Bei Überlegungen, in welchem Rahmen und mit welchen Medien sich bestimmter Unterrichtsstoff in der Grundschule am Besten vermitteln bzw. bei der Frage, wie sich der Unterricht abwechslungsreich gestalten lässt, fällt der Blick schnell auf den Computer. Die meisten Kinder sind heutzutage im Umgang mit Maus, Tastatur und Rechner geübt und empfinden das Lernen am Computer als aufregend und spannend. Nach der KIM-Studie (2002) ist der Wunsch der Schüler, in der Schule häufiger mit dem Computer zu arbeiten und zu lernen, gestiegen. Doch die riesige Auswahl an auf dem Markt erhältlicher Lernsoftware ist für viele Lehrer verwirrend; in der Kürze zwischen qualitativ hochwertiger und untauglicher Lernsoftware unterscheiden zu können, scheint unmöglich: Eine genauere Betrachtung solcher Programme bedarf viel Zeit, die viele Lehrer neben der Unterrichtsvorbereitung sicherlich nicht aufbringen können. Selbst die Suche nach Lernsoftware, die sich genau mit dem zu behandelnden Unterrichtsthema beschäftigt, wird wohl meist erfolglos enden. Da der Programmieraufwand für komplexe Lernsoftware sehr groß ist und die Entwicklung dadurch sehr teuer wird, muss auf Lerninhalte, die keinen lukrativen Markt versprechen, meist verzichtet werden (Kandler, 2002). Aus finanzieller Sicht ist es der Schule und insbesondere dem Lehrenden nicht zumutbar, mehrere Lernsoftware-Programme zu kaufen, um dann während des Einsatzes feststellen zu müssen, dass die Programme aus verschiedenen Gründen für den eigenen Unterricht nicht geeignet sind. Nach Kandler (2002) bleibt das methodisch didaktisch Machbare bei Lernsoftware oft weit hinter den Erwartungen zurück. Es gibt also Anlass, sich Gedanken zu machen, in welcher Form das Lehren und Lernen am Computer stattfinden kann, ohne viele Kompromisse (inhaltlicher, fachlicher oder auch didaktischer Art) eingehen zu müssen. Eine Möglichkeit ist, die Lernsoftware als Lehrender selbst herzustellen. Was auf den ersten Blick vielleicht als nicht machbar erscheint, lässt sich mithilfe eines Autorenprogramms (z.B. Mediator) jedoch schnell in die Realität umsetzen. Der Lehrende ist mit einem solchen Programm in der Lage, einfache, aber durchaus wirksame Lernsoftware zu erstellen, welche die eigenen Ideen und Vorstellungen mit einbezieht. Sicher bedarf es anfangs einiger Übung um ein Lernprogramm anzufertigen, das den eigenen Ansprüchen gerecht wird.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1 Aspekte des Lehrens und Lernens in Bezug auf Lernsoftware
1.1 Aspekte des Lehrens in Bezug auf Lernsoftware
1.2 Aspekte des Lernens in Bezug auf Lernsoftware
2 Lehren und Lernen mit dem Computer
3 Lernsoftware
3.1 Definition
3.2 Selbst erstellte Lernsoftware
3.3 Mit dem Autorensystem Mediator erstellte Lernsoftware
3.4 Die Erstellung des Lernprogramms zum Thema „Hundeberufe“
4 Eine Untersuchung zum Einsatz selbst erstellter Lernsoftware
4.1 Versuchsplan
4.2 Methode
4.2.1 Versuchspersonen
4.2.2 Material
4.2.2.1 Das Lernprogramm „Hundeberufe“
4.2.2.2 Verlaufsplan der Unterrichtsstunde (Kontrollgruppe)
4.2.2.3 Arbeitsblätter (Siehe S. 17ff)
4.2.2.4 Karikatur (Siehe S. 20)
4.2.2.5 Kreuzworträtsel (Siehe S. 21)
4.2.2.6 Fotos (Siehe S. 22)
4.2.2.7 Tests (Siehe S. 23f)
4.2.3 Durchführung
4.2.3.1 Durchführung des Unterrichts mit dem Lernprogramm „Hundeberufe“
4.2.3.2 Durchführung des Unterrichts ohne das Lernprogramm „Hundeberufe“
4.2.3.3 Durchführung des Tests
4.3 Ergebnisse
4.3.1 Beobachtungsergebnisse der „Computerkinder“
4.3.1.1 Erarbeitungsphase
4.3.1.2 Ergebnissicherungsphase
4.3.1.3 Übergangsphase
4.3.1.4 Schlussphase
4.3.2 Beobachtungsergebnisse der Kontrollgruppe
4.3.2.1 Einstiegsphase
4.3.2.2 Erarbeitungsphase
4.3.2.3 Ergebnissicherungsphase
4.3.2.4 Übergangsphase
4.3.2.5 Schlussphase
4.3.2 Testergebnisse
4.3.3 Evaluationsergebnisse
4.4 Interpretation
4.5 Vor- und Nachteile des Einsatzes von selbst erstellter Lernsoftware
4.5.1 Nachteile
4.5.2 Vorteile
5 Zusammenfassung
Versicherung
