„Transmediales Storytelling – Puzzeln für Fortgeschrittene." So lautete das Thema von Rupert Ochsner, Games Director bei Beta Film, einem der weltweit führenden Händler für TV-Lizenzrechte, auf der „StoryDrive"-Konferenz im Rahmen der Frankfurter Buchmesse im Jahr 2011. Hintergrund seines Vortrags ist das Ablösen klassischer Produktkommunikation durch Geschichten, die Aufmerksamkeit erregen, die Fantasie der Menschen ansprechen und sie zum Mitmachen auffordern. Schon lange haben Unternehmen die Kraft des sogenannten Storytellings für sich entdeckt und entsprechend in ihre Kommunikationsstrategie integriert: Wer als Unternehmen eine Geschichte erzählt, möchte sein Publikum so tief wie möglich hineinziehen und das Erzählte erlebbar machen. Theoretiker nennen das Immersion.
Während sich das Internet mehr und mehr zu einem eigenständigen Erzählmedium entwickelt, bricht eine neue Zeit des Storytellings an. Die Entwicklung einer Geschichte ist nicht länger eine Entscheidung für ein einzelnes Medium: Durch Rückkanäle, Vernetzung, Unabhängigkeit von Zeit und Ort – kurz: durch Medienkonvergenz – ergeben sich neue Mög- lichkeiten für Unternehmen, mediale Inhalte zu gestalten und auf sie Einfluss zu nehmen. Dies führt zu einer Vielzahl neuer Formen des Erzählens: aus Storytelling wird „Transmedia Storytelling“. Vor dem Hintergrund eines sich ändernden Konsum- und Mediennutzungsverhalten soll aufgezeigt werden, welches Potenzial Transmedia Storytelling als Mar- ketinginstrument für werbliche Kommunikation hat und inwieweit seine Anwendung als erfolgsversprechend für Unternehmen eingestuft werden kann.
Die nachstehende Arbeit ist in einen theoretischen und in einen praktischen Teil gegliedert. Der theoretische Hintergrund in Kapitel 2 bildet zunächst die Grundlage für das nähere Verständnis des Begriffs „Transmedia Storytelling“. Im dritten Kapitel wird das vorgestellte Marketinginstrument als Maßnahme auf die Herausforderung eines sich ändernden Konsum- und Mediennutzungsverhalten herausgestellt. Vor dem Hintergrund der Medienkonvergenz und der veränderten Rolle des Rezipienten werden Alternate Reality Games als Instrument des transmedialen Storytellings im Kontext der Filmvermarktung näher erläutert. Im vierten Kapitel wird diese konkrete Maßnahme am Praxisbeispiel des Kino- Blockbusters „The Dark Knight“ untersucht.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Transmedia Storytelling: Begriffsdefinition und Abgrenzung
2.1 Storytelling in der Werbung
2.2 Entwicklung zu Transmedia Storytelling
2.3 Abgrenzung: Crossmedia vs. Transmedia
3. Transmedia Storytelling als Maßnahme auf die Herausforderung eines sich ändernden Konsum- und Mediennutzungsverhalten
3.1 Transmedia Storytelling und Medienkonvergenz
3.2 Die veränderte Rolle des Rezipienten
3.3 Alternate Reality Games als Instrument des transmedialen Storytellings
4. Transmedia Storytelling in der Anwendung: Das Beispiel „The Dark Knight“
4.1 Hintergrund der Kampagne
4.2 Kampagnen- und Maßnahmenübersicht
4.3 Ergebnisse der Kampagne
5. Fazit und Ausblick
6. Quellenverzeichnis
6.1 Literaturverzeichnis
6.2 Internetquellen-Verzeichnis
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