»Das Beispiel mit dem Schach war hinterlistig, weil Schach ein sogenanntes ›geschlossenes‹ Spiel ist: Der Spieler ist an die ihm gegebenen Spielsteine und Spielregeln gebunden,« schrieb einst VILÉM FLUSSER und bekannte sich, in seinem Essay Gesellschaftsspiele, öffentlich zu einer Inkompetenz für das Spielen mit Zahlen. Für das ›Überspielen‹ der fehlenden Eigenschaft, wird man versuchen, eine mathematische Formel zu umschreiben, in Form eines ›offenen‹ Spiels, wie es die deutsche Sprache offenkundig zu sein scheint. »Der Spieler (zum Beispiel der Schriftsteller) kann neue Spielsteine (zum Beispiel Worte) und neue Spielregeln (zum Beispiel syntaktische) im Verlauf des Spiels hineinfüttern, ohne des Schwindels beschuldigt zu werden.«
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
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I VORSPIEL - ODER WARUM WIR OHNE PLATON NICHT SPIELEN KÖNNEN
1 (Vor)Zeichen
1.1 Der Götterbote der Spielregeln
1.2 Vom Flüstern zum Spiel
1.3 Sprachspiel- Da kommt Bewegung ins Spiel -Seite
2 (Vor)Zeichnungen
2.1 Diagramm (διαγραμμα) als geometrische Figur (Spielbrett)
2.2 Diagrammatische Sandfiguren
3 (Vor)ab zählen - Das ist kein Spielstein ›token‹
4 (Vor)Regelung
4.1 ›Deus ex machina‹
4.2 Platons Weckuhr und der Schwimmregler
II RECHENSPIEL – ODER DAS ZAHLENKAMPFSPIEL AUF DEM WEG IN DEN KRIEG
1 Zahlenkampfspiel
1.1 Brieftransport eines arithmetisches Schlachtfeldes oder einer harmonische Weltordnung?
1.2 Die (im)materiellen Regeln eines vortrefflichen uralten Rechenspiels
1.3 Sechszehn mal acht: Faktor mal Faktor gleich Produkt
1.4 Die Zahl auf dem dynamischen Spielstein
1.5 Rhythmo – machi(n)a
2 Die Spielregeln des Krieges
2.1 Der ›Kleine Krieg‹
2.2 Das taktische Kriegsspiel
III MASCHINENSPIEL – ODER WARUM WIR REGELUNG STATT REGELN BRAUCHEN
1 Nervensache
1.1 Der automatisierte ›Kalte Krieg‹
1.2 ›Simultanspiel‹ oder die Regelung in Mensch und Maschine
2. ›Zweite‹ Maschine
2.1 GOTTHARD GÜNTHER und die trans-klassische Logik
2.2 Die Idee einer trans-klassischen Maschine
3 Die trans-klassischen Spielregeln
VI NACHSPIELZEIT
LITERATUR
BILDNACHWEISE
SCHACH
I
Die Spieler in ihrem ernsten Winkel
Lenken die sachten Figuren. Das Brett
Hält sie bis früh in seinem strengen
Umkreis, in dem zwei Farben sich befehden.
Magische Zwänge verstrahlen darinnen die
Formen: homerischer Turm, flinker
Springer, gewappnete Königin, versetzter
König, Schrägläufer und Angriffsbauern.
Wenn die Spieler gegangen sind,
Wenn die Zeit sie verzehrt hat,
Wird der Ritus gewiß nicht geendet haben.
Im Osten flammte dieser Krieg auf,
Dessen Schauplatz heute die gesamte Erde ist.
Wie das andere ist dieses Spiel unendlich.
II
Schmächtiger König, schräger Läufer, ergrimmte
Königin, frontaler Turm und verschmitzter Bauer
Suchen und entfesseln auf dem Schwarz und Weiß
Des Wegs ihre erbitterte Schlacht.
Sie wissen nicht, daß die beauftragte
Hand des Spielers ihr Schicksal regiert.
Sie wissen nicht, daß diamantene Härte
Ihre Willensfreiheit und den Zug ihres Daseins beugt.
Auch der Spieler ist Gefangener
(der Ausspruch stammt von Omar) eines anderen Bretts
Schwarzer Nächte und weißer Tage.
Gott rückt den Spieler und dieser: den Stein
Welcher Gott im Rücken Gottes beginnt die Partie
Aus Staub und Zeit und Schlaf und Agonie?[1]
Jorge Luis Borges
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»Das Beispiel mit dem Schach war hinterlistig, weil Schach ein sogenanntes ›geschlossenes‹ Spiel ist: Der Spieler ist an die ihm gegebenen Spielsteine und Spielregeln gebunden,«[1] schrieb einst VILÉM FLUSSER und bekannte sich, in seinem Essay Gesellschaftsspiele, öffentlich zu einer Inkompetenz für das Spielen mit Zahlen. Für das ›Überspielen‹ der fehlenden Eigenschaft, wird man versuchen, eine mathematische Formel zu umschreiben, in Form eines ›offenen‹ Spiels, wie es die deutsche Sprache offenkundig zu sein scheint. »Der Spieler (zum Beispiel der Schriftsteller) kann neue Spielsteine (zum Beispiel Worte) und neue Spielregeln (zum Beispiel syntaktische) im Verlauf des Spiels hineinfüttern, ohne des Schwindels beschuldigt zu werden.«[2]
Damit ist JORGE BORGES kein Betrüger, denn spielerisch setzt er in seiner Dichtung, nicht nur medientechnisch Buchstaben schwarz auf weiß, sondern lässt auch poetisch den homerischen Turm, den flinken Springer oder die gewappnete Königin, von schwarz auf weiß hüpfen, geboren im Spielraum des Geistes[3]. »Dort haben die Dinge ein anderes Gesicht als im ›gewöhnlichen Leben‹ und sind durch andere Bande als logische aneinander gebunden.«[4] Der Mensch ist ein Spieler, der ohne die Befähigung und Lust zu spielen, einen Großteil in Dichtung, Recht, Philosophie oder den Wissenschaften nicht hätte entwickeln können. Der enge Zusammenhang zwischen Kulturtheorie und Spiel ist unverhüllt. Als Teil einer Kunstbetrachtung ist es Kernbestandteil unserer Kultur. Aus Sicht von JOHAN HUIZINGA, der 1938 Vom Ursprung der Kultur im Spiel schrieb, ist das Spiel nicht nur ein Bestandteil unserer Kultur, sondern die Geburtsstätte all unserer Tätigkeiten.
Der Spielbegriff von JOHAN HUIZINGA soll für die Arbeit fundamental und doch erweiterungsfähig sein, denn vergeblich sucht man nach jenen Bewegungsphänomenen, die in einem etymologischen Nachgang immer wieder in Erscheinung treten. Kulturhistorisch und anthropologisch platziert er den spielenden Menschen Homo Ludens zu den denkenden (homo sapiens) und handelnden (homo faber) Menschen. Aber ist der ›Schriftspieler‹ ungebunden an die traditionelle Logik, im Spielraum des Geistes, wie es HUIZINGA behauptet, wenn er seine Verse vor dem geistigen Auge sprachlich und schriftlich formuliert? Spannt sich nicht automatisch dem Gegenspieler, dem Leser, ein imaginäres Bild des Schachspiels auf, welches ebenso in der Einbildungskraft des Dichters existiert und die logischen Strukturen des Spiels nutzen muss, um es poetisch zu transformieren und welche Rolle spielen Kulturtechniken wie Lesen, Schreiben und Rechnen, wenn es um die Bildung des Geistes im Spiel geht?
Die Kritik der reinen Vernunft besagt schließlich: »Einbildungskraft ist das Vermögen, einen Gegenstand auch ohne dessen Gegenwart in der Anschauung vorzustellen.«[5] Die Worte BORGES generieren unmittelbar eine diagrammatische Fläche aus schwarzen und weißen Quadraten, auf denen sich die Figuren regelgerecht bewegen. Jedoch laufen ›Schrägläufer‹ und ›frontale Türme‹ ohne die Kenntnis des Spiels und seine Regeln in ein Nichts von ›Schwarzen Nächten und weißer Tage‹[6] und die Dichtung wird verkannt. Ist der Leser des symbolischen Darstellungssystems der Buchstaben nicht mächtig, bleibt ihm der Inhalt des ›offenen Spiels‹ vergönnt, doch sein Geist bleibt.
Nach JULIAN JAYNES hatte die Menschheit ihr Bewusstsein durch das Aufkommen der Schrift erlangt, folglich wird sich die Frage stellen, was geschieht, wenn in einer Gesellschaft Spielregeln nicht mehr geschrieben werden müssen, weil eine Maschine namens Computer alles regelt?