Zustimmungserklärung
Literaturverzeichnis
Zusammenfassung der Arbeit
In dieser Arbeit sollen die Vor- und Nachteile des Einsatzes selbst erstellter Lernsoftware für den Grundschulbereich anhand eines empirischen Versuchs erörtert werden. Im Zusammenhang damit werden die Voraussetzungen und Möglichkeiten genannt, Lernsoftware für die eigene Klasse zu erstellen. Im Rahmen der Untersuchung wurde eine zweite Klasse in zwei Gruppen unterteilt: Während eine Gruppe das Unterrichtsthema „Hundeberufe“ mithilfe eines selbst erstellten Lernprogramms erarbeitete, wurde die andere Gruppe (die Kontrollgruppe) auf herkömmliche Weise unterrichtet. Das Schülerverhalten wurde dabei beobachtet und ausgewertet. Alle Schüler schrieben im Anschluss einen Test, in dem geprüft werden sollte, ob der Lerninhalt verstanden und behalten werden konnte. Die Ergebnisse wurden miteinander verglichen und interpretiert. Inwieweit die Vermutung, dass sich das Lernen mit selbst erstellter Lernsoftware in bestimmten Fällen erleichtern lässt, bestätigt wird, soll schließlich unter Einbezug gängiger Literatur untersucht werden.
Einleitung
Bei Überlegungen, in welchem Rahmen und mit welchen Medien sich bestimmter Unterrichtsstoff in der Grundschule am Besten vermitteln bzw. bei der Frage, wie sich der Unterricht abwechslungsreich gestalten lässt, fällt der Blick schnell auf den Computer. Die meisten Kinder sind heutzutage im Umgang mit Maus, Tastatur und Rechner geübt und empfinden das Lernen am Computer als aufregend und spannend. Nach der KIM-Studie (2002) ist der Wunsch der Schüler, in der Schule häufiger mit dem Computer zu arbeiten und zu lernen, gestiegen. Doch die riesige Auswahl an auf dem Markt erhältlicher Lernsoftware ist für viele Lehrer verwirrend; in der Kürze zwischen qualitativ hochwertiger und untauglicher Lernsoftware unterscheiden zu können, scheint unmöglich: Eine genauere Betrachtung solcher Programme bedarf viel Zeit, die viele Lehrer neben der Unterrichtsvorbereitung sicherlich nicht aufbringen können. Selbst die Suche nach Lernsoftware, die sich genau mit dem zu behandelnden Unterrichtsthema beschäftigt, wird wohl meist erfolglos enden. Da der Programmieraufwand für komplexe Lernsoftware sehr groß ist und die Entwicklung dadurch sehr teuer wird, muss auf Lerninhalte, die keinen lukrativen Markt versprechen, meist verzichtet werden (Kandler, 2002). Aus finanzieller Sicht ist es der Schule und insbesondere dem Lehrenden nicht zumutbar, mehrere Lernsoftware-Programme zu kaufen, um dann während des Einsatzes feststellen zu müssen, dass die Programme aus verschiedenen Gründen für den eigenen Unterricht nicht geeignet sind. Nach Kandler (2002) bleibt das methodisch didaktisch Machbare bei Lernsoftware oft weit hinter den Erwartungen zurück. Es gibt also Anlass, sich Gedanken zu machen, in welcher Form das Lehren und Lernen am Computer stattfinden kann, ohne viele Kompromisse (inhaltlicher, fachlicher oder auch didaktischer Art) eingehen zu müssen. Eine Möglichkeit ist, die Lernsoftware als Lehrender selbst herzustellen. Was auf den ersten Blick vielleicht als nicht machbar erscheint, lässt sich mithilfe eines Autorenprogramms (z.B. Mediator) jedoch schnell in die Realität umsetzen. Der Lehrende ist mit einem solchen Programm in der Lage, einfache, aber durchaus wirksame Lernsoftware zu erstellen, welche die eigenen Ideen und Vorstellungen mit einbezieht. Sicher bedarf es anfangs einiger Übung um ein Lernprogramm anzufertigen, das den eigenen Ansprüchen gerecht wird. Dennoch kann nach einer kurzen Einarbeitungsphase erfahrungsgemäß schnell und sicher mit dem Autorensystem gearbeitet werden. Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wurde ein solches Lernprogramm zum Thema Hundeberufe erstellt und in einer zweiten Klasse eingesetzt. Anhand dieses Beispiels wird diskutiert, welche Vor- und Nachteile der Einsatz von einfacher, selbst erstellter Lernsoftware mit sich bringt. Im ersten Teil der Arbeit soll zunächst geklärt werden, wie sich der Begriff „Lehrtätigkeit“ wissenschaftlich beschreiben lässt und welche Aufgaben mit dieser Tätigkeit impliziert sind, da diese wichtige Grundlagen zur Produktion von selbst erstellter Lernsoftware darstellen. Aus diesem Grund sollen ebenfalls Aspekte des Lernprozesses an sich und einige Voraussetzungen für das erfolgreiche Lernen aufgezeigt werden. Unter diesen Gesichtspunkten wird anschließend das Lehren und Lernen am Computer betrachtet. Es folgt eine Definition von Lernsoftware. Schließlich soll auf die Herstellung und die Möglichkeiten von einfacher selbst erstellter Lernsoftware eingegangen werden.
Im zweiten Teil der Arbeit werden zunächst der Versuchsplan sowie die Methode der empirischen Untersuchung erläutert. Schließlich werden die einzelnen Untersuchungsergebnisse dargestellt und interpretiert. Die Darstellung der Vor- und Nachteile des Einsatzes von selbst erstellter Lernsoftware unter Berücksichtigung der Versuchsergebnisse bildet den Schluss der Arbeit. Hierbei muss betont werden, dass nicht angestrebt wurde einen Kriterienkatalog für selbst erstellte Lernsoftware zusammenzustellen, sondern dass es sich lediglich um eine Hilfe für Lehrende handelt, die in Betracht ziehen, auf dieselbe Weise Software für die eigene Klasse zu erstellen. Ihnen soll die Entscheidung für oder gegen den Einsatz von einfacher, selbst erstellter Lernsoftware erleichtert werden. Die Arbeit wurde zwar für den Grundschulbereich erstellt, die Ergebnisse können jedoch teilweise sicherlich auf die Sekundarstufe I übertragen werden.
Teil I
1 Aspekte des Lehrens und Lernens in Bezug auf Lernsoftware
Da es in dieser Arbeit um den Einsatz von selbst erstellter Lernsoftware geht, also um eine Form des Lehrens und Lernens mithilfe eines Programms für den Computer, wird im folgenden Kapitel zunächst ein Überblick gegeben, welche Aufgaben und Möglichkeiten ein Lehrender an der Grundschule hat und welche Voraussetzungen für lernende Schüler gegeben sein müssen, damit diese einen optimalen Lernerfolg erzielen können. Zunächst soll ein Einblick in den Bereich der Lehrenden, danach in den der Lernenden gegeben werden. Diese beiden Bereiche sollen anschließend mit dem Unterkapitel über das Lehren und Lernen mit dem Computer verknüpft werden.
1.1 Aspekte des Lehrens in Bezug auf Lernsoftware
Lehren wird als eine Tätigkeit gesehen, die Lernprozesse beeinflusst und lenkt (Leutner, in Issing & Klimsa, 1997). Es zeichnet sich durch Fragenstellen, Vortragen und Bereitstellen von Materialien aus. Von erfolgreichem Lehren spricht man dann, wenn die Lehrinhalte und Lehrmethoden exakt an den Wissenstand der Lernenden, an ihre Interessen und an die Motivationslage usw. angepasst werden können (Specht, 1998). Der Lehrende soll Impulse geben, die Lernenden Übungen durchführen lassen und Verstärkungen herbeiführen um den Lernvorgang zu optimieren (Lukesch, 2001). Er übernimmt als lehrende Person die Aufgabe, für eine optimale Passung zwischen dem Unterstützungsbedarf des Schülers und dem zur Verfügung gestellten Unterstützungsangebot zu sorgen (Leutner, in Issing & Klimsa, 1997), was sich in passender Lernsoftware widerspiegeln sollte. Dies sind wichtige Aspekte, die bei Lernsoftware beachtet werden müssen, um Schülern das Lernen zu erleichtern. Ebenso ist der Lehrende angehalten mit seiner erstellten Lernsoftware problemorientiertes, entdeckendes und kommunikatives Arbeiten zu ermöglichen, was bedeutet, dass beim Lehren mit dem Programm an die Vorkenntnisse der Kinder angeknüpft werden muss um so eine Erweiterung der individuellen Wissensnetze erreichen zu können. Lehrfunktionen können nur unter der Voraussetzung stattfinden, dass die Schüler motiviert sind. Der Lehrende muss den Lernenden gewährleisten, dass sie auf Informationen zugreifen, sie in irgendeiner Weise aufnehmen, verstehen, schließlich behalten und von einer spezifischen Lernsituation ablösen können (Leutner, in Issing & Klimsa, 1997).
