In der Diskussion um das veränderte Mediennutzungsverhalten Jugendlicher wird nicht selten auf den negativen Einfluss von Videospielen verwiesen. Die Videospiele werden dabei unter anderem für abfallende schulische Leistungen, gesundheitliche Schäden, und aggressives Verhalten verantwortlich gemacht. Gleichermaßen gibt es jedoch auch Ansätze, die positive Effekte auf die Lebenswelt Jugendlicher postulieren.
Diese Arbeit hat nicht das Ziel diese Diskussion abschließend zu beantworten. Vielmehr nimmt sie Abstand vom Gut-Schlecht Dichotom der Videospieldiskussion, welches nur eine eingängige positive oder negative Konnotation für diese Medien zulässt. Etwaige negative Aspekte der Videospiele werden zwar nicht explizit erwähnt aber ebenso wenig abgelehnt. Stattdessen soll im Speziellen untersucht werden, ob Videospiele als Instrument zur Verbesserung von Fähigkeiten dienen können, die für reale Handlungsfelder, wie dem Sport, als Leistungsvoraussetzung verstanden werden.
In einigen Bereichen, wie dem Militär oder der Medizin wurden auf die Realität transferable Trainingseffekte von Videospielen bereits erkannt und genutzt.
Da die visuelle Aufmerksamkeit auch im Sport einen zentralen Stellenwert als Leistungsvoraussetzung einnimmt, eignet sie sich besonders für die Untersuchung etwaiger Zusammenhänge zwischen virtuellem und realem Sport. Die Forschung, die solche Transfereffekte im sportlichen Bereich untersuchte, ist noch defizitär und konzentrierte sich bisher hauptsächlich darauf, Transfereffekte von video-basierten Trainingsprogrammen auf den Sport zu untersuchen. Die virtuelle Realität wurde in vielen Diskussionen aus Kostengründen oder technischen Unzulänglichkeiten abgelehnt.
In der vorliegenden Arbeit sollen deshalb erstmals Effekte einer handelsüblichen Fußballsimulation auf die visuelle Aufmerksamkeit seiner Spieler untersucht werden. Da der Fußball sich weltweiter Beliebtheit erfreut, findet er auch bei vielen Videospielentwicklern eine dementsprechende Berücksichtigung und blickt auf eine jahrzehntelange Entwicklungsgeschichte zurück. Die Resonanz, die diese Art Videospiel unter Jugendlichen erfährt, ist enorm, wie die KIM-Studie und JIM-Studie belegen.
Inhaltsverzeichnis
II Abbildungsverzeichnis
III Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Visuelle Aufmerksamkeit
2.1 Visuelle Aufmerksamkeit im Sport
2.2 Visuelle Aufmerksamkeit in Videospielen
2.3 Selektivität
2.4 Methoden der visuellen Aufmerksamkeitsforschung
3 Blickverhaltensmessung im Sport
3.1 Parameter der Blickverhaltensmessung
3.2 Variablen der Blickverhaltensmessung
3.2.1 Der Expertisegrad
3.2.2 Die Aufgabe
3.2.3 Die Situation
3.3 Looking vs. Seeing
3.4 Der kognitive Vorteil der Experten
4 Ableitung der Forschungshypothese
5 Methode
5.1 Versuchsplanung
5.2 Operationalisierung der unabhängigen und der abhängigen Variablen
5.2.1 Antizipationsgenauigkeit
5.2.2 Antizipationsschnelligkeit
5.2.3 Fixationsanzahl
5.2.2 Fixationsdauer
5.3 Ableitung von Vorhersagen, Aufstellung testbarer statistischer Hypothesen
5.4 Aufbau und Ablauf der Untersuchung
5.4.1 Testfilm
5.4.2 Versuchspersonen
5.4.3 Apparatur
5.4.4 Versuchsdurchführung
6 Ergebnisse
6.1 Antizipationsgenauigkeit
6.2 Antizipationsschnelligkeit
6.3 Fixationsanzahl
6.4 Fixationsdauer
7 Diskussion
8 Zusammenfassung
9 Literaturverzeichnis
A Anhang
II Abbildungsverzeichnis
Abb. 1. Spielszene aus „EA SPORTS FIFA 12“ (vgl. Game2Gether, 2012).
Abb. 2. Vier Stufen der Aufgabenkomplexität beim Verständnis von Visualisierungen (vgl. Gegenfurtner et al., 2011, S. 528).
Abb. 3. Zwei-Stufen-Modell des Blickverhaltens mit der selektiven Aufmerksamkeit als vermittelnder Prozess zwischen „preattention“ und „focal attention“. Alternative Klassifikationen des zweistufigen Prozesses sind ebenfalls implizert (vgl. Abernethy, 1988, S. 207).
Abb. 4. Standbild einer Test-Szene.
Abb. 5. Versuchsaufbau mit dem Eyelink 1000-System.
Abb. 6. Mittlerer prozentualer Anteil der korrekten Antworten über alle 20 Versuche.
Abb. 7. Mittlere radiale Abweichung des Antwort-Mausklicks von der richtigen Antwort (tatsächlich passempfangender Spieler) in Pixeln.
