Süße Katzenbabys, gefährliche Verkehrsszenen aus Russland oder Videos sportlicher Höchstleistungen stellen nur einen kleinen Ausschnitt dessen dar, was die Videoplattform YouTube für Nutzer bereithält. Das Videoportal wurde im Februar 2005 gegründet und entwickelte sich zu einem der erfolgreichsten Videoportale im Internet. Mittlerweile ist es eine Bühne für jedermann.
Eine erfolgreiche Kategorie auf YouTube bilden die aufgezeichneten und kommentierten Videospiele. Die Spieler bezeichnen sich als „Let’s Play’er“ und das Videoformat wird als „Let’s Play“ bezeichnet. Man unterscheidet grob zwischen Spielen, die „live“, d. h. ohne Vorbereitung und Absprachen entstehen, und Spielen, die aufgezeichnet werden, um sie später in der Post-Produktion nachzubearbeiten.
In dieser Bachelor-Thesis wird untersucht, inwieweit der Erfolg eines „Let’s Play“-Videos abhängig vom produzierten Inhalt ist, und welche weiteren Faktoren dazu beitragen können, dass der Zuschauer sich den produzierten Inhalt anschaut. Adressaten dieser Bachelor-Thesis sind Videospieler, die einen Einstieg in diesen Bereich wagen möchten. Ihnen bietet die Untersuchung einen Überblick über die Machart von Videos. Das Interesse an dieser Art von Videospiel-Moderation könnte ebenso in die Arbeit von Spieleentwicklern einfließen, um sich dadurch eine neue Zielgruppe zu erschließen.
Aus dem Inhalt:
- Kommunikationstheorie;
- Let’s Play;
- Gamers on YouTube;
- Agenda-Setting-Theorie
Inhaltsverzeichnis
I Abbildungsverzeichnis
II Tabellenverzeichnis
1.Einleitung
2. Kommunikationstheoretische Einordnung
2.1 Entwicklung der Massenmedien nach Maletzke
2.2 Der „Uses-and-Gratification-Approach“-Ansatz
2.3 Kommunikationsmodelle
2.3.1 One-to-One Kommunikation
2.3.2 One-to-Many Kommunikation
2.3.3 Many-to-Many Kommunikation
2.4 YouTube in der Kommunikationstheorie
2.5 YouTube und die Many-to-Many Kommunikation
2.6 YouTube in der Agenda-Setting-Theorie
2.7 Zusammenfassung Kapitel 2
3. Entwicklung von „Let’s Play“
3.1 Definition „Let’s Play“
3.2 Frühe Videokomplettlösungen
3.3 Individuelles „Let’s Play“
3.4 Kollaboratives “Let’s Play”
3.5 Vorgaben von „Let’s Play“
3.6 Sendezeiten von „Let’s Play“
3.7 Zielgruppe von „Let’s Play“
4. YouTube als Abspielplattform für „Let’s Play“
4.1 Vorstellung eines YouTube Kanals und seiner Merkmale
5. Qualitative Ton- und Videoqualität sind ein Faktor für erfolgreiche „Let’s Play“-Videos (Hypothese 1)
5.1 Bewertung der Tonqualität
5.1.1 Ursache für Störgeräusche im Ton
5.1.2 Methodik Audio Vergleich
5.1.3 Beispiele für Tonqualität
5.1.3.1 Tontechnische Bewertung “Beispiel-schlechte-Tonqualität.mp3”
5.1.3.2 Tontechnische Bewertung „Beispiel-gute-Tonqualität.mp3“
5.2 Zusammenfassung Tonqualität
5.3 Bewertung der Videoqualität
5.3.1 Faktoren für gute Videoqualität
5.3.2 Methodik zur Ermittlung der Videoauflösung
5.3.3 Bewertung der Videoqualität von „Let’s Play“-Videos
5.4 Zusammenfassung Kapitel 5
6. Kontinuität bei der Veröffentlichung von Let’s-Play-Videos ist ein Faktor für steigende Zuschauerzahlen. (Hypothese 2)
6.1 Methodik zur Ermittlung der Zahlenwerte
6.2 Bewertung der Videoanzahl
6.3 Zusammenfassung der bewerteten Zahlen
6.4 Detaillierte Betrachtung von „Gronkh“
6.5 Zusammenfassung der durchschnittlichenVeröffentlichungszahlen
6.6 Zusammenfassung Kapitel 6
7. Erfolgreiche Let’s-Play-Videos besitzen ein ähnliches Muster in der Machart und im Inhalt. (Hypothese 3)
7.1 Sprache
7.2 Videolänge
7.2.1 „Gamers on YouTube“-Statistik
7.3 Spieltitel
7.4 Muster-Beispiele von „Let’s Play“
7.4.1 The Last of Us – „PewDiePie“
Abbildung 8 „The Last of Us“ - „PewDiePie“
7.4.2 Battlefield 4 „War Stories“ „FrankieOnPC1080p“
7.4.3 Feuerwehrsimulator 2014 – „Gronkh“
7.4.4 Zusammenfassung der Muster-Typen
7.5 Zusammenfassung Kapitel 7
8. Fazit
9. Ausblick
10. Literaturverzeichnis
Magazin
Online-Quellen
11. Anhang
11.1 Bewertung der Wellenform und des Mikrofons
11.2 Experteninterview „TheRadBrad“ vom 27. Mai 2014
I Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Monkey Island Komplettlösung, 1991, Joker Verlag
Abbildung 2: Übersicht YouTube-Kanal „PewDiePie“ 2014 (www.youtube.com/pewdiepie vom 23.04.2014)
Abbildung 3: Eigene Grafik, Wellenform Datei "Beispiel-schlechte-Tonqualität.mp3" 2014 (https://www.youtube.com/watch?v=PPoB8y-nFxs vom 23.04.2014)
Abbildung 4: Eigene Grafik, Wellenform Datei "Beispiel-gute-Tonqualität.mp3", 2014 (http://youtu.be/rzU_fLcxIN0 vom 08.05.2014)
Abbildung 5: Eigene Grafik, Videoqualität im Vergleich, 2014
(http://youtu.be/XVQahf-7H2I vom 02.04.2014)
Abbildung 6: Abonnentenzahl YouTube-Kanal „Gronkh“, 2014, Quintly GmbH (http://www.quintly.com vom 21.04.2014)
Abbildung 7: Gamers on YouTube, 2014, Google (http://www.thinkwithgoogle.com/articles/youtube-marketing-to-gamers.html vom 27.05.2014)
Abbildung 8: Eigene Grafik, "The Last of Us" - „PewDiePie“, 2014 (https://www.youtube.com/playlist?list=PLYH8WvNV1YEnNVnJb5ZXxDCE2HDAVVo4M vom 11.06.2014)
Abbildung 9: Eigene Grafik, "Battlefield" - "FrankieonPC1080p", 2014 (http://www.youtube.com/playlist?list=PLuMTZBpxpB0fvoNpvIWzwCprGBj-Nmg7q vom 11.06.2014)
Abbildung 10: Eigene Grafik, Feuerwehrsimulator 2014" - "Gronkh", 2014 (https://www.youtube.com/playlist?list=PLGWGc5dfbzn_SzBmAWDPe6ieiIQd_vC5y&action_edit=1 vom 11.06.2014)
Abbildung 11: Eigene Grafik, Wellenform #1 „PewDiePie“, 2014 (http://youtu.be/lQz6xhlOt18 vom 02.05.2014)
Abbildung 12: Eigene Grafik, Wellenform #2 „Sky Does Minecraft“, 2014 (http://youtu.be/XpVhVgoYbtg vom 02.05.2014)
Abbildung 13: Eigene Grafik, Wellenform #3 „Rooster Teeth“,2014 (http://youtu.be/XpVhVgoYbtg vom 02.05.2014)
Abbildung 14: Eigene Grafik, Wellenform #4 CaptainSparklez,2014 (http://youtu.be/xOhD4NLUlXI vom 02.05.2014)
Abbildung 15: Eigene Grafik, Wellenform #5 TheSyndicateProject, 2014, S.74 (http://www.youtube.com/watch?v=O2okXeHNXQI&feature=share vom 02.05.2014)
Abbildung 16: Eigene Grafik, Wellenform #6 YOGSCAST Lewis & Simon, 2014, S. 74 (http://youtu.be/4UdEFmxRmNE vom 02.05.2014)