Die Einbildungskraft von Spieler und Gegenspieler bezieht sich auf das Wissen und die Erfahrung des Spiels; das ›offene‹ Spiel der Sprache und Schrift zeichnet das ›geschlossene‹ Spiel ›buchbildstäblich‹ auf. »Wir können uns keine Linie denken, ohne sie in Gedanken zu ziehen.«[7] Einerseits zeichnen Schriftsteller und Leser geistig die Linien und Formen des Schachspiels nach und anderseits ist es erst die Bewegungsausführung der Hand, die die Linien der Buchstaben zu Papier bringen und das entstehende Bild vor dem ›denkendem Auge‹[8] projizieren. »In der Geschichte des Zeichens ist das Aufschreiben oder Aufzeichnen eng mit der schreibenden und zeichnenden Hand verbunden.«[9] Die Hand als ausführendes Organ erlaubt es, Zeichen auf seine Oberfläche zu bringen und ihre einzelnen Bestandteile zu einem Bild oder Text zusammenzusetzen. »Eine Linie interagiert stets mit der Fläche, auf der sie erscheint.«[10] Das Zusammenspiel der Linien im Text verschriftlicht die Logik der Sprache und den Leitfaden der Regeln, damit wäre die Linien ein Teil der Grundlagen von Reglements. Was aber ist mit den Linien des Schachbrettes, welche visuell in unserer Einbildungskraft erzeugt werden oder mehr noch, welche wir auch im Spiel vor uns sehen und eine räumliche Ordnung zwischen den Figuren schaffen? Nur durch die Anordnungen der Figuren zueinander und die Abtrennung durch die Linien resultiert die Logik für den nächsten Zug? Das vorgegebene Spiel(Bild) erzeugt einen Sinn, »Bild und Logik, Denken und Visualität gelten nicht mehr als unvereinbare Gegensätze, sondern versucht wird vielmehr, ihren spezifischen Zusammenhang zu erkunden, Argumentationsweisen in Bildern zu erfassen, das epistemische Potential der Bildlichkeit zu verstehen.«[11]
Nachdem im ersten Teil ein etymologisch hergeleiteter Spielbegriff definiert und eine Einführung in die wohl älteste Medienkritik durch PLATON gegeben wurde, geht die Arbeit über in die Disziplin antiker geometrischer Formbildung oder aktueller ›Gebrauchsbilder‹. Das Brechen einer abendländischen Tradition, in der Bilder neben der Erkenntnis von Sprache und Zahl nicht gleichrangig standen,[12] ebneten den Weg für neue Denkformen und Zäsuren.
Diese Arbeit wird auf den Ausbruch der traditionellen Bilder hin zu ›Gebrauchsbildern‹ (STEFAN MAJETSCHAK) aufbauen, die von SYBILLE KRÄMER als ›operative Bildlichkeiten‹[13] betitelt sind. In vereinfachter Form zählt sie Schriften, Diagramme bzw. Graphen und Karten zu den ›nützlichen Bildern‹ (GOTTFRIED BOEHM). Bedient sich das Spiel in seinen Oberflächenstrukturen einer ›operativen Bildlichkeit‹? Das Schachbrett ist ein Mix aus Zeichen, Zahlen und Linien, geboren aus einem antiken Zahlenkampfspiel, das seine diagrammatischen Linien dem Sand verschrieb. ARNO BORST und DETLEF ILMER befassten sich mit den Studien zu diesem uralten Zahlenkampfspiel. Stellvertretend mit zwei unterschiedlichen Thesen der Herkunft, treten auf dem diagrammatischen Sandboden harmonische Weltordnungen gegen Schlacht– und Heeresaufstellungen an.
Seit einigen Dekaden macht der Begriff der Diagrammatik die Runde und in zunehmender Häufigkeit wird er nicht nur in kultur- und medienwissenschaftlichen Kreisen diskutiert und erörtert. In der vorliegenden Arbeit soll unteranderem der Diskurs der Diagrammatik in Bezug auf die Spieloberfläche mit beachtet werden. Inwieweit ist der Gebrauch von Schrift noch notwendig, um ein Spiel zu spielen? Sind nicht die virtuellen Spielbilder eingebettet in Flussdiagramme und alphanumerische Codes, gleichzeitig die schriftlich festgehaltenen Spielregeln, die nun der Regelung des Computers überlassen sind? Existieren in Zeiten der Simulation noch Spielregeln, die den Ablauf auf der Oberfläche koordinieren und warum sind Kriegsspiele ein wichtiges Gedankenkonstrukt für den Umgang von simulierten Regeln?
Die Oberfläche, der sich kein klassisches Spiel entziehen kann, ist einerseits für die Festlegung von Regeln nötig, also in Form von schriftlich festgehaltenen Texten; anderseits für die Spielfläche an sich, so wie das Brettspiel den Namen seiner Fläche bereits in sich trägt. Damit ist das ›Sagen‹ und ›Zeigen‹[14] eine grundlegende Basis des Spiels. Beide stehen in Bezug zueinander und können nur gemeinsam das Spiel in Vollzug setzen. Ohne Regeln gibt es keinen Spielverlauf auf der Oberfläche und ohne Fläche keine Operation der Regeln.
Die Schrift bedient sich derselben Prozedur und kann eben nur durch ihr Regelwerk und einen Träger zur Speicherung der Buchstabenlinien Information erzeugen. Blickt man nicht mythisch, sondern medienarchäologisch auf die Genese der Schrift, stolpert man schnell über jenes wichtige Essay Tokens aus dem Heiligtum Eanna in Uruk[15] von DENISE SCHMANDT-BESSERAT, welches die allzu wichtigen Zahlen ins Spiel bringt. Als Grundlage für das Zahlenkampfspiel und die Geburt des Computer führt weder ein Weg an der Zahl noch an der Entwicklung einer Automation vorbei. Nach dem ersten Kapitel wird sich offenbart haben Warum wir ohne PLATON nicht spielen können und alle wichtigen Einzelteile bereits von den Griechen hinterlegt wurden und uns geisteswissenschaftliche sowie naturwissenschaftliche Schriften schenkten, um unseren Geist im Takt zu halten.
Im Erscheinungsjahr von Homo Ludens bekam der Spieler eine wichtige Ergänzung für seine zukünftigen Computer Spiel Welten. Dem ›Schriftspieler der Buchstabenzeichen‹ steht nun der ›spielende Mathematiker der Zahlen‹ zur Seite, denn schon »seit dem Beginn des 15. Jahrhundert begann sich herauszustellen, daß Zahlen besser als Buchstaben dem Verschlüsseln naturwissenschaftlicher Erkenntnis dienen, daß die Natur zwar unbeschreiblich, dafür aber zählbar ist.«[16] FLUSSER sieht gerade darin die Trennung des alphanumerischen Codes in Zahl und Buchstabe oder gleichbedeutend in die ›zwei Kulturen‹ unserer Kultur; der Geistes- und Naturwissenschaft.[17] Aus einer Perspektive, dass reine Alphabete niemals existierten, da sich zwischen Buchstaben auch immer ideographische Zeichen, wie die Mengen für Zahlen befanden, wanderte die Zahl aus ihrem alphanumerischen Code aus und machte sich auf den Weg einen besseren Code als die Schriftzeichen zu finden, um dadurch exakter Informationen zu übermitteln[18] und eine zählbare Spielwelt zu konstruieren, die Orakel und einstig würfelnde Götter in ihren Schatten stellen sollten.
CLAUS PIAS vollzog den Zusammenhang zwischen dem spielenden Menschen ›Homo Ludens‹ und den logisch denkenden Menschen ›Homo sapiens‹, denn die Entstehungsgeschichte des Computers ist selbst auf das Engste mit dem Spielbegriff verbunden[19] und, »dass sich Babbage, Zuse, Shannon, Turing und Wiener mit dem Schachspielen beschäftigt haben, ist weder biographischer Zufall noch nachträgliche ›Benutzung‹ oder ›Missbrauch‹ des Computers zu Spielzwecken, sondern ein ›Denkbild‹ (Benjamin) des Computers selbst.«[20]
In dieser Arbeit wird dieser Zusammenhang mittels des zweiten Kapitels Rechenspiel-oder das Zahlenkampfspiel auf dem Weg in den Krieg gebildet. Am Beispiel eines alten Brettspiels, welches mit geraden und ungeraden Zahlenverhältnis spielt und im Mittelalter den Namen Rhythmomachia erhält, entfaltet das ›Denkbild‹ von klassischen Spielregeln jene Individualität des Spielers, die spätestens mit JOHN VON NEUMANN und seiner Spieltheorie auf sämtliche menschliche Mentalitäten verzichtete und an der Schwelle zu einem neuen Denkmuster für ›trans-klassische‹ Spielregeln steht, so die These der Arbeit.
