Resultierend aus dem Megatrend der Globalisierung und dem daraus entstehenden Konkurrenzdruck, stehen viele Unternehmen vor der Herausforderung regelmäßig Innovationen zu schaffen. Diese Neuerungen müssen nicht nur Alleinstellungsmerkmale aufweisen, sondern müssen gleichermaßen in immer kürzer werdenden Innovationsprozessen erfolgreich vermarktet werden. Laut Vahs und Burmester spielen hier die Produktlebenszyklen eine wichtige Rolle. Verkürzt sich der Lebenszyklus einer Innovation, so verkürzt sich dementsprechend die Marktphase, in der Gewinne generiert werden. Um trotzdem eine Gewinnsteigerung zu erreichen, müssen demnach die Entwicklungszeiten verkürzt und die Produktionskosten gesenkt werden. Ohne ein gewisses Maß an unternehmerischer Kreativität und Generierung neuer innovativer Ideen, wäre dieser dynamische und komplexe Prozess nicht möglich.Ideen für Innovationen können in diesem Zusammenhang zufällig oder durch Einsatz von Kreativitätstechniken gewollt entstehen. Auf diese wird in der vorliegenden Masterthesis der Fokus gesetzt. Darüber hinaus thematisiert die vorliegende Arbeit, dass die Wirksamkeit von etablierten Kreativitätstechniken heutzutage in Frage gestellt wird. Ein Beispiel zeigt die wissenschaftlichen Erkenntnisse von Furnham, einem Psychologen der „University of London“, die besagen, dass gute Ideen eher individuell oder höchstens in Zweiergruppen entstehen. Mit dieser Aussage entkräftete er nahezu alle existenten Gruppentechniken. Die IQudo Ideenfindungs-Studie wirft hier weitere Fragen auf. Diese besagt, dass die meisten Ideen zu Hause oder während der Ausübung einer physischen Bewegung, wie z. B. Joggen, entstehen. Nur 6,5 % der Befragten sind an ihrem Arbeitsplatz kreativ. Die meisten Kreativitätstechniken allerdings werden während der Arbeitszeit zu festgelegten Zeiten angewendet. Aufgrund dieser Punkte entsteht ein Dilemma zwischen der Kreativität und der zugrunde liegenden Kreativitätstechnik. Nun stellt sich die Frage, ob es Alternativen zu den klassischen Kreativitätstechnikanwendungen geben könnte, die diese Nachteile kompensieren. In der vorliegenden Masterarbeit wird ein solches Modell vorgestellt. Es handelt sich hierbei um den Transfer klassischer Kreativitätstechniken hin zu webbasierten Alternativen. Hierbei wird untersucht, inwieweit eine Technik, wie bspw. Brainstorming, online und individuell vor dem Computer mit Hilfe einer Software, durchgeführt werden kann und ob dies Auswirkungen auf deren Ergebnisse hat.
I Inhaltsverzeichnis
II Abbildungsverzeichnis
III Tabellenverzeichnis
IV Abkürzungsverzeichnis
1 Einführung
1.1 Problemstellung
1.2 Ziel und profitierende Zielgruppen dieser Masterthesis
1.3 Gang der Untersuchung
2 Begriffsklärung und Grundlage
2.1 Innovationsmanagement und Innovationsprozes
2.1.1 Der Innovationsbegrif
2.1.2 Innovationsdimensione
2.2 Kreativitä
2.2.1 Definition und Geschichte der Kreativität
2.2.2 Kreativität und die Gehirnforschun
2.3 Kreativitätstechni
2.3.1 Entstehung und Definition von Kreativitätstechni
2.3.2 Kreativitätstechniken im Innovationsprozess.
2.4 Internetbasierte Kreativitätstechniken und der Zusammenhang zum „Open Innovation“ Begriff
3 Vorauswahl der Eignung von Kreativitätstechniken im Internet
3.1 Darstellung der gängigsten Kreativitätstechnike
3.2 Kriterien für die internetbasierte Eignung
3.3 Bewertung der internetbasierten Eignun
4 Darstellung von Einflussfaktoren auf kreative Prozesse
4.1 Psychologische und soziologische Wirkungsmechanismen
4.1.1 Soziales Umfeld
4.1.2 Physisches Umfeld
4.1.3 Kommunikation
4.2 Wirtschaftliche Wirkungsmechanismen
4.2.1 Berufliches Umfeld - Unternehmenskultur
4.2.2 Aufwand
4.2.3 Ideenursprung
5 Analyse des Einsatzes internetbasierter Kreativitätstechniken.
5.1 Bestandsanalyse
5.1.1 Methodik
5.1.2 Untersuchungsdurchführung und -bewertun
5.1.2.1 Aktuelle marktreife Anbieter und Softwares internetbasierter KT
5.1.2.2 Derzeitige Nutzung von Kreativitätstechniken in Unternehmen
5.2 Akzeptanzanalys
5.2.1 Methodik
5.2.2 Untersuchungsdurchführung und -bewertun
5.2.3 Ergebniszusammenfassung
5.3 Qualitätsanalys
5.3.1 Methodik
5.3.2 Untersuchungsdurchführun
5.3.2.1 Beurteilung der Qualität von klassischen Kreativitätstechniken.
5.3.2.2 Beurteilung der möglichen Qualität von internetbasierten Kreativitätstechnike
5.3.3 Untersuchungsbewertung
6 Diskussion
6.1 Fazit und Empfehlungen
6.2 Kritische Reflexion
V Literaturverzeichnis
VI Anhangverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Herangehensweise der Arbeit
Abb. 2: Schritte im Innovationsprozes
Abb. 3: Fähigkeiten menschlicher Gehirnhälfte
Abb. 4: Einsatz von Kreativitätstechniken im Innovationsprozess
Abb. 5: Open und Closed Innovation
Abb. 6: Notwendige Funktionen zur Nutzung von internetbasierten Kreativitätstechnike
Abb. 7: Bewertungsgrundlage für die praktische Umsetzun
Abb. 8: Einflussfaktoren auf die Kreativität bei der Anwendung von Kreativitätstechnike
Abb. 9: Kreativität während einer Kreativitätstechnik
Abb. 10: Nutzung von Kreativitätstechniken im Allgemeine
Abb. 11: Einfluss des Physischen Umfelds auf die Kreativität
Abb. 12: Einfluss des sozialen Umfelds auf die Kreativität
Abb. 13: Einschätzung der persönlichen Kreativitä
Abb. 14: Beurteilung der Kreativworkshops im Unternehmen
Abb. 15: Beurteilung des Einflusses von Externen auf die eigene Kreativität
Abb. 16: Statistische Angabe
Abb. 17: Screenshot einer Whiteboard der Idea Clouds Software
Abb. 18: Qualitätsvergleich von Offline und Online Technike
Tabellenverzeichnis
Tab. 1: Klassifizierung der Kreativitätstechniken nach Geschka
Tab. 2: Klassifizierung der Kreativitätstechniken nach Schlicksupp
Tab. 3: Klassifizierung von Kreativitätstechniken
Tab. 4: Unterschied zwischen weiblichen und männlichen Fähigkeiten bezüglich der Kreativitä
Tab. 5: Kennzeichen kreativer physischer Umgebung
Tab. 6: Mimik, Gestik und Emotionen bei verschiedenen Kommunikationsarten
Tab. 7: Wirkung und Auswirkungen von Gestik/ Mimik auf die Kreativität
Tab. 8: Emotionen und die Auswirkung auf die Kreativität
Tab. 9: Methodischer Steckbrief (Interview)
Tab. 10: Vergleich Mind Mapping Softwares
Tab. 11: Vergleich EMS-Softwares
Tab. 12: Bewertung der Bestandsanalys
Tab. 13: Methodischer Steckbrief (Fragebogen)
Tab. 14: Bewertung der Akzeptanz von klassischen und internetbasierten Kreativitätstechnike
Tab. 15: Legende zu Abb. 18
Tab. 16: Rangfolge der bestgeeignetsten Techniken zum Transfer
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1 Einführung
Diese Masterarbeit wurde in Kooperation mit MSP Innovation Consulting UG erstellt. MSP ist eine Innovationsberatung, die sich zum Ziel gesetzt hat, Unternehmen aller Branchen bei der Entwicklung und Optimierung von Innovationsprozessen zu unterstützen. MSP Innovation & Consulting ist eine Einpersonen-GmbH, die deutsche sowie internationale Kunden betreut. Zu ihren Kompetenzen gehört vor allem die Generierung von Ideen durch Innovationscoaching, sowie deren Prüfung, Analyse und Bewertung.[1] Das Thema dieser Masterthesis basiert auf dem individuellen Interesse von MSP Consulting UG.