Abbildung 17: Eigene Grafik, Wellenform #7 VanossGaming, 2014, S.75 (http://youtu.be/8v1TECc0HiI vom 02.05.2014)
Abbildung 18: Eigene Grafik, Wellenform #8 elrubiusOMG, 2014, S.75 (http://youtu.be/k39NjFCd1pI vom 02.05.2014)
Abbildung 19: Eigene Grafik, Wellenform #9 TobyGames, 2014, S.76 (http://youtu.be/v1tfQBMgF1U vom 02.05.2014)
Abbildung 20: Eigene Grafik, Wellenform #10 speedyw03, 2014, S.76 (http://youtu.be/ffCIwC3hUDk vom 02.05.2014)
Abbildung 21: Eigene Grafik, Wellenform #11 VEGETTA777, 2014, S.77 (http://youtu.be/9ocAWu_yNb4 vom 02.05.2014)
Abbildung 22: Eigene Grafik, Wellenform #12 SeaNanners Gaming Channel, 2014, S.77
(http://youtu.be/FDQx-guzx2s vom 02.05.2014)
Abbildung 23: Eigene Grafik, Wellenform #13 Smosh Games, 2014, S.82 (http://youtu.be/XGTUyPlkyN8 vom 02.05.2014)
Abbildung 24: Eigene Grafik, Wellenform #14 Ali-A, 2014, S.82 (http://youtu.be/bsp89c_XKkg vom 02.05.2014)
Abbildung 25: Eigene Grafik, Wellenform #15 TheBajanCanadian, 2014, S.83 (http://youtu.be/OXPyxgF9d6M vom 02.05.2014)
Abbildung 26: Eigene Grafik, Wellenform #16 Gronkh, 2014, S.83 (http://youtu.be/DM52HxaLK-Y vom 02.05.2014)
Abbildung 27: Eigene Grafik, Wellenform #17 theRadBrad, 2014, S.84 (http://youtu.be/Vncf_9LLagc vom 02.05.2014)
Abbildung 28: Eigene Grafik, Wellenform #18 Stampylonghead, 2014, S.84 (http://youtu.be/2w4zzVPJ4WU vom 02.05.2014)
Abbildung 29: Eigene Grafik, Wellenform #19 UberHaxorNova, 2014, S.85 (http://youtu.be/U1lG7HBehjs vom 02.05.2014)
Abbildung 30: Eigene Grafik, Wellenform #20 PietSmiet, 2014, S.85 (http://youtu.be/q41gbo4Dyt0 vom 02.05.2014)
II Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Eigene Daten/Darstellung, Statistik YouTube 2014
1.Einleitung
Süße Katzenbabys, gefährliche Verkehrsszenen aus Russland oder Videos sportlicher Höchstleistungen stellen nur einen groben Überblick dessen dar, was die Videoplattform YouTube für Nutzer bereithält. Mittlerweile besuchen mehr als 1 Milliarde einzelne Nutzer YouTube monatlich[1].
Das Videoportal YouTube wurde im Februar 2005 gegründet und entwickelte sich zu einem der erfolgreichsten Videoportale im Internet. Die ehemaligen PayPal-Mitarbeiter Chad Hurley, Steve Chen und Jawed Karim gründeten die Videoplattform im Februar 2005. „Me at the zoo“[2] war das erste Video in dem der Mitbegründer Jawed Karim in einem Zoo zu sehen ist. Ab diesem Zeitpunkt verzeichnete YouTube stetige Zuwachszahlen und etablierte sich als erfolgreiche Plattform für Videoinhalte.
Im Jahr 2006 kaufte der Internetkonzern Google die Plattform YouTube für rund 1,3 Milliarden Euro[3] auf, sie ist nun Bestandteil der Angebotspalette von Google. Aus heutiger Sicht erscheint der Kauf von YouTube als ein Schnäppchen, wenn man bedenkt, dass das soziale Netzwerk Facebook den Messenger Dienst „Whatsapp“ im Jahr 2014 für rund 19 Milliarden Dollar gekauft hat[4]. Nach dem Einzug in das Wohnzimmer am heimischen PC eroberte YouTube im Jahr 2007 die mobilen Endgeräte. Auf dem ersten Smartphone von Apple enthielt das Betriebssystem „iOS“ eine implementierte YouTube-App, mit der die Nutzer eine mobile Variante des YouTube-Dienstes zur Verfügung hatten. Neben der Erweiterung des Nutzerkreises seitens YouTube war diese mobile Applikation aufgrund technischer Erfordernisse notwendig: Das Unternehmen Apple lieferte bis dahin die Endgeräte ohne eine Flash-Unterstützung aus und Videos von YouTube konnten lediglich über diese App auf dem iPhone abgespielt werden. Die Darstellung von YouTube Videos war im mitgelieferten Safari-Internetbrowser des iPhone nicht möglich[5]. Mittlerweile unterstützt YouTube den offenen HTML5 Standard und Flash ist in der aktuellsten Geräteversion für mobile Endgeräte nicht mehr notwendig. Momentan wird 40 %der Wiedergabezeit[6] auf YouTube von mobilen Endgeräten erzeugt.
Das Videoportal YouTube, mit Sitz im kalifornischen San Bruno, ist mittlerweile eine Bühne für jedermann. Der Siegeszug von YouTube ist unter anderem durch erschwingliche Technik und schnellere Übertragungsgeschwindigkeiten möglich geworden. Mittlerweile reicht die Bandbreite der Mobilfunkanbieter aus, um Videos verzögerungsfrei auf einem mobilen Endgerät wie beispielsweise einem Smartphone abzuspielen. Der Konsum und Austausch von Videos auf mobilen Endgeräten trägt ebenfalls zu diesem Erfolg bei. Durch den technischen Fortschritt konvergieren Kommunikation und Medium und dieser Trend setzt sich seit der Entwicklung des Internets fort.
Der Trend zur stärkeren Internetnutzung wirkt sich ebenfalls auf das Verhalten der Nutzer aus. Die Ergebnisse der ARD/ZDF-Onlinestudie[7] zeigt, dass mittlerweile fast 77,2 Prozent der deutschsprechenden Erwachsenen ab 14-Jahren das Internet nutzen. Die gelegentliche Nutzung des Internets lag im Jahr 1997 bei 6,5 % und stieg im Jahr 2013 auf 77,2 % unter den Befragten[8]. Parallel dazu stieg auch die Nutzung von Videoportalen im Internet. Im Jahr 2013 ergab sich eine Nutzung von YouTube in der Altersgruppe von 14-19 Jahren von 91 % und innerhalb der 20-29 jährigen von 81 %8.Bereits jetzt zeichnet sich ab, dass die Relevanz von Videoportalen im Internet in Bezug auf den Konsum von Medien zunimmt. Die Erschwinglichkeit der Technik und der enorme Anstieg der Internetnutzung führt unter anderem dazu, dass die öffentlich-rechtlichen Fernsehsender das Internet als Ergänzung zum herkömmlichen Fernsehprogramm nutzen und ein ausgewähltes TV-Programm mittels Online-Mediatheken und YouTube zur Verfügung stellen, z.B. findet man in der ARD/ZDF-Mediathek das Fernsehprogramm, welches zeit- und ortsunabhängig nach der Ausstrahlung im Fernsehen veröffentlicht wird.
Die Möglichkeit seine eigenen Inhalte im Internet bzw. bei YouTube einzustellen, brachte dabei ein besonderes Videoformat im Bereich der Computerspiele hervor. Dieses Format bildet eine eigene Kategorie innerhalb der Videoplattform und erhält eine besondere Aufmerksamkeit der Zuschauer. Es bildet die Grundlage dieser Bachelor-Thesis und beinhaltet eine Untersuchung und Bewertung von Videoinhalten auf der Videoplattform YouTube.
