Die Eindrücke, welche der Mensch als Wirklichkeit und als Realität bezeichnet, zerfallen immer mehr in verschiedene Wirklichkeiten, denn der Realität ist Konkurrenz entstanden. Zu der durch direkte Erfahrungen erlebten Umwelt ist eine durch Medien vermittelte, zweite Wirklichkeit dazugekommen, die immer stärkeren Einfluss auf das Verhalten der Menschen hat. Grundannahmen zur Entstehung und gleichzeitiger Existenz von mehreren Wirklichkeiten nebeneinander werden mithilfe des Konstruktivismus beschrieben. Der Theorie des Konstruktivismus zufolge ist die Wahrnehmung ein aktiver Vorgang, den jeder einzelne Mensch subjektiv anders wahrnimmt und sich daraus folgend seine Wirklichkeit selbst konstruiert. Dieser selektive Vorgang von Reizdarstellungen führt dazu, dass verschiedene Rezipienten dieselbe Wirklichkeit anders erleben können; die Wahrnehmung des Einzelnen kann zum Beispiel für einen spezifischen Reiz verschlossen sein, während andere Rezipienten für diesen Reiz empfänglicher sind und umgekehrt. So sagt Luhmann, dass man zwischen zwei Ebenen der Realität zu unterscheiden habe: Die Realität erster Ordnung (das, was wirklich passiert) und die Realität zweiter Ordnung (das, was durch die Medien als Realität erscheint). Diese Realität zweiter Ordnung muss nicht nur die verzerrte subjektive Wahrnehmung durch den Einfluss der Medien auf die Realität der ersten Ordnung sein, sondern wird mit dem Siegeszug der Personal Computer seit den 1990er Jahren auch eigenständig als „Virtual Reality“ (VR), eine Computergenerierte Konstruktion der Wirklichkeit, bezeichnet. Virtuelle Welten gewinnen stetig an Bedeutung und beeinflussen sogar durch Darstellung in den Medien die reale Welt, das „Real Life“ (RL). Eine klare Trennung dieser erfahrbaren Welten ist mittlerweile nicht mehr möglich, in der Medienliteratur wird im Zusammenhang mit Unterhaltungsmedien und insbesondere mit Fiktionen von „verschwimmenden Grenzen“ zur Realität gesprochen. Als Beispiel lässt sich der Medientransfer von Inhalten nennen; so spielen, wie im Laufe der Arbeit noch genauer dargestellt, reale Persönlichkeiten in Videospielen eine Rolle und umgekehrt werden virtuelle Charaktere in das RL projiziert. [...]
Inhaltsverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis
- Abkürzungsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Was sind Spiele?
- 3. Betrachtungsweisen von Videospielen
- 3.1 Extrospektive Betrachtungsweise
- 3.2 Prospektive Betrachtungsweise und Medienwirkungsforschung
- 3.2.1 Kurzfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen
- 3.2.2 Langfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen
- 3.3. Introspektive Betrachtungsweise und die Mediennutzungsforschung
- 3.3.1 Mediennutzung der Generationen
- 3.3.2 Motivation zur Mediennutzung am Beispiel von Videospielen
- 3.3.3 Die Auswahl von Alternativen
- 4. Einfluss Faktoren auf das Spielverhalten von Gamern
- 5. Kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality
- 5.1. Social-Media
- 5.2. Eigenes Spiel zur Marke
- 5.3. Events
- 5.4. Virtuelle Werbung
- 5.5. Produkte/ Marken als Teil eines Spiels
- 5.6. Medizinische Behandlungsformen
- 5.7. Hybrid Reality
- 5.8. Platzierung in einem anderen Medium
- 6. Schlussbetrachtung
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Bachelorthesis befasst sich mit dem Einfluss von Videospielen auf die kommerzielle Kommunikation. Ziel ist es, die verschiedenen Betrachtungsweisen von Videospielen zu analysieren und die Möglichkeiten der kommerziellen Nutzung von Virtual Reality aufzuzeigen. Dabei werden sowohl die Auswirkungen von Videospielen auf den Rezipienten als auch die Motivationen der Gamer untersucht.
- Die verschiedenen Betrachtungsweisen von Videospielen (extrospektiv, prospektiv, introspektiv)
- Die Auswirkungen von Videospielen auf den Rezipienten (kurz- und langfristige Veränderungen)
- Die Motivationen der Gamer und die Auswahl von Spielalternativen
- Die kommerzielle Nutzung von Virtual Reality in verschiedenen Bereichen (Social Media, Events, Werbung, etc.)
- Der Einfluss von Videospielen auf die reale Welt und die „verschwimmenden Grenzen“ zwischen virtueller und realer Welt
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der virtuellen Realität und deren Einfluss auf die reale Welt ein. Sie stellt den Konstruktivismus als theoretischen Rahmen vor und erläutert die Unterscheidung zwischen Realität erster und zweiter Ordnung.
Kapitel 2 definiert den Begriff „Spiel“ und beleuchtet die verschiedenen Spielformen.
Kapitel 3 analysiert verschiedene Betrachtungsweisen von Videospielen. Die extrospektive Betrachtungsweise fokussiert auf die Spielmechaniken und die Gestaltung des Spiels. Die prospektive Betrachtungsweise untersucht die Auswirkungen von Videospielen auf den Rezipienten, sowohl kurz- als auch langfristig. Die introspektive Betrachtungsweise befasst sich mit der Mediennutzung der Generationen, den Motivationen der Gamer und der Auswahl von Spielalternativen.
Kapitel 4 untersucht die Einflussfaktoren auf das Spielverhalten von Gamern, wie z.B. Alter, Geschlecht, Familienstand und Bildung.
Kapitel 5 beleuchtet die kommerziellen Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality in verschiedenen Bereichen, wie z.B. Social Media, Events, Werbung, Produktplatzierung und medizinische Behandlungsformen.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Videospiele, Virtual Reality, kommerzielle Kommunikation, Medienwirkungsforschung, Mediennutzungsforschung, Gamer, Motivation, Einflussfaktoren, Social Media, Werbung, Produktplatzierung, Hybrid Reality.
- Quote paper
- Frank Backa (Author), 2014, Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/287818
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