Grin logo
en de es fr
Shop
GRIN Website
Publicación mundial de textos académicos
Go to shop › Teatrología, danza

Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid"

Título: Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid"

Trabajo de Seminario , 2014 , 21 Páginas , Calificación: 2,3

Autor:in: Thomas Vasniszky (Autor)

Teatrología, danza
Extracto de texto & Detalles   Leer eBook
Resumen Extracto de texto Detalles

Dämonische Besessenheit ist eine treffende Metapher für das Verhältnis von Spieler und Spielfigur. Weder werden sie in Hideo Kojimas Metal Gear Solid identisch adressiert, noch separiert das Spiel die beiden Entitäten – sie sind sowohl vereint, als auch getrennt. Ursache dafür ist der hyperrealistische und selbstreferentielle Darstellungsmodus des Spiels, einhergehend mit der potenziellen Durchbrechung der Vierten Wand zwischen Medium und Rezipienten.
Die nachfolgende Analyse demonstriert, wie Hyperrealismus und Selbstreferentialität keine eindeutige Beziehung zwischen Spielfigur und Spieler aufkommen lassen.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

  • Dämonische Besessenheit
  • Hyperrealismus und Selbstreferentialität
    • Hyperrealismus
    • Selbstreferentialität
  • Metal Gear Solid als postmodernes Videospiel

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Arbeit analysiert die Darstellung von Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas Metal Gear Solid. Der Schwerpunkt liegt auf der komplexen Beziehung zwischen Spieler und Spielfigur, die durch den hyperrealistischen und selbstreferentiellen Darstellungsmodus des Spiels geprägt ist.

  • Die dämonische Besessenheit als Metapher für das Verhältnis von Spieler und Spielfigur
  • Hyperrealismus als Mittel zur Verwirrung der Spieler und zur Untergrabung der Spielmechanik
  • Selbstreferentialität als Bewusstsein des Spiels für seine eigene Konstruktion
  • Metal Gear Solid als postmodernes Videospiel, das Konventionen des Genres in Frage stellt
  • Die Rolle der Spieler in der Gestaltung des Spiels und der Interpretation der Geschichte

Zusammenfassung der Kapitel

  • Dämonische Besessenheit: Dieses Kapitel untersucht das komplexe Verhältnis zwischen Spieler und Spielfigur in Metal Gear Solid, das durch die Spielmechanik und die thematische Besessenheit mit Hyperrealismus und Selbstreferentialität geprägt ist. Die Metapher der "dämonischen Besessenheit" beschreibt die enge Verbindung zwischen Spieler und Spielfigur, die gleichzeitig getrennt bleiben.
  • Hyperrealismus und Selbstreferentialität: Dieses Kapitel analysiert die beiden zentralen Elemente des Spiels, Hyperrealismus und Selbstreferentialität, die die Darstellung und Wahrnehmung der Spielwelt beeinflussen. Hyperrealismus wird in Bezug auf die Darstellung von realen und virtuellen Elementen im Spiel betrachtet, während die Selbstreferentialität die Bewusstheit des Spiels für seine eigene Konstruktion beleuchtet.
  • Metal Gear Solid als postmodernes Videospiel: Dieses Kapitel analysiert Metal Gear Solid als postmodernes Videospiel, das die Konventionen des Genres in Frage stellt. Das Spiel spielt mit den Erwartungen des Spielers und dekonstruiert die traditionellen Formen des Erzählens im Videospiel.

Schlüsselwörter

Metal Gear Solid, Hideo Kojima, Hyperrealismus, Selbstreferentialität, Postmodernismus, Videospiel, Spieler-Figur-Beziehung, Stealth-Genre, Vierte Wand.

Häufig gestellte Fragen

Was bedeutet „dämonische Besessenheit“ in Metal Gear Solid?

Es ist eine Metapher für die enge, aber getrennte Beziehung zwischen Spieler und Spielfigur, die durch die Spielmechanik erzeugt wird.

Wie wird Hyperrealismus im Spiel eingesetzt?

Hyperrealismus dient dazu, die Grenze zwischen Realität und Virtualität zu verwischen und die Erwartungen der Spieler an die Spielmechanik zu untergraben.

Was ist Selbstreferentialität in Kojimas Werk?

Das Spiel zeigt ein Bewusstsein für seine eigene Konstruktion als Medium, beispielsweise durch das Durchbrechen der „vierten Wand“.

Warum gilt Metal Gear Solid als postmodernes Videospiel?

Weil es Genriekonventionen dekonstruiert, mit Meta-Ebenen spielt und die traditionelle Erzählweise von Videospielen in Frage stellt.

Welche Rolle spielt die vierte Wand im Spiel?

Die vierte Wand wird durchbrochen, um den Spieler direkt anzusprechen und ihn aktiv in die Gestaltung und Interpretation der Geschichte einzubeziehen.

Final del extracto de 21 páginas  - subir

Detalles

Título
Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid"
Universidad
LMU Munich
Calificación
2,3
Autor
Thomas Vasniszky (Autor)
Año de publicación
2014
Páginas
21
No. de catálogo
V273633
ISBN (Ebook)
9783656659259
ISBN (Libro)
9783656698142
Idioma
Alemán
Etiqueta
Hideo Kojima Gaming Metal Gear Solid Videogames Videospiel Hyperrealismus Selbstreferentialität Selbstreflexivität
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Thomas Vasniszky (Autor), 2014, Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/273633
Leer eBook
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
Extracto de  21  Páginas
Grin logo
  • Grin.com
  • Envío
  • Aviso legal
  • Privacidad
  • Aviso legal
  • Imprint