Eine erfolgreiche Kategorie auf YouTube bilden die aufgezeichneten und kommentierten Videospiele. Das heißt, es existieren Videospieler, die ein ausgewähltes Computerspiel spielen, dabei die Rolle eines Kommentators einnehmen und das Spielgeschehen mit gesprochenem Kommentar aufzeichnen, um es anschließend für YouTube aufzubereiten und dort hochzuladen. Eine spezielle Software auf Seite des Videospielers wird dazu verwendet, den dargestellten Bildschirminhalt als Video aufzuzeichnen. Dies wird umgangssprachlich als „Screencast“ (dt: Bildschirmübertragung) bezeichnet und eine häufig dazu verwendete Software ist das Programm „Fraps“[9]. Der Kommentar wird dabei über ein angeschlossenes Mikrofon aufgenommen. Einer der erfolgreichsten YouTub’er ist der Schwede Felix Arvid Ulf Kjellberg, der mit über 26 Millionen Abonnenten (siehe Abbildung 2) einen der meist abonnierten YouTube-Kanäle im Jahr 2014 weltweit aufweist. (Im Vergleich dazu zählt der offizielle YouTube-Videokanal 22 Millionen[10] Abonnenten.) Diese Spieler bezeichnen sich als „Let’s Play’er“ und das Videoformat wird als „Let’s Play“ (dt: “Lasst uns spielen”) bezeichnet.
Seit dem Jahr 2007[11] entwickelt sich „Let’s Play“ zu einem eigenständigen Videoformat in der Kategorie Gaming auf YouTube. Man unterscheidet grob zwischen Spielen die „live“, d.h. ohne Vorbereitung und Absprachen entstehen und Spielen, die aufgezeichnet werden, um sie später in der Post-Produktion nachzubearbeiten. Die Machart der Videos weist dabei qualitative und technische Unterschiede auf und hängt zudem von der technischen Ausstattung des Spielers ab. Ebenfalls kann man inhaltliche Parallelen zum Formatfernsehen (öffentlich rechtlicher Rundfunk) anhand der chronologischen Veröffentlichung von Videos erkennen: Über einen Zeitraum von mehreren Tagen und Wochen werden von bestimmten Computerspielen die Videos mit einer zeitlich begrenzten Länge veröffentlicht. Als Zuschauer betrachtet man aus Sicht des Spielers, wie er das Spiel von Anfang bis Ende durchspielt. Im Gegensatz zum eigenen Erleben des Videospiels nimmt die Darstellung in Videoform dem Spiel den interaktiven Charakter, d.h. die virtuelle Spielwelt auf eigene Faust zu erkunden und selbst in diese einzutauchen. Das passive Erleben zieht trotzdem ebenso die Massen von Zuschauern an. Kontrovers ist in diesem Zusammenhang der Begriff “Let’s Play”, der eine Aufforderung zur aktiven Beteiligung suggeriert, obwohl der Zuschauer im Spiel nicht aktiv werden kann. Inhaltlich weist die Machart der Videos Unterschiede auf und reicht von einem unterhaltsamen und informativen Charakter bis hin zu Spielen mit geringerem Mehrwert für den Rezipienten (Zuschauer).
In dieser Bachelor-Thesis wird untersucht, inwieweit der Erfolg eines „Let’s Play“-Videos abhängig vom produzierten Inhalt ist, und welche weiteren Faktoren dazu beitragen können, damit der Rezipient sich den produzierten Inhalt anschaut.
Folgende Hypothesen bieten sich für eine Untersuchung an:
Hypothese 1: Qualitativ hochwertige Aufnahmen sind einer der Faktoren für erfolgreiche “Let’s Play”-Videos.
Hypothese 2: Kontinuität bei der Veröffentlichung von „Let’s-Play“-Videos ist ein Faktor für steigende Zuschauerzahlen.
Hypothese 3: Erfolgreiche „Let’s-Play“-Videos besitzen ein ähnliches Muster in Machart und Inhalt.
Das Thema „Let’s Play“ ist im Bereich der Videospiele und Videoportale nach gegenwärtigen Forschungsgegenstand noch ein relativ junges Thema und ist wenig untersucht.
Adressaten dieser Bachelor-Thesis sind Videospieler, die einen Einstieg in diesen Bereich wagen möchten und durch diese Untersuchung einen Überblick über die Machart von Videos erhalten. Das Interesse an dieser Art von Videospiel-Moderation könnte ebenso in die Arbeit von Spieleentwicklern einfließen, um sich dadurch eine neue Zielgruppe zu erschließen. Verfolgt man diese Art von Videoinhalten auf YouTube, so ist seit längerem der Erfolg der „Let’s Play“-Videos zu beobachten. Aus diesem Grund ist das Interesse für das Thema, relevant genug, um es analytisch aufzuarbeiten.
Für die Literaturrecherche ist es neben wissenschaftlichen Quellen aufgrund der speziellen Thematik und Aktualität erforderlich, weitere Quellen im Internet und in Fachzeitschriften zu recherchieren und kritisch zu würdigen. Für die inhaltliche Analyse werden Aussagen erfolgreicher Spieler aus dem Bereich der “Let’s Play”-Videos herangezogen und deren Meinungen bewertet, um dies in die Bachelor-Thesis mit einfließen zu lassen. In einem Experteninterview wird versucht, die Meinungsführer direkt zu befragen.
In Bezug auf den kommunikationstheoretischen Charakter dieser Bachelor-Thesis kann nur ein grober Einblick aufgrund der Vielschichtigkeit der „Cultural Studies“ (dt: Kulturstudien) gewährt werden. Die Cultural Studies vereinen verschiedene Forschungsansätze wie beispielsweise Kommunikations-, Literatur- und Filmtheorie und stellen eine Bezeichnung für ein großes Forschungsgebiet der Sozial- und Geisteswissenschaften dar.
Eine tiefgründige Betrachtung der Cultural Studies kann aufgrund des Themenumfangs nur auszugsweise stattfinden. Das Thema dieser Bachelor-Thesis behandelt hauptsächlich inhaltliche und quantitative Aspekte von „Let’s Play“-Videos. Ergänzend dazu werden Bestandteile der Cultural Studies Anwendung finden, um zu bewerten ob diese zu einem Erfolg eines „Let’s Play“ beitragen können.
2. Kommunikationstheoretische Einordnung
In diesem Kapitel wird die Entwicklung der Massenmedien beschrieben und mit der heutigen Kommunikation verglichen. Außerdem wird untersucht, ob die einzelnen vorgestellten Kommunikationsmodelle in der Plattform YouTube angewandt werden können.
2.1 Entwicklung der Massenmedien nach Maletzke
Diese Bachelor-Thesis betrachtet Videoinhalte, die letztendlich ein Produkt des Massenkommunikationsmittels Internet sind. Anhand der Darlegung verschiedener kommunikationstheoretischer Ansätze und Theorien soll zunächst eine Grundlage geschaffen werden, um zu prüfen, ob es eine allgemeingültige Aussage darüber gibt, nach welchen Kategorien diese Form der Massenkommunikation eingeordnet wird und welche Beweggründe es gibt, “Let’sPlay”-Videos zu anzusehen.
Dazu wird eine bekannte Definition von Massenkommunikation des Medientheoretikers Gerhard Maletzke (1963; aus der Vor-Internet-Zeit) aufgeführt:
„Unter Massenkommunikation verstehen wir jene Form der Kommunikation, bei der Aussagen öffentlich (also ohne begrenzte und personell definierte Empfängerschaft) durch technische Verbreitungsmittel (Medien) indirekt (also bei räumlicher oder zeitlicher oder raumzeitlicher Distanz zwischen den Kommunikationspartnern) und einseitig (also ohne Rollenwechsel zw. Aussagenden und Aufnehmenden) an ein disperses Publikum vermittelt werden.“
Aus dieser Definition von Maletzke geht hervor, dass Massenkommunikation als einseitig beschrieben wird und insbesondere keine unmittelbare Rückmeldung oder Interaktion zulässt; weiterhin, dass erst durch ein technisches Medium Aussagen einseitig massenhaft verbreitet werden. Der Rundfunk ist nach dieser Definition ein bekanntes Beispiel, denn es gibt keine direkte Möglichkeit der Interaktion. Eine zeitlich verzögerte Interaktion bzw. Rückmeldung wäre in Form eines Telefonanrufs oder eines Leserbriefs an die jeweilige Rundfunkanstalt möglich.
