„Do games tell stories? Answering this should tell us both how to study games and who should study them.“
Mit "Pong", das 1972 das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel darstellt, wurde ein neues Kulturphänomen geschaffen, welches in Deutschland durch die sogenannte "Killerspieldebatte" erstmals größere Aufmerksamkeit seitens der akademischen Forschung erfuhr. Diese beschränkte sich aber in den Anfängen zunächst auf einzelne Forschungszweige der Pädagogik, der Soziologie und der Medienwirkungsforschung. Kultur- und geisteswissenschaftliche Forschungen ließen noch bis in die Mitte der 90er Jahre auf sich warten, welche allerdings zuerst im skandinavischen und angloamerikanischen Raum vollzogen wurden. Eine kulturelle Auseinandersetzung mit dem Computerspiel wurde in Deutschland dagegen erst um das Jahr 2000 aufgenommen.
Keiner wissenschaftlichen Disziplin, handelt es sich dabei um Wirtschafts-, Human- oder Geisteswissenschaften, gelang es, den Gegenstand des Computerspiels umfassend zu erfassen. Dies ist auch aufgrund des Facettenreichtums des Mediums nicht möglich. Deutlich wird dieser Umstand z.B. an den einzelnen Kategorisierungsversuchen, welche das Forschungsfeld überschaubar machen sollten, jedoch entzieht sich das Medium diesen Versuchen bis heute. Aufgrund der Nähe, welche das moderne Computerspiel zu bereits existierenden Medien aufweist, wurde insbesondere von medientheoretischer Seite der Versuch unternommen, das Computerspiel als natürliche Fortsetzung des eigenen Gegenstandes zu sehen. Das Hauptinteresse gilt dabei sowohl dem Aspekt der Interaktivität, als auch der Tatsache, dass das Computerspiel dazu benutzt werden kann, diesen Mehrwert mit dem Erzählen einer Geschichte zu verbinden.
Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das Computerspiel in der Lage ist Geschichten zu erzählen und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels "Starcraft 2: Heart of the Swarm" soll diese These gestützt werden. Aufgrund der begrenzten Länge der Arbeit kann auf erzählerische Elemente, über welche das Computerspiel als einziges Medium vefügt, nur bedingt eingegangen werden. Der Schwerpunkt liegt somit auf denjenigen Erzählelementen, welche das Computerspiel aus anderen Erzählemdien übernommen hat. Dazu gehört u.a. das Drama und der Film.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Eignung des Computerspiels als Erzählmedium
2.1 Narratologische Perspektive
2.2 Ludologische Perspektive
2.3 Vermittelnder Ansatz
2.4 Ein Actionspiel mit einer Geschichte: The Darkness
2.5 Narrativitätsgrad der Spielmodi
3. Entwicklungsrichtungen des Computerspiels
3.1 Narrativierung der Actionlinie
3.2 Dynamisierung der Adventurelinie
4. Erzählen durch Anlehnung an andere Medien
4.1 Aristotelischer Tragödienbegriff
4.2 Gustav Freytags Dreiaktschema
4.3 Heldenreise nach Vogler
5. Untersuchungsgegenstand: Starcraft 2: Heart of the Swarm
5.1 Kontext aus Vorgängerspielen
5.1.1 Setting und Rassen
5.1.2 Daramatis Personae
5.2 Dramaturgischer Aufbau
5.3 Kerrigans Heldenreise
6. Fazit
Literaturverzeichnis
Internetquellen
Computerspielverzeichnis
1. Einleitung
„Do games tell stories? Answering this should tell us both how to study games and who should study them.“1
Mit "Pong", das 1972 das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel darstellt2, wurde ein neues Kulturphänomen geschaffen, welches in Deutschland durch die sogenannte "Killerspieldebatte" erstmals größere Aufmerksamkeit seitens der akademischen Forschung erfuhr. Diese beschränkte sich aber in den Anfängen zunächst auf einzelne Forschungszweige der Pädagogik, der Soziologie und der Medienwirkungsforschung. Kultur- und geisteswissenschaftliche Forschungen ließen noch bis in die Mitte der 90er Jahre auf sich warten, welche allerdings zuerst im skandinavischen und angloamerikanischen Raum vollzogen wurden. Eine kulturelle Auseinandersetzung mit dem Computerspiel wurde in Deutschland dagegen erst um das Jahr 2000 aufgenommen.3
Keiner wissenschaftlichen Disziplin, handelt es sich dabei um Wirtschafts-, Human- oder Geisteswissenschaften, gelang es, den Gegenstand des Computerspiels umfassend zu erfassen. Dies ist auch aufgrund des Facettenreichtums des Mediums nicht möglich.4 Deutlich wird dieser Umstand z.B. an den einzelnen Kategorisierungsversuchen, welche das Forschungsfeld überschaubar machen sollten, jedoch entzieht sich das Medium diesen Versuchen bis heute.5 Aufgrund der Nähe, welche das moderne Computerspiel zu bereits existierenden Medien aufweist, wurde insbesondere von medientheoretischer Seite der Versuch unternommen, das Computerspiel als natürliche Fortsetzung des eigenen Gegenstandes zu sehen.6 Das Hauptinteresse gilt dabei sowohl dem Aspekt der Interaktivität, als auch der Tatsache, dass das Computerspiel dazu benutzt werden kann, diesen Mehrwert mit dem Erzählen einer Geschichte zu verbinden.7