1.2 Aspekte des Lernens in Bezug auf Lernsoftware
Lernen wird heute als ein sehr individueller, automatisch ablaufender Prozess des Erwerbs und der Veränderung von Wissen, Fertigkeiten und von Einstellungen verstanden, welcher sich auf konstruktivem Wege vollzieht und vom Lernenden selbst ein eigenverantwortliches und selbst bestimmtes Handeln voraussetzt (Landesinstitut für Schule und Weiterbildung, 1999). Dieser (nicht immer konkret fassbare) Prozess ist individuell, da er innerhalb des einzelnen Lerners lokalisiert ist (Leutner, in Issing & Klimsa, 1997). Eigenständiges Lernen erfordert folgende Fähigkeiten: Der Lernende sollte das Lernen selbst vorbereiten können und in der Lage sein, die erforderlichen Lernschritte durchzuführen; er muss sein Lernen überwachen und kontrollieren und sich selbst Rückmeldungen über den Lernfortschritt geben können. Zudem sollte die Motivation selbstständig aufrechterhalten werden können. Da sich diese Fähigkeiten erst entwickeln müssen und in der Grundschule noch nicht oder nur ansatzweise vorhanden sind, sind Grundschüler darauf angewiesen, dass sie in dieser Hinsicht von der Lehrperson bzw. dem Lernprogramm unterstützt werden. Demzufolge müssen sie allmählich auf eigenständiges Lernen hingeführt werden. Weisen Schüler eine ausdauernde Arbeitsweise auf, sollte dies durch zusätzliche Belohnungen bekräftigt werden (Vogel, 2001). Da Schüler Personen mit einer individuell gegebenen Lerngeschichte sind, gilt es diese in der Regel zu berücksichtigen, was bedeutet, dass an die Lebenswelt der Kinder angeknüpft werden muss (Leutner, in Issing & Klimsa, 1997). Dies könnte in einem Lernprogramm beispielsweise durch lebensnahe Rahmenhandlungen geschehen. Nach lerntheoretischen Gesichtspunkten kann die Kombination von Bildern (und darüber hinaus auch bewegten Bildern oder Geräuschen) und Texten vielfältige Möglichkeiten der Lernunterstützung bieten (Meschenmoser, 1999). Von Bildern wird angenommen, dass sie kognitive sowie motivationale Funktionen im Lernprozess erfüllen können. Kombiniert mit Text sollen sie das Behalten und Verstehen von Informationen der Lernenden fördern (Stiller, 2000). Mit Lernsoftware kann die Verknüpfung von Text und Bild sehr gut realisiert werden.
Schon Ende der 50er Jahre wurden von Skinner (1958) Merkmale des erfolgreichen Lernens hervorgehoben, die in Bezug auf das Lernen mit Lernsoftware immer noch aktuell sind: Auf jede Schülerantwort sollte ein unmittelbares Feedback erfolgen. Damit gezielt Belohnungen und Rückmeldungen gegeben werden können, gilt es, die Lernziele klar und objektiv zu formulieren. Den Schülern sollten keine Aufgaben gestellt werden, die für sie schlecht bzw. unlösbar sind, sondern sollten so aufgebaut sein, dass sie mit hoher Wahrscheinlichkeit richtig gelöst werden können. Alle Schüler sollten beim Lernen die Möglichkeit bekommen, ihr individuelles Lerntempo beizubehalten. Der Unterrichtsstoff muss abwechselnd Frage- und Antwortkombinationen mit einbeziehen und von möglichst unterschiedlichen Blickwinkeln angegangen werden. Der Lernende soll aktiv am Unterrichtsgeschehen teilnehmen und Fragen und Antworten bearbeiten. Da Schüler von Lernprogrammen direkt angesprochen und in die Lernproblematik mit einbezogen werden, kann beim Lernen mit Lernsoftware von einer hohen Schüleraktivität ausgegangen werden.
