Games haben Power. Games haben die Power zu lehren, zu trainieren, zu bilden, zu informieren. Games haben die Power Menschen zusammen zu bringen – jung, alt und alles dazwischen. Games zu spielen ist eine aktive Handlung. Sie löst positive Emotionen aus, stärkt soziale Beziehungen, integriert in eine spannende Welt und weckt den Siegeswillen. Doch Spiele können viel mehr. Sie bieten das Potential bestehenden Geschäftsmodellen einen Mehrwert hinzuzufügen. Durch diese Eigenschaft sind Spiele nicht nur im reinen Spielekontext sinnvoll. Ihr psychologisches Potential ist bei richtigem Einsatz spezifischer Spieleeigenschaften derartig groß, dass das Marketingmanagement einige Lehren aus Spielen ziehen kann. „Digitale Spiele können in der Psychologie einen Angelpunkt darstellen, an dem das komplexe Zusammenwirken von Emotion, Kognition und Motivation sehr gut beobachtbar werden kann. Sämtliche psychische Instanzen werden aktiviert, wenn jemand sich entschließt, zu spielen.“ Das ist vor dem Hintergrund der zunehmenden Müdigkeit gegenüber (klassischer) Werbung nicht zu unterschätzen. Da gerade auch digitale Spiele schon längst nicht mehr nur eine Freizeitbeschäftigung von Jugendlichen sind darstellen, sollte die Integration von Games in den Marketingmix durchaus in Betracht gezogen werden. Finden Spiele in Marketing und Werbung Anwendung, spricht man von Advergamesa. Das sind Spiele, die sich um eine Marke drehen und z.B. implizit Markenbotschaften transportieren.
In dieser Arbeit soll die Frage beantwortet werden, welche erfolgsversprechenden kommunikationspsychologischen Wirkungspotentiale Advergames im Rahmen des Mobile Marketings aufweisen. Diese Fragestellung weicht in Ihrer Formulierung etwas von jener Fragestellung ab, die ursprünglich bei der Mediadesign Hochschule Berlin eingereicht wurde. Ihre Inhalte und Intentionen bleiben dabei jedoch gleich. Die vorliegende Fragestellung ist allerdings zielführender und spezifischer. Eine Begrenzung von Advergames auf das Mobile Marketing ist notwendig, da die Bandbreite andernfalls zu groß wäre und gemessen am Umfang dieser Arbeit dann keine spezifischen Aussagen getroffen werden könnten. Ebenso wurde darauf verzichtet Advergaming auf Augmented Reality Games zu beziehen, da diese Ausarbeitung mit dem Umfang dieser Arbeit nicht bewältigbar wäre.
Durch die Ausarbeitung sollen erfolgsgebende Faktoren im Kontext der persuasiven Wirkungspotentiale von Advergames herauskristallisiert werden. Grundlegend wird an eine
Inhaltsverzeichnis
- GLOSSAR UND ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS
- EINLEITUNG
- GRUNDLAGEN VON ADVERGAMES
- BEGRIFFSEXPLIKATION UND ABGRENZUNG
- REASON WHY: WARUM UNTERNEHMEN NEUE KOMMUNIKATIONSWEGE BESCHREITEN
- BELOW THE LINE
- MOBILE MARKETING
- ZIELE DES EINSATZES VON ADVERGAMES
- AKTUELLER FORSCHUNGSSTAND VON ADVERGAMES
- KOGNITIVE PROZESSE UND IHRE MODERIERENDEN FAKTOREN IM PSYCHOLOGIE- UND MARKETINGKONTEXT
- BEHAVIORISMUS - LERNEN DURCH VERSTÄRKUNG
- KOGNITIVISMUS - LERNEN DURCH EINSICHT UND ERKENNTNIS
- KONSTRUKTIVISMUS - LERNEN DURCH PERSÖNLICHES ERFAHREN, ERLEBEN UND INTERPRETIEREN
- LERNER- UND SYSTEMKONTROLLE
- INFORMATIONSVERARBEITUNG, WAHRNEHMUNG UND AUFMERKSAMKEIT
- ZWISCHENFAZIT I
- AKTIVIERENDE PROZESSE: ZIELGRÖßEN DER BEEINFLUSSUNG DURCH KOMMUNIKATION
- DIE AKTIVIERUNG
- DAS INVOLVEMENT
- ROUTEN DER EINSTELLUNGSÄNDERUNG
- DAS ENGAGEMENT
- DIE BIPOLARITÄT MENSCHLICHER MOTIVATION
- SELBSTBESTIMMUNGSTHEORIE
- WIRKUNGSZUSAMMENHÄNGE VON ADVERGAMES: WIE AKTIVIERENDE PROZESSE IN SPEZIFISCHEN SPIELEIGENSCHAFTEN ANWENDUNG FINDEN
- DIE URSACHEN DES SPIELENS
- DIE VIER GRUNDEIGENSCHAFTEN VON SPIELEN
- EMOTION UND UNTERHALTUNGSERLEBEN ALS GRUNDLEGENDE FAKTOREN
- UNTERHALTUNGSERLEBEN
- POSITIVE EMOTIONEN UND DAS FLOW-ERLEBNIS
- VOM SPAẞ AM SCHEITERN UND BESSEREN ERFOLGSAUSSICHTEN
- BEFRIEDIGENDE ARBEIT UND SELBSTBESTIMMUNGEN
- ZWISCHENFAZIT II
- EMPIRISCHER BEZUGSRAHMEN: FORSCHUNGSDESIGN
- WAHL DES FORSCHUNGSDESIGNS
- BASISDESIGN
- ART DER DATENERHEBUNG
- DIE WAHL DER PROBANDEN
- AUSWAHLVERFAHREN ZUR BESTIMMUNG VON PROBANDEN
- AUSWAHL DER EXPERTEN
- VORSTELLUNG DER EXPERTEN
- GÜTEKRITERIEN DER QUALITÄTSSICHERUNG
- REPRÄSENTATIVITÄT UND GENERALISIERBARKEIT
- EMPIRISCHER BEZUGSRAHMEN: AUSWERTUNG
- THEMENGEBIETE UND HYPOTHESEN
- THEMA 1: MEDIENVERGLEICH
- THEMA 2: WIRKUNG AUF DIE MARKE
- THEMA 3: DIE CHANCEN NEUER MARKETINGFORMEN
- THEMA 4: DETERMINANTEN DES KONSUMENTENVERHALTEND IN BEZUG AUF ADVERGAMES