Besonders die Forschungsrichtung der sogenannten "narrative gaming studies" widmet sich diesem Thema der Kategorisierung des Computerspiels und kommt dabei zu zwei entgegensetzten Schlüssen: Während die Gruppe der Narratologen versucht, das Computerspiel zu kategorisieren indem sie auf bereits bestehende Paradigmen der Literatur- und der Filmwissenschaft zurückggreift und den partizipatorischen Mehrwert lediglich als eine Erweiterung des eigenen Gegenstandes betrachtet, sehen die sogenannten Ludologen eben diese neu eingeführte Interaktivität als ausschlaggebendes Merkmal, welches das Computerspiel erst zum Computerspiel macht.8 ESKELINEN z.B. weißt auf diejenigen Elemente des Computerspiels hin, die nicht mit narrativen Paradigmen erfasst werden können. Dazu gehört unter anderem die Nichtlinearität des Spielens allgemein und die Tatsache, dass eine bereits existierende Geschichte nicht manipuliert werden kann. Ein Spiel, welches auf nichtlinearen Regeln basiert, weist im Gegensatz dazu diese Quälität auf. Insgesamt sieht er erzählerische Elemente im Computerspiel höchstens als "Verpackung" an, auf die keine wissenschaftliche Energie verschwendet werden sollte, da Spiele auch ohne diese Elemente funktionieren.9 Zusammenfassend scheint der inhärente Konflikt beider Parteien zu sein, dass es unvereinbar ist, eine lineare, traditionelle Erzählung mit einem Computerspiel zu vereinen. Wenn dies möglich sei, dann nur im sogenannten Genre des Adventurespiels.10
Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das Computerspiel in der Lage ist Geschichten zu erzählen und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels "Starcraft 2: Heart of the Swarm" soll diese These gestützt werden. Aufgrund der begrenzten Länge der Arbeit kann auf erzählerische Elemente, über welche das Computerspiel als einziges Medium vefügt, nur bedingt eingegangen werden. Der Schwerpunkt liegt somit auf denjenigen Erzählelementen, welche das Computerspiel aus anderen Erzählemdien übernommen hat. Dazu gehört u.a. das Drama und der Film.
In dieser Arbeit wird das Computerspiel nach JUUL als sog. "state machine"11 bezeichnet: Ein Computerspiel ist demnach in der Lage, auf den Input einer Person verschiedene Zustände anzunehmen. Diese Zustände sind finit und regelbasiert. Das bedeutet, dass gewisse Zustände nur durch gewissen Input ausgelöst werden können. Dabei muss beachtet werden, dass es einen zeitkritischen Unterschied macht, wann welcher Input welchen Output evoziert, also eine Veränderung des Zustands auslöst. Der potenzielle Output ist somit abhängig vom gegenwärtigen Zustand, in dem sich das Spiel gerade befindet.12 RYAN argumentiert nun, dass dieses Regelsystem zwar keine Geschichte darstellt, aber dazu benutzt werden kann, eine Geschichte zu erzählen.13 An dieser Grundüberlegung orientiert sich die vorliegende Arbeit.
Dieser Gedanke soll in drei aufeinander aufbauenden Schritten ausformuliert werden: Im ersten Schritt soll das heterogene Feld der "Game Studies" beleuchtet werden, welches aus Narratologen und Ludologen besteht. Es soll schlaglichtartig Auf einzelne Vertreter der beiden Parteien eingegangen werden, an denen die Ausrichtung der beiden Positionen in Bezug auf Geschichten im Computerspiel am ersichtlichsten ist. Auf narratologischer Seite werden die Überlegungen MURRAYS vorgestellt, während die ludologische Seite von AARSETH vertreten wird. MURRAY und AARSETH lösten mit ihren Werken, die jeweils 1997 erschienen, den Grundstein für die sogenannte Narratologen-Ludologen Debatte aus und legten mit diesen Büchern erstmals die Positionen der beiden verschiedenen Ansätze fest.14 Sind diese beiden Positionen dargestellt, soll eine Kompromisslösung zwischen den beiden Parteien gefunden werden. Hierbei werden die Untersuchungsansätze von HARTMANN herangezogen. HARTMANN zeichnet sich dadurch aus, dass er versucht sowohl den ludischen als auch den narratologischen Standpunkt auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen, „wobei er nicht verhehlt, dass er als Geisteswissenschaftler der narratologischen Sichtweise näher als der ludologischen steht.“15
Die Arbeit von HARTMANN gibt damit die grundlegende Richtung vor, die diese Arbeit einschlägt, muss jedoch in einem besonderen Punkt aktualisiert werden: Er geht davon aus, dass nur gewisse "Genres"16 sich für das Erzählen im Computerspiel eignen, während die vorliegende Untersuchung darauf basiert, dass dies aufgrund der historischen Entwicklung des Mediums nicht mehr der Fall sein kann. Dies wird an den theoretischen Überlegungen von BACKE deutlich, der erzählerische Elemente als abgekoppelte Elemente vom Medium versteht. Diese können jedoch unter gewissen Bedingungen dazu verwendet werden, um eine besondere Unterkategorie des Computerspiels zu schaffen. Gemeint ist der sogenannte Kampagnenmodus, welcher gleichzeitig auch als das "narrative Computerspiel" bezeichnet werden soll.
