Die Hausarbeit bietet einen Abriss des derzeitigen Forschungsstandes zum didaktischen Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht.
Das bisher empirisch und pragmatisch ausgereifteste vorliegende Konzept von Jan Boelmann zum literarischen Lernen mit narrativen Computerspielen wird hierbei schwerpunktmäßig betrachtet, auf seine Praxistauglichkeit hin überprüft und an Hand des Computerspiels "Limbo" beispielhaft konkretisiert.
Die digitale Revolution bewirkt aktuell große Veränderungen in der sozialen und kulturellen Mentalität der Menschheit, vor allem durch ihre grundlegenden Auswirkungen auf die Kinder- und Jugendkultur und die durch neue Medien geprägte Sozialisation der jungen Generation.
In der Schule, dem wichtigsten Ort für Bildung und Sozialisation, findet diese Entwicklung jedoch noch keinen entsprechenden Wiederhall. Das Bildungssystem selbst entstammt in seinen Grundstrukturen einer analogen Welt, geschaffen und unterhalten von digital immigrants, auch wenn funktional nutzbare interaktive Medien wie z.B. Whiteboards inzwischen nach und nach im Klassenzimmer Zugang finden. Computerspiele als didaktisch nutzbare Unterrichtsmedien bilden jedoch bis dato lediglich ein kleines Experimentierfeld einiger medienpädagogisch progressiver PädagogenInnen.
Dabei ist das didaktische Potenzial von Computerspielen immens: Sie können Fähigkeiten zum strategischen Problemlösen vermitteln, situiertes Lernen ermöglichen, komplexe Zusammenhänge veranschaulichen und Lernprozesse motivieren. Die Vorbehalte sind jedoch groß und die Standpunkte einer kritischen Medienwirkungsforschung durchaus beunruhigend. Entsteht durch die Nutzung digitaler Medien und Spiele eine neue Generation von Digital Dementen, und muss die Schule dieser Entwicklung einen Riegel vorschieben, indem sie Computerspiele strikt aus dem Kernbereich der Bildung verbannt?
Das Erkenntnisinteresse der vorliegenden Arbeit zielt darauf ab, die bestehenden didaktischen Konzepte für den Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht zu sichten, zu bewerten und auf ihre Praxistauglichkeit hin zu prüfen. Gibt es bereits eine Grundlage für eine verbindliche Einführung des Mediums Computerspiel in die Kernlehrpläne und damit den Schritt hin zu akzeptierten Unterrichtsmedien? Oder lassen die existenten Konzepte darauf schließen, dass Computerspiele noch lange Zeit didaktische Science Fiction bleiben und weiterhin ein Schattendasein im Bildungssektor führen werden?
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Theoretischer Teil
2.1 Kompetenzorientierte Computerspielbildung
2.2 Gamification der Bildung – oder was guter Unterricht und Computerspiele gemeinsam haben
2.3 Die ludologische und die narratologische Perspektive
2.4 Literarästhetisches Verstehen von Texten und Computerspielen – die ludologische Perspektive der Computerspieldidaktik
2.5 Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen
2.6 Status Quo in der Praxis: Lehrplananbindung und bestehende Ressentiments
3 Praktischer Teil
3.1 Mit „Limbo“ prototypische Vorstellungen eines Genres gewinnen, und sich auf die Unabschließbarkeit des Sinnbildungsprozesses einlassen, und symbolische und metaphorische Ausdrucksweise verstehen lernen
3.1.1. Spielbeschreibung
3.1.2 „Limbo“ im Deutschunterricht
4 Fazit und Ausblick
Literaturverzeichnis
- Citation du texte
- Vera Richter (Auteur), 2016, Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/322885
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