Aktuell ist ein aufstrebender Trend in Bezug auf die Gamifizierung von Arbeitsprozessen zu erkennen. Das Ziel von Gamification ist die Nutzung von Spielelementen in einem spielfremden Kontext , um die motivierende Wirkung von Computerspielen für andere Einsatzgebiete zu nutzen. Die Beobachtung von Individuen bei der Nutzung von Computerspielen zeigt, dass diese Spiele animieren und die Spieler emotional involviert sind. Selbst bei der Erledigung von monotonen, repetitiven Spielsequenzen sind die Nutzer motiviert. Einige Personen erfahren beim Spielen einen „Flow-Zustand“.
Der zunehmende Wettbewerbs- und Kostendruck erfordert von Unternehmen eine effektive und effiziente Nutzung aller zur Verfügung stehenden Leistungspotentiale und Ressourcen. Durch die Nutzung der positiven Effekte von Spielelementen der Computerspiele ist Gamification eine innovative Methode um, unter anderem, die Mitarbeitermotivation zu fördern. Dauerhaft motivierte Mitarbeiter sind ein Schlüssel zum Unternehmenserfolg. Befürworter der Gamification, wie die Spielentwicklerin Jane McGonigal, sind der Ansicht, dass Spiele in der Lage sind Probleme zu lösen und Glücksgefühle bei dem Nutzer zu erzeugen. Die Kritiker hingegen sind der Auffassung, Gamification sei völliger „Bullshit“ und lediglich eine Erfindung von Unternehmensberatungen. Der aktuelle Forschungsstand erfasst allerdings nicht, inwieweit gamifizierte Arbeitsprozesse Mitarbeiter in Unternehmen nachhaltig motivieren können.
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung
2. Theoretische Grundlagen
2.1 Gamification
2.1.1 Spielelemente der Gamification
2.1.2 Beispiele von Gamification
2.2 Motivation und Motivationstheorien
2.3 Der Flow-Zustand
2.4 Nachhaltigkeit
3. Untersuchungsrahmen
3.1 Mentales Modell
3.2 Methodik
4. Untersuchung
4.1 Einflussfaktoren auf den Employee Motivation Gamification-Circle
4.2 Der Employee Motivation Gamification-Circle
4.2.1 Die Zielgruppe Employees
4.2.2 Gamification und Gamified Work
4.2.3 Echtzeit Feedback
4.2.4 Flow-Zustand bei der Enterprise Gamification
4.2.5 Kurzfristiger Motivationskreislauf
4.3 Beyond Gamification
4.3.1 Reach Endgame
4.3.2 Strategien gegen das Endgame
4.4 Kritische Reflektion
4.5 Erfolgskriterien
5. Ergebnisse
5.1 Zusammenfassung der Ergebnisse
5.2 Limitationen
5.3 Implikationen für die Forschung
5.4 Implikationen für die Praxis
5.5 Ausblick
Literaturverzeichnis
- Quote paper
- Jennifer Thiel (Author), 2015, Nachhaltigkeit der Motivation in der Gamification, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/299230
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