Abb. 8. Mittlere Entscheidungszeit in ms über alle 20 Versuche hinweg.
Abb. 9. Mittlere Anzahl an Fixationen während der laufenden Szene und des Standbildes.
Abb. 10. Mittlere Fixationsdauer während der laufenden Szene und des Standbildes.
III Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1 Einleitung
In der Diskussion um das veränderte Mediennutzungsverhalten Jugendlicher wird nicht selten auf den negativen Einfluss von Videospielen verwiesen. Die Videospiele werden dabei unter anderem für abfallende schulische Leistungen (vgl. Baier & Pfeiffer, 2011), gesundheitliche Schäden (vgl. Glogauer, 1999), und aggressives Verhalten verantwortlich gemacht (vgl. Gebel, 2009). Gleichermaßen gibt es jedoch auch Ansätze, die positive Effekte auf die Lebenswelt Jugendlicher postulieren (vgl. Marr, 2010).
Diese Arbeit hat nicht das Ziel diese Diskussion abschließend zu beantworten. Vielmehr nimmt sie Abstand vom Gut-Schlecht Dichotom der Videospieldiskussion (vgl. Gentile, 2011), welches nur eine eingängige positive oder negative Konnotation für diese Medien zulässt. Etwaige negative Aspekte der Videospiele werden zwar nicht explizit erwähnt aber ebenso wenig abgelehnt. Stattdessen soll im Speziellen untersucht werden, ob Videospiele als Instrument zur Verbesserung von Fähigkeiten dienen können, die für reale Handlungsfelder, wie dem Sport, als Leistungsvoraussetzung verstanden werden.
In einigen Bereichen, wie dem Militär oder der Medizin wurden auf die Realität transferable Trainingseffekte von Videospielen bereits erkannt und genutzt(vgl. Virchow, 2010; Rosser et al., 2007).
Da die visuelle Aufmerksamkeit auch im Sport einen zentralen Stellenwert als Leistungsvoraussetzung einnimmt, eignet sie sich besonders für die Untersuchung etwaiger Zusammenhänge zwischen virtuellem und realem Sport. Die Forschung, die solche Transfereffekte im sportlichen Bereich untersuchte, ist noch defizitär (für Ausnahmen vgl. z.B. Fery & Ponserre, 2001) und konzentrierte sich bisher hauptsächlich darauf, Transfereffekte von video-basierten Trainingsprogrammen auf den Sport zu untersuchen (vgl. z.B. Hagemann et al., 2006). Die virtuelle Realität wurde in vielen Diskussionen aus Kostengründen oder technischen Unzulänglichkeiten abgelehnt.
In der vorliegenden Arbeit sollen deshalb erstmals Effekte einer handelsüblichen Fußballsimulation auf die visuelle Aufmerksamkeit seiner Spieler untersucht werden. Da der Fußball sich weltweiter Beliebtheit erfreut, findet er auch bei vielen Videospielentwicklern eine dementsprechende Berücksichtigung und blickt auf eine jahrzehntelange Entwicklungsgeschichte zurück. Die Resonanz, die diese Art Videospiel unter Jugendlichen erfährt, ist enorm, wie die KIM-Studie und JIM-Studie belegen (vgl. mpfs, 2010, 2011). Fußballsimulationen eignen sich deshalb besonders, um exemplarisch die Auswirkungen von virtuellen Sportsimulationen auf die visuelle Aufmerksamkeit zu untersuchen.
Zu diesem Zweck wird das Blickverhalten von Fußballspielern, Spielern einer Fußballsimulation und einer Kontrollgruppe während eines Antizipationstests erfasst und miteinander verglichen. Ausgehend von diesen Erkenntnissen soll versucht werden, eine eventuelle Modifikation der visuellen Aufmerksamkeit und Antizipationsfähigkeit in der Gruppe der Simulationsspieler in den Leistungsrahmen des realen Fußballs einzuordnen und sich daraus ergebende Forschungsperspektiven zu skizzieren.
2 Visuelle Aufmerksamkeit
Der Begriff der visuellen Aufmerksamkeit lässt sich nicht per se als eine, für alle Sportarten gleichermaßen essentielle, Fähigkeit zusammenfassen. Im Gegenteil: Sie ist komplex und setzt sich nach Konzag (1991) und Maxeiner (1988) aus der Distributionsfähigkeit, der Konzentrationsfähigkeit und der Umschaltfähigkeit zusammen. Je nach den Anforderungen einer Situation kann deren Bedeutung für eine adäquate visuelle Aufmerksamkeit variieren.
Das breite Spektrum an Modellen (vgl. Kapitel 2.3), die die Funktionsweise der visuellen Aufmerksamkeit beschreiben, zeigt, dass auch in dieser Hinsicht kein gänzlicher Konsens unter den Aufmerksamkeitsforscherinnen und -forschern erzielt werden konnte. Eine einheitliche Definition des Begriffs der visuellen Aufmerksamkeit gestaltet sich deshalb schwierig.