Mit der Entwicklung des Internets und der damit verbundenen Möglichkeiten von Austausch, Interaktion und Rückmeldung ist diese Definition nach Maletzke zu hinterfragen. Neben den herkömmlichen Medien ist das Internet ein Massenmedium, in dem eine zwei- und mehrseitige Kommunikation stattfindet. Blogs, Chats, Soziale-Netzwerke, Foren und auch YouTube bieten die Möglichkeit, den Inhalt unmittelbar zu kommentieren. Am Beispiel der Kommentarfunktion in sozialen Netzwerken entsteht nun die Möglichkeit einer Interaktion die Maletzkes Definition von Massenmedien überholt. Seit Beginn der 1970er Jahre wandelte sich die bislang vorherrschende Betrachtungsweise von einer „medienzentrierten“ in eine „Rezipienten orientierte“ -Perspektive[12]. Dieser Perspektivenwechsel erzeugt aufgrund des interdisziplinären Charakters der Cultural Studies unterschiedliche Definitionsansätze verschiedener Theoretiker zu diesem Bereich[13]. Es gibt bislang kein eindeutiges Modell um das Feld der Medientheorie zu definieren. Jedes Modell beschränkt sich in seiner eigenen Reichweite, ist vom Zeitraum her begrenzt haltbar und weist demnach nur eine eingeschränkte Tragweite in dem untersuchten Forschungsgebiet[14] auf.
In Bezug auf die Definition von Maletzke und in Bezug auf die Massenkommunikation formuliert der Kulturtheoretiker Raymond Williams, dass eine Medienanalyse immer im Kontext erfolgen muss und nicht als abgeschlossenes System betrachtet werden kann[15].
Die mehrschichtige Betrachtungsweise (nach technischen, quantitativen und inhaltlichen Vorgaben) dieser Bachelor-Thesis vermeidet eine einseitige Betrachtungsweise. Dieser kommunikationstheoretische Teil dient dazu, etablierte Modelle im Bereich der Medienwirkungsforschung zu deuten und aufzuzeigen.
Im Nachfolgenden wird der „Uses-and-Gratification-Approach“ (dt: Nutzenansatz) vorgestellt und anhand von YouTube und “Let’s Play” erläutert. Außerdem wird in diesem Zusammenhang überprüft, ob trotz der sogenannten „Informationsfreiheit“ im Internet die Videoplattform YouTube eine „Agenda-Setting-Funktion“ (dt: Thematisierungsfunktion) einnimmt, und wie diese in Form von “Let’s Play” angewandt wird.
Neben dem Uses-and-Gratification-Approach und der Agenda-Setting-Theorie existieren noch eine Vielzahl an Modellen, die ebenso zu würdigen wären. Aufgrund der Zielsetzung und zeitlichen Begrenzung dieser Bachelor-Thesis wird dazu keine weitere Betrachtung vorgenommen.
2.2 Der „Uses-and-Gratification-Approach“-Ansatz
Wie einleitend erwähnt, verzeichnet das Internet seit Ende der 1990er Jahre einen rasanten Anstieg der Nutzung und bringt dadurch auch neue Nutzungsformen hervor. Der Rezipient interagiert nicht nur mit Medien, sondern erzeugt selbst neue Inhalte oder ist zumindest an deren Entstehungsprozessen beteiligt.
Eine Begründung für die soziale Interaktion von Rezipienten geht nach eine Studie von Lazarsfeld in „The People’s Choice“[16] hervor. Obwohl darin die empirische Erhebung auf der Auswertung einer Wahlwerbung basiert, kann eine Parallele zu der Bewertungsfunktion von YouTube gezogen werden. Lazarfeld weist in seiner Studie selektives Verhalten der Wähler (Rezipienten) in Bezug auf das Verhalten bei der Präsidentenwahl in den USA nach.
Diese rezipientenorientierte Betrachtungsweise brachte die Theorie des Uses-and-Gratification-Ansatz[17] hervor, sowie den Begriff eines „aktiven Publikums“. Der Ansatz vom aktiven Publikum geht davon aus, dass sich Rezipienten Medien aufgrund individueller Bedürfnisse und Motive zuwenden und die Medientexte einen Einfluss auf die Zuschauer ausüben[18]. Die Bewertungsfunktion eines Videos der Plattform YouTube wird durch einen „Bewertungsdaumen“ durchgeführt. Positive Bewertungen erhalten einen Daumen nach oben und negative Bewertungen einen Daumen nach unten. Die Anzahl der positiven und negativen Daumen sind anschließend unter dem Video sichtbar. Am Beispiel des Bewertungssystems zeigt sich, dass es vom User abhängt, ob er mittels Bewertungsfunktion oder auch Kommentarfunktion interagieren möchte. Ein selektives Zuwendungsverhalten der Nutzer wird anhand der Klickzahlen eines erfolgreichen Videos auf YouTube deutlich. Eine Klickzahl von beispielsweise 6 Millionen eines Videos erzeugt keine 6 Millionen Kommentare auf YouTube. Der Kontext des Videoinhalts und das Interaktionsbedürfnis des Zuschauers spielen eine entscheidende Rolle, um einen Kommentar zu schreiben oder ein Video zu bewerten[19]. Unter anderem wird dem Uses-and-Gratification-Approach eine Bedürfnisbefriedigung der Rezipienten zugesprochen. Eine Art der Bedürfnisbefriedigung ist die erwartete Gratifikation, die durch massenmedial vermittelte Inhalte erfolgt. Dabei muss beachtet werden, dass hierbei inhaltsunabhängig gedacht werden muss. Unterschiedliche Zuschauertypen ziehen sich unterschiedliche Gratifikationen aus dem gleichen Video: Eine Person möchte Näheres über die Thematik erfahren, um gegebenenfalls eine Kaufentscheidung zu treffen; eine zweite Person sympathisiert mit dem Videoautor und schaut aus Gewohnheit jedes Video an, weil sie ein Fan ist und den YouTube-Kanal abonniert hat.
Der Gratifikationsansatz, als Teil der Cultural Studies, wurde zwischenzeitlich unter verschiedenen Gesichtspunkten diskutiert und kritisiert. Die kommunikationstheoretischen Ansätze wurden immer wieder inhaltlich vertieft und von unterschiedlichen Medientheoretikern und Soziologen ergänzt. Zu den verschiedenen Theorien und Ansätzen kann gesagt werden, dass schwerpunktmäßig weiterhin sowohl die Beobachtung des Rezipienten als auch ein vertiefter Kontext in Bezug auf massenmediale Kommunikation erfolgt[20].
Die bisherigen Beobachtungen zu den Cultural Studies dokumentieren überwiegend die Auswirkungen und nicht die Ursachen. Die Kategorie „Let’s Play“ bildet dabei eine der neueren Ausprägungen des Medienkonsums auf YouTube.
2.3 Kommunikationsmodelle
Anhand Kapitel 2.1 wurde deutlich, dass die Definition nach Maletzke überholt ist und die kommunikationtheoretischen Erkenntnisse sich zu einer Rezipienten-orientierten Betrachtungsweise entwickelt haben.
Im Folgenden werden verschiedene Kommunikationsmodelle vorgestellt. Der Begriff “Social Media” (dt: soziale Netzwerke) bildet eine Grundlage für die Kommunikation innerhalb der Plattform YouTube.
2.3.1 One-to-One Kommunikation
Die One-to-One Kommunikation entspringt einer Zeit, in der ein Medium noch nicht technisch reproduzierbar war und Informationen von Person zu Person „händisch“ weitergetragen wurden. Im Bereich von Social Media entspricht dieses Modell einer Einzelansprache einer Person durch eine E-Mail. In der Informationstechnik spricht man auch von Point-to-Point (dt: Punkt-zu-Punkt) Kommunikation.
2.3.2 One-to-Many Kommunikation
Die One-to-Many Kommunikation findet ihren Ursprung in klassischen Massenkommunikationsmedien wie Print oder Rundfunk. Eine Botschaft wird massenhaft vervielfältigt und an eine Vielzahl von Menschen übermittelt. Dabei ist die Richtungsabhängigkeit der Botschaft ausschlaggebend.
2.3.3 Many-to-Many Kommunikation
Innerhalb des Many-to-Many Modells handelt es sich um eine Kommunikation der Teilnehmer untereinander. Für diese Form der Kommunikation ist ein technisches Hilfsmittel in Form eines Netzwerks nötig. Die Kommunikation erfolgt zeit-, -raum und ortsunabhängig. Das Internet als Medium ist eine Vorraussetzung für ein soziales Netzwerk zur Kommunikation untereinander.
