Gegenstand dieser Arbeit sind die Möglichkeiten, die die technologischen Innovationen auf dem Gebiet der Augmented Reality (AR) für die Schaffung neuartiger Lernumgebungen bereithalten, aber ebenso die Herausforderungen, vor die uns ihre Anwendung stellen. Um diese zu erörtern bedarf es zunächst jedoch einiger grundlegender Klärungen in Bezug auf die Bedeutung des Terminus Augmented Reality im Allgemeinen so-wie die technischen Voraussetzungen, die die Anwendung von AR in der Bildung bedingen. Im zweiten Kapitel werden danach Beispiele für AR-Applikationen im Bildungsbereich vorgestellt, die das Potential von AR erahnen lassen, bevor abschließend auch kritische Positionen zu Wort kommen und Forschungsdesiderata angesprochen werden.
Inhaltsverzeichnis
0. Einleitung
1. Was ist und was kann Augmented Reality?
1.1 Unterscheidung von Virtual Reality (VR)
2. AR in der Bildung - Anwendungsszenarien
2.1 Augmented Print
2.1.1 AR Books im Physik- und Geografieunterricht
2.1.2 Vokabeltraining mit AR Cards
2.1.3 AR im Chemieunterricht mittels 3D-Drucken und Augmented Cards
2.2 Augmented Mirror
2.2.1 Augmented Mirror im Biologie-/Anatomieunterricht
2.2.2 guitAR - AR als Hilfsmittel im Gitarrenunterricht
2.3 AR im Museum
2.4 AR in der Sporterziehung
2.5 AR-Sandbox im Geografieunterricht
3. AR in der Bildung - Chancen, Grenzen, Risiken
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
0. Einleitung
Gegenstand dieser Arbeit sind die Möglichkeiten, die die technologischen Innovationen auf dem Gebiet der Augmented Reality (AR) für die Schaffung neuartiger Lernumge- bungen bereithalten, aber ebenso die Herausforderungen, vor die uns ihre Anwendung stellen. Um diese zu erörtern bedarf es zunächst jedoch einiger grundlegender Klärun- gen in Bezug auf die Bedeutung des Terminus Augmented Reality im Allgemeinen so- wie die technischen Voraussetzungen, die die Anwendung von AR in der Bildung be- dingen. Im zweiten Kapitel werden danach Beispiele für AR-Applikationen im Bil- dungsbereich vorgestellt, die das Potential von AR erahnen lassen, bevor abschließend auch kritische Positionen zu Wort kommen und Forschungsdesiderata angesprochen werden.
1. Was ist und was kann Augmented Reality?
AR ist eine neue Form der Interaktion von Mensch, Technik und Welt, bei der virtuelle Objekte in Abhängigkeit von der realen, physischen Umwelt in durch Kameras bereit- gestellte Szenen in Echtzeit eingefügt und ggf. bearbeitet werden können.1 Dadurch werden dem Nutzer dieser Technik Informationen kontextabhängig genau dann und dort präsentiert, wann und wo er sie benötigt. Damit einher geht nicht nur eine erhebliche Effizienzsteigerung in der Informationsvermittlung, sondern auch eine zuvor ungekann- te und reichhaltigere Erfahrung unserer Umwelt. Die Möglichkeit der dynamischen Wechselwirkung mit den virtuellen und realen Bestandteilen innerhalb dieser Erfahrung führt zu einer gesteigerten Emotionalität und mündet in eine nachhaltigere Vermittlung der kommunizierten Inhalte.2
Das Arsenal an Sensoren, mit dem allein schon heutige Smartphones ausgerüstet sind (man denke an Infrarot, GPS, Bewegungssensoren, Kameras mit Zoomfunktion etc.), stellt eine massive Erweiterung der biologisch begrenzten Wahrnehmungsfähigkeit des Menschen dar3 und wird in Zukunft sicher eine immer nahtlosere und intensivere Verbindung realer und virtueller Inhalte herbeiführen.
