Viele Menschen streben nach einer Idealvorstellung des eigenen Selbst. Diese als „Ideal“ konstituierte Vorstellung, scheint wie von der Gesellschaft vorgegeben – wird sie doch auf vielen Ebenen kommuniziert und vorgelebt. Ob die Wii-Fit, als bekanntestes Spielsystem zur Selbstüberwachung des eigenen Körpers oder Weight Watchers, welches als weit verbreitetes Gewichtsreduktionsprogramm den „Gewichtsbeobachter“ bereits im Namen trägt – sich gesund und attraktiv zu fühlen und auch als solches von der Umwelt wahrgenommen zu werden, hat einen wichtigen Stellenwert in unserer Gesellschaft eingenommen. Dabei ist das Klischee bekannt: Schöne Menschen scheinen es nicht selten leichter zu haben – sei es im Berufs- oder Privatleben. Das Erreichen nach einem von der Gesellschaft konstituierten und dadurch eigens auferlegten Ideal, ist daher oft mit Arbeit und Selbstdisziplin verbunden. Sport und Diät durchlaufen nicht selten das Alltagsleben vieler Menschen – die Motivationsansätze hierfür sind besonders interessant.
Die Online-Diät-Plattform My-Miracle scheint eine ideale Basis für alle Abnehmwilligen darzustellen – bietet sie doch eine perfekte Ebene „spielifizierter“ Instrumente, die es scheinbar erleichtern Ziele zu erreichen. Spricht man von einer spielifizierten Umgebung, kann meist von einer durch Probehandeln ausgelebten irrealen Welt ausgegangen werden. Die Motivation, My-Miracle für den Alltag zu nutzen, geht jedoch von einer differenziert zu betrachtenden Basis aus, da von reellen Werten ausgegangen werden muss, um das Ergebnis – die Gewichtsreduktion – im Wirklichen erleben zu können.
Nach einer inhaltlichen Auseinandersetzung zum Begriff ,Gamification‘ soll daher erörtert werden, inwiefern auf My-Miracle vom Durchdringen gamifizierter Inhalte in den reellen Alltag gesprochen werden kann. Weiterhin soll die Datenbank als spielmechanisches Instrument betrachtet werden, um eine Aussage über die Rolle des Faktors Arbeit, bezüglich der Pflege von persönlichen Daten auf der Online-Platt-form treffen zu können. Angelehnt an die theoretischen Überlegungen Foucaults zu Bio-Macht, Machtstrukturen und dem Begriff des „Regierens“, soll dem Bezug zum Selbstmanagement nachgegangen werden, bevor die Schlussbetrachtung einen gesamtheitlichen Überblick über die Untersuchung zur Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf der Online-Plattform My-Miracle geben wird.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Gamification
3. Online-Plattform My-Miracle
3.1 Beispiel-Szenario
4. Spielmechanische Prinzipien
4.1 Durchdringen gamifizierter Inhalte im realen Leben
4.2 Datenbank als spielmechanisches Instrument
4.3 Spiel und Arbeit
5. Führung zum Selbstmanagement
5.1 Theoretischer Hintergrund nach Foucault
6. Fazit
7. Literaturverzeichnis
8. Abbildungsverzeichnis
- Arbeit zitieren
- Sabrina Asche (Autor:in), 2013, Gamification. Spiel und Internet, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/278667
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