1.1 Problemstellung
Resultierend aus dem aktuellen Megatrend der Globalisierung[2] und dem daraus entstehenden Konkurrenzdruck, stehen viele Unternehmen vor der Herausforderung regelmäßig Produkt-/ Prozess- sowie Organisationsinnovationen zu schaffen.[3] Diese Neuerungen müssen nicht nur Alleinstellungsmerkmale aufweisen, sondern müssen gleichermaßen in immer kürzer werdenden Innovationsprozessen erfolgreich vermarket werden. Laut Vahs und Burmester spielen hier die Produktlebenszyklen eine wichtige Rolle. Verkürzt sich der Lebenszyklus einer Innovation, so verkürzt sich dementsprechend die Marktphase, in der Gewinne generiert werden. Um trotzdem eine Gewinnsteigerung zu erreichen, müssen demnach die Entwicklungszeiten verkürzt und die Produktionskosten gesenkt werden.[4] Ohne ein gewisses Maß an unternehmerischer Kreativität und Generierung neuer innovativer Ideen, wäre dieser dynamische und komplexe Prozess nicht möglich.
Ideen für Innovationen können in diesem Zusammenhang zufällig oder durch den Einsatz von Kreativitätstechniken (im Folgenden auch KT) gewollt entstehen.[5] Kreativitätstechniken sind „Ideenfindungsmethoden, Suchregeln oder Heuristiken, die individuelle Gedankengänge oder gruppenorientierte Suchprozesse stimulieren um kreative Lösungen für Problemstellungen zu identifizieren.“[6] Auf diese wird in der vorliegenden Masterthesis der Fokus gesetzt. Darüber hinaus thematisiert die vorliegende Arbeit, dass die Wirksamkeit von etablierten Kreativitätstechniken heutzutage in Frage gestellt wird. Ein Beispiel zeigt die wissenschaftlichen Erkenntnisse von Furnham, einem Psychologen der „University of London“, die besagen, dass gute Ideen eher individuell oder höchstens in Zweiergruppen entstehen. Mit dieser Aussage entkräftete er nahezu alle existenten Gruppentechniken.[7] Die IQudo Ideenfindungs-Studie wirft hier weitere Fragen auf. Diese besagt, dass die meisten Ideen zu Hause oder während der Ausübung einer physischen Bewegung, wie z. B. Joggen, entstehen. Nur 6,5 % der Befragten sind an ihrem Arbeitsplatz kreativ.[8] Die meisten Kreativitätstechniken allerdings werden während der Arbeitszeit zu festgelegten Zeiten angewendet. Aufgrund dieser Punkte entsteht ein Dilemma zwischen der Kreativität und der zugrundeliegenden Kreativitätstechnik.
Nun stellt sich die Frage, ob es Alternativen zu den klassischen Kreativitäts-technikanwendungen geben könnte, die diese Nachteile kompensieren. In der vorliegenden Masterarbeit wird ein solches Modell vorgestellt. Es handelt sich hierbei um den Transfer klassischer Kreativitätstechniken hin zu webbasierten Alternativen. Hierbei wird untersucht, inwieweit eine Technik, wie bspw. Brainstorming, online und individuell vor dem Computer mit Hilfe einer Software, durchgeführt werden kann und ob dies Auswirkungen auf deren Ergebnisse hat.
1.2 Ziel und profitierende Zielgruppen dieser Masterthesis
Das grundsätzliche Ziel dieser Arbeit ist, eine Auswahl an Kreativitätstechniken zu treffen, die für eine webbasierte Nutzung geeignet sind. Um dieses Ziel zu erreichen sollen folgende Forschungsfragen beantwortet werden:
- Welche onlinebasierten Kreativitätstechniken sind bereits am Markt vertreten und wie häufig werden KT im Allgemeinen aktuell von Unternehmen genutzt?
- Welche Unterschiede könnten hinsichtlich der Akzeptanz zwischen den klassischen und den internetbasierten Techniken bestehen?
- Welche Kreativitätstechniken ändern sich positiv hinsichtlich ihrer Qualität bei dem Einsatz im Internet?
Von dem Ergebnis dieser Masterthesis können diverse Zielgruppen profitieren. Zur ersten Zielgruppe gehören Unternehmen, welche onlinebasierte Kreativitätstechniken in zwischenbetrieblichen Kooperationen oder zur innerbetrieblichen Weiterentwicklung nutzen können. Auch externe Stakeholder wie z. B. Kunden und Lieferanten können in die Ideenfindungsphase via Open Innovation integriert werden. Eine weitere potenzielle Zielgruppe sind Hochschulen und Forschungseinrichtungen, die Softwares für KT entwickeln und zur Kreativitätsentfaltung nutzen können.
1.3 Gang der Untersuchung
Nachdem im ersten Schritt die allgemeine Problemlage näher beschrieben und im Anschluss das Ziel der Arbeit konkretisiert wurde, ist nun zu klären, wie jenes Ziel erreicht werden kann. Dieser Absatz beschäftigt sich mit der Reihenfolge und Art der Bearbeitung.
Im Grundlagenteil wird der Fokus auf vier wichtige Teilgebiete gesetzt. Da aus Kreativitätstechniken möglichst Innovationen resultieren sollen, ist es notwendig zunächst die Begriffe Innovation/ Innovationsmanagement und –Prozess zu erläutern. Im Anschluss werden die Erkenntnisse der Kreativität und Kreativitätsforschung vorgestellt. Der Hauptbestandteil dieses Kapitels sind die Grundlagen der Kreativitätstechnik. Hier werden die Merkmale und Historie aufgezeigt, sowie der Zusammenhang zwischen Kreativitätstechnik und Innovationsprozess dargestellt. Schließlich wird die Bedeutung „Internetbasierte Kreativitätstechnik“ erläutert und vom Begriff „Open Innovation“ abgegrenzt.
Im dritten Kapitel wird bereits eine Vorauswahl geeigneter Kreativitätstechniken getroffen. Dabei sollen zunächst die zu untersuchenden Instrumente knapp dargestellt, sowie im Anschluss K. O. Kriterien formuliert werden. Die Instrumente müssen diese Kriterien erfüllen, um ins Internet transferiert werden zu können.
Als Ergebnis dieser Masterthesis soll im fünften Kapitel eine Liste an Kreativitätstechniken aufgezeigt werden, die sich für eine webbasierte Nutzung eignen. Um diese Auswahl treffen zu können, müssen die drei Forschungsfragen aus 1.2 beantwortet werden. Die erste Frage wird mit Hilfe einer Bestandsanalyse beantwortet. Eine Internetrecherche führte zu einer Auswahl der am Markt etablierten Techniken. Um die Recherche abzurunden wurde ein Interview mit einem KT-Softwareanbieter geführt sowie diverse Studien der Nutzung betrachtet. Eine Akzeptanzanalyse soll die zweite Forschungsfrage mit Hilfe einer praktischen Erhebung klären. Diese untersucht, wie sich die Akzeptanz der Zielgruppe zwischen den klassischen und webbasierten Kreativitätstechniken unterscheidet.[9] Für die dritte Forschungsfrage wird eine Qualitätsanalyse durchgeführt. Hier soll die Qualität der Kreativitätstechniken bei einem klassischen, sowie einem webbasierten Einsatz überprüft und verglichen werden. Gute Qualität in diesem Zusammenhang meint eine erfolgreiche Kreativitätstechnik. Ein Instrument ist erfolgreich, wenn die Kreativität der Nutzer sehr hoch und ungehemmt fließen kann und dadurch viele Ideen entstehen.[10] Aus dieser Aussage resultiert, dass Faktoren existieren könnten, die die Kreativität einzelner Personen beeinflussen. Diese Faktoren können beispielsweise persönliche Empfindungen, wie Scham oder äußere Einflüsse wie z. B. Zeitdruck seitens des Unternehmens sein. Nun besteht die Möglichkeit, dass sich die Einflussfaktoren bei dem Transfer von klassisch zu webbasiert ändern können. Daher werden im vierten Kapitel diese Einflüsse auf die Kreativität aufgezeigt, um auf dieser Grundlage die Qualität der Kreativitätstechniken im fünften Kapitel analysieren zu können. Ändert sich die Qualität der webbasierten Kreativitätstechnik gegenüber der klassischen zum Positiven, so ist ein Transfer sinnvoll und kann in die Ergebnisliste aufgenommen werden. Daher ist die Analyse der Einflussfaktoren auf die Kreativität unumgänglich.
