang der einzelnen Werkteile im Rahmen der deutschen und europäischen Rechtsprechung eingegangen.
Die rechtliche Beurteilung von Spielen im Allgemeinen und Bildschirmspielen im Besonderen ist nicht eindeutig geregelt. So finden Spiele im Katalog der Werkarten, die von § 2 Abs. 1 UrhG geschützt werden, keine ausdrückliche Nennung.
Computerspiele, die Elemente der Bild-, Ton- und Laufbildkunst, Computeranimation, grafische und technische Elemente zu einer neuartigen Werkform zusammenfassen, lassen sich als zusammengesetztes Werk nur schwer in die Systematik des Urhebergesetzes einordnen. Dies führt dazu, dass die rechtliche Bewertung des Computerspiels wohl die umstrittenste Frage innerhalb des urheberrechtlichen Schutzes von Spielen darstellt.
Gliederung
A. Einleitung
I. Einführung in die Thematik
II. Fragestellung
B. Grundlegende Rahmenbedingungen
I. Begriffsbestimmung
II. Wirtschaftliche Relevanz
III. RechtlicherRahmen
C. Die urheberrechtliche Schutzfähigkeit von Computerspielen
I. Computerspiele als Werk
1. Das Werk als persönliche geistige Schöpfung
2. Die Bewertung von elektronischen Spielen
II. Die einzelnen Werkteile und ihre Schutzfähigkeit
1. Schutz der Spielidee
a) Keine Schutzfähigkeit der Idee als solcher
b) Der Schutz der Handlung als Fabel
2. Spielmusik
3. Spielfiguren
4. Schutz der audiovisuellen Darstellung
a) Filmwerk
b) Multimediawerk
5. Schutz der Programmierleistung
a) Der Begriff des Computerprogramms
b) UrheberrechtlicherSchutz
c) Die Reichweite des Schutzes für elektronische Spiele
III. Der Schutz als Gesamtwerk
1. Bestehende Ansichten vor den EuGH-Entscheidungen
2. Rechtsprechungdes EuGH
3. Auswirkungen der Entscheidungen des EuGH
IV. Die Urheberschaft am Computerspiel
1. Urheber der audiovisuellen Spieldarstellung
2. Urheber des Computerprogramms
V. Zwischenergebnis
D. Rechtliche Konsequenzen aus der Doppelnatur
I. Rechtseinräumung
1. Audiovisuelle Darstellung
2. Computerprogramme
II. Grenzen der getrennten Behandlung des hybriden Werks
1. DivergierendeRegelungen
a) Vervielfältigungen zum privaten Gebrauch
b) Umgehung technischer Schutzmaßnahmen
2. Theorien zur Beurteilung von hybriden Werken
a) Trennungstheorie
b) Schwerpunkttheorie
c) Parallele Anwendung der Vorschriften nach Bullinger/ Czychowski
d) Beschluss des BGH Videospiel-Konsolen
e) EuGH-Entscheidung Nintendo/PC Box
f) Stellungnahme
III. Der Erschöpfungsgrundsatz
1. Die „UsedSoft“-Rechtsprechung des EuGH
2. Übertragbarkeit auf andere Werkkategorien
3. Umgehung des Erschöpfungsgrundsatzes durch Koppelung von Nutzer-Accounts
a) Gerichtliche Entscheidungen zur Koppelungspraxis
b) Stellungnahme
E. Schlusswort
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