Potentielle Anwendungsbereiche von AR liegen neben dem Bildungsbereich u.a. auch in der Industrie und Medizin. Mögliche Interfaces für AR-Applikationen sind Head Mounted Displays (HMD) wie z. B. Google Glass, Smartphones, Tablets usw. AR ist überall dort besonders nützlich, wo Gegenstände nicht physisch verändert werden kön- nen (z.B. ein Kunstwerk oder ein Produktionsprozess) und wo die Ausmaße oder die Konstruktion der Untersuchungsgegenstände sich dem menschlichen Wahrnehmungs- vermögen verschließen (z.B. auf molekularer Ebene oder beim Inneren von Maschi- nen).4
So könnten sich z.B. Touristen, die sich in einer fremden Stadt bewegen, mithilfe einer Applikation Informationen über eine Sehenswürdigkeit beschaffen, die von der Kamera ihres Smartphones erfasst wird. Es wäre möglich, nicht mehr vorhandene oder beschä- digte historische Bauten auf dem Bildschirm anzuzeigen oder virtuell zu ihrer ursprüng- lichen Form zu ergänzen (dazu die Abbildung zu CityViewAR/EarthquakeAR unten). Eine Schulklasse auf Exkursion könnte so spielerisch etwas über Stadt- oder Architek- turgeschichte lernen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Earthquake AR zeigt das intakte Gebäude
1.1 Unterscheidung von Virtual Reality (VR)
In der Fachliteratur zu AR wird zur Einordnung des Begriffs Augmented Reality im Verhältnis zu Virtual Reality meist auf das sogenannte Reality-Virtuality-Continuum Bezug genommen:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2: Das RV-Kontinuum
Da es sich dabei um ein Kontinuum handelt, innerhalb dessen auch Augmented Virtuali- ty möglich ist, wird sofort ein Problem deutlich: Ab wann genau AR vorliegt und wann nicht mehr, lässt sich nur schwer bestimmen, weil es von der jeweiligen Bewertung der Relation REAL-VIRTUELL im Einzelfall abhängig ist. Dementsprechend soll für die folgende Untersuchung eine Arbeitsdefinition angesetzt werden, die etwas weiter ist und der praktischen Verwendung des Etiketts Augmented Reality eher entspricht. Den Ausgangspunkt dafür soll der Definitionsvorschlag von Mehler-Bicher et al. bilden:
1. Augmented Reality ist durch eine Kombination und teilweise Überlagerung von realer Umwelt und virtueller Realität charakterisiert;
2. Interaktion (bzw. Manipulation)5 in Echtzeit muss möglich sein;
3. Ein zwei- oder dreidimensionaler Bezug von virtuellen und realen Objekten muss vorliegen.6
Virtuell Reality bedeutet immer die computergestützte, gänzliche Neuerschaffung einer (künstlichen) Wahrnehmungswirklichkeit. Bei Augmented Reality wird dem Nutzer hingegen ermöglicht zugleich die realen Gegenstände der gewöhnlichen Welt und die virtuellen Informationen/Bilder, die mit ihnen verknüpft sind und sie überlagern, wahr- zunehmen. Es findet vielmehr eine Ergänzung statt einer Ersetzung des Realen durch das Virtuelle statt.7
Die AR-Schnittstellen erweitern also unseren Umgang mit der Welt, ohne dabei unsere Aufmerksamkeit von äußeren Gegebenheiten abziehen zu müssen. Und gerade dieser Vorteil ist im Bildungsbereich ausschlaggebend.
2. AR in der Bildung - Anwendungsszenarien
2.1 Augmented Print
Verschiedene Printmedien lassen sich virtuell augmentieren. Z. B. Bücher, Prospekte, Broschüren, Poster, Plakate, Verpackungen, Sammel-, Gruß- und Spielkarten (man könnte sich AR-Memory-Kartenspiele vorstellen) etc. Die Augmentierungen können individualisiert bzw. an Alter, Geschlecht oder weiteren Kriterien angepasst werden (je nach den verfügbaren und relevanten Informationen über den Nutzer).
2.1.1 AR Books im Physik- und Geografieunterricht
Der Einsatz von AR in Lehrbüchern (Living/Magic Books) macht oft in den Fällen Sinn, in denen Prozesse, komplizierte räumliche Relationen oder geometrische Kon- struktionen und schwer vorstellbare Auswirkungen von veränderlichen Faktoren im Spiel sind.