Versteht man jedoch, wie Ansorge und Leder (2011), die visuelle Aufmerksamkeit als die Art und Weise, wie ein Individuum seine visuelle Wahrnehmung ausrichtet, so ist diese nach Harris und Jenkin (1998) entscheidend für das erfolgreiche Handeln in vielen Bereichen des menschlichen Handelns – so auch im Sport
2.1 Visuelle Aufmerksamkeit im Sport
Neumaier (1999) verdeutlicht mit seinem Koordinations-Anforderungs-Regler wie vielfältig die Druckbedingungen sind, die auf ein Individuum im Sport leistungslimitierend wirken. Bei Mannschaftssportarten, in denen die Anzahl der Gegenspieler und damit auch die Dynamik besonders hoch ist, ist auch der Zeitdruck, der auf den Spielern lastet, um ein Vielfaches höher, weswegen die gezielte Ausrichtung der Wahrnehmung auf die relevantesten Merkmale einer Situation essentiell ist.
Abhängig von der Sportart oder von der Aufgabe, kann die Anforderung an die visuelle Aufmerksamkeit in einer speziellen Domäne variieren, da es bei den unterschiedlichen Merkmalen einer Sportart ebenso differierende Aspekte gibt, die für erfolgreiches Handeln wichtig sind und dementsprechend wahrgenommen werden müssen (vgl. Cañal-Bruland, 2007).
Für die individuelle Handlungsentscheidung in den Sportspielen müssen sowohl Aktionen des Gegners, als auch die der eigenen Mitspieler berücksichtigt werden. Deshalb kommt beispielsweise im Fußball der visuellen Aufmerksamkeit in taktisch komplexen Entscheidungssituationen, eine wesentliche Bedeutung zu (vgl. Williams et al., 1999). Für eine ganze Reihe an sportspezifischen Fähigkeiten, die als Leistungsvoraussetzung oder Talentindikator für den Sport verstanden werden, ist sie eine entscheidende Voraussetzung (vgl. Savelsbergh, 2010).
Das große Forschungsinteresse, welches an der Vielzahl der Untersuchungen in diesem Bereich ablesbar ist, unterstreicht den enormen Stellenwert, den die visuelle Aufmerksamkeit im Bereich des Sports einnimmt (vgl. Gegenfurtner et al., 2011).
2.2 Visuelle Aufmerksamkeit in Videospielen
Ein in Teilen vom Sport inspiriertes Handlungsfeld, das von der visuellen Aufmerksamkeitsforschung bisher nicht in solch umfassendem Ausmaß Berücksichtigung fand, sind Videospiele. Zwar wird das Spielen dieser bisweilen sogar selbst als Sport bezeichnet, der Bezug zum Sport wird jedoch besonders bei dem Genre der Sportsimulationen offensichtlich.
Dabei handelt es sich um Videospiele, deren visuelle Erscheinung dem Sport entstammt und virtuell nachempfunden ist. Gespielt werden sie entweder auf einem Computer, einer Spielekonsole oder mittlerweile auch auf mobilen Geräten (vgl. mpfs, 2012, 2011). Während in den Anfängen der Entwicklung, wegen der technisch begrenzten Möglichkeiten, an einen Vergleich von virtuellem und realem Sport kaum zu denken war, kann es heutzutage passieren, dass auf den ersten Blick Szenen einer Sportsimulation irrtümlicher Weise für Szenen einer Fernsehübertragung gehalten werden (vgl. dazu Abb.1 & Abb.4). Dies kann darauf zurückgeführt werden, dass die visuelle Erscheinung der Simulation in hohem Maße der visuellen Erscheinung des realen Sports ähnelt. Wie in Abbildung 1 (Abb.1) sichtbar, ist es aufgrund technischer Neuerungen möglich, Merkmale wie Wetterverhältnisse, Spielfläche, äußeres Erscheinungsbild und individuelle Kinetik eines Sportlers realitätsnah auf dem Bildschirm nachzubilden.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 1. Spielszene aus „EA SPORTS FIFA 12“ (vgl. Game2Gether, 2012).
Wenn also auf visueller Ebene der Abstand zwischen virtuellem und realem Sport geringer wird, so liegt die Vermutung nahe, dass Trainingseffekte in der Realität, die hauptsächlich auf visuelle Reize zurückzuführen sind, sich auch durch das Spielen von Videospielen einstellen.
Dass durch Videospiele Lernprozesse stattfinden können, die die Fähigkeiten seiner Spieler verbessern, ist bekannt (vgl. Fritz, 2003; Gebel, 2009). Dass eine Person, die einer alternativen visuellen Umgebung ausgesetzt ist, ihr visuelles System anpasst, ebenfalls (vgl. Green & Bavelier, 2003).