2.4 YouTube in der Kommunikationstheorie
Nachdem im Kapitel 2.2 das Nutzerverhalten und die mögliche Gratifikation der Nutzer von YouTube eingegangen wurde, wird in diesem Kapitel ein kommunikationstheoretischer Aspekt von YouTube untersucht.
“[…] Der Rundfunk ist aus einem Distributionsapparat in einen Kommunikationsapparat zu verwandeln. Der Rundfunk wäre der denkbar großartigste Kommunikationsapparat des öffentlichen Lebens, […] Der Rundfunk müßte demnach aus dem Lieferantentum herausgehen und den Hörer als Lieferanten organisieren. […]” [21]
Die Aussage von Brecht zeigt, dass bereits Anfang der 30er Jahre der Wunsch bestand, das Radio als wechselseitigen Kommunikationsapparat zu etablieren. Im Gegensatz zum klassischen One-to-many-Kommunikationsmodell soll laut Brechts Radiotheorie der Nutzer nicht nur zuhören, sondern auch die Kommunikation der Zuhörer mit den Radiomachern ermöglichen. Brecht störte insbesondere die vorherrschenden Machtstrukturen die den Rundfunk maßgeblich organisierten und inhaltlich bestimmten.
Im 21. Jahrhundert kann die geforderte Kommunikation nach Brecht auf das gesamte Internet angewand werden. Das heutige Medium Internet bietet jedem Nutzer die Möglichkeit sich zu äußern und seine Gedanken in Plattformen, wie Foren und Chats, zu teilen. Der Austausch in sozialen Netzwerken im Massenmedium Internet hat sich von einer One-to-many zu einer Many-to-Many Kommunikation gewandelt. Aus der Sicht von Brecht stellt dies den Idealfall in Bezug auf seine Radiotheorie dar. Speziell die Videoplattform YouTube ermöglicht jedem der ein Nutzerkonto angelegt hat, das Veröffentlichen von Videos.
Am Beispiel von “Let’s Play”-Videos vermittelt der Kommentator, d.h. der Spieler, der in der Regel kein professioneller Journalist oder Redakteur einer Tageszeitung, ist ein Gefühl der Verbundenheit mit dem Rezipienten. Die Verbundenheit wird dadurch ausgedrückt, indem der Spieler gleichgesinnte Nutzer seiner Videos auf YouTube erreicht und die Nutzer scheinbar jederzeit mit ihm in Kontakt treten können. Die Kontaktfunktion wird in diesem Fall durch die Kommentar- oder Nachrichtenfunktion von der Plattform bereitgestellt. Diese Art von Austausch wird durch klassische Massenmedien wie Zeitschriften oder Tageszeitungen nicht erreicht.
„[...] When i started making videos i didn’t even want to call you [Anmerkung: Zuschauer, J.H] fans, because it seems so self absorpt that i have fans just because you watch my videos. That’s one of the reason i want to give you bros a name. [...] For me it feels like we are more the same“ [...]“[22]
Der Spieler „PewDiePie“ nennt seine Zuschauer nicht Fans sondern „Bro’s“ (dt: Bruder).
Neben dieser Beschreibung von „Zuschauer“ des Kommentators stellt er sich in seinen Videos durch verschiedene rhetorische und technische Mittel (“Facecam”) auf die gleiche Ebene wie der Zuschauer und vermeidet dadurch eine Hierarchie.
Insoweit scheint das Modell der Many-to-many Kommunikation anhand der erbrachten Beispiele mit der Kommunikation von Rezipienten innerhalb des Netzwerks übereinzustimmen.
2.5 YouTube und die Many-to-Many Kommunikation
Nachfolgend wird die Many-to-Many Kommunikation innerhalb der Videoplattform YouTube näher untersucht. Die Untersuchung fand anhand der erhobenen Videoautoren, die “Let’s Play”-Videos veröffentlichen, statt.
Bei erfolgreichen “Let’s Play’ern” (siehe Tabelle 1) befinden sich die Abonnentenzahlen bereits im ein- bis zweistelligen Millionenbereich. Anhand der Spieler “Gronkh” alias Erik Range und “Sarazar”(nicht in Tabelle 1 enthalten) alias Valentin Rahmel aus Deutschland zeigt sich, dass hinter den Videofilmen auf YouTube mittlerweile die eigens gegründete PlayMassive GmbH[23] mit Sitz in Köln steht. Das Kerngeschäft eines erfolgreichen “Let’s Play’ers” wird bei wachsender Abonnentenzahl zunehmend durch Verwaltungsaufwand überlagert.
“[…] das Aufnehmen mache ich größtenteils in meiner Freizeit […]” [24]
Rahmel gibt an, dass der zeitintensivste Teil die Community-Arbeit ausmacht[25],und dass aufgrund der Popularität die mehr als 500 E-mails und 5.000 Facebook-Kommentare nicht mehr persönlich beantwortet werden können[26]. Die Arbeit der beiden Kommentatoren wird mittlerweile komplett werbefinanziert und IDG („IDG Communications AG“) und Prosieben sind Hauptpartner der PlayMassive GmbH[27]. Im Impressum[28] der PlayMassive GmbH ist ersichtlich, dass Portal-Leiter und Redakteure zum Inhalt der beiden Kommentatoren beisteuern.
An diesem Beispiel wird deutlich, dass zwar das Medium Internet als Kern eine Kommunikation mit den Redakteuren ermöglicht, einzelne Anfragen aber in der Fülle von Nachrichten untergehen. Das bedeutet letztlich, dass zwischen Videoautor und Rezipient überwiegend eine One-to-Many Kommunikation stattfindet.
In Bezug auf diese Aussage wurde versucht mit den Spielern “Gronkh” und “Sarazar” in Kontakt zu treten, um ein Experteninterview zu führen. Die Anfrage wurde jedoch nicht beantwortet[29] und dieses zeigt, dass aufgrund der Vielzahl von E-mails die Interview-Anfrage nicht weiter berücksichtig wurde[30]. Lediglich der “Let’s Play’er” “TheRadBrad” hat auf die Anfrage für ein Experteninterview geantwortet, d.h. teilweise findet ein Rückkanal im Sinne einer Many-to-Many Kommunikation statt.
Die Entwicklung von einer einzelnen Person zu einer institutionalisierten Gemeinschaft (in die PlayMassive GmbH) mit Interessen von Dritten aus der Wirtschaft (in diesem Beispiel IDG[31] und Prosieben) zeigt, dass die Kommunikation durch eine Gemeinschaft an Mitarbeitern, die ein wirtschaftliches Interesse pflegen, organisiert wird. Der Schritt zu einer institutionalisierten Form spricht nicht für die Mehrheit der “Let’s Play’er” auf YouTube, zeigt aber ebenso beispielhaft eine mögliche Entwicklung der Kommunikation in dieser Kategorie von Videos. Der funktionale Zusammenschluss von “Let’s Play”-Autoren, die Kooperation mit Vertretern aus Medien und Wirtschaft, lassen einen Institutionalisierungsprozess erkennen[32] welcher das Genre der “Let’s Play”-Videos stärker kommerzialisiert.
„[...] We are increasingly in a landscape where media is global, social, ubiquitous and cheap [...] The really crazy change here it’s the fact that they’re [Anmerkung: die Rezipienten, J.H.] no longer disconnected from each other, the fact that former consumers now produces, that face that the audience can directly talk to one [...]“[33]
Ausgehend vom ursprünglichen Sender einer Nachricht (am Beispiel von „Gronkh“ die Playmassive GmbH) findet eine parallele Kommunikation der Rezipienten untereinander statt. Diese parallele Vernetzung ist nach Clay Shirky’s Meinung[34] der wesentliche Punkt von Vernetzung durch Social Media. Die Nachricht kann unabhängig vom Sender verbreitet und innerhalb des Netzwerks geteilt werden. Anhand dieser Betrachtung und aufgeführten Beispiele führt die steigende Bekanntheit eines Spielekommentators zu einer zunehmenden One-to-Many Kommunikation mit dem Rezipienten.
Aufgrund der Institutionalisierung wird damit auch den Spielern “Gronkh” und “Sarazar” aus der Sicht von Brecht und den aufgeführten Beispielen das One-to-Many Kommunikationsmodell gegenüber den Usern zugeordnet. Das Medium Internet erleichtert in diesem Zusammenhang die Möglichkeit eines Austauschs und senkt die Hemmschwelle eines Dialogs.