- AUSWERTUNG THEMA 5: DIE ZUKUNFT VON ADVERGAMES
- ERFOLGSFAKTOREN FÜR DEN EINSATZ VON ADVERGAMES GEMESSEN AN EINER EXPERTENBEFRAGUNG
- KRITIKPUNKTE AN DER EXPERTENBEFRAGUNG UND LIMITATIONEN
- FAZIT
- QUELLENVERZEICHNIS
- ABBILDUNGSVERZEICHNIS
- ANHANG
- DATENMATERIAL
- KATEGORIENSCHEMA DER INHALTSANALYSE
- CODIERBOGEN
- INHALTLICHE ZUSAMMENFASSUNG DER AUSSAGEN
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Analyse der psychologischen Erfolgsfaktoren von Advergames im Mobile Marketing. Ziel ist es, die Wirksamkeit von Advergames als Marketinginstrument zu untersuchen und die Faktoren zu identifizieren, die zu einem erfolgreichen Einsatz dieser Werbeform führen. Die Arbeit analysiert die kognitiven und aktivierenden Prozesse, die bei der Interaktion mit Advergames stattfinden, und untersucht, wie diese Prozesse die Markenwahrnehmung und das Konsumentenverhalten beeinflussen.
- Die psychologischen Erfolgsfaktoren von Advergames
- Die Wirksamkeit von Advergames als Marketinginstrument
- Die kognitiven und aktivierenden Prozesse bei der Interaktion mit Advergames
- Der Einfluss von Advergames auf die Markenwahrnehmung und das Konsumentenverhalten
- Die Bedeutung von Mobile Marketing im Kontext von Advergames
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der Advergames ein und erläutert die Relevanz des Themas im Kontext des Mobile Marketings. Es werden die Forschungsfragen und die Methodik der Arbeit vorgestellt.
Kapitel 3 befasst sich mit den Grundlagen von Advergames. Es werden der Begriff Advergames definiert, die Gründe für den Einsatz von Advergames durch Unternehmen erläutert und die Ziele des Einsatzes von Advergames dargestellt. Zudem wird der aktuelle Forschungsstand zu Advergames beleuchtet.
Kapitel 4 analysiert die kognitiven Prozesse, die bei der Interaktion mit Advergames stattfinden. Es werden verschiedene Lerntheorien, wie der Behaviorismus, der Kognitivismus und der Konstruktivismus, vorgestellt und deren Relevanz für das Verständnis von Advergames erläutert. Darüber hinaus werden die Themen Lerner- und Systemkontrolle sowie Informationsverarbeitung, Wahrnehmung und Aufmerksamkeit behandelt.
Kapitel 6 befasst sich mit den aktivierenden Prozessen, die bei der Interaktion mit Advergames eine Rolle spielen. Es werden die Konzepte der Aktivierung, des Involvements, des Engagements und der Bipolarität menschlicher Motivation erläutert. Zudem wird die Selbstbestimmungstheorie vorgestellt, die die Bedeutung von Autonomie, Kompetenz und sozialer Eingebundenheit für die Motivation von Menschen hervorhebt.
Kapitel 7 untersucht die Wirkungszusammenhänge von Advergames. Es werden die Ursachen des Spielens, die vier Grundeigenschaften von Spielen und die Bedeutung von Emotion und Unterhaltungserleben als grundlegende Faktoren für den Erfolg von Advergames analysiert. Zudem werden die Konzepte des Flow-Erlebnisses, des Spaßes am Scheitern und der befriedigenden Arbeit und Selbstbestimmung im Kontext von Advergames betrachtet.
Kapitel 9 beschreibt den empirischen Bezugsrahmen der Arbeit. Es werden das Forschungsdesign, die Art der Datenerhebung, die Auswahl der Probanden und die Gütekriterien der Qualitätssicherung erläutert.
Kapitel 10 präsentiert die Ergebnisse der empirischen Untersuchung. Es werden die Themengebiete und Hypothesen der Arbeit vorgestellt und die Ergebnisse der Auswertung der Daten dargestellt.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Advergames, Mobile Marketing, psychologische Erfolgsfaktoren, Markenwahrnehmung, Konsumentenverhalten, kognitiven Prozesse, aktivierende Prozesse, Lerntheorien, Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Lerner- und Systemkontrolle, Informationsverarbeitung, Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Aktivierung, Involvement, Engagement, Bipolarität menschlicher Motivation, Selbstbestimmungstheorie, Emotion, Unterhaltungserleben, Flow-Erlebnis, Spaß am Scheitern, befriedigende Arbeit, Selbstbestimmung, Forschungsdesign, Datenerhebung, Probanden, Qualitätssicherung, empirische Untersuchung, Ergebnisse, Hypothesen, Auswertung.
- Citar trabajo
- Nancy Bernhardt (Autor), 2014, Wie Marken von der Game-Industrie lernen und profitieren können. Eine Analyse der psychologischen Erfolgsfaktoren von Advergames im Mobile Marketing, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/276240
-
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X.