Und tatsächlich gab es bereits Ansätze in der Forschung, die in anderen Vi-deospielgenres die Auswirkung von Videospielen auf die visuelle Aufmerk-samkeit untersuchten. Ebd. gelang es zum Beispiel in zwei aufeinanderfolgenden Experimenten nachzuweisen, dass das Spielen von Action-Video-Spielen zu Veränderungen in der visuellen Aufmerksamkeit seiner Spieler führte. Beim Vergleich mit einer Kontrollgruppe wiesen diese bei diversen Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitstests signifikant bessere Ergebnisse auf. Sie waren in der Lage Objekte noch am Rande eines größeren Blickbereichs1 zu identifizieren, eine größere Anzahl an Objekten auf dem Bildschirm wahrzunehmen und auch simultan in ihrem Aufmerksamkeitsfokus zu behalten. Die daraus resultierende Annahme war, dass es sich bei den Spielern um Personen handelte, die wegen ihrer überdurchschnittlichen Wahrnehmungsfähigkeiten mehr Erfolg in den Actionspielen hätten und deshalb zum regelmäßigen Spielen neigten.
Dem widersprachen jedoch die Ergebnisse eines zweiten Experiments, in dem auch die Kontrollgruppe ihre visuelle Aufmerksamkeit in Bezug auf die Testaufgabe signifikant verbesserte, nachdem sie über einen Zeitraum von 10 Tagen jeweils eine Stunde Action-Videospiele spielten.
Einen Überblick über eine Vielzahl weiterer Effekte von Videospielen auf kognitive Fähigkeiten findet sich bei Richardson (2011).
2.3 Selektivität
Wie eingangs erwähnt, existieren diverse Modelle zur Funktionsweise der visuellen Aufmerksamkeit (vgl. Posner, 1980; Eriksen & St. James, 1986; Eriksen & Yeh, 1985; LaBerge & Brown, 1989).
Diese hier eingehend zu thematisieren, spränge den Rahmen dieser Arbeit. Jedoch lässt sich diesen Modellen lt. Cañal-Bruland (2007) ein gemeinsamer Konsens attestieren. Allen liegt die Annahme zu Grunde, dass das Aufmerksamkeitssystem, welches für die Verteilung der visuellen Aufmerksamkeit verantwortlich ist, nur über eine begrenzte Kapazität verfügt und ein Individuum deshalb dazu gezwungen ist, seine Aufmerksamkeit selektiv und sukzessiv auf die für ihn relevanten Bereich seines Blickfelds zu verteilen (vgl. auch Theeuwes, Kramer & Atchley, 1999).
Um diese Selektivität zu messen, bedient sich die visuelle Aufmerksamkeitsforschung diverser Messmethoden.
2.4 Methoden der visuellen Aufmerksamkeitsforschung
Bei Aufgaben im Sport, wie beispielsweise der Schlagantizipation im Tennis (vgl. Rowe et al., 2009), im Cricket (vgl. Weissensteiner et al., 2008), oder der Elfmeterantizipation im Fußball (vgl. Williams & Burwitz, 1993) wurde auf die Methode der temporalen Okklusion zurückgegriffen, um zu ermitteln, welcher Zeitabschnitt der Gegnerhandlung für deren erfolgreiche Antizipation entscheidend ist. Dieser Methode liegt das temporal occlusion paradigm (engl.: „temporale Okklusionsparadgima“) zu Grunde, dass einen Zeitabschnitt der Gegnerhandlung dann als bedeutsam anerkennt, wenn durch dessen Verbergung eine signifikante Verschlechterung in der Vorhersageleistung der Gegnerhandlung eintritt.
Ähnlich funktionieren Tests, die auf dem spatial occlusion paradigm (engl.: „räumliches Okklusionsparadigma“) basieren. Die Verdeckung eines Teils der Gegnerhandlung erfolgt dabei nicht zeitlich, sondern räumlich. Auch diese Methode findet häufige Anwendung in der Untersuchung diverser Sportarten (vgl. Jackson & Mogan, 2007; Hagemann et al. 2006; Williams et al., 2011).
Einen anderen Ansatz verfolgen sogenannte Cueing-Methoden. Der Name dieser Methoden ist vom Begriff Cue (engl.: „Hinweisreiz“) abgeleitet. Dabei wird die Aufmerksamkeit der Versuchsperson (VPN) durch visuelle Hinweisreize auf spezifische Merkmale im visuellen Blickfeld gelenkt. Wird die Aufmerksamkeit auf Bereiche gelenkt, die für die Lösung einer Aufgabe relevant sind, so zeigt sich dies durch schnellere Entdeckungszeiten, im Vergleich zu Lösungs-irrelevanten Bereichen. Auf diese Weise ist eine gezielte Manipulation von Aufmerksamkeitsprozessen, sowie deren Analyse möglich (vgl. Cañal-Bruland, 2007).
Eine von Ericcson und Simon (1993) erstmals angewandte Methode zur Messung der visuellen Aufmerksamkeit, sind sogenannte verbal reports (engl.: „verbale Angaben“). Dabei gibt ein Proband entweder während (vgl. Williams & Davids, 1997) oder nach einer Testaufgabe (vgl. Roca et al., 2011; McRobert et al., 2011) verbal an, auf welchen Merkmalen im Bildbereich, zu welchem Zeitpunkt, seine visuelle Aufmerksamkeit liegt oder lag.
Nicht immer geschieht die Messung der visuellen Aufmerksamkeit allein über eine dieser Methoden. Häufig werden diese ergänzend zur Erfassung des Blickverhaltens eingesetzt.
