In den letzten Jahren ist der Mehrspielermodus bei Computer und Videospielen immer wichtiger geworden. Bei neuen Computerspielen wird es sogar als selbstverständlich empfunden, dass ein Spiel mit einem Mehrspielermodus erscheint. Diese Form der Interaktion in einem Spiel wurde besonders von den aufkommenden schnellen Internetanbindungen im letzten Jahrzehnt begünstigt. Selbst das erste kommerzielle Spiel, das 1958 erschien: „Pong“, war für das Spielen gegeneinander ausgelegt. Daraus resultierend kamen auch erste Begegnungen zwischen Menschen auf, die sich im Wettstreit messen, wer der bessere Spieler sei. Die Electronic Sports League war die erste erfolgreiche Internetliga in Deutschland und wurde 1997 gegründet. Drei Jahre darauf ist Turtle Entertainment GmbH entstanden, welche bis heute sich um den reibungslosen Ablauf des Wettstreits bei Computerspielen, nicht nur im Internet, kümmert und sogar diesen kommerzialisiert hat. Diese Hausarbeit beschäftigt sich mit der Berichterstattung der ESL, die ihre Oligopolstellung in Deutschland immer weiter ausdehnt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1.1 Thema der Hausarbeit
1.1.2 Überblick über den Aufbau der Hausarbeit
2. Was bedeutet eSport?
2.1.1 Definition eSport
2.1.2 Definition Electronic Sports League
3. Die Formen der Berichterstattung
3.1.1 Intel Friday Night Game, Alienware Finals
3.2.1 ESL-TV
3.2.2 ESL Premium TV
3.2.3 ESL-TV auf anderen Medien
3.3.1 Der Vergleich zur normalen Berichterstattung
4. eSport in der Mediengesellschaft
4.1.1 Mediale Plattformen für den eSport
4.1.2 eSport im Fernsehen
4.1.3 eSport im Printbereich
4.2.1 eSport als Werbeträger
5. Zusammenfassung und Schluss
Abkürzungsverzeichnis
Quellenverzeichnis
Interview/Gedächtnisprotokoll
Literaturquellen
Internetquellen
Zitate
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