Adventurespiele eigneten sich zum kommerziellen Beginn des Mediums am besten dafür, eine Geschichte zu erzählen, diese besondere Position musste allerdings aufgrund u.a. technischer Verbesserungen des Mediums aufgegeben werden. Dies hängt unter anderem mit der historischen Annäherung des Actiongenres an das Adventuregenre zusammen, welche das Hauptthema des zweiten Teils der Arbeit ist.
Dies stellt auch gleichzeitig die Legitimation für den letzten Schritt der Arbeit dar: Der Untersuchung des Strategiespiels "Starcraft 2: Heart of the Swarm" nach erzählerischen Elementen. Das Rüstzeug für die Untersuchung wird einerseits von Aristoteles und darauf aufbauend von Gustav Freytag gestellt: Es wird festgestellt, ob die aristotelische Dramentheorie auch für Geschichten in Computerspielen verwendet werden kann. Einerseits wird z.B. der traditionelle Tragödienbegriff, den dramaturgischen Spannungsbogen und die Handlung des Computerspiels "Starcraft 2: Heart of the Swarm" herauszuarbeiten. Andererseits soll selbiges Spiel auch nach aktuelleren Erzählmustern durchforstet werden, die in heutigen Spielfilmen zum Einsatz kommen, namentlich der figurzentrierten Heldenreise nach VOGLER. Letztere wird dabei behilflich sein, die Wandlung und Reise der Hauptprotagonistin zu systematisieren.
Mit diesem Rüstzeug soll der Frage nachgegangen werden, ob das Medium Computerspiel in der Lage ist, unabhängig vom Genre eine Geschichte zu erzählen und ob es sich bei diesem Unterfangen auf bereits bestehende Erzählweisen aus anderen Medien stützt. Es wird also nach einer vermittelnden Position zwischen Narratologen und Ludologen gesucht.
2. Eignung des Computerspiels als Erzählmedium
Wie bereits erwähnt, scheint die eigentliche Diskrepanz der Game Studies darin zu liegen, dass eine lineare Erzählung entweder keinen Platz in einem Computerspiel hat oder einfach unnötig für selbiges Medium ist. Im Folgenden werden die grundlegenden theoretischen Ansätze vorgestellt, die sich mit dieser Problemstellung der Game Studies befassen:
2.1 Narratologische Perspektive
Dominiert wurde der akademische Diskurs um das Computerspiel in den frühen Jahren der Game Studies von zwei sich gegenüberstehenden Parteien: Der Narratologie und der Ludologie. Das Computerspiel stellt für Narratologen eine interaktive Erzählung dar, eine Geschichte die lediglich mit anderen Mitteln wiedergegeben wird, als beispielsweise mit denen der Literatur: Stets lassen sich ein Erzähler und eine handlungszentrierte Figur ausfindig machen. Für die beinhaltete Geschichte selbst ergeben sich nur graduelle Unterschiede, ähnlich einer Übertragung des Gegenstandes vom Roman zum Film.17 Vertreten wird diese Meinung unter anderem von MURRAY. In ihrem Buch, "Hamlet on the Holodeck" versteht sie den Computer als Nachfolger der Printmedien18.