2.6 YouTube in der Agenda-Setting-Theorie
Das Thema 2.4 YouTube in der Kommunikationstheorie wird nun erweitert: Die Möglichtkeit der Filterung von Nachrichten und die Rolle der “Let’s Play’er” wird dabei beachtet.
Die Agenda-Setting-Theorie (dt: Themensetzungstheorie) thematisiert eine Prioritätensetzung und Themenstrukturierung beim Rezipienten von Massenmedien. Den Ursprung findet die Theorie in den Ideen nach Lippmann von 1922 in seinem Buch “Public Opinion”[35].
Dort wird am Beispiel einer Tageszeitung gezeigt, dass und wie Journalisten Teil der Agenda-Setting-Theorie sind. Sie entscheiden darüber, was in der Zeitung veröffentlicht wird und nehmen für den Leser eine Art Filterfunktion ein. Sie erstellen nach eigenem Maßstab die relevantesten Nachrichten für den Leser und wägen dadurch ab, welche Informationen weitergeleitet werden[36]. Lippmann prägte mit dem Begriff “Gatekeeper” (dt: Torwächter) die Beschreibung einer Nachrichtenselektion durch Journalisten, wie in der Agenda-Setting-Theorie ursprünglich beschrieben.
Im Medium Internet wird diese Gatekeeper-Funktion durch Suchmaschinen erweitert. Suchmaschinenportale („Google“, „Bing“, etc) spiegeln den Inhalt von Webseiten auf Abruf des Nutzers wider. Die Darstellung einer Suchanfrage erfolgt dabei nach einem vorgeschriebenen Algorithmus der Suchmaschine. Der jeweilige Betreiber der Such-Plattform entscheidet darüber, welche Informationen relevant genug sind, um das Suchergebnis dominant für den User zu platzieren. Je höher die Positionierung des angezeigten Suchergebnisses, desto mehr Relevanz für den Suchenden. Die Relevanz einer Website wird durch verschiedene Meta-Informationen ermittelt. Das Ziel zur Erzeugung eines besseren Rankings in einer Suchmaschine ist es, den jeweiligen Inhalt maschinenlesbar zu gestalten, Schlüsselwörter zu verwenden und dafür zu sorgen, dass User sich über den Inhalt austauschen[37].
Auch YouTube stellt Videos in gefilterter Form bereit. Auf Grundlage von betrachteten Videos bietet YouTube eigenständig Vorschläge an, die dem angenommenen persönlichen Nutzungsverhalten entsprechen. Bei der intensiven Recherche zum Thema “Let’s Play” auf der Plattform YouTube ist auffällig, dass wesentlich mehr Videos aus der Kategorie „Gaming“ (dt: Spiele) prominent angezeigt werden, weil gezielt nach diesen Inhalten gesucht wurde. Das Nutzungsverhalten weist durch die Recherchearbeit für diese Bachelor-Thesis ein konzentriertes Interesse an dieser Kategorie auf.
Bei der Einstellung von Videos auf der Videoplattform YouTube ist es möglich, die eigenen Videos durch Schlüsselwörter machinenlesbarer zu gestalten. So genannte “Tags” (dt: Schlagworte) erlauben das Video zu verschlagworten (engl: „tagging“), um eine Einordnung des Videos durch YouTube zu ermöglichen. Die Verschlagwortung des Videoinhabers wird unter anderem von YouTube dazu genutzt, um dem Rezpienten Vorschläge eines Videoinhaltes mit gleicher Thematik zu unterbreiten oder um das Ranking der Suchmaschinenergebnisse zu beeinflussen. Für den Rezipienten sind die Tags nicht sichtbar.
Einerseits stellt die Videoplattform also durch ihre Suchalgorithmen und Auswahlprozesse im Hintergrund eine Filterfunktion dar. Andererseits nimmt der Videoinhaber durch Möglichkeit der Verwendung von Tags ebenso eine Filterfunktion wahr. Eine Gatekeeper-Funktion findet bei der Videoplattform YouTube also von zwei Seiten statt: Dem Betreiber und dem Inhaltsersteller, die jeweils durch eine gezielte Einflussnahme das Suchergebnis inhaltsgerechter darstellen.
Der “Let’s Play’er” “PewDiePie” erreicht bei der Veröffentlichung eines Videos theoretisch mehr als 26 Millionen Menschen (siehe Tabelle 1) und kann dadurch gezielten Einfluss auf die Meinungsbildung der Zuschauer nehmen. Formal gesehen entscheidet der jeweilige Kanalinhaber bei YouTube welches Video veröffentlicht werden soll und bezieht dadurch eine Gatekeeper-Funktion. Mit zunehmender Klickzahl steigt die Relevanz des Videos gegenüber den Suchenden. Die Darstellung des Suchergebnisses wird dadurch beeinflusst. Die Videoplattform YouTube bietet in der Suchfunktion die Möglichkeit das Suchergebnis zu sortieren. Sortiert man das Suchergebnis beispielsweise nach “Anzahl der Aufrufe” so erhält ein populäres Video mehr Aufmerksamkeit der Suchenenden als ein Video mit geringer Aufrufzahl.
Anhand eines Spendenaufrufs über YouTube von “PewDiePie” alias Felix Kjellberg wird diese selektive Thematisierung gegenüber den Zuschauern deutlich. Für die Aktion “Save the Children” bittet der Kommentator seine Zuschauer in seinem YouTube-Kanal um Spenden für diese Aktion und setzt sich das Ziel 250.000 US $ an Spendengeldern zu erhalten. Er setzt sich damit gezielt für diese Aktion auf seinem Kanal ein und präsentiert die Fakten über die Spendensammlung in einem Video. Am Ende des Spendenaufrufs kommen mehr als 342.000 US $[38] zusammen. Damit übersteigt die Erwartung das gesteckte Ziel. Er nutzt seinen Bekanntheitsgrad aus, um Werbung für diese Aktion zu machen. Dies unterstreicht die gezielte Einflussnahme als Gatekeeper gegenüber seinen Zuschauern bzw. Fans auf YouTube.
Die Einflussnahme des Zuschauers an “Let’s Play”-Videos ist nicht klar geregelt. Auf der Nutzerebene entscheidet der “Let’s Play’er” scheinbar selbst welcher Spieltitel als nächstes gespielt und veröffentlicht wird. Der Videoautor ist von den Kommentaren und Vorschlägen in seiner Entscheidungsgewalt nicht unmittelbar beeinflusst, weil die Kommunikation keine unmittelbare Antwort erfordert (siehe Kapitel 0) Beispielsweise fehlt die nötige Transparenz auf welcher Grundlage inhaltliche Entscheidungen in einem YouTube-Kanal getroffen werden. Der Entscheidungsprozess ist für den User nicht einsehbar, wenn man von einer Many-to-many-Kommunikation ausgeht. Hierbei bleibt offen, ob der Spieler selbst oder eine Institution im Hintergrund die Entscheidungsgewalt erhält und durch kommerzielles Interesse Einfluss genommen wird.
“Let’s Play” stellt trotz der hohen Klickzahlen eine Nische auf YouTube dar. Trotzdem stellt sich aufgrund der offensichtlichen Relevanz von “Let’s Play”-Videos die Frage, wie dieses Videoformat einzuordnen ist. Eine mögliche Einordnung wäre in die Kategorie der Popkultur als Unterhaltungsform oder als eine Art des Spiele-Journalismus in Bezug der ermittelten Videospieler (siehe Tabelle 1). Formal gesehen kann die Frage nach einer journalistischen Einordnung aufgrund der mangelnden Transparenz der Inhalte bereits ausgeschlossen werden. Zwar gibt es inhaltliche journalistische Tendenzen und Grundzüge, das entspricht allerdings nicht den Anforderungen einer seriösen, unabhängigen Berichterstattung. Der Deutsche Presserat legt im Pressekodex[39] publizistische Grundsätze fest, um eine unabhängige journalistische Berichterstattung zu gewährleisten. Die Zusammenarbeit mit Interessenvertretern der Privatwirtschaft deutet auf eine meinungsorientierte Berichterstattung hin und stellt damit Ziffer 7 “Trennung von Werbung und Redaktion” des Pressekodex in Frage. In diesem Zusammenhang fehlt die Nennung von Quellen bei “Let’s Play”-Videos und die mangelnde Transparenz der Berichterstattung.