Schließlich folgen im sechsten Kapitel eine Zusammenfassung sowie die daraus entwickelten Handlungsempfehlungen für Unternehmen. Zudem wird eine kritische Reflexion hinsichtlich der eigenen Methodik durchgeführt.
Die folgende Abbildung veranschaulicht die Herangehensweise der Arbeit:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 1: Herangehensweise der Arbeit
Quelle: Eigene Darstellung
2 Begriffsklärung und Grundlagen
Zur Sicherstellung eines allgemeinen thematischen Grundverständnisses, werden in diesem Kapitel grundlegende Begrifflichkeiten sowie der theoretische Rahmen dieser Arbeit erläutert. Da Kreativitätstechniken ein Teil des Innovationsprozesses sind, werden nicht nur Grundlagen der Kreativität, sondern die der Innovationen erläutert.
2.1 Innovationsmanagement und Innovationsprozess
Innovationsmanagement umfasst alle Schritte des Innovationsprozesses von der ersten Idee bis zur Markteinführung bzw. bis zur Marktdurchdringung. Es umfasst also auch die Ideengenerierung, die Forschung und Entwicklung, sowie das Technologiemanagement.[11] Wie eine Innovation definiert werden kann und welche Merkmale diese aufweist, wird in den folgenden Punkten näher beleuchtet.
2.1.1 Der Innovationsbegriff
„Innovation“ wird heute häufig als Modebegriff verwendet. Besonders in der Werbung fällt auf, dass viele Neuerungen fälschlicherweise als Innovationen bezeichnet werden.[12] Denn nicht immer ist eine Idee, oder ein neu auf dem Markt gebrachtes Produkt eine Innovation. Daher soll in diesem Abschnitt eine begriffliche Abgrenzung erfolgen.
Roberts entwarf eine einfache Formel um den Innovationsbegriff zu beschreiben: „Innovation = Idee + Invention + Diffusion.“[13] Für eine Innovation wird somit eine Idee vorausgesetzt, die entwickelt werden muss um sich im Anschluss am Markt erfolgreich durchzusetzen. Zum Vergleich wird die Definition von Hauschildt dargestellt. Er versteht unter einer Innovation „qualitativ neuartige Produkte oder Verfahren, die sich gegenüber einem Vergleichszustand merklich – wie auch immer das zu bestimmen ist – unterscheiden.“[14] Der Begriff Innovation kann folglich auf sehr unterschiedliche Weise definiert werden. Zwischen dem Jahr 1953 und 1992 entstanden diverse Definitionen,[15] die hier nicht alle dargestellt werden. Stattdessen folgt im Anschluss die Darstellung der Merkmale und Unterschiede von Innovationsarten, auf denen verschiedene Definitionen basieren.
2.1.2 Innovationsdimensionen
Um eine Innovation in seiner Ganzheitlichkeit zu betrachten unterscheidet Hauschildt verschiedene Dimensionen:[16]
- Inhaltliche Dimension (Was ist neu?): Hier kann zwischen den Innovationsarten unterschieden werden.[17]
- Pr- duktinn- vati- n : Neues Pr- dukt (z. B. Ferngesteuerte Antenne)
- Pr- zessinn- vati- n : Neuartige Verfahren/ Pr- zesse (z. B. neue Aut- matisierungstechnik)
- Organisati- nsinn- vati- n : Neue Organisati- nsstrukturen (z. B. neue Managementk- nzepte)
- S- ziale Inn- vati- n : Inn- vati- nen im Humanbereich (z. B. Änderungen im Führungsstil)
- Intensitätsdimension (Wie neu?): Hier kann zwischen dem Innovationsgrad unterschieden werden.[18]
- Inkrementelle Inn- vati- n (auch Verbesserungsinn- vati- n): nur eine kleine Veränderung wird erzielt
- Radikale Inn- vati- n : Abs- lut neuartige, sprunghafte, technische Lösung, die ein sehr h- hes wirtschaftliches Risik- aufweist.
- Subjektive Dimension (Neu für wen?): Je nach dem für wen etwas neu ist, kann ein Produkt/ Verfahren als eine Innovation betrachtet werden oder nicht.[19]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
- Prozessuale Dimension (Wo beginnt und wo endet die Neuerung?) An dieser Stelle wird der Innovationsprozess betrachtet. Hauschildt unterscheidet sieben Schritte[20]. Höft entwickelte vier Stufen.[21] Beide Prozesse sind in Abb. 2 zu sehen. Eine Neuerung kann erst als Innovation definiert werden, wenn die Diffusion (hier: laufende Verwertung) eingetroffen ist. Daher müssen alle Schritte des Innovationsprozesses durchlaufen sein.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 2: Schritte im Innovationsprozess
Quelle: eigene Darstellung in Anlehnung an Hauschildt, J., 2011, S. 20 und Höft, U., 2010, S.63ff.
Mit Hilfe von Kreativität entstehen Ideen. Durch Beobachtung bzw. Entdeckung sollen Ursache/ Wirkungszusammenhänge der Idee geklärt werden. Die Forschung prüft theoretisch und empirisch ob diese Zusammenhänge der Wahrheit entsprechen ( Beobachtungsphase ). Anschließend folgt die Erfindung, mit Hilfe derer ein Patent angemeldet werden kann ( Definitionsphase ). Die Entwicklung meint die Herstellung, beispielsweise eines Prototyps ( Entwicklungsphase ). Die letzten beiden Schritte veranschaulichen die Markteinführung, wobei Verwertungsanlauf die unmittelbare Markteinführung meint ( Markteinführungsphase ) und laufende Verwertung eine gewisse Routine, wie z. B. durch Serienproduktion darstellt.[22]
- Normative Dimension (Ist neu gleich erfolgreich?): Hier unterstellt Hauschildt, dass Innovationen sich nur so nennen dürfen, wenn diese auch am Markt erfolgreich sind. Eine reine Markteinführung reicht hierbei nicht aus.
2.2 Kreativität
Nachdem die Grundlagen der Innovation geklärt worden sind, kann im Folgenden der Begriff „Kreativität“ definiert und der damit zusammenhängende Teil der Gehirnforschung vorgestellt werden. Dieser Forschungsansatz ist in der vorliegenden Masterthesis von essentieller Bedeutung, da hier dargestellt werden kann, warum ein Mensch mit Hilfe von Kreativitätstechniken tatsächlich kreativ sein kann.