Bei der Blickverhaltensmessung handelt es sich ebenfalls um eine häufig angewandte Methode zur Messung der selektiven Aufmerksamkeit im Sport (vgl. Gegenfurtner et al., 2011). Meist sieht der Untersuchungsaufbau dabei so aus, dass der Proband mit einem zeitlich limitierten Testvideo und einer taktischen, meist sportspezifischen, Aufgabe konfrontiert wird. Je nachdem, wie die Form der Antwort für den Test gewählt wurde, wird ein mobiles oder stationäres Kamerasystem auf das Auge der VPN ausgerichtet und kalibriert, welches die Bewegung des Blicks während der Untersuchung misst.
Dieser Methode liegt die Prämisse zu Grunde, dass die Ausrichtung des fovealen Wahrnehmungsbereichs2 gleichbedeutend mit der Ausrichtung der visuellen Aufmerksamkeit ist. Der Ort also, der mit dem Blick fixiert wird, spiegelt die tatsächlich wahrgenommenen Informationen wider.
Im folgenden Kapitel wird die Methode der Blickverhaltensmessung genauer thematisiert, wobei auch deren Limitationen Beachtung finden.
3 Blickverhaltensmessung im Sport
3.1 Parameter der Blickverhaltensmessung
Um ein interessierendes Blickverhalten hervorzurufen, erfolgen Blickverhaltensmessungen im Sport meist in Kopplung mit einer Aufgabe, die der zu untersuchenden Domäne entnommen oder nachempfunden ist. Um die Beschreibung und den Vergleich des dabei angewandten Blickverhaltens einer VPN zu ermöglichen, werden als Parameter Sakkaden und Fixationen erfasst: Scharfes Sehen ist nur im fovealen Bereich möglich. Um jedoch das gesamte Blickfeld wahrnehmen zu können, muss sich das Auge bewegen. Die dabei verwendeten Blicksprünge nennt man Sakkaden. Sie dienen der Neuausrichtung des fovealen Wahrnehmungsbereichs auf ein interessierendes Objekt (vgl. Ilg & Thier, 2003). Als Fixation hingegen gilt, wenn sich das Auge, ausgerichtet auf einen Blickpunkt, in einem Zustand der relativen Bewegungslosigkeit befindet (vgl. Joos et al., 2002). Wie lange dieser Zustand dauern muss, hängt maßgeblich von der örtlichen und zeitlichen Auflösung des Systems ab, mit dem das Blickverhalten erfasst wird.
Zur Operationalisierung und Beschreibung des Blickverhaltens werden meist diverse Indikatoren erfasst (vgl. z.B. Gegenfurtner et al., 2011):
Die Fixationsanzahl beschreibt die Zahl der Fixationen über einen definierten Zeitraum bzw. während einer zeitlich begrenzten Testszene. In einigen Untersuchungen wird zudem die absolute Anzahl an Fixationen durch die Zeit der Szene dividiert, um als vergleichbare Maßeinheit die Anzahl der Fixationen pro Sekunde zu erhalten.
Die Fixationsdauer ist die durchschnittliche Dauer einer Fixation. Sie ist der Quotient aus kumulierter Dauer aller Fixationen einer Szene und deren Anzahl.
Der Fixationsort beschreibt den Ort der Fixation. Dieser ist maßgeblich von den Zielen bzw. der Fragestellung und der angewandten Operationalisierung einer Untersuchung abhängig. Vaeyens et al. (2007) beispielsweise unterteilten das Bild ihrer Testszene in neun verschiedene räumliche Bereiche, während die Meta-Analyse von Gegenfurtner et al. (2011) in für die Lösung der Aufgabe relevante und nicht relevante Bereiche unterschied. Ob ein Merkmal oder Bildbereich als relevant für die Lösung einer Aufgabe eingestuft wurde, hängte von Expertenbewertungen ab, die vor den Untersuchungen durchgeführt werden (vgl. Roca et al., 2011).
Die prozentuale Fixationszeit wird in Kopplung mit dem Fixationsort berechnet und zeigt an, wie viel Zeit der Gesamtdauer einer Szene mit der Fixierung bestimmter Fixationsorte bzw. relevanter und nicht relevanter Merkmale verbracht wurde. Der Quotient der Fixationszeit eines Fixationsortes und der Gesamtdauer der Szene werden mit 100 multipliziert, um einen vergleichbaren Prozentsatz zu erhalten. (vgl. Roca et al., 2011; Vaeyens et al., 2007)
Die Fixationsreihenfolge beschreibt, in welcher Reihenfolge bestimmte Bereiche des Bildes nach Informationen abgesucht werden. Auch hier ist die Definition von Fixationsorten bzw. die Einteilung von Bildbereichen unerlässlich (vgl. Mann et al., 2009).
3.2 Variablen der Blickverhaltensmessung
Wie bereits erwähnt, variiert das Blickverhalten im Sport sowohl inter- als auch intradisziplinär (vgl. Kap.2.1). Williams et al. (2004) merken an, dass es dabei von einer Vielzahl unterschiedlicher Variablen beeinflusst wird. Ein großes Spektrum an Untersuchungen, bei denen die Erfassung des Blickverhaltens als Methode zur Messung der visuellen selektiven Aufmerksamkeit diente, unterstreicht dies. Dementsprechend vielfältig fällt das beschriebene Blickverhalten in diesen auch aus. Die Variablen, die diese Differenzen maßgeblich bestimmen, werden im Folgenden genauer betrachtet.