2 Lehren und Lernen mit dem Computer
Nachdem nun einige Aspekte des Lehrens und Lernens in Bezug auf Lernsoftware vorgestellt wurden, sollen im Folgenden u.a. die Besonderheiten des Lehrens und Lernens am Computer herausgearbeitet werden. Die im letzten Kapitel genannte Kombination von Text und Bild lässt sich mit dem Computer einfach verwirklichen. Als ein Medium, mit dem durch die Integration von Text, bewegten Bildern und Standbildern, Geräuschen und Sprache gleichzeitig unterschiedliche Sinneskanäle beim Lerner angesprochen werden können, bietet sich der Computer diesbezüglich als alternatives Lehr- und Lernmittel an. Der Einsatz von Interaktivität, die Lerner am Computer erfahren können, unterscheidet den Computer von anderen Medien (Eiwan, 1998). An Schulen stellt man schnell fest, dass der Computer mittlerweile (fast) überall Einzug gehalten hat. Die Frage, ob Kinder bereits in der Grundschule mit dem Computer als Lernmedium konfrontiert werden sollen, wird häufig mit der Begründung bejaht, dass im Unterricht der Lebensweltbezug der Kinder unbedingt mit einbezogen werden sollte. Da der Computer in der Freizeit die Lebenswelt der Schüler bereits durchdrungen hat, ist es somit sinnvoll dieses Medium in den Unterricht mit einzubeziehen. Bevor ein Lehrer seine Klasse jedoch beauftragt mit dem Computer zu arbeiten, ist es ratsam sicherzustellen, dass alle Schüler und Schülerinnen genügend Erfahrung und Sicherheit im Umgang mit dem Computer aufweisen, um eventuelle Hemmungen und Unsicherheiten zu vermeiden (Meschenmoser, 1999). Ob mit dem Computer und insbesondere mit spezieller Lernsoftware auf Dauer erfolgreich gelernt werden kann und ob sich damit die Motivation, die Ausdauer und die Konzentration der Lernenden erhöhen, wird in der Forschung noch diskutiert (Mohr, 2003). Lernsoftwaregegner argumentieren z. B. damit, dass affektive Lernziele wie Einstellungen, Normen und Werte in Lernprogrammen nicht oder nur eingeschränkt vermittelt werden können (Stiller, 2000) oder damit, dass indirekte Lehreräußerungen wie die Aufnahme von Schülergedanken und die Akzeptanz von Gefühlen außen vor bleiben (Lukesch, 2001). Ob die bei Lernsoftware auftretende Motivation der Kinder auch mit einem ebenso hohen Lernerfolg gleichzusetzen ist, bleibt umstritten (Mohr, 2003). Befürworter von Lernsoftware hingegen versprechen u.a. ein besseres Verständnis der Lerninhalte, ein schnelleres Lernen relevanter oder fehlender Wissensinhalte und größeren Spaß am Lernen mit Lernprogrammen (Specht, 1998).
3 Lernsoftware
Betrachtet man den Software-Markt genauer, lässt sich gegenwärtig eine stets wachsende Zahl von Softwareangeboten beobachten, - wobei gerade Lernsoftware eine besondere Stellung einnimmt. In diesem Kapitel sollen deshalb die Bereiche „Lernsoftware“ und „selbst erstellte Lernsoftware“ unter dem Aspekt des Einsatzes in der Grundschule betrachtet werden. Zunächst wird die Frage beantwortet, was unter „Lernsoftware“ überhaupt zu verstehen ist. Im weiteren Verlauf werden die Herstellung und die Möglichkeiten selbst erstellter Lernsoftware erläutert.