2.2.1 Definition und Geschichte der Kreativität
Lange wurde das Thema der Kreativität mit Schriftstellertum, Musik oder Kunst in Verbindung gebracht. Die Gesellschaft von damals ist davon ausgegangen, dass Kreativität nur in Verbindung mit hoher Intelligenz möglich sei und nur wenige daraus Vorteil schöpfen können.[23] Erst seit den fünfziger Jahren wurde die Kreativitätsforschung von dem amerikanischen Intelligenz- und Persönlichkeitsforscher Joy Paul Guilford ins Leben gerufen.[24] Seine Erkenntnisse besagten unter anderem, dass Kreativität förder- bzw. hemmbar und vor allem erlernbar ist.[25] Mit dem Boom der Kreativitätsforschung Ende der 50er Jahre entstanden die ersten wahrheitsgemäßen Beschreibungen des Begriffs „Kreativität“. Dafür allerdings mit einer sehr großen Vielfalt. Bereits 1959 existierten über 100 verschiedene Definitionen.[26] Trotzdem sollte an dieser Stelle eine Definition gefunden werden, die vor allem in der neuen Literatur verwendet wird. Das Wort Kreativität stammt ursprünglich aus dem Lateinischen „creare“ und heißt übersetzt „erschaffen“ oder „schöpferisch tätig sein“[27]. Schlicksupp, ein deutscher Kreativitätsforscher und Vorreiter der angewandten Kreativität, definiert Kreativität als „die Fähigkeit von Menschen, Kompositionen, Produkte oder Ideen gleich welcher Art hervorzubringen, die in wesentlichen Merkmalen neu sind und dem Schöpfer vorher unbekannt waren.“[28] Eine detailliertere Betrachtung der angewandten Kreativität entwickelten Isaksen und Noller mit Hilfe der „4Ps of creativity“: person, process, product und place. Das bedeutet um Kreativität auszuüben wird immer ein kreativer Mensch (person) benötigt, der einen kreativen Prozess (process) auslöst um neuartige Ideen (product) zu entwickeln. Dabei spielt das kreative Umfeld (place) eine große Rolle, denn Klima oder Kultur kann kreatives Denken beeinflussen.[29] Warum die Kreativität beeinflussbar ist und inwieweit sie gehemmt bzw. gefördert werden kann, wird im vierten Kapitel geklärt.
2.2.2 Kreativität und die Gehirnforschung
Die Gehirnforschung begann parallel zur Kreativitätsforschung in den sechziger Jahren. Angekurbelt wurde sie von dem Nobelpreisträger Roger Sperry, der belegen konnte, dass die linke und rechte Gehirnhälfte eines Menschen voneinander unabhängige Fähigkeiten aufweisen.[30] Folgende Grafik stellt diese Fähigkeiten dar:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 3: Fähigkeiten menschlicher Gehirnhälften
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an: Mintzberg, H., 1976, S. 51 und Kirckhoff, M., 1990, S. 104
Die linke Hälfte ist folglich für die Datenverarbeitung von Informationen zuständig und die rechte für die Gefühlswelt. Das Corpus Callosum ist ein Strang, der beide Hälften miteinander verbindet. Kreativität kann somit nur entstehen, wenn beide Gehirnhälften miteinander kommunizieren. Allerdings wird vor allem im Berufsalltag auf Grund von Routine, die linke, logische Seite des Gehirns beansprucht. Die kreative Seite wird somit weniger benutzt und bleibt dadurch untrainiert. Die Folge sind geringe kreative und voll rational denkende Mitarbeiter, die nur wenige Ideen generieren.[31] Diese Grafik hat somit veranschaulicht, dass jeder Mensch in der Lage ist kreativ zu sein. Es besteht allerdings die Voraussetzung, dass beide Gehirnhälften gleichermaßen trainiert sein müssen, damit Kreativitätstechniken erfolgreich angewendet werden können.
2.3 Kreativitätstechnik
Die Erläuterung der ausgewählten Kreativitätstechniken erfolgt im Anhang 1 dieser Arbeit. In diesem Kapitel wird ferner der Begriff „Kreativitätstechnik“, dessen Entstehung, sowie die Einordung in das Innovationsmanagement, aufgezeigt.
2.3.1 Entstehung und Definition von Kreativitätstechnik
Der Begriff „Kreativitätstechnik“ wurde genau wie „Kreativitätsforschung“ erst nach dem zweiten Weltkrieg in Gebrauch genommen. Begonnen hat die Forschung um das Jahr 1940, als der Pionier Alex F. Osborn das Brainstorming[32] entwickelte und veröffentlichte.[33] Mit dieser ersten Methode um Kreativität zu fördern, legte Osborn den Baustein für weitere Kreativitätstechniken, die bis heute weiterentwickelt werden. Die Anzahl der existenten Techniken variieren je nach Quelle. Eine Ideencoaching Agentur ermittelte 250 Stück[34] wohingegen Hürlimann 3000 Methoden zur Problemlösung aufzählte.[35]
Aufgrund der Vielzahl an Definition ist es schwierig eine exakte und einheitliche Abgrenzung des Begriffs zu finden.[36] In der Literatur unterscheiden sich nicht nur die Klassifizierungen, sondern es teilen sich auch die Meinungen der Wissenschaftler, welche Instrumente zu den KT zu zählen sind.[37] In manchen Veröffentlichungen werden z. B. Benchmarking oder die Portfoliotechnik als Kreativitätstechniken bezeichnet,[38] wobei in anderen Ausführungen diese beiden Tools eher dem strategischen Marketing zugeordnet werden.[39] Der Grund für die Uneinigkeit ist das unterschiedliche Verständnis, ab wann das Ideenmanagement und somit die kreative Phase beginnt.[40] Ein gutes Beispiel veranschaulicht die Abb. 4 . Dort wurde die strategische Analyse in die Ideenmanagementphase integriert (hier: Situationsanalyse). In diesem Fall würde das Benchmarking als Kreativitätstechnik zählen.
Geschka ist es trotz der Uneinigkeiten gelungen, eine sehr allgemeine Definition zu formulieren, die Kreativitätstechniken bezeichnet als „Denk und Verhaltensregeln für eine Gruppe oder ein Individuum, der das Entstehen von Ideen begünstigt und anregt.“[41] Daraus ergeben sich laut Geschka folgende Merkmale:[42]
- Anzahl der Anwender : Kreativitätstechniken können entweder individuell oder in Gruppen angewendet werden.
- Stufe im Innovationsprozess : Unterschiedliche Techniken sind je nach Stufe im Innovationsprozess sinnvoll (siehe dazu Beispiele in Abb. 4 )
In der Literatur finden sich weitere Merkmale, die in dieser Masterarbeit keine Relevanz erlangen und die daher nicht aufgeführt werden.[43]
2.3.2 Kreativitätstechniken im Innovationsprozess
Um die Wichtigkeit der Kreativitätstechniken für die Entwicklung von Innovationen darzustellen, wird in diesem Abschnitt knapp der Zusammenhang zwischen dem Innovationsprozess und den Techniken dargestellt. In der folgenden Grafik ist der Innovationsprozess modelliert indem gekennzeichnet ist, in welcher Phase welche Kreativitätstechniken angewendet werden können. Es wurden dafür jeweils zwei beliebige Techniken als Beispiel genannt.[44] Für diese Abbildung wurde der vierstufige Innovationsprozess nach Höft verwendet.[45] Die Beobachtungsphase teilt sich in drei Gebiete: Situationsanalyse, Ideenfindung und -bewertung sowie Ideenauswahl.[46] Die Basis der Beobachtungsphase liefert die Situationsanalyse, in der eine strategische Beurteilung des Unternehmens erfolgt und Suchfelder für mögliche Innovationen erforscht werden.[47] Kreativitätstechniken, die Probleme aufspalten und hinterfragen können, sind in dieser Phase besonders geeignet.[48] Die Ideenphase benötigt die meiste Kreativität laut Drachsler.[49] Hier kreieren Gruppen oder Individuen unter dem Einsatz von Kreativitätstechniken Ideen.[50] Diese müssen im dritten Gebiet des Ideenmanagements bewertet werden.[51] In der Definitionsphase, dem zweiten Schritt des Innovationsprozesses wird zum einen das Lastenheft erstellt. Ein Lastenheft stellt das Anforderungsprofil eines Produkts dar, wie z. B. Produktgröße, Kosten oder Ausstattungen. Auch diese Ermittlungen können mit Hilfe von Kreativitätstechniken erleichtert werden. Zum anderen wird ein Pflichtenheft erstellt, welches die technische Lösung für die Produktherstellung beschreibt.[52] Schließlich wird das Produkt in der Entwicklungsphase hergestellt und in der Markteinführung für den Massenverkauf vorbereitet. Auch in diesen Phasen ist Kreativität erforderlich. Auch für die Erstellung des Produktnamens, Werbeslogans oder des Designs werden in der Marketingabteilung Kreativitätstechniken eingesetzt.[53] Sie sind somit keine Modeerscheinung aus den fünfziger Jahren, sondern sind vom Innovationsprozess nicht mehr wegzudenken.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 4: Einsatz von Kreativitätstechniken im Innovationsprozess
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an: Drachsler, K., 2007, www.tim-master.de; Höft, U., 2010, S. 63ff und Winckler-Ruß, B., 2010, S.333-338
2.4 Internetbasierte Kreativitätstechniken und der Zusammenhang zum „Open Innovation“ Begriff
Das Ziel der vorliegenden Masterarbeit ist, Kreativitätstechniken auf die Eignung des Einsatzes im Internet zu überprüfen. Aufgrund dessen wird hier zwischen den Bezeichnungen „klassische“ und „internetbasierte“ Kreativitätstechniken unterschieden. Die zwei Begriffe wurden anlässlich dieser Masterthesis neu definiert, da bisher noch keine Unterscheidung dieser Art in der vorhandenen Literatur vorgenommen worden ist. Geschka definiert Kreativitätstechnik im Allgemeinen als „Denk und Verhaltensregeln für eine Gruppe oder ein Individuum, der das Entstehen von Ideen begünstigt und anregt.“[54] Diese Definition kann für beide Abwandlungen, klassisch und webbasiert, gelten. Der einzige Unterschied zwischen den beiden Erscheinungsformen besteht darin, dass bei den klassischen Kreativitätstechniken sich die Personen in der Realität begegnen und gemeinsam entwickeln und bei der webbasierten Variante eine Software als Kommunikation zur Verfügung steht. Dabei entstehen jeweils Vor- und Nachteile, die im fünften Kapitel dargestellt werden.
