Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, ein Konzept für ein BCI- bzw. EEG-Biofeedback-Computerspiel zu entwickeln, wobei die Bezeichnung Spiel zu diskutieren ist. Dabei sollen aktuelle Erkenntnisse und Prinzipien aus ähnlichen Arbeiten anderer Autoren Beachtung finden. Wünschenswert wäre ein höhenangsttherapeutischer Nutzen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Serious Game
- Definition
- Ähnliche Begriffe
- Affective Game
- Komponenten
- For Health
- Einsatzgebiete, Ziele und Zielgruppen
- Klassifizierung
- Interaktionswerkzeuge
- Spiel-Engines
- Effekt
- Weitere Beispiele
- Fazit
- Angst
- Therapie
- Sensoren
- Bewegungs-/ Raumsensoren
- Biosensoren und Biofeedback
- Neurofeedback, EEG-Sensoren und BCIs
- EEG-Computerspiele und -Beispiele
- EPOC und Computerspiele
- Mindwave und Computerspiele
- Funktionsprinzip
- Für und Wider
- Video-Experiment von Chak
- Mindset Development Tool
- Beispiel-Computerspiele
- Fazit
- Spiel-Engines
- Unreal Engine versus Unity
- Unreal Engine plus Mindwave Beispiele
- Unity plus Mindwave Beispiele
- Oculus Rift
- Höhenflug
- Inspiration
- Vorüberlegungen
- Allgemeines
- Prinzipien
- Steuerung
- Spielentwicklung mit Unity
- Gestaltung
- Quelltexte
- Erweiterungen und Verbesserungen
- Schluss
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines BCI- bzw. EEG-Biofeedback-Computerspiels, das einen höhenangsttherapeutischen Nutzen haben soll. Ziel ist es, ein Spielkonzept zu erstellen, das aktuelle Erkenntnisse und Prinzipien aus ähnlichen Arbeiten anderer Autoren integriert. Dabei soll die Frage nach der Bezeichnung "Spiel" im Kontext von therapeutischen Anwendungen diskutiert werden.
- Serious Games und Serious Games for Health (SG4H)
- Biofeedback und Brain-Computer-Interfaces (BCIs)
- Einsatz von EEG-Sensoren in Computerspielen
- Spielentwicklung mit Unity und Oculus Rift
- Höhenangsttherapie mit virtuellen Umgebungen
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Diese Einleitung führt in die Thematik der Arbeit ein und beleuchtet die Bedeutung von Computerspielen in der heutigen Zeit. Sie stellt die Relevanz von Biofeedback und BCIs im Bereich der Computerspiele dar und skizziert die Zielsetzung der Arbeit, ein höhenangsttherapeutisches BCI-Spiel zu entwickeln.
- Serious Game: Dieses Kapitel definiert den Begriff Serious Game und erläutert ähnliche Konzepte wie Affective Games. Es werden die Komponenten von Serious Games und die spezifische Anwendung im Bereich Gesundheit (SG4H) betrachtet, einschließlich Einsatzgebiete, Klassifizierung, Interaktionswerkzeuge, Spiel-Engines und Beispiele.
- Angst: Dieses Kapitel behandelt kurz das Thema Angst und skizziert verschiedene Therapieansätze.
- Sensoren: In diesem Kapitel werden verschiedene Sensoren, insbesondere Bewegungs-/Raumsensoren und Biosensoren, beleuchtet. Der Fokus liegt auf Neurofeedback, EEG-Sensoren und BCIs, einschließlich ihrer Funktionsprinzipien, Vor- und Nachteilen sowie Beispielen für EEG-Computerspiele.
- Spiel-Engines: Dieses Kapitel stellt verschiedene Spiel-Engines vor, vergleicht Unreal Engine mit Unity und zeigt Beispiele für die Kombination von Mindwave mit beiden Engines.
- Oculus Rift: Dieses Kapitel befasst sich mit der Virtual-Reality-Brille Oculus Rift und ihren Einsatzmöglichkeiten in Computerspielen.
- Höhenflug: Dieses Kapitel beschreibt die Inspiration und Vorüberlegungen für die Entwicklung eines höhenangsttherapeutischen Spiels. Es enthält Informationen zu Prinzipien, Steuerung und Spielentwicklung mit Unity, einschließlich Gestaltung und Quelltexten.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen Serious Games, Biofeedback, Brain-Computer-Interfaces (BCIs), EEG-Sensoren, Spielentwicklung, Unity, Oculus Rift, Höhenangst und Therapie.
- Quote paper
- Matthias Weber (Author), 2015, "Höhenflug". Konzept eines BCI-Computerspiels zur Höhenangst-Reduktion, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/301783
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