Weiter referiert sie, dass das Spiel und das Drama eine gemeinsame Wurzel in dem altgriechischen Wort "agon" haben, welches entweder "athletischer Wettkampf" oder "dramatischer Konflikt" bedeuten kann. Im weitesten Sinne stellt sie damit Computerspiele (insbesondere das Shootergenre) einerseits auf die Ebene des Boxkampfes, andererseits auf die Ebene eines elisabethanischen Theaterstücks.19 Ihrer Annahme nach erzählen somit auch selbst die abstraktesten Computerspiele eine Geschichte. Dies macht sie an ihren Überlegungen zu dem Computerspiel "Tetris" deutlich: Der Spieler wird hier als ein "Held" dargestellt, der sich gegen seine Umwelt behaupten muss.20
Diese Ansicht steht jedoch im deutlichen Kontrast zur sogennanten Gruppe der Ludologen. Für Narratologen wie MURRAY ist die Tatsache, dass man von seiner Spielsitzung eine Geschichte erzählen kann, also jemandem eine Nacherzählung der Sitzung überbringen kann, Beweis genug um das Computerspiel als narratives Medium zu identifizieren. Mit einem derartigen Statement, so die ludologische Seite der Game Studies, könnte allerdings alles in eine Erzählung umgewandelt werden. Das Argument, welches die ludologische Seite nun dagegenhält ist, dass Spiele ähnlich dem Leben sind: Sie liefern zwar das Material für Geschichten, sind in sich aber keine Geschichten.21
2.2 Ludologische Perspektive
Erstmals wurde der Begriff Ludologie durch FRASCAS Artikel "Ludology meets Narratology" (1999) vorgeschlagen. FRASCA gab mit diesem Begriff einen Komplementärbegriff: Ähnlich wie die Narratologie ein Konzept für Forscher darstellt, die sich mit "Erzählung" befassen (so weit oder eng dieser Begriff auch in verschiedenen Ausführungen gefächert sein mag), sollte die Ludologie das Konzept für all diejenigen darstellen, die sich mit dem „Spiel“ auseinandersetzen.22
Die Forschungsrichtung der Ludologie bildet zwar keine methodische Einheit, aber das Ziel bleibt bei allen Ansätzen das gleiche: Eine eigenständige Theorie bezüglich des Mediums "Computerspiel" zu entwickeln. Dabei wehrt sich die Ludologie gegen die Übernahme der Theorien aus anderen Medien und explizit gegen die Auffassung, dass sich etablierte erzähltheoretische Konzepte auf Computerspiele übertragen lassen.23
Ausschlaggebend für die unterschiedlichen Positionen gegenüber des Erzählens im Computerspiel ist also die genaue Verwendung des Begriffes "Erzählung". Zugegebenermaßen wurde die erzählerische Dimension des Computerspiels erstmals von Literaturwissenschaftlern untersucht, diese versäumten aber „das Profil eines eigenständigen Erzählmediums herauszuarbeiten“24.
Diese unreflektierte Anwendung unmodifizierter Erzählkonzepte auf ein neues Medium schürte unter anderem den Verdacht, dass die Literatur- und die Filmwissenschaft versuche, das Computerspiel als eigenen Gegenstand etablieren zu wollen.25 Zudem untersuchte die Position der Narratologie bevorzugt das Adventure- und das Rollenspielgenre und ließ andere Spiele beiseite, was zu einer einseitigen Untersuchung des Mediums führte.26 Die Folge war die Entstehung einer Gegenposition in Form der Ludologen, welche nun darum bemüht war, „mit den ureigenen Mitteln der literaturtheoretischen Betrachtung zu zeigen, dass der eingeschränkte Spielekanon sich selbst nicht hinreichend analysieren lässt.“27
Um diesen Beweis zu erbringen, verwenden Ludologen sehr eng gefasste Erzähldefinitionen in denen mimetischen Erzählformen wie das Drama und der Film die Fähigkeit zum Erzählen von Geschichten aberkannt wird. Eine unter Ludologen anerkannte Definition ist die von GERALD PRINCE, welche natürlich auch dem Medium Computerspiel besagte Fähigkeit, wenn wörtlich genommen, nicht anerkennt.28
„Narrative: the recounting (as product and process, object and act, structure and structuration) of one or more real or fictious events communicated by one, two or several (more or less overt) narrators to one, two, or several (more or less overt) naratees. A dramatic performance representing [...] events does not constitute a narrative [...] since these events, rather than being recounted, occur directly on stage.“29
Ludologen sehen das Computerspiel nicht als eine Evolutionsstufe der Literatur, sondern als Umformung eines realen Spiels, welches auf den Computer übertragen wurde. Dies würde bedeuten, dass Computerspiele ihren Ursprung aus den Regeln bereits existierender Spiele wie Brett-, Karten- oder Denkspielen beziehen.30 Somit steht der Spielcharakter und die Interaktivität eines Spiels, und nicht die erzählte Geschichte im Vordergrund.
Ein Vertreter der Ludologen ist AARSETH, der in seinem Werk „Cybertext, Perspectives of Ergodic Literature“ von 1997 unter anderem den interaktiven Charakter von Cybertexten betont, indem er zwischen der Rolle des traditionellen Lesers und der des Cybertextlesers unterscheidet. Der traditionelle Leser ist laut ihm wie ein Zuschauer bei einem Fußballspiel: Ein Voyeur, der zwar emotional mitfühlen kann, aber keinen Einfluss auf das Ergebnis der Partie hat. Im Cybertext kommt dem Leser nun eine aktive Rolle zu wird daher von AARSETH als ein Spieler identifiziert, da er hier direkten Einfluss auf den „Text“ nehmen kann.31
„The cybertextreader is a player, a gambler; the cybertext is a game-world or worldgame; it is possible to explore, get lost, and discover secret paths in these texts, not metaphorically, but through the topological structures of the textual machinery.“32
Was AARSETH beschreibt, ist das Modell der „ergodic Literature“33 in der, entgegengesetzt zum normalen Lesen, ein nicht-trivialer Aufwand nötig ist, um den Text "durchqueren" zu können.34 In diesem Zusammenhang definiert er das Computerspiel als dem Bereich der Kybernetik zugehörend, mit der Begründung, dass nicht dem Text, sondern dem Leser (in diesem Fall: Spieler) mehr Gewichtung zukommt, da dieser durch subjektive Entscheidungen eine Wandlung des Textes (oder Spielwelt) herbeiführen könne.35 Noch genauer ordnet er Computerspiele dem Bereich der Simulation zu. Dabei sieht AARSETH die Simulation in direkter Gegenposition zur Erzählung.
