Medien, darunter auch Filme, nehmen in der heutigen modernen und vernetzten Gesellschaft eine zentrale Rolle ein. Da sich Kinobesuche und Filmabende als Art der Freizeitgestaltung etabliert haben und Filme mittlerweile auch in der Wissenschaft eine wichtige Rolle einnehmen, beschäftigt sich diese Ausarbeitung mit der sozialwissenschaftlichen Filmanalyse – genauer gesagt einer sozialwissenschaftlichen Rezipientenanalyse.
Der fokussierte Untersuchungsgegenstand – der amerikanische Science-Fiction-Action-Film „Gamer“ – übt mehrdimensional Kritik an der postmodernen Gesellschaft. Mithilfe der sozialwissenschaftlichen Rezipientenanalyse soll untersucht werden, ob die befragten Rezipienten die im Film thematisierten Problematiken erkannt haben und ob sie sich derer auch im realen Leben bewusst sind. Zudem soll beleuchtet werden, inwiefern die Botschaft vom normalen Kinobesucher oder Zuschauer verstanden wird; denn in der Regel sieht man sich einen Film zu Unterhaltungszwecken an, versinkt kurzzeitig in der vom Regisseur geschaffenen Welt und denkt im Anschluss nicht weiter darüber nach – lediglich in Ausnahmefällen wird der gesehene Film vom Zuschauer rekapituliert. [...]
Das folgende Kapitel dient der Einführung in die Thematik; es werden Theorien und Methoden vorgestellt, derer sich bedient wurde, um die Analyse durchzuführen. Danach folgt eine nähere Beschreibung des Untersuchungsgegenstandes, welche unter anderem die Inhaltsangabe des Films „Gamer“ beinhaltet.
Nachdem eine Basis geschaffen wurde, wird das methodische Vorgehen beschrieben. Im Anschluss daran folgt die Auswertung der Rezipientenbefragung, also die Rezipientenanalyse. Die Forschungsfragen, welche es zu beantworten gilt, lauten: „Erkennen die Rezipienten die im Film dargestellten gesellschaftlichen Problematiken und wie bewerten sie diese?“
Die Untersuchung soll den Film mehrdimensional beleuchten: Einerseits betrachtet sie den Film bzw. dessen Inhalt als Ganzes (Perspektive vor der Kamera) und andererseits soll durch die Interpretation der Rezipienten (Perspektive des Zuschauers) die gesellschaftliche Relevanz (Perspektive der
Gesellschaft) des Films überprüft werden (vgl. Lueger / Froschauer, 2007, S. 435).
Abschließend werden die wichtigsten Ergebnisse zusammengefasst. Außerdem wird ein mögliches Forschungsvorgehen genannt, um dieses Gebiet weiter zu erkunden.
Im Anhang befinden sich sowohl der Leitfaden der Befragung als auch alle Transkripte der geführten Interviews.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretischer Hintergrund
2.1 Grundlegendes zum Kino- oder Spielfilm
2.2 Das Grundmodell der Filmanalyse
2.3 Das Genre
2.3.1 Charakteristika des Science-Fiction-Films
2.3.2 Charakteristika des Action-Films
2.4 Die Methode: sozialwissenschaftliche Rezipientenanalyse
3. Der Untersuchungsgegenstand: Der Film „Gamer“
3.1 Inhaltsangabe des Films „Gamer“
4. Methodisches Vorgehen
4.1 Vorstellung des Leitfadens
4.2 Informationen zu den einzelnen Interviews
5. Interviewinhalte: vergleichende Analyse und Resultate
6. Fazit
Anhang
Interviewleitfaden
Transkript: Interview 1
Transkript: Interview 2
Transkript: Interview 3
Transkript: Interview 4
Transkript: Interview 5
Inhalt der schriftlichen Befragung: Interview 6
Transkript: Interview 7
Tabellen- und Abbildungsverzeichnis
Literaturverzeichnis
1. Einleitung
Medien, darunter auch Filme, nehmen in der heutigen modernen und vernetzten Gesellschaft eine zentrale Rolle ein. Da sich Kinobesuche und Filmabende als Art der Freizeitgestaltung etabliert haben und Filme mittlerweile auch in der Wissenschaft eine wichtige Rolle einnehmen, beschäftigt sich diese Ausarbeitung mit der sozialwissenschaftlichen Filmanalyse - genauer gesagt einer sozialwissenschaftlichen Rezipientenanalyse.