Wie unsichtbare Kraftfelder mit AR in einem Physikbuch sichtbar gemacht werden können, zeigt folgendes Bild:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3: Augmented Book im Physikunterricht
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 4: Augmented Book-Anwendung zur Veranschaulichung von Erdbeben im Geografieunterricht
Ob die Lesebereitschaft zugleich durch die immer stärkere Konzentration auf piktorale und augmentierte Inhalte abnimmt oder sich die unterschiedlichen Symbolsysteme ergänzen und fördern, muss noch genauer erforscht werden.8
2.1.2 Vokabeltraining mit AR Cards
Das Lernen von Buchstaben und Vokabeln wird insbesondere Kindern mit ARFlashcards auf unterhaltsame Weise erleichtert, da die Dinge, auf die sich die Vokabeln beziehen, durch die dreidimensionale Darstellung weitaus plastischer dargestellt werden. Die Software erkennt die Karten anhand von Markern, Texturen oder Farbwerten. Wird die Karte/Figur dann auf dem Bildschirm angetippt, erfolgt eine Sprachausgabe zum entsprechenden Buchstaben oder der Vokabel. Mithilfe der Spracherkennungssoftware kann dann auch die Aussprache des Nutzers bei der Wiederholung der Laute geprüft und korrigiert werden. Die Karten können frei verschoben und die virtuellen 3D-Objekte von allen Seiten betrachtet werden.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 5: Mit Augmented Flashcards Tiere und Buchstaben/Vokabeln zugleich kennenlernen
Essentiell für das effektive Erlernen von Fremdsprachen ist Immersion und das bedeutet die fremde Sprache (und Kultur) in möglichst viele Bereiche des (alltäglichen) Lebens zu integrieren. Wenn man sich nicht in einem Land aufhält, in dem man tagtäglich damit konfrontiert ist, kann AR ein nützliches Werkzeug sein, indem Gegenständen in der gewohnten Umgebung Vokabeln oder Grafiken virtuell zugeordnet werden. Somit wird auf wiederholte Weise bereits Bekanntes mit Neuem verknüpft, wodurch die Erinnerungsfähigkeit/intuitive Assoziation gefördert wird.9
2.1.3 AR im Chemieunterricht mittels 3D-Drucken und Augmented Cards
Die AR-Technologie zeigt eine ihrer größten Stärken in Szenarien mit komplexen drei- dimensionalen Objekten, die die Vorstellungskraft der meisten Menschen sprengen würden. Insbesondere chemische Reaktionen auf molekularer Ebene stellen hier einen Härtefall dar. Mit AR lassen sich hingegen Karten und 3D-Modelle virtuell ergänzen und über dynamische Zusatzinformation (z. B. Farben für bestimmte Elemen- te/Gruppen) bereichern.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 6: AR HIV-Enzym und Medikament. Berechnung von Energiezuständen, Bindungsstärken und skalierten Molekülabständen usf. über augmentierte 3D-Drucke mit Markern
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 7: Augmented Card zu Präsentation von chemischen Elementen und Verbin- dungen
2.2 Augmented Mirror
2.2.1 Augmented Mirror im Biologie-/Anatomieunterricht
Es lassen sich lebendige AR-Spiegelbilder erzeugen, die durch zusätzliche Effekte überlagert werden können. Dabei erkennt eine Kamera Körperteile des Betrachters und platziert darauf z. B. Bilder des Körperinneren, die auf einem Bildschirm ausgegeben oder projiziert werden. So kann die Anordnung von Organen und Knochen am eigenen Leib erfahren werden. Durch den persönlichen Bezug, der damit hergestellt wird, wird die Relevanz des anatomischen oder biologischen Wissens sofort einsichtig.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 8: AR-Mirror im Anwendungsfall Anatomieunterricht
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 9: Mit AR Mirror-Technologie spielerisch den Körperaufbau erkunden
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 10: Augmentierung mit 3D-Modell der Arm- und Fingerknochen und Textinformationen zum jeweiligen Körperteil
2.2.2 guitAR - AR als Hilfsmittel im Gitarrenunterricht