Denkbar wäre der Begriff einer Art von Popkultur “Let’s Play’s”. Diese Videoform hat das Massenmedium Internet hervorgebracht und das Videoformat könnte als eine daraus resultierende Subkultur eines Populärmediums betrachtet werden. Morris beschreibt die Popkultur als “Macht der Rezipierenden”[40] welche sich am Beispiel von “Let’s Play”-Videos durch die Klickzahlen und am aufgeführten Beispiel “PewDiePie’s” Charity Aktion zeigt. Wortwörtlich ist der Begriff von Macht im Zusammenhang mit der Höhe von Spendengeldern richtig gewählt. Eine Subkultur wird später zum Mainstream wenn der Bereich stärker kommerzialisiert wird. Die Tendenz zur Kommerzialisierung wird durch das Eingreifen von Medienunternehmen, seitens der Spieler selbst oder der privaten Medienunternehmen deutlich.
„Popkultur bedeutet demnach den kommerzialisierten gesellschaftlichen Bereich, der Themen industriell produziert, medial vermittelt und durch zahlenmäßige überwiegende Bevölkerungsgruppen – egal, welche Schicht oder Klasse zugehörig – mit Vergnügen genutzt und weitervarbeitet wird”[41]
Diese Definition und Aussage stellt lediglich eine punktuelle Betrachtung auf Grundlage eigener, erhobener Daten und ausgewählter “Let’s Play’er” zu diesem Thema dar. Um eine allgemeingültige Definition für den Bereich der Spielekommentatoren auf YouTube zu finden, muss eine wesentlich umfangreichere Betrachtung stattfinden. Bisher findet man für diese spezielle Ausprägung der Videoform wenig wissenschaftliche Literatur und Definitionen, die für das Thema „Let’s Play“ nicht relevant sind. Die vorliegende Thesis ist als Ausgangspunkt für weitere Analysen in diesem Bereich geeignet.
2.7 Zusammenfassung Kapitel 2
Das Kapitel 2 stellt einen Zusammenhang des Medienkonsums aus bisheriger und heutiger Sicht her. Der Uses-and-Gratification-Ansatz und die Agenda-Setting-Theorie haben weiterhin Bestand als bisheriges kommunikationstheoretisches Modell und deuten auf eine Revelanz in Bezug auf Social Media Netzwerke als Teil des Massenmediums Internet. Die Kommunikation innerhalb eines sozialen Netzwerks weist deutliche Mischformen auf.
3. Entwicklung von „Let’s Play“
In diesem Kapitel werden die Entwicklungsstufen von “Let’s Play” anhand von Beispielen beschrieben und die Begrifflichkeiten dieser Videoform erläutert.
3.1 Definition „Let’s Play“
Ein „Let’s Play“ ist ein durchwegs moderiertes bzw. kommentiertes Spielgeschehen. Ob das Spielgeschehen auf einer Xbox, Play Station oder einem PC aufgezeichnet wird, ist dabei nebensächlich, d.h. unabhängig vom Endgerät. Die eigentliche Durchführung des Videospiels und die Rolle des Kommentators macht den Charakter eines „Let’s Play“ aus.
Mittlerweile gibt es neben dem „Let’s Play“ mehrere Arten von Inhalt, die im Bereich der Computerspiele erzeugt wurden und die sich in der Kategorie Gaming ansiedeln:
Die Begrifflichkeiten im Bereich „Let’s Play“ wurde von der Community (dt: Internetgemeinschaft) selber geschaffen.
- “Machinimas”: die auf Basis der Grafik-Engine eines Spieles mit unterschiedlicher Qualität produziert sind. Dies können spielfilmartige Clips[42], Musikvideos[43] oder Trailer[44] sein.
- “Run-Through”: namentlich basiert die Wortfindung auf dem Walkthrough. Allerdings ist das Ziel eines “Run-Through” oder auch “Speed Run[45] ” das Spiel so schnell wie möglich von Anfang bis Ende durchzuspielen. Diese Form von Video enthält keinen Spieler-Kommentar.
- “Commentary”: “Let’s Commentary”, „Let’s Show“ oder auch “Review” ist eine Spielvorstellung[46] in Videoform die kommentiert stattfindet. Der Autor kommentiert die Handlung des Videos, gibt Hintergrundwissen zum vorliegenden Spiel und äußert seine eigene Meinung und Gedanken, zeigt aber keinen kompletten Spieldurchlauf. Der Autor nutzt Spielsequenzen oder Clips um beispielsweise ein Spiel vorzustellen.
Teilweise ist unklar, ob es sich um eine persönliche Bewertung mit pseudo-journalistischen Elementen oder um eine inszenierte Werbung des Spieleherstellers handelt. Einige Kommentatoren weisen auf einen möglichen Werbeaspekt des Spieleherstellers hin, andere nicht. Für YouTube existiert keine Kennzeichnungspflicht für Videos mit Werbeplatzierung.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1 Monkey Island Komplettlösung, 1991
3.2 Frühe Videokomplettlösungen
Parallelen zu dem heutigen „Let’s Play“ können von Videospielzeitschriften aus den Anfängen der Computerspiele gezogen werden. In PC-Spielemagazinen wurden Komplettlösungen (engl. „Walkthrough“) von Videospielen veröffentlicht, die eine gedruckte Anleitung (siehe Abbildung 1) darstellen, wie man das Spiel erfolgreich beenden kann. Die Anleitung beschäftigt sich in chronologischer Spielreihenfolge mit dem Spieltitel und wurde dabei von Bildschirmfotos (engl:„Screenshots“) des Spiels ergänzt. Dieses Beispiel (Abbildung 1) zeigt eine Komplettlösung des Videospiels „Das Geheimnis von Monkey Island“ von dem Computerspieleentwickler Lucas Arts[47]. Anhand des redaktionellen Schreibstils ist zu erkennen, dass aus einer subjektiven Perspektive erzählt wird. Der Verfasser bedient sich dabei des Humors im Computerspiel in witziger, metaphorischer Art und schildert dadurch ein erlebnisreiches Spielgeschehen. Der Autor trägt mit seinem Schreibstil dazu bei, dass die Komplettlösung einen unterhaltsamen Charakter erhält.
„[...] Nun können wir in der Kombüse die fragliche Suppe brauen. Die Mahlzeit explodiert und Guy fällt in Ohnmacht (wundert mich nicht bei den Zutaten). Nach dem Erwachen unseres Piraten-Azubis liegt der Kutter in der Tat vor Monkey Island. [...]“ [48] [49]
Mit dem Aufkommen der Videoportale und von Breitband Flatrate-Internettarifen verlagerten sich „Walkthrough“ von Videospielzeitschriften auf Videoportale.
Heutzutage ist ein Merkmal von einem Video-Walkthrough, dass dieser keinerlei Kommentar des Spielers enthält und lediglich das Spielgeschehen von Anfang bis Ende dokumentiert. Es gibt keine eindeutige Definition dieser Art von Spielgeschehen. Teilweise wird auch der Begriff „Playthrough“ für den Begriff „Walkthrough“ verwendet. In Fachzeitschriften findet man weiterhin Lösungshilfen für Videospiele. Häufig liegt den Zeitschriften ein Datenträger bei, der Lösungen auch in Videoform enthält.
3.3 Individuelles „Let’s Play“
Ein “Let’s Play” basiert in vielen Fällen auf Erlebnissen eines einzelnen Videospielers, der sein Spielgeschehen und den Kommentar aufzeichnet. Die Grundausstattung eines „Let’s Play“ ist dabei das Spielsystem (PC, Xbox360, Play Station) und ein Mikrofon zur Aufnahme der Stimme. Neben dem Spielgeschehen trägt der Kommentator oder Moderator durch seine Stimme unmittelbar zum Spiel mit bei. Das Spektrum der Moderation reicht von einem eher beschreibenden Spielgeschehen bis hin zu humorvollen Metaphern, die während der Spielsituation aus Sicht des Kommentators entstehen. „Let’s Play“-Videos zeichnen sich teilweise durch einen hohen Unterhaltungswert aus. Durch den Moderator erhält das Video und der YouTube Kanal einen individuellen Charakter und wird dadurch personifiziert. Dabei kann eine angenehme Stimmlage des Moderators oder bestimmte Gestiken das Markenzeichen sein. Die Personifizierung findet nicht unter dem “echten” Namen statt, sondern durch den selbsterschaffenen “Nickname”. Ein “Let’s Play” beschränkt sich nicht auf ein bestimmtes Genre, Format oder Spiel. Bei der Wahl des Spiels wird oft die YouTube-Community gefragt, welches Spiel als nächstes vorgeschlagen werden soll.
