Diese Arbeit befasst sich mit der Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtueller Realität und inwiefern diese Technologie bereit ist im Bildungsbereich eingesetzt zu werden. In der Vergangenheit waren für das Erleben von virtuellen Umgebungen teure Anzeigegeräte notwendig, die mit dicken Kabelsträngen an leistungsstarke Computer angeschlossen sind.
Der technologische Fortschritt und die daraus resultierende Miniaturisierung haben zu einer Leistungsexplosion bei gleichzeitig drastisch gesunkenen Preisen geführt. Dieser Umstand ermöglicht es, ein handelsübliches Smartphone in einer preisgünstigen Papphalterung als Virtual Reality-Brille zu nutzen und damit neue Einsatzszenarien zu erschließen.
Derzeit dient Smartphone-basierte Virtual Reality hauptsächlich als Demonstrations- und Forschungsobjekt, weshalb sich der Autor die Frage gestellt hat, inwiefern diese vielversprechende Technologie in Zukunft als Hilfsmittel im Unterricht oder zum Lernen eingesetzt werden könnte.
Um diese Fragestellung zu beantworten wurde das Technology Acceptance Model erweitert und anschließend ein Experiment mit 100 Probanden und Probandinnen durchgeführt. Alle Testpersonen spielten hierfür unter kontrollierten Bedingungen das Edutainment-Spiel InMind VR und beantworteten anschließend einen Fragebogen, in dem persönliche Einstellungen und Wahrnehmungen empirisch erfasst wurden.
Die quantitative Auswertung ergab, dass die große Mehrheit das Spiel und die verwendete Virtual Reality Brille als angenehm und interessant zu benutzen empfindet. Einen nutzbringenden Einsatz im Unterricht oder beim Lernen können sich 60% der Teilnehmer und Teilnehmerinnen vorstellen, obwohl die meisten Befragten das verwendete Spiel selbst als wenig lehrreich beschreiben und der Spielanteil den Lehranteil überwiegt. Es wurde eine moderate Korrelation zwischen der subjektiven Bedienfreundlichkeit und der antizipierten Benutzungsabsicht festgestellt.
Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass diese kostengünstige Technologie schon heute als Hilfsmittel verwendet werden kann, es aber noch an Inhalten für ernsthaften Unterricht mangelt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Problemstellung, Forschungsfrage und persönliche Motivation
- Zielsetzung
- Aufbau der Arbeit
- Theoretische Grundlagen
- Edutainment
- Virtual Reality
- Definition
- Smartphone-basierte Virtual Reality
- Modellbildung
- Technology Acceptance Model
- Personal Innovativeness
- Perceived Enjoyment
- Wissenschaftliche Herangehensweise
- Experiment
- Fragebogen
- Quantitative Auswertung
- Datenbereinigung
- Stichprobe und Demographie
- Sehhilfe
- Erreichte Punktzahl
- Erinnerungsvermögen
- Personal Innovativeness (PI)
- Perceived Enjoyment (PE)
- Perceived Ease of Use (PEOU)
- Perceived Usefulness (PU)
- Intention to Use (ITU)
- Zusammenfassung der Konstrukte
- Korrelationen
- Hypothesen
- Zusammenfassung und Beantwortung der Forschungsfrage
- Methodenkritik
- Ausblick und weitere Forschung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality im Bildungsbereich. Sie analysiert, inwieweit diese Technologie im Unterricht und zum Lernen eingesetzt werden kann. Das Technology Acceptance Model wird erweitert, um die relevanten Faktoren zu untersuchen.
- Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality
- Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality im Bildungsbereich
- Das Technology Acceptance Model und seine Anwendung auf Virtual Reality
- Empirische Erforschung der Nutzererfahrungen mit einem Edutainment-Spiel
- Potenzial und Herausforderungen von Virtual Reality im Bildungskontext
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Problemstellung, Forschungsfrage und persönliche Motivation dar. Sie beschreibt die Zielsetzung der Arbeit und gibt einen Überblick über den Aufbau. Das Kapitel „Theoretische Grundlagen“ führt in die Themen Edutainment, Virtual Reality und das Technology Acceptance Model ein. Es beleuchtet die spezifischen Aspekte von Smartphone-basierter Virtual Reality und die Relevanz von Personal Innovativeness und Perceived Enjoyment. Das Kapitel „Wissenschaftliche Herangehensweise“ beschreibt das durchgeführte Experiment, den Fragebogen und die quantitative Auswertung der Daten. Es analysiert die Stichprobe, die Ergebnisse der einzelnen Konstrukte und die Korrelationen zwischen ihnen. Die Zusammenfassung und Beantwortung der Forschungsfrage präsentiert die zentralen Ergebnisse und zieht Schlussfolgerungen. Die Methodenkritik reflektiert die Stärken und Schwächen der gewählten Forschungsmethode. Der Ausblick und weitere Forschung skizziert mögliche zukünftige Forschungsrichtungen und Entwicklungen.
Schlüsselwörter
Smartphone-basierte Virtual Reality, Edutainment, Technology Acceptance Model, Akzeptanz, Wahrnehmung, Bildungsbereich, Unterricht, Lernen, Nutzererfahrung, Empirische Forschung, Quantitative Auswertung, Personal Innovativeness, Perceived Enjoyment, Korrelation.
- Quote paper
- Markus Bergmann (Author), 2016, Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/323408
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