Das AR-Mirror-Prinzip ermöglicht Gitarrenanfängern ein leichteres Erlernen der Grundgriffe/Akkorde, ohne dabei aufs Blatt sehen zu müssen, da die richtigen Finger- positionen auf den zu spielenden Bünden direkt auf das Griffbrett projiziert werden. Es müssen also nicht erst Noten oder Tabulaturen ‚übersetzt‘ werden, wodurch die Auf- merksamkeit besser auf das Instrument konzentriert werden kann. Mittels Motion Tra- cking kann darüber hinaus auch die Position der Finger des Gitarristen erfasst und auf Spielfehler hingewiesen werden.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 12: Die Notennamen werden auf dem Fretboard angezeigt
2.3 AR im Museum
AR-fähige Geräte können als Museumsführer Verwendung finden, um z. B. eine indivi- duelle Führung mit virtuellen Wegpunkten, die auf einem mobilen Display eingeblendet werden, zu unterstützen. Es könnten dabei u. a. zusätzliche Informationen zu den Kunstwerken gegeben werden; die Simulation des Künstlers könnte neben seinem Werk stehen und es selbst vorstellen; Infrarotbilder oder Ähnliches könnten die zugrundelie- genden Skizzen und Techniken oder Überarbeitungsphasen bzw. Restaurationsschritte visualisieren.10
2.4 AR in der Sporterziehung
AR kann auch für den Sportunterricht eingesetzt werden. Fitness, Spiel und Bildung kombinierten 2011 zwei taiwanesische Entwickler, die ein AR-Quiz zu Zusammenhän- gen von Sport und Gesundheit/Physiologie mit entsprechenden Übungen verbanden.11 Zuerst müssen die Schüler eine Frage zu einem der Bereiche Ausdauer, Flexibilität, Schnellkraft, Sportverletzung etc. beantworten, woraufhin ein Timer gestartet wird und der Schüler eine Übung mit einer gewissen Anzahl von Wiederholungen durchführen muss (Springen, Sit-Ups, Kniebeuge usw.), damit die Antwort vom System angenom- men wird. Die Körperbewegungen werden vom System mithilfe von Markern erfasst, wodurch sichergestellt wird, dass diese korrekt ausgeführt werden. Das AR-Quiz kom- biniert auf spielerische Weise die Vermittlung theoretischer Inhalte mit der Verbesse- rung körperlicher Fitness.
2.5 AR-Sandbox im Geografieunterricht
In der AR-Sandbox lassen sich topographische Merkmale visualisieren (z. B. die Geländehöhe und Wasservorkommen über Farbstufen) und mittels Kinect per Gestensteuerung dynamisch gestalten. Im Kontrast zu statischen Atlanten können Schüler in der AR-Sandbox z. B. die Wirkungen von Geländestrukturen auf das Fließverhalten von Flüssen experimentell erforschen. Auch Naturkatastrophen wie Überschwemmungen könnten damit im kleinen Maßstab veranschaulicht werden.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 11: Am oberen Rand des Bildes ist noch die Hand zu sehen, durch deren Geste das virtuelle Wasser in der Sandbox freigegeben wird
3. AR in der Bildung - Chancen, Grenzen, Risiken
Die Unterrichtserfahrung kann in beträchtlicher Weise durch neue Kommunikations- und Präsentationstechnologien bereichert werden. AR bietet den Nutzern eine neue Weise des Zugangs zu Informationen und hält für Schüler und Lehrer alternative Inter- aktions-/Kooperationsmöglichkeiten bereit. Komplexe Sachverhalte lassen sich mithilfe von AR mitunter einfacher und anschaulicher darstellen und können bestimmte Lernty- pen fördern, die in klassischen Unterrichtsmodellen oftmals vernachlässigt werden (dar- über hinaus auch besonders Behinderte und Kinder mit Lernschwächen).
Zudem behebt AR ein maßgebliches Problem computerbasierten Unterrichts: Der phy- sische Kommunikationsraum, in dem sich die Schüler und Lehrer befinden, ist nicht mehr isoliert vom virtuellen Arbeitsraum der einzelnen Computerbildschirme. Das führt zu einem deutlich ‚natürlicheren‘ und irgendwie auch vertrauteren Umgang miteinander und resultiert in effektiverer Zusammenarbeit.12 Die Lerninhalte können also nicht nur lebendiger ausgestaltet werden, sondern durch die Zusammenarbeit in der Gruppe wer- den sie auch mit positiven gemeinsamen Erlebnissen verknüpft. Kollaboratives Lernen ist mit AR aber auch außerhalb von üblichen Präsenzveranstaltungen möglich. Als Living Meeting wird oft eine um AR erweiterte Form von Videokonferenz verstanden, durch die gemeinsames Fernlernen (remote collaboration) realisiert werden kann.
