Et si nous trouvions un moyen d’exploiter les degrés de collaboration et de talent que l’on trouve auprès des joueurs de jeux en ligne à des fins de changement social ? Voici la question que se pose Jane McGonigal, créatrice du jeu Urgent Evoke, et elle n’est pas la seule. Depuis plusieurs années, des chercheurs se penchent sur les mécanismes des jeux vidéo – en particulier ceux en ligne et en « mode multi-joueurs » qui se jouent en collaboration avec d’autres joueurs – et mettent en exergue les capacités d’apprentissage et d’engagement inhérentes aux jeux, qui en font des moyens efficaces de mobilisation et d’engagement. Les créateurs de jeux suivent le rythme et de plus en plus de jeux « sérieux » voient ainsi le jour. L’utilisation des structures du jeu est reconnue comme un moyen efficace pour stimuler la participation. Ces capacités stimulantes et engageantes semblent faire des jeux des outils adaptés à des fins pédagogiques et sociales.
En considérant les recherches antérieures (James Paul Gee (2007) ; Jane McGonigal (2011)) qui ont conduit à mettre en évidence les capacités pédagogiques et persuasives des jeux vidéo, le but de cette étude est d’évaluer la façon dont le jeu en réalité alternée Urgent Evoke parvient à motiver ses participants à développer des solutions et des idées aux sujets de problématiques abordées au cours du jeu. Pour cela, nous avons décidé de nous concentrer sur deux aspects principaux : la mise en réseau des participants et le scénario épique du jeu.
Pour ce faire, nous avons divisé notre étude en deux parties, l’une théorique, l’autre pratique. Dans la première partie nous tracerons le contexte théorique à la base de notre travail. Les trois premiers chapitres retraceront diverses définitions du jeu (J. Huizinga, R. Caillois, J. McGonigal, J.P. Gee, S. Papert). Nous utiliserons le quatrième chapitre de cette première partie pour effectuer une mise en perspective de notre étude de cas par rapport aux concepts décris au cours des trois chapitres précédents.
La deuxième partie est consacrée à notre étude de cas et est composée de trois chapitres, présentant l’analyse et l'interprétation des données que nous avons collectées au fil de notre recherche.
Remerciements
Je tiens à remercier Monsieur Christian Platteau de la confiance qu’il m’a témoignée, de l’encadrement dont il a fait preuve tout au long de la préparation de ce mémoire, ainsi que de ses suggestions et de ses conseils encourageants.
Ensuite, j’aimerais dire merci à Alice et Luc Reiter, pour leurs multiples relectures et corrections et pour leur soutien sans faille. Un grand merci également à Audrey Claeys et Kathelijne Baes pour leurs remarques appréciées.
Merci aussi à Daniel Bock, pour la mise en pratique de son œil graphique, pour les discussions stimulantes et sa patience au quotidien.
Résumé
Du 3 mars au 12 mai 2010, plus de 19 000 personnes se sont enregistrées sur Urgent Evoke, un jeu en réalité alternée. Urgent Evoke se joue tant en ligne que dans le monde « réel » et se présente comme un cours intensif pour changer le monde. Grâce à ce jeu, ses créateurs espèrent stimuler ses participants à élaborer un projet de développement, local et en fonction de leurs propres capacités.
Le bilan du jeu est convaincant. Ainsi, à la fin du jeu, 4 693 personnes étaient recensées comme ayant joué activement et 74 projets auraient été déposés. Bien que seule une fraction des joueurs ait déposé une idée de projet final, le reste des joueurs ont tous, au cours du jeu, développé des idées et des solutions à des problèmes de développement, tels que la sécurité alimentaire, en guise de réponses aux dix missions et quêtes hebdomadaires du jeu. Ceci nous mène à nous demander comment le jeu parvient à motiver ses joueurs à développer des idées et des solutions aux problèmes de développement?
En considérant les recherches (James Paul Gee (2007) ; Jane McGonigal (2011)) qui ont conduit à mettre en évidence les capacités pédagogiques et persuasives des jeux vidéo nous avons développé deux hypothèses.
Notre première hypothèse est la suivante : « La mise en réseau des joueurs favorise l’apprentissage des participants et ce en collaboration avec d’autres joueurs. Ainsi, grâce au feedback et à l’échange de connaissances, ils bénéficient de la motivation requise. » Elle aborde le thème de la collaboration entre les participants et l’impact positif qu’elle peut avoir sur l’apprentissage.
Alors qu’au départ la collaboration entre joueurs était notre principal point d’intérêt, il nous a paru intéressant, au fil de nos recherches, d’inclure un autre aspect dans notre recherche, à savoir celui du rôle du scénario épique dans la motivation des participants. Ceci a conduit au développement de notre deuxième hypothèse : « Le jeu offre un scénario épique, à savoir celui de « changer le monde » et répond ainsi au désir des participants de collaborer à un projet de grande envergure. » La deuxième hypothèse met l’accent sur le rôle du scénario épique du jeu qui donne un cadre significatif aux joueurs.
Pour l’évaluation de notre première hypothèse, nous nous sommes essentiellement penchée sur les données récoltées à l’aide d’un questionnaire que nous avons conçu spécialement à cet effet. La deuxième hypothèse repose plus sur des discussions entre participants sur le forum du jeu, qui ont eu lieu pendant le jeu, ainsi que sur le réseau social Facebook, après le jeu. Sur base de l’analyse qualitative de nos données, nous sommes parvenue à une confirmation de nos deux hypothèses. La mise en réseau des joueurs et la collaboration qui en résulte, favorisent l’apprentissage : l’échange et la discussion d’idées et d’initiatives entre joueurs fonctionnent comme un stimulant. Par ailleurs, nos résultats démontrent l’importance du scénario épique, qui répond à un désir de contribuer à un projet d’envergure.
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