„Simulation is the hermeneutic Other of narratives; the alternative mode of discourse, bottom up and emergent where stories are top-down and preplanned. In simulations, knowledge and experience is created by the player’s actions and strategies, rather than recreated by a writer or moviemaker“36
Zum Erzählen von Geschichten eignen sich Computerspiele demnach nicht. Im Adventuregenre sieht er jedoch die Möglichkeit, narrative Elemente in Form einer Geschichte mit einem Computerspiel zu verbinden. Das gleichnamige textbasierte Computerspiel "Adventure" (1976) stellt den Anfang des Adventuregenres dar und beinhaltet eine geschichtsartige, episodische Struktur. Der Spieler bewegt sich dabei in einer linearen Weise durch ein Labyrinth, in dem er Rätsel zu lösen hat. Diese lineare Spielstruktur ist ebenfalls in Spielen wie "Half-Life" (1997) und "Myst" (1993) vorhanden, obwohl das klassische Textadventure in den 80er Jahren aufgrund des Aufkommens der bildbasierten Computerspiele ausstarb. Auch andere Genres, wie das Strategiespiel, können Geschichten auf episodische Art und Weise erzählen. AARSETH argumentiert jedoch, dass die Erzählungen in solchen Arten von Computerspielen nicht das ausschlaggebende Merkmal sind, welches sie zu Spielen mache, sondern die Simulation. Es ist dennoch möglich, eine Geschichte mit einem Computerspiel zu verbinden, jedoch nur dann, wenn schon eine Simulation in Form einer regelbasierten Spielwelt vorhanden ist, in die eine Geschichte gelegt werden kann.37
Allerdings meint AARSETH, dass der eigentliche Spaß am Spielen nicht visuell, sondern kinästhetisch und kognitiv begründet ist: Man wird für gemeisterte Situationen belohnt und für Misserfolge bestraft. Die Geschichte, wenn vorhanden, sieht er eher als ein „Mitbringsel“, welches lediglich die Aufgabe hat, den Spieler auf eine nächste spielerische Einlage vorzubereiten.38
Zudem sieht er diese linear strukturierten Computerspiele, welche durch Geschichten motiviert werden, als keine wahren Spiele an, da es in Spielen immer um Entscheidungen gehen sollte, die auch Konsequenzen haben. Führt jede Entscheidung des Spielers aber zum selben Ergebnis (Ende), handelt es sich um eine Geschichte, da im Grunde keine Interaktivität gegeben ist. Solche Spiele sind laut AARSETH wie eine Perlenkette aufgebaut, die man nur Perle nach Perle ablaufen kann, da das Spiel sonst zu einem Stopp kommt.39 Solch ein Computerspiel verliert nach einmaligen Durchspielen sämtlichen Spielreiz, da die Geschichte, die das Spiel vorantreibt und welche die Rätsel vorgibt bereits bekannt ist, also keinen neuen Anlass zum Spielen mehr für den Spieler bietet.40
Insgesamt ist die finale Aussage AARSETHS, dass ein Computerspiel einen linearen Ablauf und eine fiktionale Welt beinhalten muss, um eine Geschichte erzählen zu können. Das Genre des Adventures führt er hierfür als Paradebeispiel an.41
2.3 Vermittelnder Ansatz
Ungleich den Auffassungen von AARSETH und MURRAY unterscheidet HARTMANN zwischen unterschiedlich ausgeprägten Graden der Narrativik im Computerspiel. Er argumentiert zwar, dass fast jedes Computerspiel eine Hintergrundgeschichte besitzt, diese ist aber in bestimmten Szenarien austauschbar, da diese zum Spielerlebnis nichts beiträgt. Er begründet dies mit dem Umstand, dass das Spielprinzip immer noch das Gleiche bleibt. Diese Art von Computerspielen besitzen laut ihm wenige narrative Merkmale.42 Seine Auffassung ähnelt der von Narratologen wie KÜKLICH, der ebenfalls zu dem Schluss kommt, dass das Genre bestimmt, wie narrativ ein Computerspiel ist.43
Für HARTMANN ergeben sich zwei Grundfragen in Bezug auf die Narrativität des Mediums Computerspiel: Auf welche Weise kann ein Computerspiel eine Geschichte vermitteln und „was [lässt] sich überhaupt in das neue Medium transferieren bzw. adaptieren“44 ?