Statische physische Objekte können durch AR um dynamische Informationen erweitert werden13 (z. B. ein Physik-Lehrbuch mit 3D-Animationen von Planetenbewegungen). Die dynamischen Inhalte und das direkte Feedback beim explorativen, selbständigen Lernen rufen eine signifikante Motivationssteigerung beim Lernenden hervor. Durch die Bewegung/Veränderung der physischen Referenzobjekte kann wiederum intuitiv auf die virtuellen Inhalte eingewirkt werden. Dadurch wird das Potenzial der Virtualisierung Nutzern in die Hand gelegt, die zuvor (aufgrund von Hindernissen) nicht mit Compu- tern gearbeitet haben bzw. arbeiten konnten oder wollten. Man denke hier insbesondere an Ältere und Kinder. Ihnen kann dadurch ein spielerischer Eintritt in die digitale Welt eröffnet werden.14 AR kann somit auch generationenübergreifendes Lernen unterstüt- zen.
AR mag nicht in allen Situationen zweckdienlich sein. Die Anwendung von AR im Un- terricht muss sich, wie auch bei den klassischen Medien, dem zu vermittelnden Stoff und der jeweiligen Zielgruppe angemessen sein. Mit der Faszination geht auch immer die Gefahr der Überfrachtung mit AR-Elementen einher. Der Einsatz von AR muss sich also dem Lernziel bzw. der angestrebten Kompetenz unterordnen und darf nicht zum Selbstzweck oder zur bloß technischen Spielerei werden. Ist der Anteil des Virtuellen bei Nutzung von AR zu groß oder dessen Form zu fremdartig, so mag dies sogar die Integration neuer Informationen in den bestehenden Wissenshorizont erschweren. Daher ist die fortlaufende Evaluation und Anpassung der verwendeten Technologien sowie der Lehr- und Lernstrategien unabdingbar, um das Verständnis über den Einfluss von AR auf das komplexe Geflecht von Lernprozessen zu verbessern.15
Es gibt ein vielfältiges Kontinuum von möglicher Lernmodi unter Einbezug von AR, das sich zwischen individuellem, autodidaktischem Lernen, Gruppenarbeit und Lehrergeleiteten Lernen bewegt.16
Ein weiteres Produkt der durch die mit AR verbundenen interaktiven und motivierenden Darstellungsweisen liegt in der Verschmelzung von Bildung und Unterhaltung zum so- genannten Edutainment vor. Die Begeisterung an AR-Anwendungen ist zu einem nicht unerheblichen Teil noch der Neuheit der Technologie geschuldet, die zum neugierigen Erforschen und Experimentieren einlädt.17 Von daher könnte man derzeit womöglich jeden Einsatz von AR im Bildungsbereich dem Edutainment zuordnen, womit aber auch begriffliche Schärfe verloren geht.