3.2.1 Der Expertisegrad
Von allen Variablen des Blickverhaltens im Sport ist der Expertisegrad diejenige, die wohl am meisten Berücksichtigung findet. In einem Großteil der Untersuchungen werden die Ergebnisse nicht nur in Abhängigkeit der Situation oder Aufgabe verglichen (vgl. Kap 3.2.2 & Kap. 3.2.3), sondern auch in Bezug auf den differierenden Expertisegrad. In Anbetracht des steigenden Interesses an der Expertiseforschung in den letzten Jahrzehnten ist dies auch wenig überraschend (vgl. Ward & Williams, 2003).
Ergebnisse zahlreicher Studien lassen vermuten, dass sportartübergreifend Unterschiede in der visuellen Aufmerksamkeit zwischen Experten und Nicht-Experten existieren. Dabei ist zu beachten, dass der Begriff Experte in diesem Zusammenhang diffus verwendet wird. Vaeyens et al. (2007) geben beispielsweise zu bedenken, dass Experten einer Domäne nicht immer über eine gute Entscheidungsfähigkeit verfügen. In solchen Fällen würde diese durch andere, besonders entwickelte, Fähigkeiten kompensiert und auf diese Weise der Expertenstatus erlangt. Umgekehrt kann es passieren, dass ein Nicht-Experte eine außerordentliche Entscheidungsfähigkeit aufweist, jedoch durch seine technischen Fähigkeiten leistungslimitiert und vom Aufstieg in den Expertenstatus gehindert wurde.
Ein Blickverhaltensvergleich von erfolgreichen Aufgabenlösern und weniger erfolgreichen Aufgabenlösern ist daher sinnvoller als der bloße Vergleich zwischen Experten und Nicht-Experten einer Domäne. Da aber unter den Experten der Anteil von ersteren meist deutlich erhöht ist, wird dennoch auf die Rekrutierung von Experten zurückgegriffen, um zu gewährleisten, dass genügend erfolgreiche Aufgabenlöser unter den VPNs sind.
So wiesen Land & McLeod (2000) beispielsweise nach, dass die Sakkadenlänge zwischen Experten und Nicht-Experten bei Schlagmännern im Cricket diskriminieren kann. Dessing et al. (2012) stellten fest, dass Jonglage-Novizen häufiger die jonglierten Bälle fixierten, während Jonglage-Experten dazu tendierten, ihren Blick zentral auszurichten. Für das Sportspiel Fußball konnte nachgewiesen werden, dass Experten häufiger und kürzer fixierten und zudem mehr unterschiedliche Bildbereiche fixiert hatten. Auch hier wurden die Novizen des ball-lookings (engl.: „auf den Ball starren“) beschuldigt, da sie signifikant häufiger den Ball fixierten, als ihre Expertenkollegen (vgl. Williams et al, 1994). Im Fechtsport konnten Hagemann et al. (2010) vor allem Unterschiede im Fixationsort belegen, der bei erfahrenen Fechtern häufiger auf dem oberen Rumpf lag.
Diverse Unterschiede lassen sich noch für eine ganze Reihe weiterer Sportarten attestieren (vgl. Charness et al., 2001; Ripoll et al., 1995; Piras et al., 2010). Um jedoch einen umfangreichen Überblick über die sportartübergreifenden Blickverhaltensunterschiede in Abhängigkeit des Expertisegrades zu geben, genügt der Rahmen dieser Arbeit nicht, weswegen an dieser Stelle auf die Meta-Analyse von Gegenfurtner et al (2011) verwiesen werden soll, die 296 Effektgrößen umfasst.
Diesem zufolge weisen Experten, verglichen mit Nicht-Experten, sportartübergreifend ein abweichendes Blickverhalten auf. Dass man jedoch solche Unterschiede zwischen Experten und Nicht-Experten nicht für alle Sportarten und Aufgaben generalisieren kann, zeigt eine Untersuchung von Savelsbergh et al. (2010) mit jungen Football-Spielern. Deren VPNs sahen Wurfsituationen aus dem Football und wurden aufgefordert, die optimale Position zum Empfang eines Passes zu bestimmen. Dabei unterschieden sie sich im Blickverhalten von den Nicht-Experten vor allem darin, dass sie öfter auf den Ball schauten, was im Gegensatz zu den oben genannten Ergebnissen steht.
Aber nicht nur in Abhängigkeit der Sportart, sondern auch bezüglich der Merkmale der Test-Aufgabe oder der Situation, in die der VPN versetzt wird, lässt sich das Blickverhalten nochmals ausdifferenzieren.