Um diese Fragen zu beantworten, bedient er sich der Literatur und des Films und versteht diese als Medien, die das Computerspiel maßgeblich beeinflusst haben (und andersherum). Er kann somit Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Medien nachweisen.45 Insbesondere wird die Tatsache betont, dass Computerspiele auf bekannte dramaturgische Arten des Geschichtenerzählens aus den Medien Film und Literatur zurückgreifen, wenn sie denn eine Geschichte erzählen wollen.46
Indirekt widerspricht diese Annäherung an die Literatur und den Film dem oben vorgebrachten Argument, dass Spiele wie das Leben seien. Dieses Argument wird jedoch von RYAN entkräftet, welche behauptet, dass Computerspiele zwischen Leben und verschiedenen Modi der Imitation stehen. Zu diesen würden das mimetische Schauspiel des Dramas, die interaktive Simulation von Spielen (allgemein) und die diegetische Natur der Literatur gehören. Begründet wird dieser Standpunkt mit der Aussage, dass auch wenn es in Spielen (wie von AARSETH beschrieben) um den Moment der Entscheidung und das Gewinnen oder Verlieren geht, diese keinen Einfluss auf die reale Welt haben. Zudem sei der eigentlich „Erlebende“ der Avatar und nicht der Spieler selbst. Der Spieler gewinnt, wenn der Avatar sein Ziel erreicht. Auch ist der Spieler, entgegengesetzt zum Leben sowohl Zuschauer als auch Akteur seiner ausgeführten fiktiven Handlungen. Dies bringt den Spieler in eine Position, die sich zwischen Film und Leben befindet.47
HARTMANN untersucht die medienspezifische Narrativik des Computerspiels durch den Medienwechsel und Folgerichtig eignen sich für seinen Untersuchungsgegenstand nur eben solche Computerspiele, in denen die Geschichte zum Spielinhalt gemacht wird.48 Mit anderen Worten ist ein Computerspiel genau dann als hochgradig narrativ einzustufen, wenn die beinhaltete Erzählung ähnliche Merkmale wie in der Literatur und im Film aufweist.
„Neben einem Setting sind dies Charaktere als Handlungsträger sowie Ereignisse und Kardinalpunkte, die der Geschichte eine Gestalt geben.“49
HARTMANN orientiert sich damit an der Erzähldefinition CHATMANS, welcher die Gesamtheit einer Geschichte in dynamische und statische Elemente unterteilt: Kardinalpunkte werden als dynamische Elemente einer Geschichte identifiziert, die diese von Zustand zu Zustand bewegt. Die Kardinalpunkte sind also diejenigen Ereignisse, die die Geschichte vorantreiben. Bleiben die Kardinalpunkte in einer Geschichte aus, kommt diese zu einem Stillstand. Sogenannte Satelliten gehören dagegen zu den statischen Elementen. Diese treiben die Geschichte zwar nicht voran, schmücken diese aber aus. Zu den statischen Elementen gehört unter anderen das Setting, also der Ort der Geschichte.50
HARTMANN folgt somit ungleich MURRAYS und AARSETHS Auffassungen einer vermittelnden Position: Er geht davon aus, dass das jeweilige Genre des Computerspiels den Grad der Narrativität vorgibt. Um dieser Überlegung Gestalt zu verleihen, erstellt er ein genrespezifisches Modell und klassifiziert ausgewählte Spiele in einem ersten Schritt danach, „ob in ihnen eher Reflexe oder Reflexion im Mittelpunkt stehen.“51
Bei reflexorientierten Spielen kommt es auf die Reaktions- und Entscheidungsgeschwindigkeit des Spielers an. Hand-Augen-Koordination steht hier im Vordergrund, da der Spieler versuchen muss, seine Spielfigur an das Ende jedes Levelabschnitts zu bringen. Dies geschieht durch diverse Eingabegeräte (Tastatur, Maus, Joystick), welche die Spielfigur z.B. zum Springen bringt. Sogenannte Egoshooter, Actionspiele und Jump 'n' Runs fallen in diese Kategorie. Bei reflexionsorientierten Spielen kommt es dagegen auf die Kombinationsgabe des Spielers an.52 Adventurespiele stellen ein Paradebeispiel solcher Spiele dar. Meist muss zu einem Rätsel eine originelle Lösung gefunden werden, was vom Spieler eine Denkleistung abverlangt.