Webbasierte Kreativitätstechniken haben aber auch Ähnlichkeit zum Open Innovation Begriff, sodass hier eine nähere Erläuterung und Abgrenzung notwendig ist. Das Gegenstück zu „Open Innovation“ ist „Closed Innovation“. Darunter ist zu verstehen, dass sich der Innovationsprozess ausschließlich innerhalb der eigenen Unternehmensgrenzen abspielt. Das Open Innovation hingegen arbeitet gezielt mit externen Akteuren. Dieser teilt sich in drei Erscheinungsformen. Das Inside Out Prinzip kann mit einer Lizensierung verglichen werden. Die Ideen der Unternehmen werden nach außen z. B. an die Konkurrenz verkauft bzw. weitergegeben. Beim Outside In Prozess sammelt das Unternehmen die Ideen von externen Akteuren, wie z. B. Kunden oder Lieferanten. Der Coupled Prozess verbindet das Outside In und Inside Out Prinzip, sodass ein gegenseitiges Geben und Nehmen entsteht.[55] Open Innovation ist somit eine Erweiterung bzw. Öffnung des Innovationsprozesses nach außen.
Folgende Grafik veranschaulicht das Open und Closed Innovation:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 5: Open und Closed Innovation
Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Gassmann, O., 2006, www.bgw-ag.de
Der Zusammenhang zwischen den beiden Begriffen besteht darin, dass webbasierte Kreativitätstechniken Tools/ Softwares und somit Instrumente des Closed und Open Innovation sind, die für die Ideengenerierung angewendet werden könnten.
3 Vorauswahl der Eignung von Kreativitätstechniken im Internet
Kreativitätstechniken eignen sich nur für den internetbasierten Einsatz, wenn sie praktisch umsetzbar und somit technisch möglich sind. Es sollen daher in diesem Abschnitt vorerst alle relevanten Techniken dargestellt werden. Im zweiten Schritt sollen Kriterien festgelegt werden, welche diese erfüllen müssen, um internetbasiert zu funktionieren. Im letzten Schritt werden die ungeeigneten Instrumente anhand der K.O. Kriterien herausgefiltert.
3.1 Darstellung der gängigsten Kreativitätstechniken
In diesem Abschnitt sollen nicht alle Kreativitätstechniken einzeln erläutert werden. Das ist bei der Anzahl an existenten Kreativitätstechniken nicht umsetzbar. Daher ist eine überschaubare Auswahl an Techniken getroffen worden, die zusammen mit dem Unternehmen MSP Innovation & Consulting erfolgt ist. Es handelt sich hierbei um die gängigsten Techniken, die in der Praxis häufig verwendet werden. Eine Übersicht schafft Tab. 3.[56] Die Klassifizierung in Tab. 3 wurde auf Basis dreier Kreativitätswissenschaftler generiert: Higgins, Geschka und Schlicksupp.
Higgins strukturiert seine Techniken lediglich in zwei Rubriken: Gruppen und Individualtechniken.[57]
Geschka hingegen gliedert die Techniken nach Intuition und Systematik. Folgende Tabelle veranschaulicht seine Einteilung:[58]
Tab. 1: Klassifizierung der Kreativitätstechniken nach Geschka
Quelle: Geschka, H., 2002
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Schließlich stuft Schlicksupp seine Techniken nach Verfahrensmerkmalen ein, die im Anschluss abgebildet sind:[59]
Tab. 2: Klassifizierung der Kreativitätstechniken nach Schlicksupp
Quelle: Schlicksupp, H., 2004
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Werden die Klassifizierungen betrachtet, ist erkennbar, dass sich diese erheblich voneinander unterscheiden. Der Grund, warum keine vorhandene Klassifizierung übernommen werden kann ist, dass die ausgewählten Techniken aus unterschiedlichen Quellen stammen. Sie können sich nicht ohne weiteres in eine dieser Gliederungen einordnen lassen, da Überschneidungen auftauchen. Daher ist es von Nöten eine eigene Klassifizierung zu generieren, die in der Tab. 3 veranschaulicht wird. Um ein grobes Verständnis zu schaffen, werden im Anschluss die Überbegriffe erläutert. Die Beschreibung der einzelnen Techniken kann im Anhang 1 nachgeschlagen werden.
Tab. 3: Klassifizierung von Kreativitätstechniken
Quelle: Eigene Darstellung
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Freie Assoziation / Intuition
Verschiedene Brainstorming und Brainwritingmethoden können als Freie Assoziation zusammengefasst werden. Freies Assoziieren meint den Gedanken freien Lauf lassen und Ideen entwickeln, ohne dabei Kritik auszuüben[60]. Erstmals wurde diese Technik durch Sigmund Freud für die Psychoanalyse entwickelt. Seine Patienten sollten frei über alles sprechen dürfen, auch wenn sie der Meinung waren, dass ihre Gedanken unsinnig waren. Dieses Verfahren war der Vorreiter für alle Brainstorming und Brainwritingabwandlungen.[61] Für alle Ausprägungen der freien Assoziation gelten grundsätzlich vier Regeln:[62]
- Es darf bei der Anwendung der Techniken keine Kritik ausgeübt werden.
- Es darf gegenüber der Themenstellung kein zu hoher Anspruch gestellt werden.
- Alle Ideen, auch unrealistische, sollen in Betracht gezogen werden um die Anzahl an Ideen zu erhöhen.
- Ideen dürfen vervollständigt, kombiniert oder geändert werden.
Die Brainstormingvarianten werden vorwiegend in der Ideenfindungsphase für Suchprobleme angewendet.[63]
Strukturierte Assoziation
Die Strukturierte Assoziation besteht aus der strukturierten Problemanalyse sowie der strukturierten Kombinatorik. Auch bei diesen Instrumenten wird die Technik des Assoziierens angewendet. Allerdings dürfen die Teilnehmer bei diesen Instrumenten nicht spontan ihre Ideen preis geben, sondern es wird immer eine bestimmte Struktur verfolgt, die eingehalten werden muss. Diese Strukturen unterscheiden sich je nach Technik und können im Anhang 1 nachgelesen werden.
