Augmented Reality ist schon seit Jahren im Einsatz und begleitete uns eher unbewusst, wie z.B. die eingeblendeten Hilfslinien im TV-Bild beim Fußball. Dennoch waren bisher andere Anwendungen nur eingeschränkt und für Nischenmärkte verfügbar. Gründe hierfür waren die teure Technik und die aufwändigen Herstellungsverfahren. In den letzten Jahren hat sich die Technik nun so weit entwickelt, dass Augmented Reality auch für den Massenmarkt verfügbar ist. Es existieren nun Standardlösungen mit Hilfe derer es möglich ist, AR-Anwendungen kostengünstig zu entwickeln. Auch durch die starke Verbreitung mobiler Endgeräte, von denen die meisten AR-fähig sind, nimmt die AR-Technik einen immer größer werdenden Anteil in unserem Alltag ein. Dennoch wird Augmented Reality immer noch als Technologie der Zukunft gesehen und steht insbesondere in Deutschland noch am Anfang. AR ist universell einsetzbar, mögliche Einsatzfelder können im Tourismus, in der Industrie, im Einzelhandel, im Marketing und im Gaming sein.
Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand der Augmented Reality zu geben und zu klären, ob die Technik nur als Hype angesehen werden sollte oder als zukunftsweisend zu betrachten ist. Der Fokus liegt hierbei überwiegend in Deutschland, teilweise wird allerdings auch international verglichen. Zunächst wird der Begriff der Augmented Reality und des Hypes definiert und die wichtigsten Meilensteine in der Entwicklung der AR werden genannt. Danach werden in den ausgewählten Bereichen Mobile, Marketing und Gaming die Einsatzmöglichkeiten der Technik genauer betrachtet und mit aktuellen Projekten verdeutlicht. Daraufhin wird die Akzeptanz der Nutzer und der Hersteller analysiert. Schließlich wird ein Ausblick auf die Chancen und Risiken der Augmented Reality gegeben und ein abschließen-des Fazit gezogen. Meine Analysen und Schlussfolgerungen werden durch eine von mir gestellte Umfrage gestützt. Die Umfrage war seit dem 7.12.2013 online abrufbar, umfasste 11 Fragen und wurde von mir per E-Mail und in sozialen Netzwerken distribuiert. In dieser Studienarbeit wurden alle Antworten bis zum 21.1.2014 berücksichtigt. In diesem Zeitraum haben 383 Personen an der Befragung teilgenommen (Darstellung der Ergebnisse s. Anhang).
Inhaltsverzeichnis
Kurzfassung
Abstract
Abbildungsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1. Einleitung
2. Definition
3. Die Entwicklung bis heute
4. Bereiche der Augmented Reality
4.1 Mobile
4.1.1 Handheld
4.1.2 Head-Mounted Display
4.2 Marketing
4.3 Gaming
5. Akzeptanz
5.1 Der Nutzer
5.2 Der Anbieter
6. Ausblick
6.1 Chancen
6.2 Risiken
7. Fazit
8. Anhang
8.1 Literatur- und Quellenverzeichnis
8.1.1 Online
8.1.2 Bücher
8.2 Auswertung der statistischen Erhebung
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