Da sich aber im Laufe der Jahre Mischformen zwischen den einzelnen Spielegattungen entwickelt haben (Beispiel: Action-Adventure), reicht diese Unterteilung allein nicht aus. HARTMANN schlägt daher eine weitere Unterteilung vor:
„Es muss daher auch gefragt werden, wie narrativ die Spiele sind, das heißt wie sehr sie über das Spiel eine Geschichte mit einer Handlung in einer Erzählwelt und mit Charakteren vermitteln.“53
Aus diesen Vier Polen ,narrativ', ,nicht-narrativ', ,Reflexe' und ,Reflexion' erstellt er nun eine Matrix, in die er genrestellvertretende Spiele einteilt:
Im reflexbetonten Spiel "Pong" geht es darum, mit einem Schläger einen Ball zu treffen, während der Spielinhalt von "The Incredible Machine" darin besteht, eine Maschine aus Einzelteilen zusammenzusetzen. Da es keinen Zeitdruck gibt, wird dieses Spiel als ein reflexives behandelt. "Tetris" dagegen stellt eine Mischform aus beiden Polen dar, da es hier darum geht, unter Zeitdruck verschiedenartig geformte Blöcke so zu ordnen, dass sie horizontale Linien bilden, die daraufhin verschwinden. Die eben genannten Spiele sind hochgradig abstrakt und gelten als nicht-narrativ.54
Weiter folgende Einteilungen sind ebenfalls einleuchtend: Sowohl in "Sim City" (Ein Simulationsspiel in dem man die Rolle des Bürgermeisters einer wachsenden Stadt übernimmt und deren Entwicklung lenkt), als auch in "Doom" (Ein Egoshooter, in dem man sich als Soldat gegen mutierte Menschen und Dämonen auf einer Marsstation wehren muss) und "Space Invaders" (Ein Actionspiel, in dem feindliche Schiffe im Weltraum abgeschossen werden müssen) sind zwar Hintergrundgeschichten vorgegeben, diese werden aber durch den Verlauf des jeweiligen Spiels nicht weiter vorangetrieben. "Doom" nimmt eine Position zwischen Reflexiv und Reflexion ein, da hier sowohl strategische Überlegungen im Kampf, wie auch die Wegfindung durch die jeweiligen Spielabschnitte im Vordergrund steht.55
Weitaus mehr narrative Elemente weisen die Spiele in der Mitte des Rasters auf: Im rundenbasierten Strategiespiel "Civilisation" wird nichts Geringeres als die Menschheitsgeschichte zum Spielanlass. In einzelnen Abschnitten wird diese Geschichte erzählt. Ansatzweise gibt es mit Königen und Generälen Haupthandlungsträger. Ebenfalls lassen sich auch kardinalpunktähnliche Ereignisse identifizieren, jedoch argumentiert NEITZEL, dass bei dieser Art von Spielen die narrative Gattung gewechselt wurde: Anstatt einer fiktionalen Erzählung ist man Zeuge einer Geschichtsschreibung, welche narrativ verläuft. Aus diesem Grund ist die Erzählung solcher Strategiespiele stets auf einer übergeordneten Ebene angesiedelt.56 In einem rundenbasiertem Strategiespiel wie "Civilisation" hat der Spieler keinen Zeitdruck und kann seine Entscheidungen ohne Zwischenfälle abwägen. In sogenannten Echtzeitstrategiespielen wie "Command & Conquer" dagegen werden mehr Reflexe benötigt. Für die übergeordnete Erzählung macht es jedoch keinen Unterschied, welches Prinzip genau verwendet wird. Auch ob nun eine fiktionale Welt projeziert oder die Menscheitsgeschichte nachgespielt wird, ändert nichts am besagten Erzählprinzip.57
"Tomb Raider" fällt nun in das Genre des sogenannten Action-Aventures. In diesem Spiel geht es um die fiktive Archäologin Lara Croft, welche verschiedene Abenteuer erlebt und dabei Rätsel löst. Eine Geschichte ist zwar im Spiel vorhanden und mit der Figur der Lara Croft wird ebenfalls eine Handlungsträgerin gestellt, jedoch liegt der Hauptreiz des Spiels darin, Gegner zu besiegen und Räume zu durchsuchen.58
[...]
1 Juul, Jesper 2001: Games Telling stories? -A brief note on games and narratives. URL: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (Stand: 25.07.2013)
2 Vgl. Neumüller, Christoph 2012: Geschichte der Computerspiele. URL: http://www.dasinternet.net/geschichte_der_computerspiele.php (Stand: 28.07.2013)
3 Vgl. Hanke, Christine 2008: Next Level. Das Computerspiel als Medium. Eine Einleitung. In: Distelmeyer, Jan / Hanke, Christine / Mersch, Dieter (Hg.). Game Over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld. S. 7-18, hier S. 7
4 Vgl. Backe, Hans Joachim 2008: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung. Würzburg S. 95
5 Vgl. Hanke 2008, S. 9
6 Vgl. Furtwängler, Frank 2001: >>A crossword at war with a narrative<< Narrativität versus Interaktivität in Computerspielen. In: Gendolla, Peter (Hg.): Formen interaktiver Medienkunst. Geschichte, Tendenzen, Utopien. Frankfurt/Main, S. 369-400, hier S. 370 f.