Grenzen setzen der Anwendung von AR u. a. hardwareseitige Beschränkungen. Die mobile Rechenleistung vieler Geräte ist für aufwändigere, fotorealistische Renderings oft nicht ausreichend. Selbst fortgeschrittene Datenbrillen wie Google Glass leiden noch unter kurzen Akkulaufzeiten, fehlendem Tragekomfort und darüber hinaus noch Sicher- heitsbedenken. Bis qualitativ ansprechendes AR in unser aller Alltag einzieht und ganz selbstverständlich genutzt wird, dauert es u. U. noch einige wenige Jahre. In professio- nellen Arbeitsbereichen ist viel größere Präzision gefragt. In der Medizin kommt es auf Millimeter an. Bis sich gemeinsame internationale Standards in der Industrie etabliert haben, dauert es oftmals lang. Die Integration von AR in weitverbreitete Standardsoft- ware ist ein weiterer nötiger Schritt auf dem Weg zum Erfolg von AR, der noch gegan- gen werden muss. Der Nutzen von AR muss sich den potentiellen Anwendern im Ver- hältnis zu den Hindernissen/Kosten und der nötigen Umgewöhnung als so groß erwei- sen, dass sie den Umstieg auf diese Technologie wagen.18
Der Name Google Glass deutet schon auf eine Problematik in Bezug auf AR- Applikationen hin. Denn gläsern ist nicht nur die Brille, sondern auch der Mensch, wenn man den Kritikern Glauben schenken mag. Individualisierte AR-Werbeplakate, die als Ergebnis zahlreicher Profilingprozesse die Konsumenten in ihren unwiderstehli- chen Bann ziehen und dergleichen mögen uns erwarten. Schon im Kontext von Compu- terspielsucht wird angeführt, dass die Flucht in virtuelle Welten und die angesichts ste- tig sich perfektionierender Simulationsmöglichkeiten schwer werdende Unterscheidung zwischen Realität und Virtualität eine nicht zu unterschätzende Gefahr darstellen. Meh- ler-Bicher et al. kündigen schon ein Zeitalter des AR-Spam an, in dem einem an jedem Ort Werbebotschaften, Schein-/Falschinformationen oder gar Schlimmeres aufgedrängt werden könnten.19
Trotz möglicher zukünftiger Risiken und der Notwendigkeit zu deren kritischer Refle- xion, sollte man die derzeit bestehenden Kinderkrankheiten der AR-Technologie nicht überbewerten, sondern auf produktive Verbesserungen hinarbeiten, um diese unseren Ansprüchen gemäß zu entwerfen. Einige Probleme werden deshalb zukünftig wahr- scheinlich durch technische Weiterentwicklungen und Sicherheitsvorkehrungen einer Lösung zugeführt werden. Im Bereich Bildung werden viele davon aber auch nicht so relevant sein wie etwa die Auswirkungen auf den Lernerfolg, der Kostenfaktor und tra- ditionalistische und andere ideologische Widerstände in der Gesellschaft. Um AR im (Bildungs-)Markt zu stärken, bedarf es noch ausführlicher wissenschaftlicher Studien, um das Potenzial von AR für die vielfältigen potentiellen Anwendungsbereiche zu eru- ieren.
AR ist sicher keine kurzfristige Mode. Gartner prophezeit AR eine Entwicklung, die dieses Jahrzehnt über andauern wird. Die Fortentwicklung und Gewöhnung an die Technologie hat natürlich Vor- und Nachteile. Zum einen erfüllt das Medium seine Funktion umso mehr, je weniger es auffällt. Zum anderen trägt die Gewöhnung an die Technologie dazu bei, dass der Reiz des Neuen verloren geht und uns womöglich eine gewisse reibungslose Alltäglichkeit und Selbstverständlichkeit im Umgang mit ARTechnik bevorsteht. Das sind aber keine Kritikpunkte, die sich speziell an AR richten, sondern die jede technische Entwicklung begleiten.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 13: Der Gartner Hype Cycle vom letzten Jahr zeigt AR kurz nach dem Höhepunkt der Erwartungen an die Technologie und prognostiziert deren Ankunft im Mainstream im Laufe der nächsten 5-10 Jahre
Pädagogen, Informatiker und Ingenieure sollten gemeinsam weiter erforschen, auf wel- che Weise AR am besten in den Unterricht integriert werden kann, um den aktuellen Erfordernissen der Bildung in unserer Wissens- und Informationsgesellschaft zu ent- sprechen. AR sollte genutzt werden, um komplexe und technisch anspruchsvolle Abläu- fe zu vereinfachen und lebensnah zu gestalten, damit uns fortan mehr Zeit und kognitive Kapazitäten für die Verwirklichung unseres kreativen Potentials zur Verfügung stehen.
Literaturverzeichnis
Billinghurst, Mark (2002): Augmented Reality in Education. Abgerufen am 23.09.2013 von http://www.solomonalexis.com/downloads/ar_edu.pdf
Billinghurst, Mark/Dünser, Andreas (2012): Augmented Reality in the Classroom, in: Computer: innovative technology for computer professionals, July 2012, IEEE Computer Society: Los Alamitos, S. 56-63.
Changgu Kang/Woontack Woo (2011): ARMate: An Interactive AR Character Re- sponding to Real Objects, in: Edutainment Technologies. Educational Games and Vir- tual Reality/Augmented Reality Applications, Springer: Heidelberg [u.a.], S. 12-19.