Der fokussierte Untersuchungsgegenstand - der amerikanische Science-Fiction- Action-Film „Gamer“ - übt mehrdimensional Kritik an der postmodernen Gesellschaft. Mithilfe der sozialwissenschaftlichen Rezipientenanalyse soll untersucht werden, ob die befragten Rezipienten die im Film thematisierten Problematiken erkannt haben und ob sie sich derer auch im realen Leben bewusst sind. Zudem soll beleuchtet werden, inwiefern die Botschaft vom normalen Kinobesucher oder Zuschauer verstanden wird; denn in der Regel sieht man sich einen Film zu Unterhaltungszwecken an, versinkt kurzzeitig in der vom Regisseur geschaffenen Welt und denkt im Anschluss nicht weiter darüber nach - lediglich in Ausnahmefällen wird der gesehene Film vom Zuschauer rekapituliert.
Das private Filmerlebnis ist somit eher „emotional“. Das wissenschaftliche Erleben eines Films dagegen ist strukturiert: es ist systematisch, analytisch und methodisch reflektierend (vgl. Faulstich, 2013, S. 20).
Durch die Methodentriangulation soll das private emotionale Filmerlebnis mit dem wissenschaftlichen Filmerlebnis gekoppelt werden: der Film wird von zwei Seiten betrachtet - einerseits aus der Sicht der befragten Rezipienten und andererseits aus sozialwissenschaftlicher bzw. gesellschaftlicher Sicht.
Das folgende Kapitel dient der Einführung in die Thematik; es werden Theorien und Methoden vorgestellt, derer sich bedient wurde, um die Analyse durchzuführen. Danach folgt eine nähere Beschreibung des Untersuchungsgegenstandes, welche unter anderem die Inhaltsangabe des Films „Gamer“ beinhaltet.
Nachdem eine Basis geschaffen wurde, wird das methodische Vorgehen beschrieben. Im Anschluss daran folgt die Auswertung der Rezipientenbefragung, also die Rezipientenanalyse. Die Forschungsfragen, welche es zu beantworten gilt, lauten: „Erkennen die Rezipienten die im Film dargestellten gesellschaftlichen Problematiken und wie bewerten sie diese?“
Die Untersuchung soll den Film mehrdimensional beleuchten (siehe Kapitel 2.2, S. 7 f.): Einerseits betrachtet sie den Film bzw. dessen Inhalt als Ganzes (Perspektive vor der Kamera) und andererseits soll durch die Interpretation der Rezipienten (Perspektive des Zuschauers) die gesellschaftliche Relevanz (Perspektive der Gesellschaft) des Films überprüft werden (vgl. Lueger / Froschauer, 2007, S. 435).
Abschließend werden die wichtigsten Ergebnisse zusammengefasst. Außerdem wird ein mögliches Forschungsvorgehen genannt, um dieses Gebiet weiter zu erkunden.
Im Anhang befinden sich sowohl der Leitfaden der Befragung als auch alle Transkripte der geführten Interviews.
2. Theoretischer Hintergrund
Nachfolgend sollen Thematik, Theorie und Methodik vorgestellt werden. Zunächst wird der Kino- bzw. Spielfilm in seinem wissenschaftlichen Verständnis beleuchtet, danach wird das Genre näher erörtert, im Anschluss wird auf das Grundmodell der Filmanalyse eingegangen, um schließlich die Methode der sozialwissenschaftlichen Film- und Rezipientenanalyse zu beschreiben.
2.1 Grundlegendes zum Kino- oder Spielfilm
Wenn Filme wissenschaftlich analysiert werden, werden sie wie Literatur behandelt. Doch was bedeutet das genau?
Ein Kino- oder Spielfilm ist ein komplexes Einzelmedium, welches auf unterschiedliche Art und Weise interpretierbar ist - ähnlich einem Buch, einem lyrischen Text, einer Fotografie, einem Gemälde oder einem dreidimensionalen Artefakt (sei es ein bestimmter Gegenstand oder gar ein Gebäude bzw. Überreste eines Gebäudes).
Als Medien werden alle Arten der Kommunikationsmöglichkeit bezeichnet.
Nach Pross werden Medien in drei Kategorien eingeteilt: in primäre, sekundäre und tertiäre Medien, wobei Filme der zuletzt genannten Kategorie angehören (vgl. Hickethier, 2012, S. 7). Die folgende Tabelle (Tabelle 1, S. 6) gibt Charakteristika der einzelnen Kategorien wieder:
Tabelle 1: Unterscheidung der Medien in drei Kategorien (nach Harry Pross)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: in Anlehnung an Hickethier, 2012, S. 7.
