Bildungsforscher vom Hochschul Informations System (HIS) haben auf Basis des Absolventenjahrgangs 2010 in einer Studie die Studienabbrecherquoten ermittelt. Dabei haben sie festgestellt, dass ein immer höherer Anteil an Studierenden ihr Bachelor-Studium abbricht. [...] Bildungsforscher vom HIS haben ermittelt, dass 28 Prozent der Studierenden, die ihr Bachelorstudium 2006/2007 an Universitäten und Fachhochschulen angefangen haben, ohne Abschluss von der Universität abgegangen sind. Zwei Jahre zuvor waren es noch 25 Prozent. Verglichen mit 23 anderen OECD Ländern lag Deutschland bei einem Vergleich im Jahr 2010 im unterem Mittelfeld und unter dem OECD-Durchschnitt von 31 Prozent. [...]
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung und Problemstellung
- 1.1 Ursachen für einen Studienabbruch.
- 1.2 Möglichkeiten zur Erhöhung der Motivation von Studierenden
- 2 Grundlagen und Definition von Game-Design Elementen und Prinzi- pien
- 2.1 Game-Design Prinzipien
- 2.1.1 Kompetenz, Autonomie und Soziale Eingebundenheit
- 2.1.2 Die Flow-Theorie . . .
- 2.2 Game-Design Modelle, Game-Design Machanismen und Interface- Design Elemente
- 2.3 Gamification
- 2.3.1 Definition von Gamification und Begriffsabgrenzung
- 2.3.2 Eigenschaften von Gamification
- 2.3.3 Gamification in der Praxis
- 3 Definition der Anforderungen
- 3.1 Merkmale des Studienmodells
- 3.2 Anforderungen an das Konzept
- 4 Entwicklung einer geeigneten IT-Architektur
- 5 Gestaltung der Dienste (Servicedesign)
- 5.1 Konzept für Szenario 1 und Szenario 2
- 5.1.1 Foursquare
- 5.1.2 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario 1
- 5.1.3 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario 2
- 5.2 Überprüfung der Anforderungen
- 6 Fazit und Ausblick
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Konzepts zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes. Ziel ist es, die Motivation und das Engagement von Studierenden in Lehrveranstaltungen zu erhöhen und somit die Studienabbruchquote zu senken.
- Analyse der Ursachen für Studienabbrüche und der Möglichkeiten zur Steigerung der Motivation von Studierenden
- Definition und Einordnung von Gamification im Kontext der Hochschullehre
- Entwicklung eines Konzepts zur Integration von Gamification-Elementen in Lehrveranstaltungen
- Bewertung der Eignung und der Auswirkungen des Konzepts auf die Motivation und das Engagement von Studierenden
- Diskussion der Herausforderungen und Chancen der Anwendung von Gamification im Hochschulbereich
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung und Problemstellung beleuchtet die Ursachen für Studienabbrüche und die Möglichkeiten zur Steigerung der Motivation von Studierenden. Kapitel 2 beschäftigt sich mit den Grundlagen und Definitionen von Game-Design Elementen und Prinzipien, insbesondere mit der Flow-Theorie und der Selbstbestimmungstheorie. Kapitel 3 definiert die Anforderungen an das Konzept, die sich aus den Merkmalen des Studienmodells und den Zielen der Gamification ableiten. Kapitel 4 befasst sich mit der Entwicklung einer geeigneten IT-Architektur für das Konzept. Kapitel 5 beschreibt die Gestaltung der Dienste (Servicedesign) und die Auswahl der Game-Design-Elemente für die beiden Szenarien.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Gamification, Hochschullehre, Motivation, Engagement, Studienabbruch, Game-Design, Flow-Theorie, Selbstbestimmungstheorie, IT-Architektur, Servicedesign, Szenarien, Foursquare, Badges, Achievements, Levelingsystem.
- Arbeit zitieren
- Anna Tran (Autor:in), 2014, Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/292888
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