3.1 Definition
Mit Lernsoftware soll im Allgemeinen computerunterstütztes Lernen ermöglicht werden; dies kann unter verschiedenen Anwendungen geschehen, wie z. B. mit interaktiven Informationsprogrammen, mit Lernspielen, mit Simulationsprogrammen oder mit Trainings- und Übungsprogrammen, um nur einige zu nennen. Von Lernprogrammen kann nach Vogel (2001) dann gesprochen werden, wenn die Programmelemente festgelegte Lernziele verfolgen und dementsprechend aufgebaut sind. Lernsoftware ist im Allgemeinen thematisch begrenzt und zeichnet sich dadurch aus, dass der Nutzer auf der Grundlage bekannter Sachverhalte zum Verständnis neuer Inhalte geführt wird (Landesinstitut für Schule und Weiterbildung, 1999). Nach Angaben der Hersteller soll den Schülern das Lernen durch Interaktivit ä t erleichtert und in einer anderen Form präsentiert werden. Viele Softwareprodukte versprechen verbesserte Leistungen und schnelleres Lernen mit viel Spaß (Specht, 1998). Ermöglicht die Interaktivität in Lernsoftware eine Auswahl und Darbietung von Lerninformationen, die den jeweiligen Interessen und Lernbedürfnissen der Schüler an einer bestimmten Stelle des Lernprozesses entsprechen, kann von einer Individualisierung des Lernens gesprochen werden. In Lernsoftware werden hauptsächlich visuelle bzw. auditive Texte, Bilder wie Abbildungen, Fotos, Diagramme, Grafiken etc. und bewegte Bilder (Video, Animationen und Simulationen) verwendet (Stiller, 2000). Ob Lernsoftware das hält, was die Hersteller versprechen, d.h. ob sie die Lernergebnisse bei Schülern tatsächlich verbessert und ob das Lernen mit Lernsoftware mit vielen Vorteilen verbunden ist, lässt sich nicht eindeutig sagen. Gerade in Bezug auf Lernsoftware kann man unter Experten weit auseinander liegende Ansichten feststellen. Während eine Seite der Meinung ist, dass zwischenmenschliche und geistige Fähigkeiten verloren gingen, sieht die andere Seite die Möglichkeit einer speziellen Förderung (Eiwan, 1998). In Bezug auf die Lernwirksamkeit beim Arbeiten mit Lernsoftware kam das Staatsinstitut für Schulpädagogik und Bildungsforschung zu dem Schluss, dass es im Grundschulbereich noch keine hinreichenden empirischen Untersuchungen gibt und dass berücksichtigt werden muss, dass Lernerfolge- oder Misserfolge nicht allein vom Medium Computer abhängen, sondern insbesondere vom lernenden Schüler selbst (Mohr, 2003). Ein weiteres Merkmal von Lernsoftware sollte Situiertheit sein, was bedeutet, dass an die Lebenswelt der Benutzer angeknüpft wird. Ob Lernsoftware für die Grundschule geeignet ist oder nicht, hängt jedoch nicht nur vom Inhalt und der didaktischen Aufbereitung, sondern z. T. auch vom Aufbau und der Benutzeroberfläche der Software ab. So muss letztere an verschiedene Altersstufen angepasst werden (Schriftgröße und Schriftart etc.). Eine weitere entscheidende Frage ist, ob die Lernsoftware Adaptivit ä t aufweist und wenn dies der Fall sein sollte, wie sich das Lernprogramm an den unterschiedlichen, individuellen Leistungsstand verschiedener Kinder anpassen lässt. In aufwändig hergestellten Programmen wird versucht an den Wissensstand des einzelnen Nutzers zu adaptieren. Das bedeutet, dass bei leistungsstarken Schülern während des Lernens mit dem Programm ein höherer Schwierigkeitsgrad festgelegt wird als bei Kindern, die etwas schwächer bzw. langsamer sind. Dies geschieht entweder durch eine Voreinstellung seitens der Benutzer oder durch eine automatische Anpassung des Programms an das Kind. Letztere kann z.B. durch eine Auswertung verschiedener Lernerantworten ermittelt werden. Doch oft erreichen auch solche Lernprogramme ihre Grenzen. Gerade die Fähigkeiten von Grundschulkindern einer Altersstufe liegen möglicherweise sehr weit auseinander und können vom Klassenlehrer oder der Klassenlehrerin am besten erkannt und beurteilt werden. So sollte es eigentlich gerade jenen am leichtesten fallen, Lernsoftware für ihre Schüler zu entwickeln. In dieser Form kann es sich nicht um komplexe Programme handeln. Aber auch einfache Lernsoftware kann ihre Wirkung erzielen. Im folgenden Kapitel sollen deshalb Möglichkeiten zur Umsetzung solcher Programme näher erläutert werden. Da es - wie bereits erwähnt - sehr viele verschiedene Varianten von Lernsoftware geben kann, sollen im Folgenden nur solche aufgegriffen werden, mit der Schüler an neue, an ihr individuelles Vorwissen anknüpfende Inhalte herangeführt werden, wie es bei der empirischen Untersuchung der Fall war.