Filme sind somit sowohl ästhetische Produkte als auch institutionalisierte Systeme sowie Kommunikations- oder Vermittlungskanäle mit unterschiedlich hoher gesellschaftlicher Relevanz und Dominanz. Generell kann zwischen fiktiven und non-fiktiven Filmen unterschieden werden - anders ausgedrückt; zwischen primär ästhetischen oder primär pragmatischen Filmen. Fiktive Filme - und dazu zählt auch der fokussierte Untersuchungsgegenstand - unterliegen dem literarischen Code, welcher in allen fiktiven Medien existiert (vgl. Faulstich, 2013, S. 13 ff.).
„Wie alle literarischen Produkte in allen Medien transportieren auch Spielfilme ihre Informationen nicht möglichst eindeutig, sondern umgekehrt gerade mehrdeutig, vielschichtig, mehrdimensional, polyvalent, und das heißt: interpretierbar.“ (Faulstich, 2013, S. 21)
Bei einem Spielfilm handelt es sich also um einen Kommunikationsprozess, an dem idealtypisch sowohl der Produzent des Films - der Regisseur - als auch der Zuschauer bzw. Rezipient beteiligt sind und durch den jeweiligen Film miteinander in Verbindung treten. Bei diesem Kommunikationsprozess sollen ästhetische Erfahrungen vermittelt bzw. konstituiert werden; diese Erfahrungen werden durch das ästhetische Produkt Film „medienspezifisch und künstlerisch funktional gestaltet, geformt, bearbeitet“ und somit „ästhetisiert“ (vgl. Faulstich, 2013, S. 21).
In dieser Ausarbeitung liegt der Fokus auf der Analyse der Interpretation der interviewten Rezipienten. Was bedeutet nun Interpretation im Kontext zur durchgeführten Untersuchung? Die Untersuchung zielt darauf ab, ob die Befragten die im Film dargestellten gesellschaftlichen Problematiken erkennen, sie gegebenenfalls in der Realität verorten und wie sie diese bewerten. Dies meint zunächst die „normale Aktivität des verstehenden Zuschauers“ (vgl. Faulstich, 2013, S. 22). Die notwendige Voraussetzung dafür ist, dass sich die befragten Rezipienten den fokussierten Film „Gamer“ ansehen bzw. angesehen haben und ihn somit als eine Erfahrung zulassen, um ihn als Subjekt zu interpretieren. Somit rückt die Interpretation der „normalen“ Zuschauer in den Mittelpunkt der Filmanalyse. Um den Sinn eines Films zu erfassen, ist jede Szene, jedes einzelne Element funktional für die Deutung und Bedeutung.
2.2 Das Grundmodell der Filmanalyse
Grundsätzlich kann eine Filmanalyse auf unterschiedlichen Ebenen ansetzen. Das Grundmodell (vgl. Faulstich, 2013, S. 28 f.) beschreibt vier Zugangspunkte bzw. Analyseebenen (siehe Abbildung 1, S. 8):
1. Handlungsebene (WAS):
Was geschieht in welcher Reihenfolge?
2. Akteursebene (WER):
Welche Rolle spielen die einzelnen Charaktere bzw. Figuren?
3. Ebene der Bauformen (WIE):
Welche Erzählweise wird im Film verwendet, um den Zuschauer zu erreichen? Wie wird der Inhalt vermittelt?
4. Intentionsebene (WOZU):
Welche Intention hat der Film? Welche Normen und Werte, Ideologien oder Messages enthält der Film?
Abbildung 1: Visualisierung des Grundmodells der Filmanalyse
Quelle: in Anlehnung an Faulstich, 2013, S. 29.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die beschriebenen Zugangsweisen stehen miteinander in einem
Interaktionszusammenhang. Man kann die einzelnen Ebenen zwar voneinander getrennt betrachten, darf jedoch nicht aus den Augen verlieren, dass sie nicht aus dem Gesamtkontext gerissen werden dürfen; eine Filmanalyse bezieht sich immer auf den gesamten Film und berücksichtigt alle Analyseebenen. Je nach Zugangsweise werden die für den fokussierten Film spezifischen und charakteristischen Merkmale unterschiedlich deutlich sichtbar. Prinzipiell kann der latente Sinn des Films auf allen beschriebenen Zugängen ermittelt werden (vgl. Faulstich, 2013, S. 28 f.).