Situationsunabhängige Methoden
Die Kategorie der situationsunabhängigen Methoden ist entstanden, da diese Techniken eine Gemeinsamkeit verbindet - sie können raum-, zeit-, oder personenunabhängig genutzt werden.
Problemzerlegung
Die Problemzerlegung ist eine Kategorie, dessen Kreativitätstechniken strukturiert Problemsachverhalte darstellen. Darunter ist zu verstehen, dass beispielsweise Wechselwirkungen[64] eines Problems oder dessen Merkmale, Ziele oder Kriterien, übersichtlich visualisiert werden können.[65] Das Ziel der meisten Kreativitätstechniken dieser Kategorie ist eine ganzheitliche Darstellung des Forschungsproblems, um herauszukristallisieren an welchen Ansätzen Optimierungsbedarf vorliegt.
Problemverfremdung
Eine Problemverfremdung meint die unbewusste Entfernung von einem Problem. Dies kann durch den Einsatz von Bildern/ Wörtern erreicht werden.[66] Dabei werden in Kreativitätstechniksitzungen Bildmappen/ Wortlisten gezeigt und analysiert, welche nicht mit dem Problem verwandt sind.[67] Dadurch entsteht ein gewisser Abstand zum Problem, welches die Kreativität des Einzelnen stimulieren kann.[68] Eine oft verwendete Technik innerhalb der Instrumente ist die Analogie. Der Begriff stammt aus dem griechischen „analogia“, welches wörtlich übersetzt „Entsprechung“ bedeutet.[69] Eine Analogie ist somit gegeben, wenn eine Ähnlichkeit bzw. Gleichartigkeit zwischen zwei Sachverhalten besteht. Um ein Problem zu lösen wird nach fremden Strukturen gesucht und versucht diese auf das Problem zu übertragen. Hierzu soll zum Verständnis ein Beispiel genannt werden. Es soll nach einer aerodynamischen Oberfläche geforscht werden. Mögliche Lösung wäre der Vergleich mit der Oberfläche von Vögeln und der Versuch diese technisch nachzubauen.
Laterales Denken
Das „laterale Denken“ wurde von dem Mediziner Edward De Bono in den sechziger Jahren entwickelt. Dieser Begriff meint die Fähigkeit kreativ in verschiedenen Denkschienen Ideen zu generieren.[70] Das Wort „Querdenker“ wäre hierzu ein Synonym. Die Anwendung lateralen Denkens ist das parallele Denken. Zu diesem Denken gehört beispielsweise die Problemverfremdung, Problemübertragung sowie die freie Assoziation. Die Kreativitätstechnik „6 Hüte Methode“, die aufgrund des parallelen Denkens von De Bono entwickelt wurde, veranschaulicht die Überschneidungen dieser drei Teilbereiche.[71] Das laterale Denken wurde als eigenständiger Punkt formuliert, da diese Technik eine Kombination der vorherigen Bereiche widerspiegelt.
3.2 Kriterien für die internetbasierte Eignung
Eine Investition in eine Kreativitätstechniksoftware kann nur in Betracht gezogen werden, wenn die Kreativitätstechnik auch für eine internetbasierte Nutzung geeignet ist. Um dies zu überprüfen, werden in diesem Kapitel K. O. Kriterien festgelegt, welche die Voraussetzung für die internetbasierte Nutzung widerspiegeln.
Um diese zu bestimmen, wurde die Überlegung gemacht, welche Funktionen klassische Kreativitätstechniken erfüllen. Zum einen wird vor allem in Gruppentechniken kommuniziert. Zum anderen muss ein gemeinsamer Treffpunkt der Gruppe definiert werden und es müssen Arbeitsmaterialien wie z. B Papier, Flipchart, Stifte etc. vorhanden sein. Diese drei klassischen Schritte lassen sich auf internetbasierte Funktionen übertragen. Diese können der folgenden Grafik entnommen werden. Die Erläuterung dazu folgt im Anschluss.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 6: Notwendige Funktionen zur Nutzung von internetbasierten Kreativitätstechniken
Quelle: Eigene Darstellung
Computervermittelte Kommunikation
Die größte Voraussetzung, besonders für Gruppentechniken, ist die Möglichkeit einer Kommunikation untereinander. Diese wird in der Internetfachsprache als Computervermittelte Kommunikation (CVK) bezeichnet, die sich in synchrone CVK sowie asynchrone CVK unterscheiden lässt.[72]
Synchrone Kommunikation meint, dass Sender und Empfänger synchron miteinander arbeiten. Beide Kommunikationspartner sitzen demnach zeitgleich vor dem Computer und kommunizieren. Es herrscht also nur eine Raumunabhängigkeit. Dabei lassen sich verschiedene Möglichkeiten voneinander unterscheiden:[73]
- Chat : Die Kommunikation über die Chatfunktion verläuft textbasiert. Dabei können sich unendlich viele Teilnehmer an einem Gespräch beteiligen. In einem Chatfenster können alle abgesendeten Nachrichten in chronologischer Reihenfolge nachgelesen werden. Die Besonderheit bei dieser Anwendung ist die Möglichkeit der Anonymität bei Angabe eines Pseudonyms statt des richtigen Namens.
- Multi User Dungeon (MUD) : Unter MUD ist eine imaginäre Computerwelt zu verstehen, in der mehrere Spieler miteinander Rollenspiele ausüben. Hier können die Teilnehmer sich eine eigene Identität schaffen z. B. durch vorgegebene Vorlagen, sodass die Anonymität gewahrt werden kann. Diese Welt kann auf unendlich vielen unterschiedlichen Weisen programmiert werden. Die Teilnehmer können beispielsweise zusammen Rätsel lösen oder sich gegenseitig bekämpfen.[74]
- Videokonferenz : Bei einer Videokonferenz kommunizieren Personen untereinander mit Hilfe von Mimik, Gestik und verbaler Sprache. In diesem Fall ist eine Anonymität ausgeschlossen. Diese kann so konstruiert sein, dass jeder Teilnehmer alle anderen Kommunikationspartner auf einem Bildschirm sieht. Spricht gerade jemand, kann dieser im Sichtfenster hervorgehoben werden.
- Internettelefonie : Bei dieser Art der Telekommunikation werden nur Audiodaten übermittelt. Das bedeutet eine Kommunikation zwischen Teilnehmern ohne Videofunktion. Anonymität ist auf Grund der möglichen Stimmerkennung nicht gewährleistet.
- Application Sharing : Mit Hilfe dieser Anwendung können Teilnehmer Dokumente gleichzeitig und synchron bearbeiten. Hierbei können die Nutzer alle Änderungen synchron verfolgen. Die Kommunikation kann mit Hilfe von Chatfenstern erfolgen oder kann durch Video- / bzw. Internettelefonie ergänzt werden.
- Whiteboard : Eine Whiteboard, oder auch elektronisches weißes Brett, ist eine Anwendung des Application Sharing. Es ist ein weißer Computerhintergrund, auf dem gezeichnet oder kommentiert werden kann. Es können hier beispielsweise Mind Maps erstellt werden. Dabei kann jeder Teilnehmer live mitlesen und ergänzen.
Asynchrone Kommunikation meint, dass der Empfänger eine Nachricht des Senders zeitlich versetzt und nicht unmittelbar erhält oder beantwortet. Demnach ist diese Kommunikation zeit- sowie raumunabhängig.[75]
- E-Mail : Emails sind Textnachrichten, die umfangreicher als Chatnachrichten sind. Die Kommunikation setzt eine E-Mail Adresse voraus, die sich jeder User einrichten muss.
- Mailinglisten : Eine Mailingsliste ist eine gebündelte E-Mail Kommunikation, bei der ein Teilnehmer eine Nachricht versendet, die automatisch alle Mitglieder der Liste erhalten. Jeder kann dabei alle Nachrichten nachvollziehen. Eine Mailingliste kann auch von einem Moderator geleitet werden, der entscheiden kann, welche Nachrichten weitergeleitet werden sollen.