3.2.2 Die Aufgabe
Bei der Untersuchung des Blickverhaltens ist die Art der Aufgabe, mit der eine Testperson konfrontiert wird ebenfalls von Bedeutung. Handelt es sich um eine Antizipationsaufgabe, bei der es die gegnerischen Handlungen vorherzusagen gilt, wurden in bisherigen Studien andere Blickverhaltensmuster festgestellt (vgl. Williams et al., 1994), als beispielsweise bei Aufgaben zur Entscheidungsfähigkeit bei Aufgaben zur Wiedererkennung von wiederkehrenden Spielszenen oder beim Einprägen von Spielerpositionen (vgl. Vaeyens et al., 2007). North et al. (2009) wiesen beispielsweise nach, dass im Sportspiel Fußball von den Teilnehmern unterschiedliche Blickverhaltensmuster in Abhängigkeit von den Aufgabe angewandt wurden. Bei der Antizipation der Gegnerhandlung wurden, gegenüber der Wiedererkennung von Spielszenen, mehr Fixationen kürzerer Dauer festgestellt. Des Weiteren wurde in der Antizipationsphase häufiger der Ball anstatt der angreifenden Mannschaft fixiert.
Auch in der Meta-Analyse von Gegenfurtner et al. (2011) wird diese Einschränkung berücksichtigt. Das Spektrum an Aufgabenstellungen differenziert er in Beobachtungs-, Erkennungs-, Entscheidungs- und problemlösende Aufgaben. In Abb. 2 sind die Merkmale eines jeden Aufgabentyps aufgeführt, die die Komplexitätsstufe der Aufgabentypen verdeutlichen. Neben der Komplexität ist auch die Zeit, die für die Lösung der Aufgabe zur Verfügung steht, sowie der Offenheitsgrad der Aufgabe entscheidend.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 2. Vier Stufen der Aufgabenkomplexität beim Verständnis von Visualisierungen (vgl. Gegenfurtner et al., 2011, S. 528).
Die in der Literatur verwendeten Aufgaben gelten meist als Leistungsvoraussetzung für erfolgreiches Handeln im Sport (vgl. Ward & Williams, 2003; Williams & Davids, 1995), sodass es nicht überrascht, dass bei der Meta-Analyse von Gegenfurtner et al. (2011) die Leistungsunterschiede zwischen Experten und Nicht-Experten mit zunehmendem Komplexitätsgrad der Aufgabe größer wurden. Des Weiteren hatten Experten bei allen Komplexitätsstufen schnellere Antwortzeiten. Unterschiede bei der Fixationsanzahl und –dauer wurden jedoch nicht deutlich. Bezüglich der zur Verfügung stehenden Zeit und des Öffnungsgrads der Aufgabe, hatten Experten frühere Fixationen kürzerer Dauer bei systemkontrollierten Aufgaben mit unbegrenzter Zeit.
Entgegen der Erwartungen waren Experten schneller und genauer als Novizen, wenn die Aufgabe von der Versuchsperson kontrolliert wurde.
3.2.3 Die Situation
Der Begriff Situation fasst in diesem Kontext die situativen Merkmale einer Situation zusammen, die sich neben dem Expertisegrad und der Aufgabe als Variable für das Blickverhalten herausstellten, jedoch nicht in einem derartigen Ausmaß erforscht wurden.
Als solche Variablen wurden beispielsweise die Angst und das Alter von Versuchspersonen untersucht. Schorer und Baker (2009) konnten bei Handballtorhütern feststellen, dass mit steigendem Alter die motorischen Leistungen schlechter wurden, die Wahrnehmungsleistungen davon aber unberührt blieben. Moran et al. (2002) konnten den Einfluss von Angst auf das Blickverhalten von Turnerinnen nachweisen. Der Zuwachs an Angst ging einher mit einer steigenden Zahl an Fixationen im peripheren3 Blickfeld. Ähnliche Effekte ließen sich auch im Tischtennis nachweisen (vgl. Williams et al., 2002).
McRobert et al. (2011) stellten in ihrer Untersuchung mit erfahrenen und unerfahrenen Cricket-Spielern fest, dass ein Plus an kontextuellen Informationen das Blickverhalten der erfahrenen Cricket-Spieler veränderte. Sahen diese den gegnerischen Werfer häufiger, reduzierte sich ihre durchschnittliche Fixationsdauer.
3.3 Looking vs. Seeing
Die Blickverhaltensmessung stellt zwar eine in der Forschung etablierte Messmethode zur Beschreibung der visuellen Aufmerksamkeit dar. Dennoch sind ihre Einsatzmöglichkeiten und ihre Aussagekraft limitiert.