Während HUIZINGA seine Schrift vollendete, arbeitet KONRAD ZUSE an seinem frei programmierbaren mechanischen Rechner Z1 und CLAUDE SHANNON verfasste Eine symbolische Analyse von Relais und Schaltkreisen ( A symbolic analysis of relay and switching circuit) und lieferte damit nicht nur die Grundlagen für die künftigen Computer Spiel Welten, [21] sondern auch das Bindeglied zwischen binärer Mathematik, symbolischer Logik und den Eigenschaften elektronischer Schaltkreise. Zudem hatte ALAN TURING ein Jahr zuvor seine Dissertation On Computable Numbers, with an application to the Entscheidungsproblem beendet und eine Papiermaschine entworfen, die als Endlosband eines virtuellen Computers fungierte.[22] Eine Papiermaschine die im Mittelalter ähnliche algorithmische Abläufe im Gehirn des Spielers produzierte und den Beginn von künftig entwickelten Rechenmaschinen symbolisiert. Die einst von GOTTFRIED WILHELM LEIBNIZ skizzierte ›Lebendige Rechenbanck‹ wird zur ›Rechnenden Maschine‹. Lebendig, jedoch verharrt sie leblos nur als Existenz auf dem Papier, als »Entwurf eines technischen Artefaktes, das wohl durchdacht, nie aber gebaut wurde und im Zustand des Symbolischen verblieb.«[23]
Die Maschine auf dem Papier, als »Denkbild des Computers«[24], als Anschauung eines Gegenstandes auch ohne dessen Gegenwart mittels der Einbildungskraft zugunsten der ›Zahlenspieler‹. Die »sich selbst rechnenden Zahlen«[25] beginnen die Grenzen von Raum und Zeit, in dem sich ein Spiel bewegt, zu sprengen, nicht nur durch die »Transformation der räumlichen Extension der Schrift in die zeitliche Dimension des Computers«,[26] sondern auch durch die Entmündigung der Regeln selbst, die ja bestimmen, was innerhalb der zeitweiligen Welt, die es herausgetrennt hat, gelten soll.
»Die Regeln eines Spiels sind unbedingt bindend und dulden keine Zweifel,«[27] ähnlich wie die Regeln der Mathematik, durch ihr Regelwerk verlaufen sie nach einem festgelegten Ablauf. Logischerweise wird sich daraus die Frage entwickeln, was ein Mensch tut, wenn er einer Vorschrift folgt? ALAN TURING verwandelt die Frage in ein Denkmodell und liefert jene bekannte Antwort, dass er mechanisch vorgeht, also Schritt für Schritt, wie eine Maschine. Aber gibt es in Zeiten der Simulation, die ebenfalls aus Modellen hervorgegangen sind, noch eine zeitweilige Welt, die nur existent ist für das Spiel selbst? In einer Welt, in der der Mensch alles simuliert »was nicht ist«[28] und selbst mit den Technologien einen integrierten Schaltkreis (JEAN BAUDRILLARD) eingeht? Spielen wir nicht nach den Regeln des Computers, die uns an seine Regelung ketten? Und sind es nicht diese Regeln die uns binden und keinen Zweifel dulden?
»Das Denken jedes Zeitalters spiegelt sich in seiner Technik wider.«[29] schrieb NOBERT WIENER in der Geburtsstunde der Kybernetik und reflektiert seine eigene Zeit. »Information ist Information, weder Materie noch Energie. Kein Materialismus, der diese nicht berücksichtigt, kann heute überleben.«[30] Die Eliminierung des Schreibens macht Platz für die Regeln der Natur, vereint sich zu neuen Regeln in einer Maschine, die »in einer sehr andersartigen Weise, nach trans-klassischen Prinzipien arbeite«,[31] die also nicht mehr nach dem Vorbild der beweglichen Gliedmaßen abläuft, sondern nach den Analogie des menschlichen Gehirns.
GOTTHARD GÜNTHERS Implementierung eines Bewusstseins in die Maschinen, war gleichzeitig die Genese der Begrifflichkeit der ›Zweiten‹ oder ›trans-klassischen Maschine‹. Die Produktion von Arbeitsvorgängen einer Maschine bewegte sich hinzu einer Maschine, die anfing selbst die Prozesse zu regeln, in der es bis zum Ausliefern von Endresultaten keines menschlichen Eingreifens mehr bedurfte, und alle logischen Entscheidungen selbst in die Maschine eingebaut wurden und damit die Entscheidungen durch und über bekannte (Spiel)Regeln aufhob.
Aber sind es nicht die Regeln, die uns zu einer logischen Entscheidung führen? Was also passiert, wenn Maschinen regeln und wir Regeln nicht mehr kennen bzw. kennen müssen, und die alphabetisierte Gesellschaft sich plötzlich in einer Welt befindet, die sie alphabetisch nicht mehr begreifen kann?[32]
Die Artikulation weg von den Buchstaben und hin zu den Zahlen, scheint, »als ob wir nun in der Lage seien, die Welt arithmetisch zu erfassen, und damit auf dem Weg, allwissend und allmächtig zu werden.«[33] Die Auswanderung der Zahlen aus dem alphanumerischen Code hatte den Preis, dass die Manipulation des Zahlencodes, also die »höhere Mathematik« immer komplizierter wurde und der Zahlencode immer klarer zu einem Geheimcode wurde. Nur wer die Regeln kennt, also versteht, kann manipulieren, wie einst am Alphabet.[34] Die Zahl jedoch zog wieder ein ins Universums und spiegelte die etymologische Bedeutung machina im Mittelalter wider, weg vom »technischen Gegenstandsbereich der arbeitenden Maschine zu dem kosmologischen Sinngebiet des Weltalls.«[35]
Denn das ›Spiel mit den Zahlen‹ ist ein grenzenloses, und das Zahlenkampfspiel des Mittelalters definiert seinen Sieger über Arithmetik, Geometrie und Harmonie. Der Beginn einer literaten Gesellschaft formte jenes Bewusstsein der Menschen, die dadurch zu einer technologischen Kultur emporstiegen. An Hand von kulturell-technischen Entwicklungen soll der Verlauf von materiell gebunden Spielregeln hinzu ›trans-klassischen Spielregeln‹ nachgezeichnet werden. Das dritte Kapitel wird sich demnach der Frage widmen, ob wir noch Regeln brauchen, wenn das Maschinenspiel alles regelt. Es liegt nahe zu prüfen, welche Folgen ein neuer Maschinentypus für kulturrelevante Artefakte wie Spielbestandteile hat.
Zahl und Alphabet eröffnen einen unendlichen alphanumerischen Raum und lösen Spielbretter, Figuren sowie Reglements auf, was als ›Spiel nach Regeln‹ begann, wechselt heute in der Universalmaschine Computer, »zur Reflexion der Spielregeln selbst.«[36]
I VORSPIEL-ODER WARUM WIR OHNE PLATON NICHT SPIELEN KÖNNEN
1(Vor)Zeichen
1.1 Der Götterbote der Spielregeln
Und wieder stellt sich die Frage nach dem Gott, denn welcher der Götter war es denn nun, der das Spiel eröffnete, uns den Ursprung der Kultur schenkte und uns alles Nötige zum Speichern, Übertragen und Verarbeiten verlieh? »Welcher Gott im Rücken Gottes beginnt die Partie?«[37] Wer gab uns die erforderlichen Werkzeuge, um einen medientechnischen Vollzug von einer vokalalphabethischen Schrift zu ›transklassischen Spielregeln‹ zu vollziehen, die in den heutigen Computer Spiel Welten als technische Bilder getarnt vorherrschen und eine einst existierende Spielfläche mit Figuren in einen bloßen Oberflächeneffekt verwandeln, »wie er unterm schönen Namen Interface bei Konsumenten ankommt?«[38]
Die Schriftzeichen als Speichermedium der Regeln, die Zahlen um sie in einen besseren Code zu übertragen (VILÉM FLUSSER) und die Maschinen als Verarbeitungsmedien finden ihren Anfang in der griechischen Antike, sowohl mythisch als auch medienarchäologisch. Unter dem Namen ›Kritik der Schriftlichkeit‹ erlangte, die wohl älteste Medienkritik zu ihrer Berühmtheit und verankerte zugleich die Geburt aller nötigen Spielelemente. SOKRATES, »der selbst nie ein schriftliches Wort, dafür ein Aufschreibesystem namens PLATON hinterließ«[39], schenkte uns folgende Erzählung. Wir erinnern uns:
»Ich habe also gehört, zu Naukratis in Ägypten sei einer von den dortigen alten Göttern gewesen, dem auch der Vogel, welcher Ibis heißt, geheilt war, er selbst aber, der Gott, habe Theuth geheißen,«[40] erzählt er im platonischen Dialog Phaidros. Weiter schildert er: »Dieser habe zuerst Zahl und Rechnung erfunden, dann die Meßkunst und die Sternkunde, ferner das Brett- und das Würfelspiel, und so auch die Buchstaben.«[41]
Parallel zur Geburt der Brett- und Würfelspiele, schenkte THEUTH den Menschen alle notwendigen Bauelemente, um seine Welt auf ein Zweiersystem zu reduzieren. Ausgestochen von Zahl und Rechnung sowie Geometrie und Astronomie[42] ist es allein die Schrift, die sich auf den letzten Seiten des Dialogs isoliert einer Kritik unterziehen muss und so aus der Genese eines Medienverbunds herausgetrennt wird.