- Newsgroups/ Foren : Foren und Newsgroups sind Online Diskussionsplattformen. Hier können Personen Themen und Nachrichten posten (auch Thread genannt). Daraufhin können Experten oder Laien diesen Thread kommentieren.
- Blog : Blog ist die Abkürzung für Web Log und meint ein elektronisches Tagebuch, welches im Internet veröffentlicht wird.[76]
- Shared Workspace : Die Shared Workspace meint eine gemeinsame Arbeitsumgebung im Internet, in der befugte Personen Dokumente gemeinsam nutzen können. Sie können eigene Informationen hochladen und andere Dokumente lesen und bearbeiten. Ein Beispiel für eine Shared Workspace ist die Wiki. Eine Wiki ist eine Internetplattform, an der verschiedene User gleichzeitig daran arbeiten können. Jeder User kann dabei die Veröffentlichungen der anderen lesen.[77]
Dateneingabe
Kommunikation allein reicht nicht aus, um gemeinsam im Internet kreativ zu sein. Es muss eine Möglichkeit geben die generierten Ideen abzuspeichern, zu verwalten, zu teilen oder zu bearbeiten. Bei internetbasierten Kreativitätstechniken können offensichtlich keine Kärtchen, Papier oder Pinnwände verwendet werden. Daher werden hier verschiedene Formate gezeigt, die übertragen werden können. Informationen werden versendet mit Hilfe von:
- Text-/ Grafikdateien/ Tabellen
- Video- und Audiodateien
Plattform
Teilnehmer einer Kreativgruppe benötigen einen gemeinsamen Treffpunkt, welches sich im Computerfachbereich als Plattform zusammenfassen lässt. Damit die Kommunikation und der Datenaustausch funktionieren, muss eine gemeinsame Plattform geschaffen werden. Plattformen lassen sich in Hardware- und Softwareplattformen unterscheiden.[78]
- Hardwareplattform : Hardware kann auch als Computer bezeichnet werden. Um demnach kommunizieren zu können wird ein Computer benötigt.
- Softwareplattform : Softwareplattformen sind Betriebssysteme, wie z. B. Windows.
- Software : Eine Software kann auf der Softwareplattform abgespeichert werden. Software meint laut Brockhaus eine „Sammelbezeichnung für Programme, die für den Betrieb von Rechensystemen zur Verfügung stehen.“[79] Um eine Software gemeinsam nutzen zu können, müssen alle Beteiligten identische Softwares besitzen.
3.3 Bewertung der internetbasierten Eignung
Mit Hilfe der analysierten Kriterien aus Abb. 6 , wurde ein Bewertungsschema abgeleitet, welches in der Abb. 7 . zu sehen ist. Das Ergebnis kann im Anhang 2 nachgelesen werden. Im Folgenden werden die wichtigsten Erkenntnisse zusammengefasst dargestellt.
Es wurde jede Kreativitätstechnik auf diese Kriterien bewertet. Alle Instrumente waren demnach praktisch umsetzbar. Keine der untersuchten Techniken arbeitet mit haptischen Tools. Einzig Kärtchen oder Pinnwände werden verwendet, die allerdings durch Wikis oder Whiteboards ersetzt werden können.[80] Somit wäre Kriterium 2 für alle Techniken erfüllt. Auch bei der Kommunikation können alle klassischen Instrumente auf eine webbasierte Nutzung übertragen werden. Das einzige Problem stellt die 6-Hüte Methode dar. Da dieses Instrument ein Rollenspiel ist, müssen sich die Teilnehmer nonstop beobachten können. Dies erweist sich bei der Videokonferenz als schwierig, da meist nur die Person gezeigt wird, die aktuell spricht. Eine Möglichkeit stellt die Multi User Dungeon dar. Da diese Methodik aber eher für die Computerspielewelt verwendet wird und wegen der individuellen Programmierung sehr aufwendig ist[81], bietet diese Technik keine Alternative zur Kommunikation dar. Daher wird die 6-Hüte Methode im weiteren Verlauf nicht mehr berücksichtigt. Das dritte Kriterium wurde bei der Bewertung nicht in Betracht gezogen. Jedes Unternehmen ist heutzutage in Besitz einer Hardware sowie einer Softwareplattform.[82] Die Softwares für die Kreativitätstechniken müssen, neben den bereits vorhandenen Softwares (siehe Bestandsanalyse) noch programmiert werden und können daher nicht in die Bewertung zugezogen werden. Daher wurde dieses Kriterium vernachlässigt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 7: Bewertungsgrundlage für die praktische Umsetzung
Quelle: eigene Darstellung
4 Darstellung von Einflussfaktoren auf kreative Prozesse
Das folgende Kapitel zeigt die verschiedenen Einflussfaktoren auf die Kreativität. Auf Basis dieser kann daraufhin die Dokumentenanalyse, sowie die Befragung der Zielgruppe durchgeführt werden. Der Begriff „Einflussfaktoren“ meint verschiedene Mechanismen, die sich auf die Kreativität, während der Anwendung von Kreativitätstechniken, positiv oder negativ auswirken. Diese Faktoren sind für die Analyse von Bedeutung, da sich, aufgrund dieser Einflüsse, die klassische Kreativitätstechnik gegenüber der webbasierten abändern kann. Dabei sollen mögliche psychologisch-soziologische Einflüsse und im zweiten Schritt wirtschaftliche Wirkungsmechanismen betrachtet werden. Die Auswahl folgender möglicher Einflussfaktoren erfolgte mit Hilfe eines individuellen Brainstormings und einer Mind Map als Visualisierungsinstrument.[83] Es wurde die Überlegung gemacht, durch welche Faktoren, die Kreativität eines Menschen, während der Nutzung einer Kreativitätstechnik, beeinflusst werden kann. Folgende hemmende sowie fördernde Einflussfaktoren wurden ermittelt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 8: Einflussfaktoren auf die Kreativität bei der Anwendung von Kreativitätstechniken
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Gaier, C, 2010 und Beitz, L, 1996, S. 149-190
[...]
[1] Vgl. Spicker, M., 2013: MSP Innovation & Consulting. Köln, www.msp-innovation.com.
[2] Vgl. Zukunftsinstitut, 2013: Megatrends. Frankfurt a. M., www.zukunftsinstitut.de.
[3] Vgl. Wiesecke, J., 2004: Implementierung innovativer Dienstleistungsmarken. Marburg, S. 1.
[4] Vgl. Vahs, D; Burmester, R., 2005: Innovationsmanagement. Von der Produktidee zur erfolgreichen Vermarktung. Stuttgart, S. 69.
[5] Vgl. Gassmann, O. 2010: Innovation - Zufall oder Management. In: Gassmann O. et al.(Hrsg.): Praxiswissen Innovationsmanagement. München, 2010, S. 1-24, hier S. 2.
[6] Vgl. Markgraf, D., o. J.: Kreativitätstechniken. Wiesbaden, www.wirtschaftslexikon.gabler.de.
[7] Vgl. Furnham, A., 2000: The Brainstorming Myth. In: Business Strategy Review, Jg. 11, Nr. 4, S. 21-28.
[8] Vgl. IQudo, 2011: Ideenfindungsstudie 2010. Stuttgart, www.iqudo.com.
[9] Vgl. Yin, Robert, 2009: Case Study Research. Los Angeles, 8.
[10] Vgl. dazu die Quellen aus 5.3.1.
[11] Vgl. Vahs, D; Burmester, R., 2005, S. 50.
[12] Vgl. Martens, H., 2010: Beteiligung als soziale Innovation. In: Howaldt, J. et al. (Hrsg.): Soziale Innovationen: Auf dem Weg zu einem postindustriellen Innovationsparadigma. Wiesbaden, 2010, S. 355-370, hier S. 355.
[13] Vgl. Roberts, E., 1987:Generating technological innovation. New York, S. 3.
[14] Vgl. Hauschildt, J.; Salomo, S., 2011: Innovationsmanagement. München, S. 4.