Neben der zuvor beschriebenen Perspektive vor der Kamera, welche sich auf den gesamten Inhalt des Films bezieht, gibt es noch weitere Perspektiven, welche zu Analysezwecken eingenommen werden können: für diese Untersuchung sind vordergründig die Perspektive des Zuschauers und die der Gesellschaft relevant. Aus der Zuschauerperspektive, d.h. vor der Leinwand bzw. dem Bildschirm, stellt sich die Frage, ob und wie die Rezipienten den Film verstehen und welche Wirkung er auf sie hat. Aus gesellschaftlicher Perspektive rücken gesellschaftsrelevante Aspekte in den Vordergrund: beispielsweise stellt sich die Frage, welche gesellschaftlichen Strukturen im Film vorherrschen oder was für ein Normen- und Wertesystem dargestellt wird (vgl. Lueger / Froschauer, 2007, S. 435).
2.3 Das Genre
Bei Filmanalysen kommt dem Genre des jeweiligen Untersuchungsgegenstandes meist ein hoher Stellenwert zu.
Genres sind spezifische „Erzählmuster mit stofflich-motivlichen, dramaturgischen formal-strategischen, stilistischen, ideologischen Konventionen und einem festgelegten Figureninventar“. Sie sind „kulturell ausgebildete Rahmensysteme“, die relativ stabil, aber auch wandelbar sind (vgl. Faulstich, 2013, S. 31).
Zuschauer nehmen Genres auch als Orientierungsraster wahr, welche das Verstehen bzw. Interpretieren eines Films erleichtern (vgl. Faulstich, 2013, S. 32).
„Genres sind also kulturelle Stereotype, die nicht nur für einzelne Individuen, sondern für Kollektive gestaltungs-, wahrnehmungs-, erwartungs- und interpretationsrelevante Bedeutung haben (können).“ (Faulstich, 2013, S. 32)
Nach Faulstich gibt es zehn wichtige Filmgenres, deren Grenzen allerdings keineswegs festgelegt sind. Diese sind Komödie, Melodrama, Kriminalfilm, Thriller, Horrorfilm, Science-Fiction-Film, Abenteuerfilm, Western, Musikfilm und Erotikfilm (wobei die Reihenfolge nicht von Bedeutung ist). Desweiteren bilden sich verschiedenartigste Subgenres mit unterschiedlichen Akzentuierungen aus. Nicht alle Filme können einem bestimmten Genre zugeteilt werden. Vor allem neuere Filme charakterisieren sich oft dadurch, dass sie einen Genre-Mix darstellen, so wie es auch bei „Gamer“ der Fall ist (vgl. Faulstich, 2013, S. 30 ff.). „Gamer“ ist ein ScienceFiction-Action-Film; deshalb sollen im Folgenden diese beiden Genres - nämlich Science-Fiction- und Action-Film - beschrieben werden.
2.3.1 Charakteristika des Science-Fiction-Films
Das charakteristische an Science-Fiction-Filmen ist, dass fiktive Vorkommnisse filmisch so dargestellt werden, als seien sie bereits geschehen. Laut Faulstich bildet der Science-Fiction-Film nicht die Welt des Individuums ab, sondern eine komplexe neue Welt, welche zahlreiche Möglichkeiten bietet. Wissenschaftlich-technische Zukunftsvisionen rücken anstelle zwischenmenschlicher Beziehungen und Emotionen in den Fokus; somit spielen in klassischen Science-Fiction-Filmen Interaktionen zwischen Mensch und Technologie (sei es ein Computer, Mutant, Roboter oder Alien) eine zentrale Rolle und nicht Interaktionen zwischen Menschen. Diese Art der Filme eröffnet alternative oder neue Wahrnehmungs- und Erlebnisräume. Filme dieses Genres finden hauptsächlich bei männlichen Zuschauern Anklang (vgl. Faulstich, 2013, S. 40 ff.).