3.4 Kollaboratives “Let’s Play”
Eine weitere „Let’s Play“ Variante ist „Let’s Play together“ (dt: „Lasst uns gemeinsam spielen“). Diese Form findet häufig Anwendung in Videospielen, die einen Mehrspielermodus bieten. Die Mitspieler müssen nicht zwangsweise am gleichen Ort sein, sie sind über das Internet miteinander verbunden. Die Stimmen der Mitspieler werden in einem „Let’s Play together“ ebenfalls aufgezeichnet.
[...]
[1] http://www.youtube.com/yt/press/de/statistics.html - Statistiken Zuschauerzahlen YouTube [14.04.2014]
[2] http://youtu.be/jNQXAC9IVRw , Erstes Video auf Youtube „Me at the zoo“ vom 23.04.2005, [14.04.2014].
[3] Berchem, Andreas: Google kauft YouTube, in ZEIT-Online, Artikel vom 13. Novemer 2006, http://www.zeit.de/online/2006/41/google-tube [23.04.2014].
[4] o.V. (2013) Milliarden Übernahme: Facebook kauft Whatsapp, In: SPIEGEL-Online, http://www.spiegel.de/netzwelt/netzpolitik/facebook-kauft-konkurrenten-whatsapp-fuer-milliardenbetrag-a-954546.html [23.04.2014].
[5] Ottomeier, Martin (2010): Kein Flash von Adobe für iPhone. In: Stern, http://www.stern.de/digital/computer/kein-flash-von-adobe-fuers-iphone-apple-spielt-seine-macht-aus-1560651.html [23.04.2014].
[6] http://www.youtube.com/yt/press/de/statistics.html , YouTube Statistik , [27.05.2014].
[7] http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/index.php?id=439 ARD / ZDF Onlinestudie von 2013 [09.06.2014]
[8] ebd. ARD / ZDF-Onlinestudie, 2013
[9] http://www.fraps.com
[10] https://www.youtube.com/user/YouTube
[11] Zurschmitten, Christof (2012): Sprechende Spieler, In: Gamestar, http://www.gamestar.de/specials/reports/2569114/lets_play.html [15.04.2014].
[12] Vgl. Renckstorf, Karsten (1977): Neue Perspektiven in der Massenkommunikationsforschung, Berlin: Deutsche Verlags-Anstalt GmbH, S. 10 ff
[13] Vgl. Hepp, Andreas (2010): Cultural Studies und Medienanalyse – Eine Einführung. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften, S. 23
[14] Vgl. Hall, Stuart (2004): Ideologie, Identität, Repräsentation. Ausgewählte Schriften 4, Hamburg, S. 83
[15] ebd. Hepp, 2010 S. 45
[16] Vgl. Kailitz, Steffen (2007): Schlüsselwerke der Politikwissenschaft, dort nach Paul F. Lazarsfeld/Bernard Berelson/Hazel Gaudget, The People’s Choice. How the Voter Makes up his Mind in a Presidential Campaign, Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 229
[17] Vgl. Bonfadelli,Heinz (2004): Medienwirkungsforschung I – Grundlagen und theoretische Perspektiven, Konstanz: UTB S. 168-180
[18] Vgl. Schenk, Michael (2002) Medienwirkungsforschung, Tübingen: Mohr Siebeck, S. 632
[19] Vgl. Bonfadelli, 2004, S. 168
[20] Vgl. Hepp, Andreas (2010) S. 115 ,
[21] Bertolt Brecht (1932) Der Rundfunk als Kommunikationsapperat. Rede über die Funktion des Rundfunks, in Britta Neitzel (Hrsg.): Kursbuch Medienkultur. Die maßgeblichen Theorien von Brecht bis Baudrillard, Stuttgart: Deutsche Verlags-Anstalt GmbH, S. 260.
[22] http://youtu.be/9ydL73M-6Xk YouTube Culture? Video vom 08.06.2014 [09.06.2014]
[23] http://www.playmassive.de/content/team.html Impressum Playmassive GmbH [02.05.2014].
[24] Klinge, Heiko (2013): „Der Ton macht die Musik - Im Gespräch mit einem Vorspieler“ In: Making Games Magazin, Heft 02 / 2013, S. 25.
[25] ebd. Klinge, S. 25
[26] ebd., Klinge, S. 25
[27] ebd., Klinge, S. 24
[28] http://www.playmassive.de/content/team.html Impressum PlayMassive GmbH [02.05.2014].
[29] Absage per E-mail für das Experteninterview mit „Gronkh“, Antwort vom 10.09.2014 von Gianna Ehrlich, Business Development, Studio 71 GmbH
[30] Angefragt wurden mehr als 20 Kommentatoren (siehe Tabelle 1)
[31] http://www.idg.de/ [05.06.2014].
[32] Vgl. Saxer, Ulrich (1998): Medien- Kulturkommunikation, Sonderheft 02/1998, Wiesbaden : VS Verlag für SozialWissenschaften, S.107
[33] http://youtu.be/ASZJE15E0SY How social media can make history - Clay Shirky, Video vom 16.11.2012 [09.06.2014]
[34] ebd. Shirky, YouTube, 2012
[35] Vgl. Bonfadelli, 2004: S. 237
[36] Vgl. Bonfadelli, 2004: S. 238
[37] Hofmann, Jürgen (2012): Wie man im Google-Ranking nach oben klettert http://www.sueddeutsche.de/digital/erfolg-bei-suchmaschinen-wie-man-im-google-ranking-nach-oben-klettert-1.1511333 In: Süddeutsche Zeitung Online, Artikel vom 01.11.2012 [05.06.2014]
[38] https://www.indiegogo.com/projects/pewdiepie-s-25-million-bros-strong-charity-drive-for-save-the-children PewDiePie's 25 Million Bros Strong Charity Drive for Save the Children, Spendenaufruf vom 21. März 2014 [05.06.2014]
[39] http://www.presserat.de/fileadmin/user_upload/Downloads_Dateien/Presseko-dex2013_big_web.pdf Pressekodex Richtlinien für die publizistische Arbeit nach den Empfehlungen des Deutschen Presserates 2013 [05.06.2014]
[40] Morris, Meaghan (2003): Das Banale in den Cultural Studies. In: Hepp, Andreas/Winter, Carsten (Hrsg.): Die Cultural Studies Kontroverse. Lüneburg: Zu Klampen S. 51-83
[41] Christoph Jacke (2004): Medien(sub)kultur. Geschichten - Diskurse – Entwürfe, Bielefeld: transcript, S.21
[42] http://youtu.be/kmjKgG0jrqc „Beneath The Red Planet (Minecraft Machinima Movie)“ Video vom 20.04.2013 [30.05.2014].
[43] http://youtu.be/3V7wWemZ_cs „"New World" - A Minecraft Parody of Coldplay's Paradise (Music Video)“ Video vom 02.11.2013 [30.05.2014].
[44] http://youtu.be/mQG6F76On-M „Mine of Steel: Superman in Minecraft Trailer“ Video vom 27.05.2013 [30.05.2014].
[45] http://youtu.be/kcmKPmj9yeE „Super Mario Bros. Speed Run - 4:58.89“ Video vom 25.12.2011 [30.05.2014].
[46] http://youtu.be/LboPc21Jql0 „Garden Warfare - First Impressions + Giveaway! Plants vs Zombies Garden Warfare (Xbox One)“ Video vom 22.02.2014 [30.04.2014]
[47] http://www.lucasarts.com/ Lucas Arts [09.06.2014]
[48] Unger, Andreas (1991): Auszug aus der Komplettlösung „Das Geheimnis von Monkey Island“, Zeitschrift Amiga Joker Ausgabe 02/1991, Haar: Joker-Verlag.
[49] Siehe Kapitel 11.3 Anhang CD, loesung_monkey_island_Heft2_1991.jpg
-
-
-
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X.