Als er aber an die Buchstaben gekommen, habe Theuth gesagt: ›Diese Kunst, o König, wird die Ägypter weiser machen und gedächtnisreicher, denn als ein Mittel für den Verstand und das Gedächtnis ist sie erfunden.‹ Jener aber habe erwidert: ›[…] So hast auch du jetzt als Vater der Buchstaben aus Liebe das Gegenteil dessen gesagt, was sie bewirken. Denn diese Erfindung wird der Lernenden Seele vielmehr Vergessenheit einflößen aus Vernachlässigung des Gedächtnisses, weil sie im Vertrauen auf die Schrift sich nur noch von außen vermittels fremder Zeichen, nicht aber innerlich sich selbst und unmittelbar erinnern werden. Nicht also für das Gedächtnis, sondern nur für die Erinnerung hast du ein Mittel erfunden.‹[43]
Die Schrift ist ein Mittel des Erinnerns, nicht aber ein Vorzug für das Gedächtnis. Die Errungenschaft beliebig viele Informationen durch die Schrift aufzubewahren, erkannte der ägyptische König dem Vater der Buchstaben ab, sprach doch wahrhaftig der Mittler zwischen Himmel und Erde selbst zu ihm, denn THEUTH »galt als Herr des Kalenders und der Wissenschaften, als Schützer der Schreiber und Schöpfer der Gesetze; die Griechen glaubten in ihm Hermes sehen zu sollen.«[44] Vor allem aber war er der symbolische Überbringer aller nötigen Information, die zum Austausch zwischen Göttern und Menschen notwendig waren, mündlich sowie schriftlich.
»Das Spezifische am Alphabet ist, daß seine Zeichen (die Buchstaben) Phoneme bedeuten.«[45] Durch die Schrift wird überlieferte Sprache zum Grundstein von leitenden Regeln eines Spiels und PLATONS Kritikpunkt spielt sich zugunsten der Regeln ab. Einmal vergessen kann sich der Spieler durch die Anleitung wiedererinnern, also jener, »welcher derselben Spur nachgeht,«[46] bzw. sich die Regeln selbst aneignen und damit einer mündlich manipulierten Vorgabe entgegensteuern. Welches jedoch nur jenen vorbehalten war, die des Lesens mächtig waren. Im Mittelalter bedeutete die Schrift ebenso ein Geheimcode, wie heute die numerischen Codes eines Computerprogramms.
Die Schrift gibt den Spielregeln eine Sicherung vor einer Verfälschung gegenüber dem Mündlichen, was nicht heißt, dass sie vor einer Manipulation gesichert war. »Schrift ist aufgeschriebene Sprache«,[47] wer sich folglich des Alphabets bedient, muss den Umweg über die gesprochene Sprache nehmen, um die von ihm beabsichtigte Information zu verschlüsseln.[48]
Die ›Stille Post‹ ist sprichwörtlich das akustische Bei-Spiel für den Transport von Information unter physikalisch-erschwerten ›nebenbei Erzähltem‹, denn Beispiel entstammt dem mittelhochdeutschen b ī spil, dessen Bedeutung eigentlich ›das dazu Erzählte‹ war.[49] Das Flüstern wird hier zum Rauschen und je nach Lautstärke und Klarheit der Aussprache kann die Information ihren Kanal durchlaufen. Ist die Eingangsinformation dieselbe wie die Ausgangsinformation, ist das Spiel gewonnen. Die Töne durchlaufen dabei verschiedene Zwischenstufen, anders die Schrift, denn nur bei ihr handelt es sich um diskrete Zeichen.[50] »Diese Bestimmtheit impliziert, dass mit Schriftelementen grundsätzlich nach eindeutigen Regeln operiert werden kann.«[51]
Einleitend stellten GERNOT GRUBE und WERNER KOGGE die Frage nach der Schrift, die medienwissenschaftlich als Kulturtechnik zwischen Auge, Hand und Maschine betrachtet wird. Weiter steht geschrieben: »Die Anwendung von Schrift in Logik und Mathematik, aber auch die Möglichkeit, solche symbolischen Maschinen in wirkliche Maschinen zu implementieren, liegt im operativen Aspekt von Schrift begründet: Es ist kein Zufall, dass Maschinen durch schriftliche Programme, nicht durch Bilder oder gesprochene Sprache gesteuert werden.«[52] Einst Gesprochenes und Gehörtes wird durch das Geschenk der Buchstaben zum Lesen und Schreiben und das archaische Flüstern der Götter zum READ und WRITE unserer Kultur, als Erbgut der phonetischen Notation mittels des griechischen Alphabets.
»Die Transformation auditiven Materials in die visuelle Form eröffnet die Möglichkeit der präzisen Speicherung jenseits der Erinnerung, außerhalb des Kopfes und, unter Nutzung dieses Speichers, die Konstruktion philosophischer und dramatischer Texte.«[53] Die Schrift entmündigt die göttlichen Befehle und ebnet nach JULIAN JAYNES den Ursprung des Bewusstseins durch den Zusammenbruch der bikameralen Psyche, so beginnt die Geschichte unseres ›Zweiersystems‹ an der Stelle, wo ein anderes zusammenbricht. JAYNES fängt an wie folgt:
1.2 Vom Flüstern zum Spiel
»WAS FÜR EINE WELT des augenlosen Sehens und des hörbaren Schweigens, dieses immaterielle Land der Seele!«[54] Dieses Land besaß in vorhomerischen Zeiten einen ›Zwei-Kammer-Geist‹, also nach JULIAN JAYNES einen ›bikameralen Geist‹ dessen Zusammenbruch die Entstehung eines Bewusstseins bewirkte.
Die Menschen der »Ilias« kannten keine Subjektivität wie wir; sie wurden ihres Gewahrseins der Welt nicht gewahr, besaßen keinen inneren Raum, wo sie sich selbst hätten beobachten können. Um die Geistesverfassung der Mykener von unserem eigenen, subjektiven Geist zu unterscheiden, werden wir sie als Zwei-Kammer-Psyche oder (der dadurch vereinfachten Kompositabildung halber) als bikamerale Psyche bezeichnen. Wollen, Planung und Handlungsanstoß kommen ohne irgendwelches Bewußtsein zustande und werden sodann dem Individuum fix und fertig in seiner vertrauten Sprache »mitgeteilt«, manchmal mit einer Gesichtsaura in Gestalt eines vertrauten Menschen oder einer Autoritätsfigur als Begleiterscheinung, manchmal allein in einem Stimmphänomen. Das Individuum gehorcht diesen Stimmen, weil es nicht »sieht«, was es von sich aus tun könnte.[55]
MARSHALL MCLUHAN formulierte 20 Jahre zuvor das ›augenlose Sehen‹ und das ›hörbare Schweigen‹ ganz ähnlich, denn nur das phonetische Alphabet macht in seinen Augen eine derartig scharfe Trennung in der Erfahrung »indem es dem, der es verwendet, ein Auge für ein Ohr gibt und ihn aus dem Trancezustand der nachhallenden Wortmagie und der Sippenbindung des Stammes befreit.«[56] Der Mensch schwebt in einer Übergangsphase zwischen dem gesprochenen Wort des ›hörbaren Schweigens‹ und des frischgeborenen geschriebenen Wortes, welches einem ›augenlosen Sehen‹ gleichkommt und den magisch göttlichen Kanal über das Ohr für das Auge freigibt. Der Vollzug vom Gehörten zum Gesehenen hat den Einzug des Bewusstseins (JAYNES) in die Zivilisation (MCLUHAN) zur Folge.