Kaufmann, Hannes (2003): Collaborative Augmented Reality in Education. Abgerufen am 23.09.2013 von http://www.researchgate.net/publication/2555518_Collaborative_Augmented_Reality_i n_Education/file/d912f508031dc45254.pdf
Kipper, Gregory/Rampolla, Joseph (2013): Augmented Reality. An Emerging Technologies Guide to AR, Syngress/Elsevier: Amsterdam [u.a.].
Kuei-Fang Hsiao/Nian-Shing Chen (2011): The Development of the AR-Fitness System in Education, in: Edutainment Technologies. Educational Games and Virtual Reality/Augmented Reality Applications, Springer: Heidelberg [u.a.], S. 2-11.
Mehler-Bicher, Anett/Reiß, Michael/Steiger, Lothar (2011): Augmented Reality. Theorie und Praxis, Oldenbourg Verlag: München.
Milgram, Paul et al. (1994): Augmented Reality: A class of displays on the realityvirtuality continuum. Abgerufen am 23.09.2013 von
http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/SPIE94/SPIE94.full.html
Tönnis, Marcus (2010): Augmented Reality. Einblicke in die erweiterte Realität, Springer-Verlag: Berlin/Heidelberg.
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Billinghurst/Dünser (2012), S. 58.
Abbildung 2: Milgram et al. (1994).
Abbildung 3: Billinghurst/Dünser (2012), S. 61.
Abbildung 4: Screenshot aus http://www.youtube.com/watch?v=1RuZY1NfJ3k
Abbildung 5: Screenshot aus http://www.youtube.com/watch?v=z0hOcbdXqDw#t=54
Abbildung 6: Screenshot aus http://www.youtube.com/watch?v=gZxK6j4JTHQ
Abbildung 7: http://b.vimeocdn.com/ts/643/254/64325408_640.jpg
Abbildung 8: Screenshot aus http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=jORsG8AG72I
Abbildung 9: http://wscont2.apps.microsoft.com/winstore/1x/04d551bc-bd3a-40f9- 9526-08f72933b0fc/Screenshot.132103.1000000.jpg
Abbildung 10: http://technoccult.net/wp-content/uploads/2010/01/medicalAR.jpg
Abbildung 11: http://www.youtube.com/watch?v=j9JXtTj0mzE
Abbildung 12: Screenshot aus http://www.youtube.com/watch?v=jc2iaGtkhdA
Abbildung 13: http://www.infoq.com/resource/news/2012/08/Gartner-Hype-Cycle- 2012/en/resources/hype1.png
[...]
1 Vgl. Mehler-Bicher et al. (2011), S. 2. Unter AR wird zumeist nur die visuelle Erweiterung verstanden.
2 Vgl. Mehler-Bicher et al. (2011), S. 135.
3 Vgl. Mehler-Bicher et al. (2011), S. 11.
4 Vgl. Kipper/Rampolla (2013), S. 79.
5 In den meisten Fällen findet keine Wirkung der virtuellen Objekte auf die realen Gegenstän de/Menschen in der Umwelt statt. Es gibt jedoch Versuche mit AR-Charakteren, die präparierte physische Objekte in Abhängigkeit vom Verhalten des Nutzers bewegen oder anderweitig bearbeiten. Hierzu: Changgu Kang/Woontack Woo (2011).
6 Vgl. Mehler-Bicher et al. (2011), S. 10. Es gibt zwar auch weitere Definitionsversuche für AR, aber in dieser Arbeit wird sich auf die o.g. Definition beschränkt.
7 Vgl. Kaufmann, S. 1.
8 Vgl. Mehler-Bicher et al. (2011), S. 95.
9 Vgl. Kipper/Rampolla (2013), S. 79.
10 Vgl. Tönnis (2010), S. 155.
11 Kuei-Fang Hsiao/Nian-Shing Chen (2011).
12 Vgl. Billinghurst, S. 2f.
13 Vgl. Billinghurst, S. 4.
14 Vgl. Billinghurst, S. 3.
15 Vgl. Kaufmann, S. 3.
16 Vgl. Kaufmann, S. 3.
17 Vgl. Tönnis (2010), S. 153.
18 Vgl. Mehler-Bicher (2011), S. 136.
19 Vgl. Mehler-Bicher (2011), S. 137 f.
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