2.3.2 Charakteristika des Action-Films
Wie bei Science-Fiction-Filmen ist das Publikum der Action-Filme meist männlich. In Action-Filmen dominiert - wie der Name schon vermuten lässt - die Action (engl. action: Handlung, Tat, Bewegung):
„[…] movie[s] with fast-paced narrative featuring a lot of VIOLENCE and physical ACTION such as chases, fights, stunts, crashes and explosions, and where action dominates over dialogue and CHARACTER [...]“ (Blandford et al., 2001, S. 5)
Somit sind Action-Filme Spielfilme „mit spannungsreicher Handlung und turbulenten, oft gewaltbetonten Szenen“ (duden.de, 2013). Die Handlung verzichtet meist auf ein hohes Maß an Komplexität. Einzelne Filmcharaktere und deren Dialoge rücken eher in den Hintergrund (vgl. Blandford et al., 2001, S. 5).
2.4 Die Methode: sozialwissenschaftliche Rezipientenanalyse
Wie einleitend erwähnt, entschied sich die Autorin für eine Methodentriangulation; die soziologische bzw. sozialwissenschaftliche Filmanalyse wurde mit der Rezipientenanalyse gekoppelt. Im Folgenden sollen beide Methoden knapp erläutert werden.
Die soziologische oder sozialwissenschaftliche Filmanalyse untersucht und bewertet einen Film in Hinblick auf seinen direkten Bezug zur Gesellschaft seiner Zeit und auf seine „Wiedergabe […] zeitgenössischer Wirklichkeit“. Der Untersuchungsgegenstand wird demnach auf die (explizite oder latente) Thematisierung aktueller gesellschaftlicher Phänomene oder dominanter Kulturphänomene hin untersucht. Wichtigstes Element ist somit die Gesellschaft; der Film, so Faulstich, wird mithilfe der soziologischen Brille in einen allgemeinen oder umfassenden gesellschaftlichen Kontext gebracht. Die wichtigste Frage, welche durch die sozialwissenschaftliche Filmanalyse beantwortet werden soll, ist die soziale Bedeutung und Funktion des jeweiligen Films (vgl. Faulstich, 2013, S. 197 f.). Weitere Fragen, die sich dem anschließen, sind: Welche Gesellschafts- oder Kulturphänomene repräsentiert der Film? Warum wurde er produziert bzw. gedreht? Wieso wird er von den Zuschauern angesehen oder ignoriert? Was löst er beim Publikum aus? (vgl. Lueger / Froschauer, 2007, S. 434)
Dabei kann die sozialwissenschaftliche Filmanalyse auf zwei unterschiedliche Herangehensweisen zurückgreifen: entweder das Gesamtwerk eines Regisseurs wird zum Untersuchungsgegenstand oder mehrere Filme eines bestimmten Zeitraumes eines Subgenres werden untersucht (vgl. Faulstich, 2013, S. 198).
Die Rezeptions- oder Rezipientenanalyse untersucht die Wirkung eines Kommunikationsmittels (in diesem Falle eines Films) auf den bzw. die Rezipienten. Insbesondere für interkulturelle Analysen ist es sinnvoll, kulturell heterogene Rezipientengruppen heranzuziehen. Bei der Rezipientenanalyse nimmt neben der Subjektivität die Interaktion verschiedener persönlicher Faktoren eine zentrale Rolle ein; diese sind beispielsweise der Habitus (nach Bourdieu), der Bildungsstand oder die kulturelle Herkunft. Rezipientenanalysen können sich entweder auf vom Forscher selbst durchgeführte Interviews beziehen und/oder auf vorhandenes Datenmaterial (wie beispielsweise Kritiken - speziell in diesem Fall Filmkritiken, Blogs oder Online-Kommentare). Sie eignen sich, um Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Deutung herauszuarbeiten (vgl. Lueger / Froschauer, 2007, S. 435).
3. Der Untersuchungsgegenstand: Der Film „Gamer“
Bei dem Untersuchungsgegenstand dieser Analyse handelt es sich um den amerikanischen Science-Fiction-Action-Film „Gamer“. Der Film wurde im Jahre 2008 unter der Regie von Mark Neveldine und Brian Taylor in den USA gedreht und lief im September 2009 in den amerikanischen Kinos an. Der Kinostart in Deutschland erfolgte im Januar 2010 (vgl. Universum Film GmbH, 2012). Das Filmgeschehen erstreckt sich über rund 81 Minuten, danach folgt der Abspann.
„Gamer“ wurde wegen seiner kritischen Auseinandersetzung mit der heutigen Gesellschaft und gewaltverherrlichenden Computerspielen (Ego-Shootern) als Untersuchungsgegenstand gewählt. Außerdem wird der technologische Fortschritt kritisch beleuchtet.
