Aus dem Zusammenwirken moderner Videotechnologie und Computertechnologie ergibt sich ein Betätigungsfeld, dass als Computer-Animation und Computer-Simulation bezeichnet wird. Die konventionelle Aufzeichnungs-, Speicherungs- und Wiedergabetechnik wird hierbei um ein System erweitert, nämlich um die Möglichkeiten, die die moderne Computertechnologie bietet: das Digitalisieren von Videoaufnahmen, die direkte digitale Abspeicherung der Kameraaufnahmen, die digitale Weiterverarbeitung dieser Produkte.
Dieses Betätigungsfeld soll im Folgenden fast ausschließlich von technischer Seite her beleuchtet werden:
Da ist zum einen der computer-unterstützte Zeichentrickfilm mit seiner Entwicklung vom konventionellen Zeichentrickfilm bis hin zum computergenerierten Zeichentrick, auf der anderen Seite gibt es die Computer Animation mit all ihren Finessen, wie sie zum Teil zu Forschungszwecken an Universitäten als detailgenaue Simulation verwendet wird.
Um die hochkomplizierten Vorgänge, die bei den einzelnen Funktionen der 3D-Animation stattfinden, besser verständlich machen zu können, ist zunächst ein Exkurs in die Trickfilmtechnik von Nöten. Sie bildet die eigentliche Grundlage als Vorläufer für die künstliche Sichtbarmachung von Bewegungsabläufen.
Bei einer wissenschaftlichen Betrachtung von 3D-Animation muss man unbedingt auch den Trickfilm erwähnen, denn dieser ist der konventionelle Vorläufer jeder computerunterstützten Zeichentrickproduktion und 3D-Animation.
Neben den vielfältigen technischen Finessen, die dieses Thema bietet, bleibt es nicht erspart, auch Negativaspekte bei der Darlegung dieses Themas zu erwähnen. Nicht nur das es bei der Ausbreitung eines neuen technischen Feldes auch zu Verzerrungen im Preis- Leistungsverhältnis kommen kann, dieses neue Feld dient abgesehen von der Spannbreite an Kreativität leider auch einer negativen Ausnutzung dieser neuen technischen Bearbeitungsform von Bild-, Video-, Film- und anderem Visuellen Material. Hierbei fällt das Stichwort Original und Fälschung oder Verfälschung von Bildmaterial.
Inhaltsverzeichnis
- EINLEITUNG
- HAUPTTEIL
- Der traditionelle Zeichentrickfilm
- Die Produktionsstufen eines computerunterstützten Zeichentrickfilms
- Die dreidimensionale Computer-Animation, abgekürzt CA
- SCHLUBBETRACHTUNG
- Zeichentrick vs. Computer Animation - Wirklich schon ein Umbruch ?
- LITERATURVERZEICHNIS
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Der Text befasst sich mit dem Themenfeld der Computer-Animation und Computer-Simulation, das aus der Verbindung von Videotechnologie und Computertechnologie entstanden ist. Der Fokus liegt auf der technischen Seite des Themas und beleuchtet sowohl den computerunterstützten Zeichentrickfilm als auch die dreidimensionale Computer-Animation (CA). Der Text untersucht die Entwicklung des Zeichentrickfilms vom traditionellen zum computergenerierten Format und die vielfältigen Möglichkeiten der CA, die auch in der Forschung eingesetzt wird.
- Entwicklung des Zeichentrickfilms vom traditionellen zum computergenerierten Format
- Technische Aspekte der Computer-Animation und Computer-Simulation
- Einsatzmöglichkeiten der CA in der Forschung und anderen Bereichen
- Vergleich zwischen Zeichentrick und Computer-Animation
- Potenziale und Herausforderungen der neuen Technologie
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema Computer-Animation und Computer-Simulation ein und erläutert die Bedeutung der modernen Computertechnologie für die Videoaufzeichnung, -speicherung und -verarbeitung. Der Text stellt die beiden Hauptbereiche des Themas vor: den computerunterstützten Zeichentrickfilm und die dreidimensionale Computer-Animation.
Der Hauptteil beginnt mit einer detaillierten Beschreibung des traditionellen Zeichentrickfilms, wobei die verschiedenen Produktionsstufen von der Idee bis zur fertigen Animation beleuchtet werden. Es werden die einzelnen Schritte der Vorbereitungsphase, wie Briefing, Expose, Treatment, Storyboard und Drehbuch, sowie die Produktionsschritte, wie Figurendesign, Layout, Animation und Hintergrundgestaltung, erläutert.
Im nächsten Kapitel werden die Produktionsstufen eines computerunterstützten Zeichentrickfilms vorgestellt. Der Text beschreibt die einzelnen Schritte der Animation, vom Layout über die Thumbnails und Roughs bis hin zum Line Test. Auch die Erstellung von Hintergründen wird detailliert erklärt.
Das dritte Kapitel widmet sich der dreidimensionalen Computer-Animation (CA). Der Text erläutert die Funktionsweise der CA und die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten, zum Beispiel in der Forschung und im Unterhaltungsbereich. Es werden die Vorteile und Herausforderungen der CA im Vergleich zum traditionellen Zeichentrickfilm diskutiert.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Computer-Animation, Computer-Simulation, Videotechnologie, Zeichentrickfilm, dreidimensionale Animation, CA, Produktionsstufen, traditionelle Animation, computergenerierte Animation, Forschung, Unterhaltung, Potenziale, Herausforderungen.
- Quote paper
- Dr. phil. Roland Scheller (Author), 1996, Computeranimation und -simulation, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/277759
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