In Krisenzeiten halluzinierten die Menschen befehlende Götterstimmen über Die magischen Kanäle, um eine Entscheidung durch den ausführenden Geist zu gewinnen, ähnlich der Motivation von Tragödiendichtern, wenn sie die ›Deus ex machina‹ ins Spiel bringen. »Handlungen werden nicht von bewußten Planungen, Überlegungen oder Motiven in Gang gebracht, sondern durch das Handeln und Reden der Götter initiiert.«[57] Durch das Aufkommen der Schrift, vermutet JAYNES, verschwinden die Götter und leiten damit das Zeitalter des menschlichen Bewusstseins ein, was jedoch nicht heißt, dass es erst ab diesem Augenblick Poesie gab, denn »die ersten Dichter waren die Götter.«[58]
Das Geflüster der Götter ähnelt einer simulierten Unterhaltung zwischen dem Selbst und einem erdachten Gegenüber, also eine Form des Dialoges. Es findet eine Nachahmung eines lebendigen Gespräches statt, denn »die betreffenden Individuen, sobald sie im Namen oder als Sprachrohr ihrer Gottkomponente sprachen«, taten dies in gebundener Rede.[59] Ebendiese sin nichts anderes als die schriftlich festgehaltenen Dialoge PLATONS, welche eine literarische Fiktion des lebendigen Gespräches nachzeichnen bzw. nachspielen, denn »dass Platon sein Philosophieren, wenn er es schriftlich mitteilt, nur als Dichtung, und das bedeutet als ›Spiel‹, mitteilen konnte, und zwar in den beiden Formen des Dialoges oder des Mythos, als Mimesis des lebendigen Gesprächs oder als Gleichnis dessen, was nicht mehr zu sagen war.«[60] Die Dichtung ist der Charakter des Spiels, die nun von Menschen mit einem Bewusstsein aufgeschrieben werden.
Vorbei ist die Zeit, wo das Dichterwort im gleichstimmigen Musengesang unmittelbar gegeben wurde. In mühseliger Nachahmung der alten göttlichen Redeweise werden Dichtungen jetzt von Menschen mit Bewußtsein aufgeschrieben und redigiert und korrigiert und neu geschrieben.[61]
Mit der Entwicklung des Geistes, so wird es später JOHAN HUIZINGA verschriftlichen, ist es überhaupt erst möglich zu spielen. »Erst durch das Einströmen des Geistes, der die absolute Determiniertheit aufhebt, wird das Vorhandensein des Spiels möglich, denkbar und begreiflich.«[62] Damit gehen beide Thesen einher, ohne ›Geist‹ oder ›Bewusstsein‹[63], die mit der Schrift aufkommen, kein Spiel.
THEUTH schenkte uns daher Kulturtechniken die aus Schrift resultieren. »Wo immer literale Gesellschaften gegeben sind, also der schriftliche Text die vorherrschende Gestalt kollektiver Überlieferung des Wissen ist, und erst recht, wo das Schreiben, das Lesen, das schriftliche Rechnen zu Kulturtechniken werden: Da ist zu vermuten, daß gerade diese Techniken ihre Spuren hinterlassen werden in der Art und Weise, in der wir denken.«[64] Diese Spuren sollen weiter verfolgt werden. Die Frage wird sein, ob durch diese Techniken wiederum eine Abkopplung des Bewusstseins stattfindet: Ein Geist ohne Bewusstsein? Brauchen wir noch die Kulturtechniken des Lesen und Schreibens zum Spielen? Ist nicht das Geflüster der Götter in das menschliche Ohr ein Pen & Paper-Rollenspiel, welches ohne Stift und Papier, ohne Lesen und Schreiben von den vorhomerischen Menschen erzeugt wurde und indes nach JAYNES ohne Bewusstsein gespielt wurde?
Das Gesagte der Götter ähnelt den imaginären Figuren eines Rollenspiels, »durch das mündliche Erzählen einer Geschichte auf der Grundlage eines Regelwerks von Spielregeln bzw. durch die Beschreibung einer Spielwelt«[65], die sich der Mensch selbst schaffte, sei es, dass die Anweisung der Götter einer sprachlichen Narration folgen oder man sich an die aufgestellte Rangordnung der jeweiligen Götter hielt.
»Durch die Realisierung im Medium gesprochener Sprache sind Pen & Paper-Rollenspiele Sprach-Spiele (bzw. Erzähl-Spiele) im eigentlichen Sinnes des Wortes.«[66] Um dem eigentlichen Sinn des Wortes ›Spiel‹ nachzugehen empfahl PLATON, sich der Buchstaben und Silben zu bedienen, »denn wir haben nichts Besseres als dieses, worauf wir uns wegen der Richtigkeit der ursprünglichen Wörter beziehen könnten.«[67]
Im platonischen Dialog Kratylos fungierte SOKRATES als ›Spielleiter‹ zwischen HERMOGENES und KRATYLOS, die als gegenseitige Diskussionspartner versuchen der Spur der Wörter nachzugehen; also ein etymologisches ›Sprach-Spiel‹ betrieben. Es soll festgehalten werden, dass einerseits die Arbeit von klassischen Spielregeln in Form von Schrift ausgeht und den Verlauf und die Gewichtung im zunehmenden medialen Zeitalter verfolgen will.
Die Geburt der Schrift, ist demzufolge Grundlage für den ersten Abschnitt, denn erst durch die Schriftlichkeit kann eine genaue Nachzeichnung für den Spielbegriff von statten gehen, ohne die ein etymologische Sprach-Spiel[68] nicht denkbar wäre. Letzten Endes soll mit dem Begriff von HUIZIGAN eine Definition gefunden werden, die unserer heutigen Zeit gerecht wird, denn Spiele und dessen Regeln funktionieren nur im Verbund, ändern sich Spiele dann folglich auch ihre Regeln. Eine erste Hilfestellung biete PLATON an.
1.3 Sprachspiel - Da kommt Bewegung ins Spiel
In der sprachphilosophischen Auseinandersetzung führt HERMOGENES die Richtigkeit der Wörter auf die Vereinbarungen und Konventionen der Menschen zurück, »denn nicht von Natur komme jedem Ding ein Name zu, nicht einem einzigen, sondern durch Gesetze und Gewohnheiten, je nach der wechselnden Wahl der Benennung.«[69]
Dem gegenüber steht KRATYLOS mit der Annahme, dass jedes Ding von Natur aus einen richtigen Namen hätte. Er argumentiert, dass Aussagen entsprechend wahr oder falsch sein können, es besteht eine Affinität zwischen der Lautgestalt und ihrer Bedeutung der bezeichnenden Sache. Im fortführenden Dialog weist SOKRATES HERMOGENES darauf hin, dass die von Menschen dargelegten Konventionen oftmals nicht zufällig gewählt sind, sondern dass die Namen eine zeichenhafte Entsprechung in sich tragen.
Gegenteilig ist der Kritikpunkt bei KRATYLOS, dass manche Namen für die Dinge als Zeichen wenig adäquat sind. Die Suche nach der Herkunft ist uns als Vermächtnis PLATONS erhalten geblieben. Viele wissenschaftliche Publikationen bauen vom Ursprung der Wörter ihre Textstruktur auf.
So auch HERMANN GUNDERT, der eine etymologische Annäherung Zum Spiel bei Platon anbietet: »es gibt da zwei Wörter für spielen, einmal das ältere, poetische ἀϑύϱω, das sich seit Homer nur in der Dichtung hält und das vielleicht auf eine indogermanische Wurzel mit der Bedeutung stürmisch-besessener Bewegung (vgl. ϑουϱος, ϑύω, furor?) zurückgeht, also wirklich einmal den dämonischen Maskentanz ebenso hätte umfassen können, wie die Urbewegungslust des Kindes, […] zum anderen das jüngere παίζω, das zum erstenmal in der Odyssee auftritt und das, als griechische Neubildung, das Spiel, die παιδιά, eindeutig vom Tun des Kindes her bestimmt und damit von vornherein den Kontrast zum ernsthaft eifrigen Betreiben σπουδή, des Erwachsenen uns so die Intention auf das ›blosse Spiel‹ hin in sich trägt.«[70]
Selbstverständlich sucht auch JOHAN HUIZINGA nach den Wurzeln des Wortes. »Da gibt es zunächst παιδιά, das geläufigste Wort für Spiel. Seine Etymologie ist ganz durchsichtig: es bedeutet, was zum Kinde gehört, […].«[71] Wie GUNDERT stellt auch er fest, dass das Wort ἀϑύϱω im Bereich eines Bewegungsphänomens angesiedelt ist. »Neben παιδιά bleibt das Wort ἀϑύϱω, ἀϑυϱμα im Hintergrund. Es hat die Bedeutungsfärbung des Tändelnden und Unwesentlichen.«[72] Allerdings wird im Folgenden argumentiert, dass es noch eine weitere Sparte des Spiels gäbe, welche weder durch παιδιά noch durch ἀϑυϱμα zu fassen wäre, nämlich die Kampf-und Wettspiele. Um diese abzudecken, nutzten die Griechen das Wort ἀγών. So ist der Begriff agon[73], das Kämpferische im Spiel, und impliziert automatisch den Wettkampf, was für die Griechen ein grundlegender Aspekt war.