7 Vgl. Backe 2008, S. 96 f.
8 Vgl. Hanke 2008, S. 10 f.
9 Vgl. Eskelinen, Markku 2001: The Gaming Situation. URL: http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ (Stand: 28.07.2013)
10 Aarseth, Espen J. 2004a: Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. In: Wardrip- Fruin, Noah (Hrsg.); Harrigan, Pat (Hrsg.): First Person. New Media as Story, Performance and Game. Cambrigde, S. 45-55, hier S. 51
11 Juul, Jesper 2011: Half - real, Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts, S. 60
12 Vgl. Juul 2011, S. 60 f.
13 Vgl. Ryan, Marie-Laure 2006: Avatars of Story. Minneapolis, London, S. 188 f.
14 Mäyrä, Frans 2008: An Introduction to Game Studies. Games in Culture. London, S. 8
15 Kozlowski, Timo 2005: Geschichten erzählen mit dem Computerspiel. URL: http://www.timokl.de/index.php/rezensionen-mainmenu-20/10-fachbr/24-bernd-hartmann? showall=1 (Stand: 28.07.2013 )
16 Anm: Als Genre wird hier die Art der Aufgaben bezeichnet, die der Spieler während des Spiels zu lösen hat. Grob unterscheidet man zwischen dem Actiongenre (reflexbetonte Aufgaben), dem Adventuregenre (rätselbetonte Aufgaben und dem erleben einer fiktiven Welt) und dem Strategiegenre. (taktische Aufgaben, meistens im Sinne der taktischen Kriegsführung und Ressourcenmanagment) Für eine umfassende Übersicht mit sämtlichen Unterkategorien vgl. hierzu: Dobrovka, Peter (Hg.) 2003: Computerspiele. Design und Programmierung. Paderborn S. 26-82
17 Vgl. Günzel, Stephan 2012: Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels. Frankfurt S. 16
18 Vgl. Murray, Janet 1998: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MIT Press S. 8
19 Vgl. ebd. S. 145
20 Vgl. Murray, Janet 2004: From Game-Story to Cyberdrama URL: http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/autodramatic (Stand: 30.06.2013)
21 Vgl. Ryan 2006, S. 191 f.
22 Vgl. Frasca, Gonzalo 1999: Ludology meets Narratology. URL: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm (Stand: 30.06.2013)
23 Vgl. Backe 2008, S. 101
24 Backe 2008, S. 101
25 Vgl. ebd.
26 Vgl. Günzel 2012, S. 19 f.
27 Günzel 2012, S. 20
28 Vgl. Ryan 2006, S. 184
29 Prince, Gerald 1987: A dictionary of narratology. Lincoln, S. 58
30 Vgl. Günzel 2012, S. 16
31 Vgl. Aarseth, Espen J. 1997: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore S. 4
32 Aarseth 1997, S. 4 (Hervorhebungen im Original)
33 Aarseth leitet diesen Begriff aus der Physik ab, der sich wiederum aus den griechischen Worten "ergon" (Arbeit) und "hodos" (Weg) zusammensetzt. Vergleiche hierzu Aarseth 1997, S. 1
34 Vgl. ebd., S. 1
35 Vgl. Longerich, Tim 2009: Lies es zwischen den Pixeln. Prototypische Textualität in Computerspielen. <http://www.medienimpulse.at/articles/view/137 > Stand: 30.06.2013
36 Aarseth 2004a, S. 52
37 Vgl. ebd., S. 51 f.
38 Vgl. ebd., S. 52
39 Vgl. Aarseth, Espen J. 2004b: Quest Games as Post-Narrative Discourse. In: Ryan, Marie- Laure (Hg.) Narrative across Media. The Languages of Storytelling. London, S.361-376, hier: S. 366
40 Vgl. Aarseth 2004a, S. 51 f.
41 Vgl. ebd., S. 52
42 Vgl. Hartmann, Bernd 2004: Literatur, Film und das Computerspiel. Münster. S. 61 f.
43 Vgl. Kücklich, Julian 2009: Narratologische Ansätze - Computerspiele als Erzählungen. In: Bevc, Tobias (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz, UVK-Verl.-Ges., S. 27-48, hier: S. 27
44 Hartmann, 2004: S. 43
45 Vgl. ebd. S. 25
46 Vgl. ebd., S. 22
47 Vgl. Ryan 2006 S. 189 ff.
48 Vgl. Hartmann 2004, S. 64
49 Hartmann 2004, S. 64
50 Vgl. ebd., S. 35 f.
51 Hartmann 2004, S. 65
52 Vgl. ebd., S. 65
53 Hartmann 2004, S. 66
54 Vgl. ebd., S. 67 f.
55 Vgl. ebd., S. 68
56 Vgl. Hartmann 2004, S. 69 (nach Neitzel, Britta 2001: Die Frage nach Gott, oder: Warum spielen wir eigentlich so gerne Computerspiele? In: Ästhetik und Kommunikation, H. 115, 32. Jhg. Frankfurt am Main, S. 61-67, hier, S. 66
57 Vgl. ebd., S. 68 f.
58 Vgl. ebd., S. 69
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