Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, ein Konzept für ein BCI- bzw. EEG-Biofeedback-Computerspiel zu entwickeln, wobei die Bezeichnung Spiel zu diskutieren ist. Dabei sollen aktuelle Erkenntnisse und Prinzipien aus ähnlichen Arbeiten anderer Autoren Beachtung finden. Wünschenswert wäre ein höhenangsttherapeutischer Nutzen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Serious Game
- Definition
- Ähnliche Begriffe
- Affective Game
- Komponenten
- For Health
- Einsatzgebiete, Ziele und Zielgruppen
- Klassifizierung
- Interaktionswerkzeuge
- Spiel-Engines
- Effekt
- Weitere Beispiele
- Fazit
- Angst
- Therapie
- Sensoren
- Bewegungs-/Raumsensoren
- Biosensoren und Biofeedback
- Neurofeedback, EEG-Sensoren und BCIs
- EEG-Computerspiele und -Beispiele
- EPOC und Computerspiele
- Mindwave und Computerspiele
- Funktionsprinzip
- Für und Wider
- Video-Experiment von Chak
- Mindset Development Tool
- Beispiel-Computerspiele
- Fazit
- Spiel-Engines
- Unreal Engine versus Unity
- Unreal Engine plus Mindwave Beispiele
- Unity plus Mindwave Beispiele
- Oculus Rift
- Höhenflug
- Inspiration
- Vorüberlegungen
- Allgemeines
- Prinzipien
- Steuerung
- Spielentwicklung mit Unity
- Gestaltung
- Quelltexte
- Erweiterungen und Verbesserungen
- Schluss
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines Konzeptes für ein EEG-Biofeedback-Computerspiel mit potentiellem therapeutischem Nutzen zur Behandlung von Höhenangst. Die Arbeit untersucht aktuelle Ansätze im Bereich Serious Games und Biofeedback, insbesondere die Anwendung von Brain-Computer-Interfaces (BCIs). Dabei werden verschiedene Technologien und Spiel-Engines evaluiert.
- Serious Games und deren Anwendung im Gesundheitswesen (SG4H)
- Biofeedback und Brain-Computer-Interfaces (BCIs)
- Angsttherapie und die Möglichkeiten virtueller Realität
- Auswahl und Anwendung geeigneter Sensoren und Spiel-Engines
- Konzeption eines EEG-Biofeedback-Spiels zur Höhenangsttherapie
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der Computerspiele und deren wachsende Bedeutung ein, hebt die Entwicklung neuer Interaktionsformen hervor und benennt Biofeedback-Spiele als zukunftsweisende Innovation. Sie beschreibt das Ziel der Arbeit – die Entwicklung eines BCI-Computerspiels mit höhenangsttherapeutischem Nutzen – und die Herausforderungen, die mit der Entwicklung von Serious Games for Health verbunden sind. Die Einleitung skizziert den Aufbau der Arbeit und verweist auf die Notwendigkeit einer interdisziplinären Zusammenarbeit.
Serious Game: Dieses Kapitel definiert den Begriff "Serious Game" und grenzt ihn von ähnlichen Begriffen ab. Es werden verschiedene Komponenten von Serious Games und speziell Serious Games for Health (SG4H) erläutert, einschliesslich Einsatzgebiete, Zielgruppen, Klassifizierung, Interaktionswerkzeuge und Spiel-Engines. Der Abschnitt beleuchtet diverse Beispiele für SG4H und deren Auswirkungen, um den Leser mit den Grundlagen und der Vielfalt der Anwendung vertraut zu machen. Das Kapitel schließt mit einem Fazit zu den zentralen Aspekten von Serious Games und deren Relevanz für das vorliegende Projekt.
Angst: Kapitel 4 bietet einen kurzen Überblick über das Thema Angst, mit besonderem Fokus auf die Behandlungsmethoden und Therapieansätze. Es bildet die Grundlage für das Verständnis des therapeutischen Ziels des später zu konzipierenden Spiels und unterstreicht die Bedeutung der Angstbewältigung im Kontext des Spiels.
Sensoren: Dieses Kapitel befasst sich mit verschiedenen Sensortypen, insbesondere Bewegungs-, Raum- und Biosensoren sowie Neurofeedback, EEG-Sensoren und BCIs. Es wird eine detaillierte Analyse verschiedener Technologien, ihrer Vor- und Nachteile und deren Eignung für das Projekt vorgenommen. Es werden Beispiele für die Anwendung von EEG-Sensoren in Computerspielen präsentiert, um den technischen Hintergrund des Vorhabens zu verdeutlichen.
Spiel-Engines: Kapitel 6 vergleicht gängige Spiel-Engines wie Unreal Engine und Unity und evaluiert deren Eignung für die Entwicklung des geplanten BCI-Spiels. Es werden Beispiele für die Integration von Mindwave-Sensoren in beide Engines diskutiert und die jeweiligen Vor- und Nachteile für die Projektumsetzung abgewogen. Die Wahl der Engine wird im Kontext der technischen Anforderungen des Projekts begründet.
Oculus Rift: Das Kapitel gibt einen kurzen Überblick über die Möglichkeiten des Oculus Rift in Bezug auf die Entwicklung des Spiels und dessen Einbindung in das Gesamtkonzept. Die Vorteile der Virtual-Reality-Technologie für die Behandlung von Höhenangst werden kurz erläutert.