Wettstreit und Spiel gehen durch die zugrunde liegenden Feste einher. »Es ist ganz unmöglich, den Wettstreit als Kulturfunktion aus dem Verbande Spiel- Fest- heiliger Handlung zu lösen«.[74] Die Vorstellung des Wettkampfes, die Herausforderung, die Gefahr, die unsichere Chance, all das ist dem Spiele sehr nahe und zeigt sich in der Redensart, dass ›etwas auf dem Spiel steht.‹ Die Begründung für die terminologische Trennung gibt JOHAN HUIZINGA wie folgt:
Die Konzeption eines allgemeinen, allumfassenden und logisch homogenen Spielbegriffs hat, wie wir schon vorausschickten, spät stattgefunden. In der hellenischen Gesellschaft hatte aber die Angonistik sich schon früh eines so weiten Raumes bemächtigt und hatte eine so ernstliche Wertschätzung erworben, daß man sich ihres Spielcharakters nicht mehr bewußt war. Der Wettstreit in allem und bei allen Gelegenheiten wurde bei den Griechen eine so intensive Kulturfunktion, daß man ihn als ›gewöhnlich‹ und vollwertig gelten ließ und nicht mehr als Spiel empfand.[75]
Das intensive Wetteifern der Griechen hatte zur Folge, dass sie es nicht mehr als Spiel empfanden. Auf der Grundlage von Vereinbarung und Empfindungen spiegelt dieser Verlauf den Standpunkt HERMOGENES wider. Allerdings ist nicht zu leugnen, dass alle drei angesprochenen Bedeutungen auf ein Phänomen reduziert werden können, das der Bewegung. Ein Indiz für KRATYLOS, ein Indiz für den Zusammenhang von Lautgestalt und Bedeutung? Immer im Wandel erscheint das Spiel als eine ziellose, oszillierende Bewegung zwischen festgelegten Grenzen.[76]
Aufgrund dieser etymologischen Nachzeichnung kann der Bewegungsfaktor aus dem Spiel nicht verkannt werden. Auch SYBILLE KRÄMER geht den Wurzeln des deutschen Begriffs in ihrem Essay Die Welt – ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit nach und zitiert MORITZ LAZAURS von 1883, der das Spiel auf eine leichte, ziellos schwebende, in sich zurücklaufende Bewegung sprachgeschichtlich zurückführt.[77]
Das westgermanische ‚spil’ hat die Bedeutung „in lebhafter Bewegung“ sein; das mittelalterliche ‚spelen’ wird gebraucht im Sinne des blubbernden Kochens einer Flüssigkeit. Die Wortgeschichte von ‚Spiel’ verweist also auf ein Bewegungsphänomen. Es geht um eine Bewegung, die nicht in einem ‚Aktionstunnel’ gefangen ist, zu der vielmehr ein Spielraum gehört. Eine Bewegung, welche durch den Fluxus eines Hin und Her, eine irrlichternde Ungerichtetheit, ein schwebendes Flackern ausgezeichnet ist: So spielen Lichter auf dem Wasser, so spielt der Wind mit den Blättern oder so spielt ein Lächeln um die Lippen.[78]
»Es fällt auf, dass bei nahezu allem, worauf wir uns intuitiv beziehen, wenn wir von ›spielen‹ reden, der Fluxus einer pendelnden, oft in sich zurückkehrenden und sich wiederholenden Bewegung gegeben ist: Denken wir an Ballspiele, an Schaukel und Wippe, an den Kampf gegen die Schwerkraft beim Ausbalancieren auf schmalem Balken, an die abwechselnden Spielzüge im Schach, Würfelspiel und Kartenspiel.«[79] Ausgehend von den Bewegungsgestalten haben Spiele ihren eigenen Raum und ihre eigene Zeitdimension, die gleichzeitig als Grenzen oder Begrenzungen fungieren, an denen eine Bewegung zurück prallen kann, beispielsweise ein reales Spielfeld oder ein Regelwerk, welche das Spiel einschränkt[80] oder einfach nur eine Linie.
Augenscheinlich ist die Dynamik als Charakter des Spiel seit der Antike nicht auszublenden, sei es aus dem poetischen ἀϑυϱμα, dem kindlichen παιδιά oder aber dem kämpferischen ἀγών. JOHAN HUIZINGA berücksichtigt zwar in seiner Definition die festgelegten Grenzen von Raum und Zeit eines Spiels, mit dem Verweis der bindenden Regeln, lässt allerdings das Bewegungsphänomen völlig außer Acht. »Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird vom Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ›Anderssein‹ als das ›gewöhnliche‹ Leben.«[81]
Im Folgenden wird sich zeigen, dass wir ohne die Extension der Bewegung nicht auskommen werden, weder im Bereich der Spieloberfläche, der Spielhandlung noch im maschinellen Aspekt der Umsetzung von Spielregeln im 21. Jahrhundert.
Die Gesprächspartner HERMOGENES und KRATYLOS duellieren sich durch einen gegenseitigen Schlagabtausch. Dieser Dialog lebt vom ›Hin und Her‹,[82] d. h. von einer wechselseitigen Reaktion und fand bis in die Moderne vor allem in der Sprachwissenschaft Beachtung. Die wohl bekanntesten neuzeitlichen Vertreter, die den Spuren von HERMOGENES und damit der These der Arbitrarität folgten, waren der Schweizer FERDINAND DE SAUSSURE sowie der Amerikaner CHARLES SANDERS PEIRCE. Während SAUSSURE lediglich auf die Repräsentationsfunktion (Signifikant, Signifikat und Referenz) eingeht tritt bei PEIRCE ebenso eine Erkenntnisfunktion der Zeichen hinzu. Ausgehend von einem dreigliedrigen (Repräsentamen, Objekt, Interpretanten) Zeichenbegriff entwickelt er Anfang des 20. Jahrhunderts die These der Ikonizität. »Das Repräsentamen ist das Phänomen, das als Zeichen wahrgenommen wird, das Objekt der Gegenstand, auf den das Zeichen Bezug nimmt, und der Interpretant derjenige Aspekt des Zeichens, der Zeichenträger und Gegenstand, also Repräsentamen und Objekt, in eine Beziehung zueinander setzt.«[83] Zu berücksichtigen ist, das Erfordernis der Interpretation durch das Subjekt.
Als erster setzte er neben der Induktion und Deduktion die Abduktion als dritte Form der Schlussfolgerung ein. »Im Unterschied zu den traditionellen Formen der Schlussfolgerung, der Deduktion und der Induktion, führt diese Art des Schlussfolgerns, Peirce zufolge, nicht nur zu einer Entfaltung des schon bekannten Wissens, sondern zu neuem Wissen.«[84] Wissen welches wir auch im Spiel antreffen, denn nach einem vollendeten Zug des Spielers entsteht ein neu konfigurierter Raum. Durch die Stellungen der Figuren zueinander, die Regeln und der dazugehörigen Fläche bedarf es einer neuen Schlussfolgerung. »Charles Sanders Peirce hat in seiner Semiotik den Begriff der diagrammatischen Ikonizität für seine These geprägt, daß Schlussfolgerungen sich nicht in einem immateriellen geistigen Raum vollziehen, sondern an die körperliche Hervorbringung und Beobachtung von Zeichen gebunden sind.«[85] Das Diagramm wird eine entscheidende Rolle spielen, denn als Form der Spielfläche verschwimmt es heute mit dem Monitor eines Computers, auf dem man nicht mehr die Spielregeln umsetzten kann, denn diese folgen den Regeln des Computers. Mehr noch, Spielregeln werden in Form von Flussdiagrammen vorgezeichnet um sie dann in den Rechner zu implementieren.
Doch bevor sie dem symbolischen Verfahren, der Anschauung und Umsetzung dienten, dienten sie dem Sklaven MENON, um sich gegenüber seinem Lehrer SOKRATES zu behaupten. Nachdem der Spielbegriff seine dynamische Ergänzung erfahren hat und die Geburt der Schrift uns nicht nur die klassischen Spielregeln schenkte, sondern auch das Spiel an sich, wenden wir uns nun den Grenzen eines Spiels zu. Am Beispiel eines altbewährten Schachbrettes greifen wir auf das antike Diagramm zurück. Diesmal befinden wir uns in der sechsten Tetralogie der platonischen Werke. Der Dialog Menon zeichnet eine Spieloberfläche auf.
2 (Vor) Zeichnungen
2.1 Diagramm (διαγράμμα) als geometrische Figur
Auf der Basis des vorangegangenen Sprachspiels, liegt es nahe, sich diesem Kapitel ebenfalls etymologisch anzunähern. Die Wurzeln für Diagramm liegen im griechischen διαγράμμα. ULRIKE MARIA BONHOFF teilte aufgrund von unterschiedlichsten Werken antiker Autoren 1993 in ihrer Dissertation Das Diagramm. Kunsthistorische Betrachtung über seine vielfältigen Anwendung von der Antike bis zur Neuzeit, das Diagramm in mehrere sprachliche Belege auf: Geometrische Figuren, griechische Bauinschriften, gesetzliche Verordnung, Tabellen und Listen sowie Schemata musikalischer Tonfolgen und kartographische Aufzeichnung. Unter Berücksichtigung einzelner platonischer Dialoge, ergibt sich eine Unterscheidung zwischen einem Forschungsobjekt (σχήματα) und den sinnlichen Figuren (διαγράμματα) der Geometrie, im Allgemeinen erfasst das διαγράμμα daher die geometrische Figur.