3.2 Selbst erstellte Lernsoftware
Bei der Produktion von selbst erstellter Lernsoftware für die Grundschule sollte u.a. darauf geachtet werden, dass (gerade bei Erst- und Zweitklässlern) relativ große Buchstaben und eine gut lesbare Schriftart verwendet wird. Erfolgsmeldungen sollten an das Lesevermögen der Kinder angepasst werden und die Präsentationszeiten die Aufnahmefähigkeit der Schüler berücksichtigen. Der Autor eines Lernprogramms sollte darauf achten eine Verbindung zu Wünschen und Werten der Schüler und Schülerinnen herzustellen oder zu betonen. Die Verwendung vertrauter bzw. emotional ansprechender Phantasie-Kontexte bekannter Geschichten oder Figuren (zum Beispiel das Klassenmaskottchen) unterstützt den persönlichen Bezug zwischen dem Lerninhalt und den Schülern. Zu abwechslungsreich sollte ein selbst erstelltes Lernprogramm nicht sein, da sich dies auch negativ auf den Lernerfolg auswirken kann (Kandler, 2002). Demnach kommt es darauf an, dass das Programm die Aufmerksamkeit der Lernenden auf das Wesentliche lenkt und das Interesse für den Lerngegenstand fördert (Heyder, 2000). All dies sind Punkte, die natürlich ebenfalls bei der Vorbereitung von herkömmlichem Unterricht von Bedeutung sind. Somit sollte die Herstellung solcher Produkte keine Schwierigkeit darstellen. Was für Gestaltung und Gliederung des Tafelbildes etc. gilt, muss auch für die selbst erstellte Lernsoftware gelten. Ebenso gibt es wie beim Unterricht Planungen, die im Vorfeld des Lehrens durchgeführt wurden. Selbst erstellte Lernprogramme weisen folglich ähnliche Elemente wie gut geplanter und vorbereiteter Unterricht auf: Gedanklich wird beim Vorbereiten ein Stück Unterrichtsgeschehen vorweg genommen und in Informationseingabe, Materialien, Sitzarrangements, Zeiteinteilungen, erwartete Schülerbeiträge und Moderationsphasen transformiert (Büttner & Schwichtenberg, 1999). Bevor eine selbst erstellte Lernsoftware entsteht, muss sich der Lehrende Gedanken darüber machen, ob sich das zu behandelnde Thema mit einem Lernprogramm darstellen lässt und ob die erwünschten Unterrichtsziele damit erreicht werden können. Der Lehrer muss wissen, ob er seine Schüler die Reihenfolge der zu bearbeitenden Aufgaben selbst wählen lässt oder ob eine vorgegebene Linearität im Programm die Kinder lenken soll. Bei letzterer Möglichkeit muss zusätzlich eine Reihenfolge der Aufgaben festgelegt werden. Der Lehrer legt fest, wie die Benutzer einzelne Fragen beantworten sollen (ob per Mausklick oder per Textfeldeingabe) und welche Texte mit Bildern oder gesprochenen Inhalten hervorgehoben werden. Möglichkeiten um die selbst erstellte Lernsoftware in den Unterricht mit einzubeziehen, könnten Unterrichtsformen wie Team - Teaching, Tages- bzw. Wochenplanarbeit oder Freiarbeit sein.
3.3 Mit dem Autorensystem Mediator erstellte Lernsoftware
Vielen Lehrern ist unbekannt, dass mit verschiedenen Autorensystemen Lerneinheiten oder auch ganze Lernprogramme selber hergestellt werden können, da es - obwohl Autorensysteme seit einigen Jahren bekannt sind - über deren Verwendung im Unterricht kaum Veröffentlichungen gibt (Heyder, 2000). In diesem Abschnitt soll das Autorensystem Mediator, also der Grundstock für das Erstellen eigener Lernsoftware, sowie die Möglichkeiten von selbst erstellten Lernprogrammen vorgestellt werden. Der Mediator wurde deshalb anderen Autorensystemen vorgezogen, weil er unmittelbar zur Verfügung stand und der Umgang damit bereits vertraut war. Der Mediator ist ein seitenorientiertes Autorensystem, mit dem sich multimediale Anwendungen schnell und einfach entwickeln lassen. Besonders im Bildungsbereich ist dieses System sehr beliebt. Es lassen sich neben interaktiven Lernprogrammen auch Multimedia-Präsentationen und elektronische Kataloge erstellen. Es handelt sich also um ein Werkzeug, das die Entwicklung von Lehrsystemen unterstützen soll, ohne dass Kenntnisse der konventionellen Programmierung beim Autor vorhanden sein müssen. Der Autor eines solchen Lernprogramms kann sich somit im Wesentlichen auf die inhaltliche und didaktische Gestaltung des Programms konzentrieren. Zudem besteht die Möglichkeit, digitale Informationen gleich auch digital weiterzuverarbeiten und im Lernprogramm zu integrieren (Heyder, 2000). Ein besonderes Merkmal von Autorensystemen wie dem Mediator sind die vorgefertigten Schaltflächen und Knöpfe, welche eine Verknüpfung und Verzweigung mehrerer Objekte mit verschiedenen Ereignissen ermöglichen (z. B. „Wenn auf diesen Knopf geklickt wird, soll folgendes Fenster/Objekt erscheinen“ etc.). So können von vornherein für jede Eingabe der Schüler spezifische Reaktionen des Programms festgelegt werden, welche dann z.B. die Richtigkeit der Antworten bestätigen oder zusätzliche Informationsfenster öffnen etc. Auch können verschiedene Lernwege erstellt werden, die je nach Fähigkeiten und Wissensstand der Schüler eingeschlagen werden können. Das Programm adaptiert somit an den Lernenden. Bei Lernprogrammen, die mit einem Autorensystem erstellt werden, können Verknüpfungen ins Internet (sogar zu bestimmten Seiten), zum Drucker oder auch zu Word erstellt werden. Auf diese Weise werden die Handlungsmöglichkeiten seitens der Lerner noch vielfältiger und multimedialer.