Höhenflug: In diesem Kapitel wird die Inspiration für das Spiel "Höhenflug" dargestellt. Die Kapitel beschreibt die Vorüberlegungen zur Spielmechanik, Steuerung und Gestaltung. Es werden die Entwicklungsschritte mit Unity detailliert beschrieben und potentielle Erweiterungen und Verbesserungen für das Spielkonzept erörtert. Die Kapitel vermittelt einen Einblick in den Designprozess und die technischen Herausforderungen bei der Entwicklung des Spiels.
Schlüsselwörter
Serious Games, Serious Games for Health (SG4H), Biofeedback, Brain-Computer-Interfaces (BCIs), EEG, Neurofeedback, Angsttherapie, Virtual Reality (VR), Spiel-Engines (Unity, Unreal Engine), Höhenangst, Sensoren, Spielkonzeption, Mensch-Computer-Interaktion.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Konzept eines EEG-Biofeedback-Computerspiels zur Behandlung von Höhenangst
Was ist das Thema dieser Arbeit?
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Konzeptes für ein EEG-Biofeedback-Computerspiel, das therapeutisch zur Behandlung von Höhenangst eingesetzt werden kann. Es untersucht den Einsatz von Serious Games und Biofeedback, insbesondere Brain-Computer-Interfaces (BCIs), und evaluiert verschiedene Technologien und Spiel-Engines.
Welche Technologien werden in der Arbeit untersucht?
Die Arbeit untersucht verschiedene Technologien, darunter EEG-Sensoren, Biofeedback, Brain-Computer-Interfaces (BCIs), Virtual Reality (VR) mittels Oculus Rift, und Spiel-Engines wie Unity und Unreal Engine. Es wird auch auf verschiedene Sensortypen wie Bewegungs-, Raum- und Biosensoren eingegangen.
Was sind Serious Games und wie werden sie in diesem Kontext eingesetzt?
Serious Games sind Spiele, die über reine Unterhaltung hinausgehen und einen ernsthaften Zweck erfüllen. In diesem Fall sollen sie therapeutisch zur Behandlung von Höhenangst eingesetzt werden. Die Arbeit untersucht verschiedene Aspekte von Serious Games for Health (SG4H), einschließlich ihrer Komponenten, Einsatzgebiete und Zielgruppen.
Welche Rolle spielt Biofeedback in diesem Projekt?
Biofeedback ist eine Technik, die es Benutzern ermöglicht, ihre physiologischen Prozesse (z.B. Gehirnaktivität) zu beobachten und zu beeinflussen. In diesem Projekt wird EEG-Biofeedback verwendet, um die Gehirnaktivität des Spielers zu erfassen und in das Spielgeschehen zu integrieren, um so die Angstbewältigung zu fördern.
Welche Spiel-Engines werden verglichen?
Die Arbeit vergleicht die Spiel-Engines Unity und Unreal Engine hinsichtlich ihrer Eignung für die Entwicklung des geplanten BCI-Spiels. Es werden Beispiele für die Integration von Mindwave-Sensoren in beide Engines diskutiert.
Wie funktioniert das Spiel "Höhenflug"?
Das Spiel "Höhenflug" ist das Kernstück der Arbeit. Es nutzt die erforschten Technologien, um ein interaktives Spielerlebnis zu schaffen, das die Bewältigung von Höhenangst unterstützt. Die Kapitel beschreiben die Inspiration, Vorüberlegungen zur Spielmechanik, Steuerung und Gestaltung, sowie die Entwicklungsschritte mit Unity und potentielle Erweiterungen.
Welche Sensoren werden eingesetzt?
Die Arbeit betrachtet verschiedene Sensoren, darunter Bewegungs-/Raumsensoren, Biosensoren, EEG-Sensoren und BCIs (Brain-Computer-Interfaces), insbesondere Mindwave. Es werden die Funktionsweise, Vor- und Nachteile der jeweiligen Sensoren im Kontext des Spiels diskutiert.
Welche konkreten Ziele werden verfolgt?
Das Hauptziel ist die Entwicklung eines funktionierenden Konzeptes für ein EEG-Biofeedback-Computerspiel zur Behandlung von Höhenangst. Die Arbeit soll zeigen, wie verschiedene Technologien kombiniert werden können, um ein effektives therapeutisches Spiel zu entwickeln.
Welche Kapitel beinhaltet die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in Kapitel zu Einleitung, Serious Games (inkl. Serious Games for Health), Angst, Sensoren, Spiel-Engines, Oculus Rift, dem Spiel "Höhenflug" und einem Schlusskapitel. Jedes Kapitel fasst den jeweiligen Themenbereich zusammen.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit am besten?
Schlüsselwörter sind: Serious Games, Serious Games for Health (SG4H), Biofeedback, Brain-Computer-Interfaces (BCIs), EEG, Neurofeedback, Angsttherapie, Virtual Reality (VR), Spiel-Engines (Unity, Unreal Engine), Höhenangst, Sensoren, Spielkonzeption, Mensch-Computer-Interaktion.
- Quote paper
- Matthias Weber (Author), 2015, "Höhenflug". Konzept eines BCI-Computerspiels zur Höhenangst-Reduktion, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/301783