Um der Rezipientenanalyse, welche im nächsten Abschnitt der Ausarbeitung dargelegt wird, folgen zu können, wird nachfolgend der Inhalt des Films wiedergegeben.1
3.1 Inhaltsangabe des Films „Gamer“
„Gamer“ spielt im New York einer näheren Zukunft. Zwei Computerspiele bestimmen das Leben vieler Menschen; „Society“ und „Slayers“. Beide OnlineSpiele wurden von Ken Castle (Michael C. Hall) entwickelt, der durch sie Macht und Reichtum erlangte (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 7. Minute ff.).
Bei den Spielfiguren handelt es sich nicht etwa um Roboter, sondern um reale Menschen. Mittels einer neuen Technologie kann prinzipiell jeder zu einer solchen Spielfigur werden. Dabei wird eine Nano-Zelle in den motorischen Kortex des Gehirns verpflanzt, welche sich dadurch vermehrt, dass sie Kopien der benachbarten Zellen erstellt. Diese modifizierten Zellen besitzen nun fernsteuerbare Zugriffsfunktionen. Die neue Technologie trägt den Namen „Nanex“ und modifiziert die eigentliche Zellstruktur des Gehirns, sodass alle vorhandenen Zellen zu Nanex-
Zellen werden (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 6. Minute ff.). Abbildung 3 stellt die Verbreitung der Nanex-Zellen im menschlichen Gehirn dar:
Abbildung 2: Schematische Darstellung der Verbreitung von „Nanex“ im Gehirn (Screenshots in zeilenweiser zeitlicher Abfolge)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Neveldine / Taylor, 2008, 10. Minute.
Befinden sich die Spielfiguren in einem bestimmten Areal, können sie von ihren „Gamern“ ferngesteuert werden; sie werden - auch gegen ihren Willen - fremdgesteuert und haben keinerlei Kontrolle über ihr Verhalten und Handeln.
„Society“ ist vergleichbar mit dem bekannten Computerspiel „The SIMS“; die Spielfiguren können je nach Geschmack des Gamers gekleidet werden, sich mit anderen Figuren unterhalten oder gewünschte Tätigkeiten verrichten (wie beispielsweise singen oder tanzen). Bei „Society“ hat sich die Rolle der Spielfigur zu einer neuen Berufsform entwickelt. Im Interview mit Gina Parker Smith (Kyra Sedgwick), einer bekannten Talk-Show-Moderatorin, erklärt Castle, dass sich manche Menschen bezahlen lassen, um kontrolliert zu werden und wiederum andere bezahlen, um zu kontrollieren (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 8. Minute).
Im Gegensatz dazu handelt es sich bei den Spielfiguren des Spiels „Slayers“ nicht um Freiwillige, sondern um zum Tode verurteilte Häftlinge; möchten sie die Chance nutzen, um vorzeitig freizukommen, müssen sie zu Spielfiguren werden. Sie sind ferngesteuerte moderne Gladiatoren, ausgerüstet mit den neuesten Waffen, welche in riesigen Wettkampfzonen („Battle-Zones“) gegen andere Gegner antreten und überleben müssen. Überstehen sie dreißig Runden dieser Kämpfe, werden sie in die Freiheit entlassen. Das Spielgeschehen wird weltweit im Fernsehen als Live-Reality- Show übertragen und erfreut sich großer Beliebtheit bei den Massen (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 8. Minute ff.).
„Society lässt uns durch andere leben - Slayers lässt uns durch andere sterben“, fasst Gina Parker Smith in ihrer Talk-Show knapp und prägnant zusammen (Neveldine / Taylor, 2008, 8. Minute).
John Tillman (Gerard Butler), der Protagonist, ist einer dieser Häftlinge - er sitzt wegen Mordes ein. Als Spielfigur „Kable“, fremdgesteuert von Teenager Simon (Logan Lerman), hat er das brutale Spiel am längsten überlebt und ist zu einer beliebten Berühmtheit geworden.
Doch nicht jeder ist Befürworter dieser neuen Art der Freizeitbeschäftigung, bei der Individuen von anderen Personen mittels der neuen Nanotechnologie kontrolliert, schikaniert, ins Lächerliche gezogen, verletzt oder gar getötet werden; somit formierte sich die Untergrundbewegung „Humanz“. Sie üben schwere Kritik an beiden Online-Spielen - vor allem aber an „Slayers“ - und ihrem Erfinder Castle. Die „Humanz“ sind der Meinung, dass Gedankenkontrolle mit Sklaverei gleichzusetzen sei (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 11. Minute). Zudem arbeiten sie an einer Software, um Nanex zu deaktivieren. Im Anschluss an die Talk-Show hacken sich die „Humanz“ in das System des Fernsehsenders, um den Massen die Augen zu öffnen. Auch nehmen sie heimlich Kontakt zu Kable und seinem Gamer auf, um gegen Castle vorzugehen. Sie setzen Kable davon in Kenntnis, dass seine Familie Hilfe benötigt und bitten Simon darum, Kable freizugeben (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 11. Minute ff.).