In der Politeia widmet PLATON sich der Sternkunde und dem Unterschied zwischen sichtbaren Dingen am Himmel, die der wissenschaftlichen Astronomie (die ebenfalls von THEUTH erfunden wurde) zugehörig sind und den nicht-sichtbaren Dingen, die das Auge nicht erblicken kann. Dieser Aspekt sei nur durch den Geist erlangbar und bedarf nicht der Augen.[86] Es handelt sich um die ›wahren‹ Bewegungen, welche sich nach »der wahrhaften Zahl und allen wahrhaften Figuren (σχήμασι)«[87] verändern. Die Dynamik und das Diagramm treffen ferner in den Künsten aufeinander. ›Vorzeichnungen‹ und ›geometrische Modelle‹ seien beide mit dem Sternenhimmel vergleichbar aufgrund ihres sinnlich-wahrnehmbaren Bereiches. Die Verbindung von Sichtbarem und Geistigem, wobei das Sichtbare das Geistige abbildet, zeigt sich in der darstellenden Kunst des Daidalos, der es verstanden hat, die Einheit von Leib und Seele in seine Statuen auszudrücken. Darüberhinaus zielt die Bewegung am Himmel in dem Vergleich zur dädalischen Kunst auf die von Zeitgenossen gerühmte Beweglichkeit seine Statuen.
Nicht die wirkliche Bewegung ist gemeint, sondern die durch die künstlerischen Mittel erzeugte. Das Lösen der Arme vom Körper und die Schrittstellung der Beine soll Bewegung darstellen bzw. Abbild einer wirklichen Bewegung sein, ähnlich wie bei der Veränderung am Himmel, der Wechsel von Tag und Nacht, die Bewegung der Sterne und des Mondes nur Abbild der wahren Bewegung ist.[88]
Keinesfalls war das διαγράμμα als reine Vorzeichnung zu sehen, da man ihrer nicht bedurfte. Es handelte sich eher um eine Aufnahme der Maße, dem ungeachtet erkannte ein Geometrie-Kundiger den künstlerischen Wert an, allerdings »nicht das Wesen der Figur darin«. Es dient indes als Beweis »daß sich διαγράμμα dennoch auf reale Zeichnungen bezieht.«[89] Die ideal-mathematischen Gesetzmäßigkeiten und Figuren werden stets unverändert bleiben, während die natürlich-sichtbare Welt andauernd im Wandel ist.[90]
Das Bewegungsphänomen spannt nicht nur ein Netz über den antiken Spielbegriff, sondern fließt auch durch die Terminologie des griechischen διαγράμμα. Das Aufzeichnen von Diagrammen wird im 19. Jahrhundert buchstäblich zu mechanisierten Bewegungslinien Analoger Aufzeichnungsmaschinen führen. Das Aufzeichnen und Aufschreiben wird zum entscheidende Medium experimenteller Datenerzeugung: sowohl in der Produktion als auch in der Formation von Daten.[91] Auch SOKRATES experimentiert mit Linien und MENON.
2.2 Diagrammatische Sandfiguren
Er lässt den Sklaven MENON ein Quadrat mit der Seitenlänge 2 in den Sand zeichnen. SOKRATES fragt ihn nach der Länge der Seite des Quadrates, wenn er es in seiner Fläche verdoppelt. Aufgrund der falschen Antwort 4, versucht SOKRATES dem Sklaven anhand einer Figur zu zeigen, dass er die Lösung 16 gefunden hat. Die richtige Antwort liege zwischen 2 und 4. Durch diesen Hinweis entlockt er MENON die Antwort 3.
Wieder lässt der Lehrer den Schüler mittels einer Zeichnung erkennen, dass auch diese Aussage zu einem falschen Ergebnis führt, da das Endquadrat mit dieser Seitenlänge zu groß sei. Verzweifelt gesteht der Sklave MENON, dass er unwissend sei. Dessen ungeachtet, wird der Schüler durch die geschickten Fragen SOKRATES veranlasst, die Diagonale des Ausgangsquadrates zu ziehen. Das Entstehen des Quadrates mit dem doppelten Flächeninhalt ist MENON mithilfe des Diagramms gelungen.
[...]
[1] Flusser, Vilém. Gesellschaftsspiele. In: Igelhaut, Stefan. Rötzer, Florian. Hartwagner, Georg. Künstliche Spiele. Boer Verlag. München. 1993. S. 112.
[2] Ebd. S. 112.
[3] Vgl. Huizinga, Johan. Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlts Enzyklopädie Taschenbuch Verlag GmbH. Hamburg. 1987. S. 133.
[4] Ebd. S. 133.
[5] Kant, Immanuel. Kritik der reinen Vernunft. (Hrsg.): Timmermann, Jens. Felix Meier Verlag. Hamburg. 2003. B 151. S. 192.
[6] Borges, Jorge Luis. Borges und ich.Gedichte und Prosa.Hanser Verlag.München. 1963.S. 57.
[7] Kant. 2003. B 154. S. 195.
[8] Anlehnung an: Krämer, Sybille, die im WS2009/10 ein Seminar zum Thema: Das ›Auge des Denkens‹. Visuelle Epistemologie am Beispiel der Diagrammatik, veranstaltete (FU Berlin)
[9] Schäffner, Wolfgang. Bewegungslinien. Analoge Aufzeichnungsmaschinen. In: Schäffner, Wolfgang. Siegert, Bernhard. Stockhammer, Robert. Electric Laokoon. Zeichen und Medien, von der Lochkarte zur Grammatologie. Akademie Verlag. Berlin. 2007. S. 130.
[10] Krämer, Sybille. Operative Bildlichkeit. Von der ›Grammatologie‹ zu einer ›Diagrammatologie‹? Reflexionen über erkennendes ›Sehen‹. 2009. S. 5. Abruf. 27.03. 2011. Zugriff unter:
http://userpage.fu-berlin.de/~sybkram/media/downloads/Operative_Bildlichkeit.pdf
[11] Heßler, Martina. Mersch, Dieter. (Hrsg.) Logik des Bildlichen. Zur Kritik der ikonischen Vernunft. Transcript Verlag. Bielefeld. 2009. S. 8.
[12] Vgl. Heßler. 2009. S. 8.
[13] Vgl. Krämer. 2009. S. 1.
[14] »Die Macht des Bildes bedeutet: zu sehen geben, die Augen zu öffnen. Kurzum: zu zeigen.« Boehm, Gottfried. Wie Bilder Sinn erzeugen. Berlin University Press. Berlin. 2007. S. 39.
[15] Schmandt- Besserat, Denise. Tokens aus dem Heiligtum Eanna in Uruk. Jakob-Rost, Liane. (übers.) Forschung und Berichte. Staatliche Museen zu Berlin. Heft 27. 1987.
[16] Flusser, Vilém. Die Auswanderungen der Zahlen aus dem alphanumerischen Code. In: Kittler, Friedrich. Matejovski, Dirk (Hrsg.) Literatur im Informationszeitalter. Campus Verlag. Frankfurt. New York. 1996. S. 9.
[17] Vgl. Weigel, Sigrid. Die „innere Spannung im alphanumerischen Code (Flusser) Buchstabe und Zahl in grammatologischer und wissenschaftsgeschichtlicher Perspektive. Walther König. Köln. 2008. S. 6.
[18] Vgl. Flusser, Vilém. Die Schrift. Hat Schreiben eine Zukunft? Fischer Verlag. Frankfurt am Main. 1992. S. 7.
[19] Vgl. Pias, Claus. Computer Spiel Welten. sequenzia. München. 2002. S. 198.
[20] Ebd. S. 198.
[21] Claus Pias Buch Computer Spiel Welten gibt einen Einblick in die Entstehung von Computerspielen.
[22] Vgl. Mersch, Dieter. Die Geburt der Mathematik aus der Struktur der Schrift. In: Grube, Gernot. Kogge, Werner. Krämer, Sybille.(Hrsg.) Schrift. Kulturtechnik zwischen Auge, Hand und Maschine. Fink. München. 2005. S. 224.
[23] Ernst, Wolfgang. Logos der Maschine und ihre Grenzen zum Medienbegriff. Typoskript. Veröffentlicht In: Эрнст, Вольфганг: Логос машины и его границы с понятием медиа, in: Логос 1 (74) 2010, 193-206.
[24] Pias. 2002. S. 198.