Zentraler Kritikpunk bei der Anwendung von Blickverhaltensmessungen ist die zu Grunde liegende Annahme, dass die Ausrichtung der Fovea als gleichbedeutend mit der Ausrichtung der visuellen Aufmerksamkeit gewertet wird. Dabei besitzt diese Annahme keine uneingeschränkte Gültigkeit:
Findings showed that the relationship between visual fixation and selective attention is dependent on the nature of the stimulus presented. When peripheral vision is employed to extract task-specific information, verbal reports provide a more veritable measure of selective attention; eye fixations may yield a more accurate measure when the task requires information to be extracted foveally. (Williams & Davids, 1997, S.364)
Dieses Phänomen tritt vor allem in Mannschaftssportarten auf, wo die Anzahl an Informationsstimuli besonders hoch ist. Bei einer durchgeführten Untersuchung von Williams & Davids (1998) zur Antizipationsleistung im Fußball bei 11vs.11-Situationen, sowie 3vs.3-Situationen, mit einer Gruppe erfahrener und einer Gruppe unerfahrener Spieler, kamen zwei Messmethoden zum Einsatz. Die Probanden mussten zusätzlich zur parallel laufenden Blickverhaltensmessung verbalisieren, auf welchen Bereich sie ihre visuelle Aufmerksamkeit richteten. Dabei zeigten sich in den 11vs.11-Situationen keine Unterschiede in Abhängigkeit von der Messmethode, was darauf hinweist, dass die Verbalisierungsmethode keinen Einfluss auf die gezeigte Leistung hat. Die gleichzeitige Verbalisierung in den 3vs.3 Situationen hingegen, offenbarte, dass es Unterschiede bezüglich der relevanten Bildbereiche in Abhängigkeit von der Messemethode gab. Zwar gab es keine Expertise-abhängige Unterschiede im Blickverhalten, jedoch zeigten die Verbalisierungen, dass die erfahrenen Fußballer ihre Aufmerksamkeit häufiger auf periphere Bildbereiche richteten und diese als Informationsquelle nutzten.
Als Ursache dafür wird angenommen, dass in zeitlich begrenzteren Situationen, die Spieler ihren Blick zentral, meistens auf den Ball oder den ballführenden Spieler, ausrichten und den peripheren Wahrnehmungsbereich nutzen, um Bewegungen abseits des Balles zu überwachen.
Demzufolge wäre es möglich, eine vermeintliche Informationsquelle oder einen Bildbereich zu fixieren ohne aber tatsächlich Informationen daraus zu ziehen. Im Umkehrschluss würde das bedeuten, dass die visuelle Aufmerksamkeit im visuellen Blickfeld verschoben werden kann, ohne dabei das Auge zu bewegen und den Fixationsort zu wechseln. Spieler können also ihren Blick auf einen bestimmten Bildbereich richten, Informationen aber zeitgleich aus dem parafovealen4 oder peripheren Bildbereichen ziehen (vgl. Remington, 1980; Sanders & Houtmans, 1985; Abernethy & Russell, 1987b). Diese Fixationen sind in der englischsprachigen Literatur auch als pivots (engl.: Angelpunkt) (vgl. Ripoll, 1988) und der Unterschied zwischen Blickbewegungen und visueller Informationsaufnahme als Differenz zwischen looking and seeing5 bekannt. (vgl. dazu Abernethy & Russell, 1987b; Höner, 2005).
Es ist deshalb nicht uneingeschränkt möglich, anhand des Blickverhaltens Erkenntnisse über die visuelle Aufmerksamkeit zu gewinnen.
3.4 Der kognitive Vorteil der Experten
Da angenommen wird, dass das abweichende Blickverhalten und damit die visuelle Aufmerksamkeit von Experten für bessere Leistungen bei der Erfüllung sportartspezifischer Aufgaben gegenüber Nicht-Experten verantwortlich ist, bleibt zu klären, weshalb sich das Blickverhalten bzw. die selektive visuelle Aufmerksamkeit zwischen Experten und Novizen unterscheidet.
[...]
1 Goldstein (2008) differenziert die visuelle Informationsaufnahme in Gesichts- und Blickfeld. Danach umfasst das Gesichtsfeld den Bereich, der visuell wahrgenommen werden kann, wenn der Kopf und das Auge sich nicht bewegen. Das Blickfeld hingegen umfasst den visuellen Bereich, der wahrgenommen werden kann, wenn sich das Auge frei bewegt und der Kopf in seiner Position verharrt.
2 Der foveale Wahrnehmungsbereich ist ein kreisförmiger Bereich um die Fovea (Sehgrube im gelben Fleck der Netzhaut), in dem Objekte am schärfsten wahrgenommen werden können (vgl. Larson & Loschky, 2009). Sein Umfang beträgt ca. 2° des horizontalen sowie etwa 1° des vertikalen Gesichtsfeldes (vgl Goldstein, 2008).
3 Der periphere Wahrnehmungsbereich, ist nach Goldstein (2008) diejenige Region, die von der Fovea Centralis weiter als 5° entfernt liegt.
4 Der parafoveale Wahrnehmungsbereich liegt in direkter Umgebung des fovealen Wahrnehmungsbereichs und umschließt einen ca. 2° bis 5° großen Bereich um die Sehachsen (vgl. Larson & Loschky, 2009). Schon ab einem Winkel von 5° liegt die Sehschärfe nur noch bei ca. 50 Prozent.“ (vgl. Goldstein 2008).
5 Looking bezeichnet hier auf die bloße Ausrichtung des Blickes auf einen bestimmten Ort, während Seeing die Wahrnehmung der sich dort befindlichen Informationen mit einschließt.
- Citation du texte
- Anonyme,, 2012, Zum Einfluss virtueller Fußballsimulationen auf das Blickverhalten seiner Spieler, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/299000
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