Die „Humanz“ veranlassen das Außerkraftsetzen des Nanex in Kables Gehirn, sodass er von Simons Fremdsteuerung befreit werden kann. Ihm gelingt die Flucht - wäre diese misslungen, hätte ihn ein Mithäftling ohne Nanex-Zellen, den Castle auf ihn angesetzt hat, umgebracht. Dadurch, dass dieser Häftling keine „Spielfigur“ ist, hat er den Vorteil, sich eigenständig und ohne die durch das Internet hervorgerufene Verzögerung - den sogenannten Ping - bewegen zu können (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 15. Minute ff.).
Im Hauptquartier der „Humanz“ erfährt Kable dass seine Frau Angie (Amber Valletta) das Sorgerecht ihrer gemeinsamen Tochter Delia (Brighid Fleming) verloren hat und in „Society“ arbeitet, um ihren Lebensunterhalt zu bestreiten. Dort ist sie den Fantasien ihres Gamers, einem fettleibigen jungen Mann, ausgeliefert, der sie als Sexsklavin benutzt. Delia wurde von einer sehr wohlhabenden Familie, welche anonym bleiben will, adoptiert - jedoch finden die „Humanz“ heraus, dass Castle hinter der Adoption steckt (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 50. Minute ff.).
Als Kable Angie in „Society“ findet und sie ins Hauptquartier der „Humanz“ bringt, wird auch ihr Nanex deaktiviert; um das Nanex einer Person zu hacken, wird ihre DNS benötigt, sodass der Code mit der gewonnenen Sequenz umgeschrieben werden kann. Auf diese Weise deaktiviert das Anti-Spyware-Programm die Sende- und Empfangsfähigkeit der Nanex-Zellen (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 55. Minute ff.). Eine weitere von den „Humanz“ entwickelte Software kann Vergessenes wiederherstellen und außerdem auf einen Monitor projizieren. Somit kommt heraus dass Kable zu Unrecht verurteilt wurde: er hat als zweites Versuchsobjekt der Nanex-Technologie fungiert und wurde mittels der Fremdsteuerung von Castle persönlich dazu benutzt, das erste Versuchsobjekt - seinen guten Freund und Kollegen Scotch (Johnny Whitworth) - umzubringen. Auch nach dem dreißigsten gewonnenen Kampf hätte Castle Kable beseitigen lassen - aus Angst, dass er sich erinnern und diese geheimen Informationen weitergeben könnte (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 65. Minute ff.).
Wütend und hasserfüllt bricht Kable auf, um seine Tochter zu befreien. Er möchte sich außerdem an Castle für die versäumte Zeit mit seiner Familie und den Mord an seinem guten Freund rächen (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 70. Minute ff.).
Zwischenzeitlich werden die „Humanz“ von Castles Angestellten aufgespürt und umgebracht (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 73. Minute).
Als sich beide Männer gegenüberstehen, berichtet Castle von weiterreichenden Plänen der Gedankenkontrolle; sein Gehirn bestehe ebenso aus Nanex-Zellen - jedoch mit dem Unterschied, dass die seinigen keine Empfangs- sondern nur die Sendefunktion besitzen. Er möchte die Massen weltweit und in allen Lebensbereichen kontrollieren (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 74. Minute ff.). Um Kable zu unterstützen, gibt eine Überlebende der „Humanz“ dem Gamer Simon die Kontrolle über seine „Spielfigur“ zurück, sodass Kable zumindest nicht mehr der vollen Gedankenkontrolle Castles unterliegt - allerdings ahnt zu diesem Zeitpunkt keiner der beiden etwas davon. Auch werden das Gespräch und der unfaire Kampf auf allen Fernsehkanälen übertragen; somit kann sich jedes Individuum von Castles Bosheit überzeugen. Um zu demonstrieren, dass auch Kable machtlos gegen seine Gedankenkontrolle ist, lässt Castle dessen Frau und Tochter in den Raum bringen. Schließlich versucht er Kable dazu zu bringen, seine eigene Tochter zu töten, was ihm jedoch misslingt (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 76. Minute ff.). Danach gelingt es Kable, Castle mit seinen eigenen Waffen zu schlagen: Castle solle sich vorstellen, wie Kable ihn ersticht. Mithilfe der Unterstützung durch Simons Fremdsteuerung und der Vorstellungskraft Castles, der sich seinen eigenen Tod vorstellt, gelingt es Kable, seinen Rivalen zu besiegen (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 79. Minute f.).