[25] Leibniz, Wilhelm G. Leibniz an Herzog Johann Friedrich. In: Preussische Akademie der Wissenschaften (Hrsg.) W.G. Leibniz. Sämtliche Schriften und Briefe. 2.Reihe.1.Band. Otto Reichl Verlag. Darmstadt.1926. S.160.
[26] Gramelsberger, Gabriele. Im Zeichen der Wissenschaften Simulation als semiotische Rekonstruktion wissenschaftlicher Objekte. In: Grube, Gernot. Kogge, Werner. Krämer, Sybille. Schrift. Kulturtechnik zwischen Auge, Hand und Maschine. Fink Verlag. Paderborn. 2003. S. 441.
[27] Huizinga. 1987. S. 20.
[28] Kittler, Friedrich. Fiktion und Simulation. In: Aisthesis. Wahrnehmung heute oder Perspektiven einer anderen Ästhetik. Reclam. Leipzig. 5. .Auflage. 1993. S. 200.
[29] Wiener, Nobert. Kybernetik. Regelung und Nachrichtenübertragung im Lebewesen und in der Maschine. 2. Auflage. Econ Verlag. Düsseldorf und Wien. 1963. S. 62.
[30] Wiener. 1963. S. 166.
[31] Günther, Gotthard. Das Bewusstsein der Maschinen. Agis Verlag. Baden Baden. Krefeld. 1963. S. 184.
[32] Flusser. 1996. S. 10.
[33] Ebd. S. 11.
[34] Vgl. Ebd. S. 11.
[35] Rehmann, Alfons. Die Geschichte der technischen Begriffe fabrica und machina in den romanischen Sprachen. Heinrich Pöppinghaus. Bochum- Langendreer. 1935. 54.
[36] Pias. 2002. S. 200.
[37] Borges.S. 57.
[38] Kittler, Friedrich A. Grammophon Film Typewriter. Brinkmann & Bosse. Berlin. 1986. S. 7.
[39] Ernst, Wolfgang. »Medientheorien« (in) der Antike. Skript. S. 2. Abruf. 4.03.2011. Zugriff unter: http://www.medientheorien.hu-berlin.de/
[40] Platon. Phaidros. Werke in 8 Bänden. In: Eigler, Gunther. (Hrsg.) Kurz, Dietrich. (bearb.) Platon. Phaidros. Parmenides. Briefe. (übers.) Schleiermacher, Friedrich. Kurz, Dietrich. Band 5. 2. Auflage. Wissenschaftliche Buchgesellschaft. Darmstadt. 1981.S. 175. 274b c-e.
[41] Ebd.
[42] Die Messkunst ist mit dem griechischen Wort γεωμετρίαν (Geometrie) zu übersetzen, die Sternenkunde mit dem griechischen Wort ἀστρονομίαν (Astronomie).
[43] Platon. Phaidros. 1981. S. 177. 274d e/ 275a-b.
[44] Platon. Werke. Übersetzung und Kommentar. Band 4. Heitsch, Ernst. (übers.) Platon. Phaidros. Vandenhoeck & Ruprecht. Götting. 1993. S. 189.
[45] Flusser. 1996. S. 9.
[46] Platon. Phaidros. 1981. S. 183. 276d.
[47] Grube. Kogge. Krämer.( Hrsg.) Schrift. 2005. S. 9.
[48] Flusser. 1996. S. 9.
[49] Vgl. Kluge, Friedrich. Etymologisches Wörterbuch. Walter de Gruyter. Berlin. 1995. S. 94.
[50] Vgl. Grube, Kogge, Krämer. 2005. S. 15.
[51] Ebd.
[52] Ebd.
[53] Coy, Wolfgang. Einleitung. In: McLuhan, Marshall. Die Gutenberg-Galaxis. Das Ende des Buchzeitalters. Addison- Wesley. Bonn. Paris. 1995.S. 10.
[54] Jaynes. 1988. S. 9.
[55] Ebd. S. 98.
[56] McLuhan, Marshall. Die magischen Kanäle. Econ Verlag. Düsseldorf. Wien. 1968. S. 94.
[57] Jaynes. 1988. S. 95.
[58] Ebd. S. 440.
[59] Ebd. S. 440.
[60] Gundert, Hermann. Enthusiasmus und Logos bei Platon. In: Gundert, Hermann. Platonstudien. Döring, Klaus.(Hrsg.). Preißhofen, Felix. Grüner Verlag. Amsterdam. 1977. S. 21.
[61] Jaynes. 1988. S. 456.
[62] Huizinga. 1987. S. 11/12.
[63] René Descartes verwendete Geist und Bewusstsein als Synonym. Wo eine Geist wäre, muss auch ein Bewusstsein sein.
[64] Krämer, Sybille. Geist ohne Bewusstsein? Über einen Wandel in den Theorien vom Geist. In: Krämer Sybille (Hrsg.) Geist-Gehirn-künstliche Intelligenz: zeitgenössische Modelle des Denkens. Ringvorlesung an der Freien Universität Berlin. de Gruyter. Berlin. New York. 1994. S. 90.
[65] Bauer, Mattias. Ernst, Christoph. Diagrammatik. Einführung in ein kultur- und medienwissenschaftliches Forschungsfeld. Transcript. Bielefeld. 2010. S. 144.
[66] Ebd.
[67] Platon. Kratylos. Werke in 8 Bänden. In: Eigler, Gunther. (Hrsg.) Kurz, Dietrich. (bearb.) Platon. Phaidon. Das Gastmahle. Kratylos (übers.) Schleiermacher, Friedrich. Kurz, Dietrich. Band 5. 3. Auflage. Wissenschaftliche Buchgesellschaft. Darmstadt. 1974. S. 527. 425 d.
[68] Das Sprach–Spiel soll als wirkliches Spiel der Sprache gesehen werden, also ein etymologisches Rätsel. Auf die Ausführungen Wittgensteins zum Sprachspiel, welches im Zusammenhang mit dem Diagrammatischen oft auftaucht, soll hier abgesehen werden.
[69] Platon. Kratylos. 1974. S. 527. 425 d.
[70] Gundert, Hermann. Zum Spiel bei Platon. In: Gundert, Hermann. Platonstudien. Hrsg. Döring, Klaus. Preißhofen, Felix. Grüner Verlag. Amsterdam. 1977. S. 67. dazu Kluge, Friedrich. Etymologisches Wörterbuch. 1995. S. 778. Die Ausgangsbedeutung scheint Tanz, tanzen zu sein -alles weitere ist unklar.
[71] Huizinga. 1987. S. 39.
[72] Huizinga. 1987. S.39. Das Wort tändeln wird bei den Gebrüder Grimm als treiben im handeln oder reden oder sich in leichtem losem spiel ergehn, ebenso scherzen, beschrieben. Abruf. 18.04.2011 Zugriff unter:
http://dwb.uni-trier.de/Projekte/WBB2009/DWB/wbgui_py?lemid=GA00001
[73] Roger Caillois hat in Les jeux et les hommes von 1958 ein Klassifikationssystem entwickelt, in dem er die Varianten der Spielformen auf vier Grundprinzipen zurückführt. Agon (Wettkampf), Alea (Zufall), Mimikry (Maske) und Ilink (Rausch). Vgl. Wetzel, Tanja. In: Brack, Karlheinz. (Hrsg.) Ästhetische Grundbegriffe. Historisches Wörterbuch in sieben Bänden. Verlag J.B. Metzler. Stuttgart. Weimar. Band 5. Postmoder- Synästhesie. 2003. S. 580.
[74] Huizinga. 1987. S. 40.
[75] Ebd.
[76] Krämer. 2005. S. 3.
[77] Vgl. Ebd. S. 2.
[78] Ebd. S. 3.
[79] Ebd.
[80] Vgl. Ebd. S. 4.
[81] Huizinga. 1987. S. 37.
[82] Vgl. Krämer. 2005. S. 4.
[83] Bauer. Ernst. 2010. S. 40.
[84] Ebd.
[85] Ernst, Wolfgang. Medientheorie als Medienarchäologie. Einsichten im technischen Vollzug. Medien(theorien) 1. Skript. S. 17. Abruf. 25.04.2011. Zugriff unter: http://www.medientheorien.hu-berlin.de/forschung/skripte
[86] Vgl. Bonhoff, Ulrike Maria. Das Diagramm. Kulturhistorische Betrachtung über seine vielfältige Anwendung von der Antike bis zur Neuzeit. Dissertation. Westfälische Wilhelms- Universität Münster. 1993. S. 7-9.
[87] Platon. Politeia 529d. Zitiert nach: Bonhoff. 1993. S. 9.
[88] Bonhoff. 1993. S. 10.
[89] Ebd. S. 11.
[90] Vgl. Ebd.
[91] Schäffner. 2007. S. 131.
[1] Borges, Jorge Luis. Borges und ich.Gedichte und Prosa.Hanser Verlag.München. 1963.S. 57.
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