[15] Ebenda, S. 6f.
[16] Vgl. Hauschildt, J.; Salomo, S., 2011, S. 5.
[17] Vgl. Corsten, H., 2006: Grundlagen des Innovationsmanagements. München, S. 13 und Vgl. dazu auch Vahs, D; Burmester, R., 2005, S. 72-80.
[18] Vgl. Vahs, D; Burmester, R., 2005, S. 83f.
[19] Vgl. Hauschildt, J., 2011, S.18ff.
[20] Ebenda, S. 20f.
[21] Vgl. Höft, U., 2010, S. 63ff.
[22] Vgl. Hauschildt, J., 2011, S.18ff. und Höft, U., 2010, S. 63ff.
[23] Vgl. Schlicksupp, H., 1995: Führung zu kreativer Leistung. Renningen-Malmsheim, S. 28.
[24] Vgl. Rhodes, M., 1961: An analysis of creativity. In: Phi Delta Kappan, Jg. 42, Nr. 7, S. 305.
[25] Vgl. Schlicksupp, H, 1995, S. 30.
[26] Vgl. Seiffge-Krenke, I., 1974: Probleme und Ergebnisse der Kreativitätsforschung. Bern, S. 12.
[27] Vgl. Corsten, H., 2006, S. 95.
[28] Vgl. Schlicksupp, H., 2004: Ideenfindung. Würzburg, S. 32.
[29] Vgl. Isaksen, S., 2010: A systems view of creativity. In Schwarz-Geschka, M. et al. (Hrsg.): Immer eine Idee voraus. Lichtenberg, 2010, S. 21-30, hier S. 24.
[30] Vgl. Beitz, L., 1996: Schlüsselqualifikation Kreativität. Hamburg, S. 104.
[31] Vgl. Backerra, H., 2002: Kreativitätstechniken. München, S. 12f.
[32] Brainstorming wird im dritten Kapitel näher erläutert.
[33] Vgl. Osborn, A., 1963: Applied Imagination. New York.
[34] Vgl. Atelier für Ideen, o. J.: Kreativitätstechniken. Kleve, www.ideenfindung.de.
[35] Vgl. Hürlimann, W., 1981: Methodenkatalog. Frankfurt a. M.
[36] Vgl. Winckler-Ruß, B., 2010: Kreativitätstechniken. In: Harland, P. et al. (Hrsg.): Immer eine Idee voraus. Lichtenberg, 2010, S. 321-341, hier S. 321.
[37] Vgl. Higgins, J., 1996: Innovationsmanagement. Berlin und Schlicksupp, H., 2004: Ideenfindung. Würzburg und Geschka, H., 2005: Kreativitätstechniken. In: Albers, S. et al. (Hrsg.): Handbuch Technologie und Innovationsmanegement. Wiesbaden, 2005, S. 285-304.
[38] Vgl. Nagel, K., 2009: Kreativitätstechniken in Unternehmen. München, S. 68ff.
[39] Vgl. Salman, M., 2004: Kostenerfassung und Kostenmanagement von Kundenintegrationsprozessen. Berlin, S. 272f.
[40] Vgl. Winckler-Ruß, B., 2010, S. 322.
[41] Vgl. Geschka, H., 2006: Kreativitätstechniken und Methoden der Ideenbewertung. In: Seidel, G. et al. (Hrsg.): Innovationskultur und Ideenmanagement. Düsseldorf, 2006, S. 217-249, hier S. 224-225.
[42] Vgl. Geschka, H., 1987: Kreativitätstechniken in Produktplanung und Entwicklung. In: Löhn, J. (Hrsg.): Der Innovationsberater. Freiburg, 1987, S. 183-215, hier S. 208 ff.
[43] Vgl. Terminko, J., 1998: TRIZ. Landsberg, S. 18.
[44] Alle hier genannten Kreativitätstechniken werden im Anhang 1 erläutert.
[45] Vgl. Höft, U., 2010: Innovation Intelligence. In: Baaken, T. et al. (Hrsg.): Marketing für Innovationen. Lichtenberg, 2010, S. 55-101, hier S. 63.
[46] Vgl. Drachsler, K., 2007, www.tim-master.de.
[47] Vgl. Höft, U., 2010, S. 64 und Geschka, H.; Geschka-Schwarz, M., 2007: Management von Innovationsideen. In: Dold, E. et al. (Hrsg.): Innovation möglich machen. Düsseldorf, 2007, S. 147-169, hier S. 152.
[48] Vgl. Winckler-Ruß, B., 2010, S. 334.
[49] Vgl. Drachsler, K., 2007, www.tim-master.de.
[50] Vgl. Geschka, H., 2007, S. 153.
[51] Vgl. Drachsler, K, 2007, www.tim-master.de.
[52] Vgl. Harland, P., 2002: Kooperationsmanagement. Fischbachtal, www.innovationsmanagement.de.
[53] Vgl. Neumann, P., 2006: Markt- und Werbepsychologie. Gräfelfing, S. 115.
[54] Vgl. Geschka, H., 2006, S. 224f.
[55] Vgl. Gassmann, O., 2006: Open Innovation. Münster, www.bgw-ag.de, S. 3.
[56] Erläuterungen der einzelnen Techniken können im Anhang 1 nachgelesen werden.
[57] Vgl. Higgins, J., 1996.
[58] Vgl. Geschka, H., 2002: Kreativitätstechniken. In: Küpper H. et al. (Hrsg.): Handwörterbuch Unternehmensrechnung und Controlling. Stuttgart, 2002, S. 1195-1204.
[59] Vgl. Schlicksupp, H., 2004.
[60] Vgl. dazu Tab. 2 Brainstorming.
[61] Vgl. Mertens, W., 2003: Einführung in die psychoanalytische Therapie. Kohlhammer, S. 12f.
[62] Vgl. Neumann, P., 2006, S. 98f.
[63] Vgl. dazu die Gliederungspunkte 2.2.2 und 2.2.3.
[64] Oder aber auch Ursache-Wirkungszusammenhänge.
[65] Beispielsweise in einem Baum- oder Flussdiagramm.
[66] Vgl. Geschka, H., 2006, S. 231.
[67] Vgl. dazu Tab. 2 Methoden der schöpferischen Konfrontation.
[68] Vgl. Geschka, H., 2006, S. 231.
[69] Vgl. Umstaetter, W., 2000: Semiotischer Thesaurus Index. O. O., http://www.ib.hu-berlin.de.
[70] Vgl. De Bono, E., 1996: Laterales Denken. Reinbek, S. 51ff.
[71] Ebenda.
[72] Vgl. Beck, K., 2006: Computervermittelte Kommunikation im Internet. München.
[73] Vgl. E-teaching, 2013: Synchrone Kommunikationsmittel. Tübingen, www.e-teaching.org.
[74] Vgl. Rheingold, H., 1998: The Virtual Community. O. O., www.rheingold.com.
[75] Vgl. E-teaching, 2013: Asynchrone Kommunikationsmittel. Tübingen, www.e-teaching.org.
[76] Vgl. Kollmann, T., o. J.: Blog. Wiesbaden, www.wirtschaftslexikon.gabler.de.
[77] Vgl. Cyganiak, R., 2002: Wiki und WCMS, ein Vergleich. Berlin, http://richard.cyganiak.de/2002/wiki_und_wcms/wiki_und_wcms.pdf.
[78] Vgl. Lipinski, K., 2013: Plattform. Peterskirchen, www.itwissen.info.
[79] Vgl. Brockhaus, o. J.: Software. O. O., www.informatik.uni-leipzig.de.
[80] Ebenda.
[81] Vgl. Rheingold, H., 1998.
[82] Vgl. zlotx, 2013: Die Computerindustrie und die digitalen Optionen. o. O., www.zlotx.com.
[83] Vgl. dazu Anhang 3.
- Quote paper
- Monika Gawlak (Author), 2013, Analyse der Einsatzmöglichkeiten internetbasierter Kreativitätstechniken im Innovationsprozess, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/263147
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