Am Schluss bittet Kable die Techniker Castles darum, die Nanex-Zellen auszuschalten; sie kommen seiner Bitte nach (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 81. Minute).
Nun kann Kable die Vergangenheit hinter sich lassen und einen Neuanfang mit seiner Familie starten (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 81. Minute f.).
4. Methodisches Vorgehen
Nachdem sich die Autorin für einen Forschungsgegenstand und die Methode der sozialwissenschaftlichen Rezipientenanalyse entschieden hatte, erfolgte das Erstellen eines Interviewleitfadens (siehe Anhang, S. 41 f.). Anschließend wurden mögliche Rezipienten sowohl persönlich als auch per Telefon und E-Mail kontaktiert. Rezipienten, welche einwilligten an der Forschung teilzunehmen, wurden gebeten, sich den Film „Gamer“ - den fokussierten Forschungsgegenstand - anzusehen. Bei den Teilnehmern handelt es sich um insgesamt sieben Personen: drei männliche und vier weibliche im Alter zwischen 16 und 47 Jahren. Nachdem sie den Film gesehen hatten, fand die Befragung statt; jeder Rezipient wurde einzeln befragt - außer dem jeweiligen Rezipienten und dem Interviewer war keine weitere Person im Raum anwesend. Dieser Umstand minimiert Verzerrungseffekte der Antworten einerseits und andererseits das Risiko möglicher Ablenkungen durch Dritte. Gruppengespräche fanden nicht statt, da kein Termin ausgemacht werden konnte, der allen Teilnehmern zusagte. Alle Rezipienten stimmten der digitalen Aufnahme der Befragung zu. Anschließend wurden die Interviews transkribiert und analysiert. Mit dem sechsten Interviewpartner (Rob, 29 Jahre, männlich) kam kein Interviewtermin zustande, er erklärte sich jedoch bereit, die Fragen des Leitfadens schriftlich zu beantworten.
Die Transkription orientierte sich an dem „einfachen Transkriptionssystem“, welches Dresing und Pehl beschreiben (vgl. Dresing / Pehl, 2013, S. 20 ff.). Nachdem alle Interviews transkribiert worden waren, folgte die Analyse.
4.1 Vorstellung des Leitfadens
Bevor die Interviews starteten, wurde in einem kurzen Gespräch erklärt, dass es sich um eine Forschung im Rahmen einer Hausarbeit an der Ruhr-Universität Bochum handelt. Auch wurden die Rezipienten davon in Kenntnis gesetzt, dass sie auf keine der ihnen gestellten Fragen antworten müssen. Die Autorin (der Hauptinterviewer) sicherte ihnen Anonymität zu - falls gewünscht; deshalb werden die Befragten im Verlauf der Interviews und der Forschungsarbeit nur mit ihren Vornamen angesprochen und erwähnt. Bevor die digitale Aufzeichnung der Interviews startete, wurden Ort, Datum und Uhrzeit notiert. Außerdem wurden die Interviewpartner gefragt, wie lange deren Filmerlebnis zurückliegt. Die folgende Abbildung (Abbildung 3, S. 18) zeigt die Fragestellungen des Interviewleitfadens.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3: Fragestellungen der Befragung der Rezipienten zum Film „Gamer“
Quelle: BÖHM, 2013: „Leitfaden zur Befragung der Rezipienten“ (siehe Anhang, S. 41 f.)
Mit der ersten Frage soll geklärt werden, wie der Film allgemein auf den jeweiligen Rezipienten gewirkt hat. Die Unterpunkte (a, b und c) dienen der Spezifizierung des allgemeinen subjektiven Empfindens.
[...]
1 Die Inhalte dieses Kapitels orientiert sich im Wesentlichen an den Ausführungen der B.A.-Arbeit der Autorin („Rolle und Ich-Identität - Der Ausbruch aus einer sozialen Rolle, 2013, S. 17-21).
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