3.4 Die Erstellung des Lernprogramms zum Thema „Hundeberufe“
Nachdem das Thema „Hundeberufe“ bekannt war, mussten zunächst passende Fotos und Abbildungen aus verschiedenen Lehrbüchern eingescannt und bearbeitet werden. Als nächstes wurde festgelegt, welche Form das Lernprogramm annehmen sollte. Die Entscheidung fiel auf eine lineare Form, das heißt, dass die Schüler von Anfang bis Ende durch das Programm geführt werden sollten, da nicht bekannt war wie gut sich die einzelnen Schüler mit Lernprogrammen auskennen und sie nicht überfordert werden sollten. Es wurden nacheinander einzelne Seiten erstellt, die miteinander verknüpft sind. Die Seiten wurden in der Reihenfolge erstellt, in der sie auch im Programm zu sehen sind. Ein Kreuzworträtsel als Einstieg (wie es bei der Kontrollgruppe der Fall war) wurde bewusst weggelassen, da es zu viel Zeit in Anspruch genommen und somit das Ziel einer kurzen Einstiegsphase verfehlt hätte (in der Kontrollgruppe hingegen rätselten vierzehn Kinder gleichzeitig mit, was eine schnelle Durchführung dieser Phase sicherte). Deshalb wird das Thema im Programm gleich zu Beginn vorgestellt. Um den Kindern zu verdeutlichen, dass es beim Lernen mit dem Computer nicht nur darum gehen soll, alleine zu arbeiten, sondern gemeinsam Problemlösestrategien zu entwickeln, entschied ich mich für Partnerarbeit. Bereits die erste Aufgabe verlangt von den Benutzern, sich als Lernpaar zu überlegen, welche Hundeberufe es wohl gibt und mit welchen Aufgaben sie verbunden sind. Der Kern des Lernprogramms, in dem die einzelnen Hundeberufe vorgestellt werden, wurde so gestaltet, dass den Kindern zu jedem Hundeberuf drei Aussagen zur Verfügung stehen. Zu zweit soll überlegt werden, welche Aussage passen könnte. Zu jedem Hundeberuf gibt es auf der entsprechenden Seite ein anschauliches Farbfoto, welches den Lernenden helfen soll, Gelesenes besser zu memorieren. Diese Art der Aufgabe soll die Kinder gleichzeitig unterstützen Texte richtig zu lesen und die Inhalte zu verstehen. Da die Schüler nicht 45 Minuten lang am Computer sitzen und nur die Maus bedienen sollten, wurde die Ergebnissicherungsphase des Programms so angelegt, dass ein Arbeitsblatt bearbeitet werden muss. Durch diese Aufgabe werden zugleich die feinmotorischen Fähigkeiten der Kinder geschult, da sowohl Kärtchen ausgeschnitten und aufgeklebt, als auch Überschriften mit Hand geschrieben werden müssen. In das Lernprogramm wurde eine Rechtschreibhilfe integriert, die den Benutzern nach Beendung der Ergebnissicherungsphase die Möglichkeit bieten soll, das Arbeitsblatt eigenständig zu kontrollieren und zu verbessern. Um für schnelle Schüler eine Art Puffer bereit zu haben, wird am Ende des Lernprogramms dazu aufgefordert, ein Bild zu einem Hundeberuf zu malen.
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