In der Diskussion um das veränderte Mediennutzungsverhalten Jugendlicher wird nicht selten auf den negativen Einfluss von Videospielen verwiesen. Die Videospiele werden dabei unter anderem für abfallende schulische Leistungen, gesundheitliche Schäden, und aggressives Verhalten verantwortlich gemacht. Gleichermaßen gibt es jedoch auch Ansätze, die positive Effekte auf die Lebenswelt Jugendlicher postulieren.
Diese Arbeit hat nicht das Ziel diese Diskussion abschließend zu beantworten. Vielmehr nimmt sie Abstand vom Gut-Schlecht Dichotom der Videospieldiskussion, welches nur eine eingängige positive oder negative Konnotation für diese Medien zulässt. Etwaige negative Aspekte der Videospiele werden zwar nicht explizit erwähnt aber ebenso wenig abgelehnt. Stattdessen soll im Speziellen untersucht werden, ob Videospiele als Instrument zur Verbesserung von Fähigkeiten dienen können, die für reale Handlungsfelder, wie dem Sport, als Leistungsvoraussetzung verstanden werden.
In einigen Bereichen, wie dem Militär oder der Medizin wurden auf die Realität transferable Trainingseffekte von Videospielen bereits erkannt und genutzt.
Da die visuelle Aufmerksamkeit auch im Sport einen zentralen Stellenwert als Leistungsvoraussetzung einnimmt, eignet sie sich besonders für die Untersuchung etwaiger Zusammenhänge zwischen virtuellem und realem Sport. Die Forschung, die solche Transfereffekte im sportlichen Bereich untersuchte, ist noch defizitär und konzentrierte sich bisher hauptsächlich darauf, Transfereffekte von video-basierten Trainingsprogrammen auf den Sport zu untersuchen. Die virtuelle Realität wurde in vielen Diskussionen aus Kostengründen oder technischen Unzulänglichkeiten abgelehnt.
In der vorliegenden Arbeit sollen deshalb erstmals Effekte einer handelsüblichen Fußballsimulation auf die visuelle Aufmerksamkeit seiner Spieler untersucht werden. Da der Fußball sich weltweiter Beliebtheit erfreut, findet er auch bei vielen Videospielentwicklern eine dementsprechende Berücksichtigung und blickt auf eine jahrzehntelange Entwicklungsgeschichte zurück. Die Resonanz, die diese Art Videospiel unter Jugendlichen erfährt, ist enorm, wie die KIM-Studie und JIM-Studie belegen.
Inhaltsverzeichnis
- EINLEITUNG
- VISUELLE AUFMERKSAMKEIT
- Visuelle Aufmerksamkeit im Sport
- Visuelle Aufmerksamkeit in Videospielen
- Selektivität
- Methoden der visuellen Aufmerksamkeitsforschung
- BLICKVERHALTENSMESSUNG IM SPORT
- Parameter der Blickverhaltensmessung
- Variablen der Blickverhaltensmessung
- Der Expertisegrad
- Die Aufgabe
- Die Situation
- Looking vs. Seeing
- Der kognitive Vorteil der Experten
- ABLEITUNG DER FORSCHUNGSHYPOTHESE
- METHODE
- Versuchsplanung
- Operationalisierung der unabhängigen und der abhängigen Variablen
- Antizipationsgenauigkeit
- Antizipationsschnelligkeit
- Fixationsanzahl
- Fixationsdauer
- Ableitung von Vorhersagen, Aufstellung testbarer statistischer Hypothesen
- Aufbau und Ablauf der Untersuchung
- Testfilm
- Versuchspersonen
- Apparatur
- Versuchsdurchführung
- ERGEBNISSE
- Antizipationsgenauigkeit
- Antizipationsschnelligkeit
- Fixationsanzahl
- Fixationsdauer
- DISKUSSION
- ZUSAMMENFASSUNG
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Examensarbeit untersucht den Einfluss virtueller Fußballsimulationen auf das Blickverhalten ihrer Spieler. Das Ziel ist es, die Auswirkungen des Spielens mit virtuellen Fußballsimulationen auf die visuelle Aufmerksamkeit und die Entscheidungsfindung der Spieler zu erforschen. Dabei werden insbesondere die Bereiche der Antizipationsgenauigkeit, der Antizipationsschnelligkeit, der Fixationsanzahl und der Fixationsdauer im Blick behalten.
- Visuelle Aufmerksamkeit und ihre Rolle im Sport und in Videospielen
- Die Auswirkungen von Expertise auf das Blickverhalten
- Die Messung des Blickverhaltens im Sport
- Die Untersuchung der Antizipationsfähigkeit in virtuellen Fußballsimulationen
- Die Analyse der kognitiven Prozesse, die bei der Entscheidungsfindung im Spiel eine Rolle spielen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der visuellen Aufmerksamkeit im Sport und in Videospielen ein und stellt die Forschungsfrage der Arbeit dar. Kapitel 2 beleuchtet die visuelle Aufmerksamkeit im Allgemeinen, insbesondere im Kontext von Sport und Videospielen. Es werden verschiedene Aspekte der visuellen Aufmerksamkeit, wie Selektivität und Methoden der Forschung, erläutert. Kapitel 3 beschäftigt sich mit der Blickverhaltensmessung im Sport, wobei die Parameter und Variablen der Blickverhaltensmessung im Detail betrachtet werden. Das Kapitel erläutert auch den Unterschied zwischen „Looking“ und „Seeing“ sowie den kognitiven Vorteil der Experten. Kapitel 4 leitet aus den vorherigen Kapiteln die Forschungsfrage und die Hypothese ab, die in der Arbeit untersucht werden soll. Kapitel 5 beschreibt die Methode der Untersuchung, die Versuchsplanung, die Operationalisierung der Variablen und den Aufbau der Untersuchung. Kapitel 6 präsentiert die Ergebnisse der Untersuchung, die sich auf die Antizipationsgenauigkeit, die Antizipationsschnelligkeit, die Fixationsanzahl und die Fixationsdauer beziehen. Kapitel 7 diskutiert die Ergebnisse der Untersuchung und setzt sie in Beziehung zu den vorherigen Forschungsergebnissen und Theorien. Kapitel 8 fasst die wichtigsten Ergebnisse der Arbeit zusammen.
Schlüsselwörter
Visuelle Aufmerksamkeit, Blickverhalten, Fußballsimulation, Expertise, Antizipation, Entscheidungsfindung, Fixationsdauer, Fixationsanzahl, kognitive Prozesse, Sportwissenschaft.
- Citation du texte
- Anonym (Auteur), 2012, Zum Einfluss virtueller Fußballsimulationen auf das Blickverhalten seiner Spieler, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/299000